Mentat

Mentaten zählen zu den gefürchtetsten Vy’ker. Durch ihre Fähigkeit Gedanken zu lesen, zu lenken und zu manipulieren, gibt es ein natürliches Misstrauen, gegen die Mentaten. Ihre Fähigkeiten, werden sehr oft von Geheimdiensten oder von Sicherheitskräften für Verhöre eingesetzt. Auch Herrscher sind gut beraten, einen Mentaten unter ihren Beratern zu haben, aber auch nur solange er auf seiner Seite steht.

Die Zaubersprüche des Mentaten

  • Alpträume (S)
  • Angst (S)
  • Ausweichen (S, K)
  • Besessenheit (Z)
  • Brabbeln (S, K)
  • Emphathie (S)
  • Erinnern (S)
  • Erkennen von Feinden (S)
  • Gedanken unterdrücken (S, K)
  • Gedankenreißer (S)
  • Halluzinationen (S, K)
  • Hypnose (R)
  • Knochentanz (S, K)
  • Kommunikation (S)
  • Konzentration (S, K)
  • Machtsprache (S, K)
  • Panik (S, K)
  • Seelenraub (R, K)
  • Sinnes Sonde (S)
  • Sprache (S)
  • Suggestion (S, K)
  • Tor der Gedanken (S)
  • Wahrheit analysieren (S, K)

Gesperrte oder komplexe Sprüche

  • Gedanken beherrschen (S, K, EP 400, ∅)
  • Gedanken Sonde (S, EP 300, ∅)
  • Handlung beherrschen (S, EP 300, ∅)
  • Sklave (Z, EP 400, ∅)
  • Todesvision (S, EP 300, ∅)
  • Vergessen (R, EP 400, ∅)

Alpträume

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: speziell
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Das Ziel muss der Vy’ker nicht sehen, aber schon einmal persönlich berührt haben. Damit der Spruch gelingt, würfelt der Charakter einen Erfolgswurf gegen den Rettungswert Geist des Zieles. Gelingt der Wurf, träumt das Ziel beim nächsten Ausruhen von grausamen Gräueltaten, Gewalt und anderen Perversionen. Von diesen Alpträumen schläft er sehr schlecht und regeneriert somit keine Lebenspunkte und es erhält den Zustand Erschöpft. Jede weitere Nacht kann das Ziel einen Rettungswurf Intelligenz gegen einen ZW:15 und wenn er gelingt, kann er sich von dem Effekt befreien.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Zielwert für jede weitere Nacht: 15
2 Reichweite: Mittel
Zielwert für jede weitere Nacht: 18
3 Reichweite: Weit
Zielwert für jede weitere Nacht: 20
4 Reichweite: Weit
Zielwert für jede weitere Nacht: 20 mit Nachteil
5 Reichweite: Extrem
Zielwert für jede weitere Nacht: 25 mit Nachteil

Angst

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker implantiert in die Gedanken seines Opfers ein starkes Angstgefühl, vor einem Objekt oder Wesen. Dem Vy’ker muss ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen und dann erhält es den Zustand Verängstigt. Jede weitere Runde kann das Ziel einen Rettungswurf Intelligenz gegen einen ZW:15 um sich von dem Effekt zu lösen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 2 Minuten
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: Weit
Effektdauer: 10 Minuten
Wirkungsbereich: 5 Wesen
4 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 10 Wesen
5 Reichweite: Extrem
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 100 Wesen

Ausweichen

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Um den Mentat herum entsteht eine unsichtbare Sphäre, die sich mit dem Vy’ker bewegt und bewirkt, das jedes Wesen sich aus diesem Bereich heraus bewegen will. Der Charakter führt einmal einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist der Ziele im Wirkungsbereich. Jedes Ziel, bei dem der Wurf gelingt, wird als nächstes eine Handlung wählen, mit der er aus dem Wirkungsbereich sich heraus bewegt.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Effektdauer: 2 Stunde, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
3 Effektdauer: 10 Stunde, K
Wirkungsbereich: 2 Zonen
4 Effektdauer: 1 Tag, K
Wirkungsbereich: 2 Zonen
5 Effektdauer: 2 Tage, K
Wirkungsbereich: 5 Zonen

