Manipulator

Solange nichts anderes Beschrieben ist, kann der Manipulator nur Objekte einer Größe 5 Slots verändern. Ebenso gilt, das die verzauberten Objekte des Manipulators, nach Ablauf der Effektdauer wieder ihren alten Zustand an nehmen und das Rückstandsfrei und umweltfreundlich.

Die Zaubersprüche des Manipulator

  • Ätzend (S)
  • Ausbessern (S)
  • Bombe (S)
  • Entflammen (S)
  • Erdbeben (S)
  • Feuer beherrschen (S)
  • Flammenwaffe (S)
  • Flüssigkeit teilen (S)
  • Flüssigkeit umwandeln (S)
  • Geruchlose Zone (S)
  • Glitschige Oberfläche (S, K)
  • Instabilität (S)
  • Klebefläche (S, K)
  • Kleber (R)
  • Kolorieren (S)
  • Korridor (S)
  • Materie formen (S)
  • Materiewesen (S)
  • Nachrichten implantieren (R)
  • Phosphoreszierende Umgebung (S)
  • Plasmaregen (S, K)
  • Plasmasee (S, K)
  • Solider Nebel (S, K)
  • Struktur verhärten (S, K)
  • Temperaturkontrolle (S)
  • Verschmelzen (S)
  • Wachstum (S)

Gesperrte oder komplexe Sprüche

  • Auflösen (S, EP 300, ∅)

Ätzend

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Dieser Spruch, verwandelt harmlose Gegenstände in stark ätzenden Objekten. Das Objekt selbst ist immun gegen diese Säure. Kommen jedoch andere Objekte oder Lebewesen mit diesem Gegenstand in Kontakt, so verursacht das Objekt SW:3 Chemieschaden. Der Schaden wirkt jede Runde, solange der Kontakt anhält. Getragene Panzerungen schützt zwar, aber wird dabei jede Runde zerstört, so das der Panzerungswert mit jeder Berührung um eins erniedrigt wird. Trägt das Objekt ein Wesen bei sich, so muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist gelingen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
2 Reichweite: Nah
3 Reichweite: Mittel
4 Reichweite: Weit
5 Reichweite: Extrem

Auflösen

3 Stufen, 300 EP, ∅ – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator löste die Materie eines Objektes, oder einen Teil eines größeren Objektes auf. Es verschwindet und ist für immer verschwunden. Trägt das Objekt ein Wesen bei sich, so muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist des Wesen gelingen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
Wirkungsbereich: Objekt 5 Slots
2 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: Objekt 10 Slots
3 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: Objekt 20 Slots
4 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: Objekt 50 Slots
5 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: Objekt 100x100x100 m Kantenlänge

Ausbessern

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: –
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Mit Ausbessern, können kleine Risse und leichte Defekte an Kleidung, Stoffen oder anderen dünnen Materialien wieder verschlossen und entfernt werden, sowie diese auch gereinigt und getrocknet werden. Panzerung kann damit zwar auch repariert werden, aber sollte sich der Panzerungswert erniedrigt haben, kann diese nicht repariert werden.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
Wirkungsbereich: 1 Objekt
2 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 2 Objekte
3 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 3 Objekte
4 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 5 Objekte
5 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 10 Objekte

Bombe

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 2 Objekte
Der Manipulator verändert den molekularen Zusammenhang von zwei Objekten auf eine spezielle, kritische Weise (zum Beispiel eine Essensgabel und Messer oder ein Türschloss und der passende Schlüssel). Nach der Verzauberung ist die Veränderung, den beiden Objekten nicht anzusehen und auch nicht zu messen. Werden jedoch die beiden Objekte zusammengeführt, so dass sie sich berühren, kommt es zu einer magischen Reaktion und es führt zu einer Plasmaexplosion. Die Explosion besitzt Wirkungsbereich von einer Zone und SW:3 Feuerschaden. Alle Wesen im Wirkungsbereich können einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 ablegen. Gelingt der Wurf, so erleiden sie nur die Hälfte an Schaden. Die ausgegebenen Magiepunkte regenerieren erst nach Ende der Effektdauer.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 Zone
Schadenswert: 3 Feuerschaden
2 Reichweite: Nah
Effektdauer: 2 Stunden
Wirkungsbereich: 1 Zone
Schadenswert: 5 Feuerschaden
3 Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 2 Zonen
Schadenswert: 7 Feuerschaden
4 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 1 Woche
Wirkungsbereich: 5 Zonen
Schadenswert: 9 Feuerschaden
5 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Monat
Wirkungsbereich: 10 Zonen
Schadenswert: 11 Feuerschaden

