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Der Mentor ist ein Nichtspielercharakter, der die Spielcharaktere gut kennt und ihnen Aufträge zuweisen kann, Informationen zuschiebt oder auf andere Weise helfen kann. Der Mentor wird vom Spielleiter gespielt und er tritt auf, wenn die Spielcharaktere seinen Kontakt suchen, oder er kommt von sich aus auf die Charaktere zu. Im Grunde ist er ein guter Kontakt, der sich jedoch zu mehr entwickelt hat. Die Fähigkeiten eines Mentors können durch Erfahrungspunkte der Charaktere verbessert werden, sodass ein Mentor ein immer stärkeres Element im Spiel werden kann.
>>> Wie wird dieser Abschnitt genutzt? Diese optionale Regel kann die Spielweise der Gruppe und die Missionsvergabe stark verändern. Wenn die Gruppe und die Spielleitung dafür bereit sind, kann diese dann eingeführt werden. <<<
Der Mentor im Spiel
Wenn die Charaktere es möchten, können sie den Mentor jederzeit kontaktieren. Reisen die Charaktere sehr viel, so kann der Mentor auch mit den Charakteren mit reisen oder er reist ihnen von sich aus ständig hinterher. Ein Mentor wird jedoch nicht mit der Gruppe gegen Schurken kämpfen oder Aufträge erledigen. Er kann die graue Eminenz aus dem Hintergrund sein, oder ein Wesen, das den ständigen Kontakt mit der Gruppe sucht.
Spielwerte
Jeder Mentor sollte vollständige Charakterwerte erhalten, die der Spielleiter liefert. Auch sollten die Beweggründe, Ziele und Hintergrundgeschichte festgehalten werden, wobei diese den Charakteren nicht unbedingt offengelegt werden müssen.
Jeder Mentor besitzt mehrere Talente auf Stufe 1, die für die Charaktere interessant sein können.
- Mentormacht 1
- Mentor-Ausrüstung 1
- Mentor-Kontakte 1
- Mentor-Personal 1
- Mentor-Wissen 1
- Mentor-Gelder 1
- Mentor-Häufigkeit 1
Nach jeder Mission können die Charaktere einen Teil ihrer Erfahrungspunkte in diese Talente investieren und steigern, wobei jeder Charakter selbst bestimmen kann, wie viele seiner Erfahrungspunkte er dabei ausgiebt.
Mentormacht
(5 Stufen)
Einmal pro Mission, Minimum einmal im Monat, kann die Charaktergruppe den Mentor kontaktieren und um Hilfe bitten. Die Gruppe muss dazu vorher definieren, was sie für eine Unterstützung benötigen: Ausrüstung, Kontakte, Personal, Wissen oder Gelder. Dazu würfelt der Mentor mit seiner Stufe in diesem Talent gegen den ZW:15. Gelingt der Wurf, so kann er der Gruppe helfen.
Mentor-Ausrüstung
(5 Stufen)
Der Mentor kann mit Ausrüstung und sogar besonderer Ausrüstung dienen, die er den Charakteren stiftet und so nicht zurückgegeben werden muss. Die Stufe in diesem Talent gibt den Wert der Ausrüstung an.
- Stufe 1: Jede normale nicht illegale Ausrüstung bis zu 1 kC
- Stufe 2: Jede normale nicht illegale Ausrüstung bis zu 5 kC
- Stufe 3: Jede normale legale oder illegale Ausrüstung bis zu 10 kC
- Stufe 4: Jede normale legale oder illegale Ausrüstung bis zu 50 kC
- Stufe 5: Jede legale oder illegale Ausrüstung, sowie besondere Ausrüstung bis zu 100 kC
Mentor-Kontakte
(5 Stufen)
Der Mentor hilft den Krallen einen eventuell hilfreichen Kontakte zu treffen. Dieser Kontakt wird nur für dieses eine mal den Krallen helfen und gilt nicht als dauerhafter Kontakt der Krallen. Auf dem Erfolgswurf der Beziehungsstärke erhält die Gruppe Vorteil.