Besessenheit

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Wesen
In der magischen Zeremonie, bestimmt der Vy’ker eine Aufgabe die sein Opfer ausführen muss. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen. Die Aufgabe wird verbal gestellt und kann maximal 30 Wörter umfassen. Die Aufgabe muss normalerweise sofort erledigt werden, aber wenn die Aufgabe komplexer ist, kann sich das Opfer auch etwas Zeit lassen oder auch andere Tätigkeiten nachgehen, sofern dies mit der Aufgabe zu tun hat. Dem Opfer ist durchaus bewusst, das es zu der Aufgabe gezwungen worden ist. Es kann auch eigene Kreativität und Ideenreichtum für die Lösung der Aufgabe benutzten und eigene Pläne schmieden. Die ausgegebenen Magiepunkte regenerieren erst nach Ende der Effektdauer.

Handelt die verzauberte Person gegen die Aufgabe, oder geht ihr nicht mehr ernsthaft nach, wird sie dies bitter zu spüren bekommen. Sie leidet sofort unter starken Schmerzen und somit den Zustand Abgelenkt. Nach einer Stunde und jeden weiteren Tag, erhält es den Zustand Erschöpft. Dies zählt nicht, wenn die Person in ihren Versuch die Aufgabe zu lösen, aufgehalten wird, schlafen oder sich ausruhen muss.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Tag
2 Effektdauer: 10 Tage
3 Effektdauer: 100 Tage
4 Effektdauer: 1 Jahr
5 Effektdauer: 10 Jahre

Brabbeln

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen, K
Der Mentat, verwirrt das Sprachzentrum seines Opfers. Versucht das Opfer zu sprechen, so kommen nur unverständliche Worte und Laute heraus. Somit kann das Opfer sich nicht sprachlich seiner Umwelt verständlich machen. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen und dem Opfer steht am Ende seiner Handlung ein Rettungswurf Geist gegen ZW:15 zu, um sich von dem Effekt zu lösen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 2 Minuten, K
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: Weit
Effektdauer: 10 Minuten, K
Wirkungsbereich: 10 Wesen
4 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich: 20 Wesen
5 Reichweite: Extrem
Effektdauer: 1 Tag, K
Wirkungsbereich: 100 Wesen

Empathie

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit Empathie, ist es dem Mentat möglich, den derzeitigen Gefühlszustand seines Opfers zu lesen. Dabei nimmt er Gefühle wie Hass, Liebe, Verzweiflung und so weiter war. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 10 Wesen
4 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 20 Wesen
5 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 100 Wesen

Erinnern

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Durch Erinnern, können Lobotomien und der Spruch „Vergessen“ aufgehoben werden. Der Verzauberte erinnert sich wieder an die vergangene, vergessene Zeit. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen ZW:20 gelingen. Misslingt der Spruch, so muss der Vy’ker einmal gegen Wahnsinn prüfen.

Stufe Effekt
1 Zielwert: 20
2 Zielwert: 18
3 Zielwert: 15
4 Zielwert: 15 mit Vorteil
5 Zielwert: 10 mit Vorteil

Erkennen von Feinden

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Zone
Mit diesem Spruch, registriert der Mentat spezielle Hassgefühle, die sich gegen den Mentaten richten. Somit kann der Vy’ker Feinde erkennen, wenn diese den Wirkungsbereich betreten. Er kann aber nur Wesen erkennen, die gegen den Mentaten direkt vorgehen wollen. Personen die zum Beispiel aufs gerate wohl in die Menge feuern, in der auch der Mentat sich befindet, kann er nicht erkennen. Wenn ein oder mehrere Feinde sich im Wirkungsbereich befinden, so kennt der Mentat auch die genaue Position dieser Wesens. Der Wirkungsbereich bewegt sich mit dem Mentaten und wirkt auch durch Objekte, wie Wände und ähnliches. Jedes vom Wirkungsbereich betroffene Wesen das den Wirkungsbereich betritt oder vom Wirkungsbereich erfasst wird, steht einmal ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 zu.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Wirkungsbereich: 2 Zonen
3 Wirkungsbereich: 3 Zonen
4 Wirkungsbereich: 5 Zonen
5 Wirkungsbereich: 10 Zone