Entflammen

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator setzt mit diesem Spruch jegliches Material in Flammen. Das können Objekte sein, die sehr gut Brennen, wie Kerzen oder Feuerstellen, aber auch Dinge wie ein Tisch, eine Wandvertäfelung oder andere Objekte. Es gelten somit die üblichen Feuerregeln und das Objekt brennt mindestens eine Runde lang. Danach brennt es nur noch weiter, wenn es auch von alleine brennen würde. Trägt das Objekt ein Wesen bei sich, so muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist gelingen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 1 Objekt
2 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 2 Objekte
3 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 5 Objekte
4 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 10 Objekte
5 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 20 Objekte

Feuer beherrschen

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator verändert mit diesem Spruch die Größe, Farbe und Form eines schon bestehenden Feuers. Dabei kann er nur ein Feuer verändern, das eine Grundfläche von einem  einem Quadratmeter besitzt. Die Größe kann er um das doppelte anwachsen oder es auf eine Größe einer Kerze schrumpfen lassen. Wenn er die Farbe ändert, kann diese jede beliebige Farbe annehmen die der Manipulator sich wünscht. Verändert der Manipulator die Form, kann das Feuer schemenhafte Figuren annehmen, z.B. die Umrisse eines Wesen oder einer Pflanzen, auch Buchstaben die ein Wort ergeben oder auch verschiedene andere Symbole.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute
2 Reichweite: Nah
Effektdauer: 2 Minuten
3 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 10 Minuten
4 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Stunde
5 Reichweite: Extrem
Effektdauer: 1 Tag

Flammenwaffe

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nahkampfwaffe
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Mit dieser Magie wird eine beliebige tote Nahkampfwaffe in magische Flammen gehüllt. Der Waffenträger ist immun gegen diese Flammen aber die Flammen sind aber durchaus real. Trifft der Träger mit der Waffe und es kommt zu einer Schadensermittlung, so erhält die Waffe Extra+1 und die Schadensart wird in Feuerschaden geändert.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
Extra+1
2 Effektdauer: 2 Minuten
Extra+2
3 Effektdauer: 1 Stunde
Extra+3
4 Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 2 Objekte
Extra+4
5 Effektdauer: 1 Woche
Wirkungsbereich: 3 Objekte
Extra+5

Flüssigkeit teilen

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator übernimmt die Kontrolle über eine große Wasserfläche, (auch andere möglich Flüssigkeiten) und teilt sie zu einen Kanal oder Tunnel. Ein Tunnel hat einen Durchmesser von 3 Meter und ist kreisrund. Die Länge des Kanals oder Tunnels beträgt 1 Zone und muss nicht unbedingt gerade sein. Die Wände werden für die Effektdauer gehalten, sind aber nicht stabil, so dass man immer noch in das Wasser eintauchen kann.

>>> Trepos, ein akuanischer Rebel und Manipulator hilft Likron und Ron aus einer Unterwasserstadt auf Greenhill zu fliehen. Dazu zaubert er den Spruch "Flüssigkeit teilen" auf Stufe 2 um einen Tunnel von einer Wasserschleuse zu einen bereitgestellten Mini U-Boot zu erzeugen. Der Tunnel hat einen Durchmesser von 3 Meter und die beiden Freunde müssen die 40 Meter durch diesen Tunnel schwimmen, um das U-Boot zu erreichen. Sie achten darauf, dass sie nicht aus den Tunnel heraus schwimmen, da sie sonst tauchen müssten. <<<
Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
Tunnellänge: 1 Zone
2 Effektdauer: 1 Minute
Tunnellänge: 5 Zonen
3 Effektdauer: 10 Minuten
Tunnellänge: 10 Zonen
4 Effektdauer: 1 Stunde
Tunnellänge: 1 km
5 Effektdauer: 1 Tag
Tunnellänge: 10 km

Flüssigkeit umwandeln

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator wandelt eine große Menge beliebige Flüssigkeit in trinkbares und mineralreiches Wasser um. Er kann dabei maximal 100 Liter Flüssigkeit auf einmal umwandeln.