- Stufe 1: Kontaktdaten: Macht 2 und Beziehungsstärke 1
- Stufe 2: Kontaktdaten: Macht 3 und Beziehungsstärke 1
- Stufe 3: Kontaktdaten: Macht 4 und Beziehungsstärke 1
- Stufe 4: Kontaktdaten: Macht 5 und Beziehungsstärke 1
- Stufe 5: Kontaktdaten: Macht 6 und Beziehungsstärke 1
Mentor-Personal
(5 Stufen)
Der Mentor kann den Krallen mit hilfreichen Personen aushelfen. Es handelt sich dabei um Spezialisten mit speziellen Tätigkeitsschwerpunkten. Die Personen reisen dann für eine begrenzte Zeit mit den Charakteren mit und unterstützen diese tatkräftig.
- Stufe 1: 1x Schläger, 1x Dieb, 1x Einbrecher, 1x Körper-Kelnetiker oder 1x Dasher
- Stufe 2: 2x Fußsoldaten, 1x Scharfschütze, 1x Cybertroll, 1x Halb-Kelnetiker, 2x Körper-Kelnetiker, 1x Voll-Kenetiker, 1x Kampfpilot oder 1x Dasher Variante Killer
- Stufe 3: 5x Fußsoldaten, 1x Sprengstoffkiller, 2x Cybertrolle, 1x Feldtechniker, 1x Taktiker, 2x Halb-Kelnetiker, 2x Voll-Kenetiker oder 1x Dasher in Variante Armageddon
- Stufe 4: 5x Fußsoldaten in Variante Schocktruppen, 2x Cybertrolle in Variante Glänzendes Chrome, 3x Kopfgeldjäger, 2x Sondereinsatzkommando in Variante Mag, 2x Halb-Kelnetiker mit einer Variante, 2x Voll-Kenetiker mit einer Variante oder 2x Dasher in Variante Armageddon
- Stufe 5: 5x Fußsoldaten in Variante Schocktruppen und 1x Taktiker mit einer Variante, 1x Sondereinsatzkommando in Variante Heavy Armor Trooper oder 3x Dasher in Variante Armageddon
Mentor-Wissen
(5 Stufen)
Der Mentor kann ungewöhnliches Wissen besorgen, wozu normalerweise nur absolute Insider fähig sind. Diese Unterstützung sollten Spieler normalerweise nur wählen, wenn sie in ihrem Auftrag nicht weiterkommen. Die Stufe dieses Talentes gilt als positive WM auf den Erfolgswurf Mentormacht. Ist der Wurf erfolgreich, so kennt der Mentor sich aus und gibt die Infos an die Charaktere weiter.
Mentor-Gelder
(5 Stufen)
Der Mentor unterstützt die Gruppe mit Geldern. Die Gelder können als Geschenk angesehen werden.
- Stufe 1: 500 C
- Stufe 2: 1 kC
- Stufe 3: 5 kC
- Stufe 4: 10 kC
- Stufe 5: 50 kC
Mentor-Häufigkeit
(3 Stufen, EP 200)
Mit jeder Stufe in dieser Unterstützungsfähigkeit kann die Gruppe häufiger auf den Mentor zurückgreifen. Die Stufe gibt an, wie oft.
- Stufe 1: Nach 1x Monat
- Stufe 2: Nach 10 Tagen
- Stufe 3: Nach 5 Tagen
>>> Hinweis: Der Mentor soll helfen, eine ständige Bezugsperson in der Welt von ENTARIA zu schaffen. Beispiele für Mentoren in anderen Spielwelten: Splinter bei Teenage Mutant Ninja Turtles, Yoda bei Star Wars oder Charlie bei Drei Engel für Charlie. <<<
>>> Die Gruppe um Ron, Likron und Elro-Sa steht schon lange mit dem Terraner Toshimo in Kontakt, der zu einem Mentor der Gruppe wird. Toshimo erhält das Talent Mentormacht und alle anderen Mentor-Talente auf Stufe 1. Die Gruppe gibt im Laufe der Zeit Erfahrungspunkte aus, um diese Stufe für Mentormacht um zwei Punkte zu steigern, sodass er dieses Talent auf Stufe 3 besitzt. Weiterhin hat die Gruppe ständig Geldprobleme, sodass sie das Talent Mentor-Geld von Stufe 1 auf 3 steigern. Wenn die Gruppe also ihren Mentor um Geld bittet, wird mit dem Talent Unterstützung gewürfelt, ob Tashimo helfen kann. Ist der Wurf erfolgreich, erhalten sie bis zu 5.000 Credits von Tashimo. Steuerfrei und umweltfreundlich. <<<