Gedanken beherrschen

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Mentat, Ausgewählte Mentaten der Kristallgilde
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Runde, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Mentat kann mit diesem Spruch, die Gedanken seines Opfers steuern. Das Opfer besitzt das Gefühl, dass es sich hierbei, um seine eigenen Gedanken handelt und schöpft somit auch nicht Verdacht. Auch wenn es sich um ungewöhnliche oder gar verrückte Gedanken handelt. Nach Ablauf der Effektdauer, verliert der Vy’ker die Kontrolle über die Gedanken, aber das Opfer wird immer noch denken, dass es seine Gedanken waren, diese aber nicht mehr aktiv verfolgen.

Regeltechnisch gesehen kontrolliert der Mentat das Opfer, für die Dauer der Effektdauer. Das Opfer kann auch seine Talente oder auch Magie anwenden, wenn es der Mentat wünscht. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel mit Nachteil gegen den Rettungswert Geist gelingen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Runde, K
2 Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute, K
3 Reichweite: Nah
Effektdauer: 10 Minuten, K
Der Nachteil auf den Erfolgswurf entfällt.
4 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 1 Stunde, K
Der Nachteil auf den Erfolgswurf entfällt.
5 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Tag, K
Der Nachteil auf den Erfolgswurf entfällt und der Vy’ker muss sich nicht mehr konzentrieren.

Gedanken Sonde

3 Stufen, 300 EP, ∅ – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Runde, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Die „Gedanken Sonde“ ist der Spruch, der den Mentaten bekannt gemacht hat. Der Mentat kann die Gedanken lesen, an die das Opfer gerade denkt. So kann der Mentat zum Beispiel, sein Opfer in ein Gespräch verwickeln und bestimmte Punkte, die er wissen möchte, ansprechen. Das Opfer wird an diese Punkte denken und höchst Wahrscheinlich auch an das, was der Mentat wissen will. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen. Misslingt der Wurf oder nach Ablauf der Effektdauer, besitzt das Ziel bis zum nächsten Ausruhen Immunität gegen diesen Spruch.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Runde, K
2 Reichweite: Nah
Effektdauer: 2 Runden, K
3 Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
4 Reichweite: Nah
Effektdauer: 2 Minuten, K
5 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 10 Minuten, K

Gedanken unterdrücken

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Mentat bestimmt während der Verzauberung, welchen Gedanken das Opfer unterdrücken soll. Das kann ein Objekt, eine Aufgabe, eine Person oder sogar der Vy’ker selbst sein. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen. Wenn der Spruch gelingt, vergisst das Opfer den Gedanken, auch wenn zum Beispiel das Objekt das er vergessen soll, genau vor ihm steht. Für das Opfer ist das Objekt nicht mehr vorhanden. Das kann dazu führen, das ein Wachmann den Geheimcode für eine Tür vergisst oder der Wachmann ruhig seine Zeitung weiter liest, obwohl die Alarmsirenen heulen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute, K
2 Reichweite: Nah
Effektdauer: 5 Minuten, K
3 Reichweite: Nah
Effektdauer: 10 Minuten, K
4 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 1 Stunde, K
5 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Tag, K

Gedankenreißer

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker erzeugt eine leichte Hirnblutung, bei seinem Opfer, wenn ihm ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen. Durch diese Verletzung verliert das Opfer einen Lebenspunkt.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Verlust an Lebenspunkten: 1
2 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 2 Wesen
Verlust an Lebenspunkten: 2
3 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 5 Wesen
Verlust an Lebenspunkten: 3
4 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 10 Wesen
Verlust an Lebenspunkten: 5
5 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 50 Wesen
Verlust an Lebenspunkten: 10

Halluzinationen

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Mentat erzeugt Trugbilder, in den Gedanken seines Opfers. Wenn der Spruch mit einem Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingt, dann ist das Opfer abgelenkt und beobachtet die Trugbilder. Es erhält den Zustand Handlungsunfähig. Am Ende seiner Handlung kann das Opfer einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW: 15 würfeln, um sich von diesem Zauber zu lösen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 2 Minuten
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: Weit
Effektdauer: 10 Minuten
Wirkungsbereich: 5 Wesen
4 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 10 Wesen
5 Reichweite: Extrem
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 50 Wesen

