Mentor

Der Mentor ist ein Nichtspielercharakter, der die Krallen gut kennt und mit dem ein gegenseitiges Vertrauensverhältnis besteht. Der Mentor kann ihnen Aufträge zuweisen, Informationen besorgen oder auf andere Weise helfen. Der Mentor wird von der Spielleitung gespielt und er tritt auf, wenn die Spielcharaktere seinen Kontakt suchen, oder er kommt von sich aus auf die Krallen zu. Die Fähigkeiten eines Mentors können durch Erfahrungspunkte der Charaktere verbessert werden, sodass ein Mentor ein immer stärkeres Element im Spiel werden kann.

>>> Wie wird dieser Abschnitt genutzt? Diese optionale Regel kann die Spielweise der Gruppe und die Missionsvergabe stark verändern. Wenn die Gruppe und die Spielleitung dafür bereit sind, kann diese dann eingeführt werden. <<<

>>> Hinweis: Diese optionale Regel soll helfen, eine ständige Bezugsperson in der Welt von ENTARIA aufzubauen. Beispiele für Mentoren in anderen Spielwelten: Splinter bei Teenage Mutant Ninja Turtles, Yoda bei Star Wars, Simon Wright von Captain Future oder Charlie bei Drei Engel für Charlie. <<<

Der Mentor im Spiel

Wenn die Charaktere es möchten, können sie den Mentor jederzeit kontaktieren. Reisen die Charaktere sehr viel, so kann der Mentor auch mit den Charakteren mitreisen oder er reist ihnen von sich aus ständig hinterher. Ein Mentor wird jedoch nicht mit der Gruppe gegen Schurken kämpfen oder Aufträge erledigen. Er kann die graue Eminenz aus dem Hintergrund sein, oder ein Wesen, das den ständigen Kontakt mit der Gruppe sucht.

Spielwerte

Die Spielleitung sollte einige Eckdaten, wie Name, Spezies, Alter und eventuell auch eine Hintergrundsgeschichte, wie es zu der Verbindung mit den Krallen gekommen ist, angeben. Jeder Mentor besitzt mehrere Talente auf Stufe 1, die für die Krallen interessant sein können.

  • Mentor-Ausrüstung 1
  • Mentor-Kontakte 1
  • Mentor-Personal 1
  • Mentor-Wissen 1
  • Mentor-Gelder 1

Nach jeder Mission können die Charaktere einen Teil ihrer Erfahrungspunkte in diese Talente investieren und sie steigern, wobei jeder Charakter selbst bestimmen kann, wie viele seiner Erfahrungspunkte er dabei hinzugibt.

Mentor aktivieren

Einmal pro Mission, maximal einmal im Monat, kann die Charaktergruppe den Mentor kontaktieren und um Hilfe bitten. Die Gruppe muss dazu vorher definieren, was sie für eine Unterstützung benötigt: Ausrüstung, Kontakte, Personal, Wissen oder Gelder. Dazu würfelt der Mentor mit Erfolgswert 5 gegen den ZW:15. Gelingt der Wurf, so kann er der Gruppe entsprechend helfen.

Mentor-Ausrüstung

(5 Stufen)
Der Mentor kann mit Ausrüstung und sogar besonderer Ausrüstung dienen, die er den Charakteren stiftet und so nicht zurückgegeben werden muss. Die Stufe in diesem Talent gibt den Wert der Ausrüstung an.

  • Stufe 1: Jede normale, nicht illegale Ausrüstung im Wert von maximal 1 kC
  • Stufe 2: Jede normale, nicht illegale Ausrüstung im Wert von maximal 5 kC
  • Stufe 3: Jede normale legale oder illegale Ausrüstung im Wert von maximal 10 kC
  • Stufe 4: Jede normale legale oder illegale Ausrüstung im Wert von maximal 50 kC
  • Stufe 5: Jede legale oder illegale Ausrüstung, sowie besondere Ausrüstung im Wert von maximal 100 kC

Mentor-Kontakte

(5 Stufen)
In Situationen, in denen der Charakter sein Netzwerk von Kontakten nutzen möchte (siehe Kontaktnetzwerk), unterstützt der Mentor den Charakter und es gilt die Stufe in diesem Talent als positive WM.

Mentor-Personal

(5 Stufen)
Der Mentor kann den Krallen mit hilfreichen Personen aushelfen. Es handelt sich dabei um Spezialisten mit speziellen Tätigkeitsschwerpunkten. Die Personen reisen dann für eine begrenzte Zeit mit den Charakteren mit und unterstützen diese tatkräftig. Diese Personen müssen nicht bezahlt werden, weil sie vom Mentor bezahlt werden oder einen Gefallen ableistet.

  • Stufe 1: 1x Schläger, 1x Dieb, 1x Einbrecher, 1x Körper-Kelnetiker oder 1x Dasher
  • Stufe 2: 2x Fußsoldaten, 1x Scharfschütze, 1x Cybertroll, 1x Halb-Kelnetiker, 2x Körper-Kelnetiker, 1x Voll-Kenetiker, 1x Kampfpilot oder 1x Dasher Variante Killer
  • Stufe 3: 5x Fußsoldaten, 1x Sprengstoffkiller, 2x Cybertrolle, 1x Feldtechniker, 1x Taktiker, 2x Halb-Kelnetiker, 2x Voll-Kenetiker oder 1x Dasher in Variante Armageddon
  • Stufe 4: 5x Fußsoldaten in Variante Schocktruppen, 2x Cybertrolle in Variante Glänzendes Chrome, 3x Kopfgeldjäger, 2x Sondereinsatzkommando in Variante Mag, 2x Halb-Kelnetiker mit einer Variante, 2x Voll-Kenetiker mit einer Variante oder 2x Dasher in Variante Armageddon
  • Stufe 5: 5x Fußsoldaten in Variante Schocktruppen und 1x Taktiker mit einer Variante, 1x Sondereinsatzkommando in Variante Heavy Armor Trooper oder 3x Dasher in Variante Armageddon

Mentor-Wissen

(5 Stufen)
Der Mentor kann ungewöhnliches Wissen besorgen, wozu normalerweise nur absolute Insider fähig sind. Diese Unterstützung sollten Spieler normalerweise nur wählen, wenn sie in ihrem Auftrag nicht weiterkommen. Die Stufe dieses Talentes gilt als positive WM auf den Erfolgswurf, wenn der Mentor aktiviert wird. Ist der Wurf erfolgreich, so kennt der Mentor sich aus und gibt die Informationen an die Charaktere weiter.

Mentor-Gelder

(5 Stufen)
Der Mentor unterstützt die Gruppe mit Geldern. Die Gelder können als Geschenk angesehen werden.

  • Stufe 1: 500 C
  • Stufe 2: 1 kC
  • Stufe 3: 5 kC
  • Stufe 4: 10 kC
  • Stufe 5: 50 kC

>>> Die Gruppe um Ron, Likron und Elro-Sa steht schon lange mit dem Terraner Toshimo in Kontakt, der zu einem Mentor der Gruppe wird. Toshimo erhält alle Mentor-Talente auf Stufe 1. Die Gruppe hat ständig Geldprobleme, sodass sie das Talent Mentor-Geld von Stufe 1 auf 3 steigern. Wenn die Gruppe also ihren Mentor um Geld bittet, könnte Tashimo der Gruppe mit 5.000 Credits aushelfen. Steuerfrei und umweltfreundlich. <<<