Handlung beherrschen

3 Stufen, 300 EP, ∅ – Mentat
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Mentat übernimmt die Kontrolle über den Körper seines Opfers. Dabei ist das Opfer voll bei Bewusstsein und kann durch seine Sinnesorgane beobachten, was sein Körper macht. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen. Der Mentat kann nun den Körper seines Opfers, jede beliebige Handlung ausführen lassen, außer Magie anwenden oder Talente. Während der Effektdauer erhält der Vy’ker die Zustände Fokussiert und Blind. Jede Runde kann das Opfer einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW: 15 würfeln, um sich von diesem Zauber zu lösen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
2 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 2 Minuten, K
3 Reichweite: Weit
Effektdauer: 10 Minuten, K
4 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Stunde, K
5 Reichweite: Extrem
Effektdauer: 1 Tag, K

Hypnose

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: speziell
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Für diesen Spruch muss der Mentat direkten Blickkontakt mit seinem Opfer besitzen und auch für die Zauberdauer aufrechterhalten. Gelingt der Spruch, indem der Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen, ist das Opfer hypnotisiert und erhält den Zustand Betäubt. Nun kann der Mentat, dem Opfer Fragen stellen, die es wahrheitsgemäß mit ja oder nein beantworten muss. Nach jeder Frage, darf das Opfer einen Rettungswurf gegen ZW:10 würfeln. Gelingt der Wurf, erwacht das Opfer aus seiner Trance und kann sich an keine der Fragen oder Antworten erinnern. Danach ist das Opfer bis nach dem nächsten Ausruhen gegen diesen Spruch immun.

Stufe Effekt
1 Zielwert um sich zu lösen: 10
2 Zielwert um sich zu lösen: 12
3 Zielwert um sich zu lösen: 15
4 Zielwert um sich zu lösen: 20
5 Zielwert um sich zu lösen: 25

Knochentanz

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Mentat ruft mit diesem Spruch, zufällige Impulse im Bewegungszentrum des Gehirnes seines Opfers hervor. Die Impulse führen bei dem Opfer zu leichten Zuckungen, die seine Bewegungsfreiheit einschränken. Das Opfer erhält die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen und am Ende seiner Handlung, kann das Opfer einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln, um sich von dem Effekt zu lösen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Zustand: Abgelenkt und Verlangsamt
2 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 2 Minuten, K
Zustand: Abgelenkt und Verlangsamt
3 Reichweite: Weit
Effektdauer: 10 Minuten, K
Zustand: Abgelenkt und Verlangsamt
4 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Stunde, K
Zustand: Gelähmt
5 Reichweite: Extrem
Effektdauer: 1 Tag, K
Zustand: Gelähmt

Kommunikation

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Mentat kann sich mit einem anderen Wesen mental unterhalten. Das Wesen und der Mentat können sich aber nur gedanklich in einer gemeinsamen Sprache unterhalten. Es können keine Bilder oder andere Eindrücke übermittelt werden. Damit die Kommunikation funktioniert, muss das andere Wesen freiwillig dieser Kommunikation zustimmen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Minute
2 Reichweite: Extrem
Effektdauer: 2 Minuten
3 Reichweite: 10 km
Effektdauer: 10 Minuten
4 Reichweite: 1 Blib
Effektdauer: 1 Stunde
5 Reichweite: 1 ANE
Effektdauer: 1 Tag

Konzentration

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: selbst
Durch Konzentration, wird die Gehirnleistung des Vy’kers erhöht und Fähigkeiten können effektiver ausgeführt werden. Auf alle Erfolgswürfe und Rettungswürfe auf der Basis des Attributes Intelligenz, erhält er für die Effektdauer Vorteil.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute, K
2 Effektdauer: 2 Minuten, K
3 Effektdauer: 10 Minuten, K
4 Effektdauer: 1 Stunde, K
5 Effektdauer: 1 Tag, K

Machtsprache

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Runde, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit Machtsprache kann der Mentat einen Wesen Befehle geben, die es ausführen muss. Dabei formuliert der Mentat seinen aus maximal drei Worten bestehenden Befehl verbal und spricht diesen laut mit einer sehr unnatürlichen Stimme aus. Gelingt der Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Opfers, so nimmt es den Befehl normal hin und führt ihn augenblicklich aus. Der Befehl muss innerhalb der nächsten Runde ausgeführt werden, da sonst die Wirkung verfliegt. Andere Personen, die bei der Verzauberung anwesend sind, erkennen sofort die Verzauberung und können dem Opfer helfen, wenn sie dies wollen. Wird das Opfer aufgehalten, so verflüchtigt sich die Wirkung des Spruches sofort. Befehle können zum Beispiel sein: Löse die Fesseln, Lasse mich durch, erschieße dich selbst, erschieße deinen Freund und so weiter.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
2 Reichweite: Nah
3 Reichweite: Mittel
4 Reichweite: Weit
5 Reichweite: Extrem

Panik

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Mentat erzeugt einen Bereich um sich herum, der Einfluss auf die Gedanken von Personen hat, die sich in diesen Bereich befinden. Alle Wesen im Wirkungsbereich können einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 ablegen. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Panisch bis es den Wirkungsbereich verlassen hat oder die Effektdauer ausläuft.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Effektdauer: 2 Minuten, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
3 Effektdauer: 5 Minuten, K
Wirkungsbereich: 2 Zonen
4 Effektdauer: 10 Minuten, K
Wirkungsbereich: 5 Zonen
5 Effektdauer: 10 Minuten, K
Wirkungsbereich: 10 Zonen

Seelenraub

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Mentat zapft das Wissen seines Opfers an und erhält für die Länge der Effektdauer, ein Talent, dass das Opfer besitzt und das der Mentat frei wählen kann. Der Mentat kann nur Talente rauben, für dessen Einsatz er auch körperlich in der Lage ist und er auch alle Voraussetzungen erfüllt (zum Beispiel andere Talente). Fähigkeiten oder Besonderheiten von Kreaturen können damit nicht geraubt werden. Für die Effektdauer ist das Opfer nicht in der Lage das geraubte Talent selbst einzusetzen. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
2 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 2 Minuten, K
3 Reichweite: Weit
Effektdauer: 10 Minuten, K
4 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Stunde, K
5 Reichweite: Extrem
Effektdauer: 1 Tag, K

Sinnes Sonde

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit diesen Spruch, kann der Mentat die Sinnesorgane eines anderen Wesens mitbenutzten (sehen riechen, schmecken, fühlen). Dazu verliert er den Zugriff auf die eignen Sinnesorgane und erhält den Zustand Blind und Bewegungslos. Er nimmt die Wahrnehmung des Zieles wahr, kann diese aber nicht aktiv steuern (z.B. die Augen in eine Richtung lenken). Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen. Das Ziel bemerkt bei dem gelingen des Spruches nicht, das jemand seine Wahrnehmung mit nutzt.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 10 Minuten
2 Effektdauer: 20 Minuten
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 1 Tag
5 Effektdauer: 1 Woche

Sklave

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Mentat, Ausgewählte Mentaten der Kristallgilde
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit diesem Spruch, bricht der Mentat den Willen seines Opfers. Es wird zu einem willenlosen Diener, der alle Befehle ausführt. Das Opfer tut dies aus scheinbar freien Willen, steht aber immer unter mentaler Kontrolle des Mentaten. Nach Ablauf der Effektdauer, erinnert sich der Sklave nicht mehr an die vergangene Zeit. Die Effektdauer ist aus dem Gedächtnis des Opfers gelöscht. Für jeden Sklaven den der Mentat sich unterwürfig macht, muss dem Vy’ker ein Erfolgswurf Kel gegen Geist mit Nachteil gelingen. Für jeden Sklaven der der Mentat zu erschafft, opfert er einen Lebenspunkt. Die ausgegebenen Lebenspunkte und Magiepunkte regenerieren erst nach Ende der Effektdauer.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Tag
2 Effektdauer: 100 Tage
3 Effektdauer: 1 Jahr
Erfolgswurf Kel ohne Nachteil.
4 Effektdauer: 5 Jahre
Erfolgswurf Kel ohne Nachteil.
5 Effektdauer: 10 Jahre
Erfolgswurf Kel ohne Nachteil.

Sprache

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Auf leicht telepathischen Wege ist es dem Mentaten möglich, dass Sprachzentrum seines Gesprächspartners anzuzapfen. Somit versteht er die Sprache und kann sie auch sprechen. Mit diesem Spruch ist es nicht möglich, eine Sprache zu erlernen oder leichter zu erhalten. Nach Ablauf der Effektdauer, ist die Verbindung zum Sprachzentrum unterbrochen und der Mentat versteht kein Wort mehr.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute
2 Reichweite: Nah
Effektdauer: 2 Minuten
3 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 10 Minuten
4 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 1 Stunde
5 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Tag

Suggestion

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Mentat pflanzt seinem Opfer einfache Gefühle ein, die das Opfer als seine eigene Gefühle wahrnimmt. Es können Gefühle sein, wie Hass, Liebe, Hoffnung, Freude, Freundschaft, Geborgenheit, Traurigkeit oder Andere. Richten sich die Gefühle gegen oder für eine Person, so handelt es sich um die erste Person, die das Opfer sieht. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute, K
2 Reichweite: Nah
Effektdauer: 2 Minuten, K
3 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 10 Minuten, K
4 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 1 Stunde, K
5 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Tag, K

Todesvision

3 Stufen, 300 EP, ∅ – Mentat
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Mentat zeigt dem Opfer in einen kurzen Tagtraum, den eigenen Tot. Diese Vision ist besonders schrecklich und grausam. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen. Das Opfer verliert dabei einen Lebenspunkt und ein Jahr seines Lebens. Der Lebenspunkt regeneriert auf normale Wege, doch das Lebensjahr ist für immer verloren. Außerdem steht das Opfer unter Schock, so dass es für 1w6 Runden den Zustand Handlungsunfähig erhält. Weiterhin muss es einmal auf Wahnsinn prüfen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 3 Wesen
4 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 4 Wesen
5 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 5 Wesen

Tor der Gedanken

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit Tor der Gedanken, können andere Wesen an den Gedanken des Mentaten teilhaben. Somit kann der Mentat eine Botschaft in allen Arten von Formen übermitteln. Egal ob es ein Gedanke, an ein bestimmten Geruch, Ton oder ein Bild handelt. Natürlich kann es sich auch um eine verbale Botschaft handeln, die Wahl liegt bei dem Vy’ker. Damit die Übermittlung funktioniert, muss das andere Wesen freiwillig dieser zustimmen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 5 Wesen
4 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 10 Wesen
5 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 50 Wesen

Vergessen

3 Stufen, 400 EP, ∅ – Mentat, Ausgewählte Mentaten der Kristallgilde
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Aus dem Gedächtnis seines Opfers, kann der Mentat Dinge, Orte, oder ganze Zeitperioden löschen. Die Löschung ist unwiderruflich verloren und das Opfer kann sich nie wieder an das Erinnern, was ihm gelöscht wurde. Damit der Spruch gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel mit Nachteil gegen den Rettungswert Geist gelingen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Berührung
2 Reichweite: Nah
3 Reichweite: Nah
Der Nachteil auf den Erfolgswurf entfällt.
4 Reichweite: Nah
Der Nachteil auf den Erfolgswurf entfällt.
Zauberdauer sinkt auf Sofort
5 Reichweite: Mittel
Der Nachteil auf den Erfolgswurf entfällt.
Zauberdauer sinkt auf Sofort

Wahrheit analysieren

3 Stufen, 200 EP – Mentat
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Auf diesen Spruch kann der Mentat magisch erkennen, wenn sein Ziel bei einer Unterhaltung lügt oder nicht. In der ersten Runde und auch jede weitere Runde würfelt das Ziel einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW: 15, um sich vor diesen Zauber zu schützen. Der Vy’ker erkennt nicht, wenn der Rettungswurf und somit auch die Wirkung seines Zaubers gebrochen ist. Nach der Effekdauer ist das Ziel bis zum Ende eines Ausruhens immun gegen diesen Zauber.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute, K
2 Reichweite: Nah
Effektdauer: 2 Minuten, K
3 Reichweite: Nah
Effektdauer: 10 Minuten, K
4 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 1 Stunde, K
5 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 2 Stunden, K