Stufe Effekt
1 Flüssigkeit: 100 Liter (z.b. großer Koffer)
2 Flüssigkeit: 1000 Liter (z.B. 20x Duschen, kleiner Pool)
3 Flüssigkeit: 10.000 Liter (z.B. mittelgroßer Pool)
4 Flüssigkeit: 100.000 Liter (z.B. Luxus Pool)
5 Flüssigkeit: 1.000.000 Liter (z.B. kleiner See)

Geruchlose Zone

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Zone
Dieser Spruch manipuliert jedes Molekül im Wirkungsbereich, so dass es keinen Geruch mehr besitzt. Dieser Bereich ist bis zum Ende der Effektdauer absolut geruchsneutral und alle störenden Gerüche werden unterbunden. Der Wirkungsbereich bewegt sich nicht mit dem Vy’ker. Die ausgegebenen Magiepunkte regenerieren erst nach Ende der Effektdauer.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Effektdauer: 10 Minuten
Wirkungsbereich: 5 Zone
3 Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 10 Zonen
4 Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 km Radius
5 Effektdauer: 1 Woche
Wirkungsbereich: 10 km Radius

Glitschige Oberfläche

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Mit diesem Spruch verändert der Manipulator jegliche Materie im Wirkungsbereich, so dass diese einen rutschig, ölige Oberfläche erhält.

Der Boden wird zu einem schwieriges Gelände (siehe das Kapitel Kampf). Weiterhin gilt, das wenn ein Wesen die Handlung Laufen oder Positionsänderung einsetzen möchten, ein Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15 gelingen muss. Ansonsten rutscht es aus und erhält den Zustand Liegend.

Auch Objekte erhalten eine glitschige Oberfläche, so das wenn ein Wesen ein Objekt benutzt möchte, es einen Erfolgswurf Geschicklichkeit gegen ZW:15 würfeln muss. Misslingt der Wurf, so lässt es das Objekt fallen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 2 Minuten, K
Wirkungsbereich: 5 Zonen
3 Reichweite: Weit
Effektdauer: 10 Minuten, K
Wirkungsbereich: 10 Zonen
4 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Tag, K
Wirkungsbereich: 50 Zonen
5 Reichweite: Extrem
Effektdauer: 1 Woche, K
Wirkungsbereich: 1 km Radius

Instabilität

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator verändert ein Atom eines Objektes und erzeugt daraus Antimaterie, die sofort mit der Umgebung reagiert. Es kommt zu einer sehr starken Explosion, mit einem Bereich von einer Zone und SW:8 Feuerschaden. Alle Wesen im Wirkungsbereich der Explosion können einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 ablegen. Gelingt der Wurf, so erleiden sie nur die Hälfte an Schaden. Das verzauberte Objekt gilt auf jeden Fall zerstört. Trägt ein Wesen das verzauberte Objekt bei sich, so muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist gelingen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
2 Reichweite: Nah
3 Reichweite: Mittel
4 Reichweite: Weit
5 Reichweite: Extrem

Klebefläche

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Vy’ker erzeugt eine klebende Substanz auf dem Boden des Wirkungsbereiches. Die Bewegungsweite von Wesen, die diesen Bereich betreten, wird auf Langsam reduziert. Die ausgegebenen Magiepunkte regenerieren erst nach Ende der Effektdauer.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 2 Minuten, K
Wirkungsbereich: 5
3 Reichweite: Weit
Effektdauer: 10 Minuten, K
Wirkungsbereich: 10 Zonen
4 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Tag, K
Wirkungsbereich: 50 Zonen
5 Reichweite: Extrem
Effektdauer: 1 Woche, K
Wirkungsbereich: 1 km Radius

Kleber

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator hält für diesen Spruch einen Gegenstand in der Hand, den er an etwas anderen kleben möchte. Nach Ende der Zauberdauer setzt er das Objekt an die Stelle, an der er es kleben soll und fortan ist es von dort nicht mehr weg zu bewegen. Der Kleber ist nicht mehr zu lösen und kann nicht entfernt werden, bis die Effektdauer beendet ist. Nur auf magischer Weise ist es möglich gegen den Kleber anzugehen. Soll das Objekt an ein Wesen geklebt werden, so muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist gelingen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Stunde
2 Effektdauer: 2 Stunden
3 Effektdauer: 10 Stunden
4 Effektdauer: 1 Tag
5 Effektdauer: Permanent

Kolorieren

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator verändert die Farbe eines Objektes in eine andere Farbe und kann mit der Farbe auch Muster anlegen oder Schriftzüge oder Bilder auf das Objekt legen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 Objekt 5 Slots
2 Effektdauer: 2 Stunden
Wirkungsbereich: 1 Objekt 10 Slots
3 Effektdauer: 10 Stunden
Wirkungsbereich: 1 Objekt 50 Slots
4 Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Objekt 50x50x50 m Kantenlänge
5 Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Objekt 100x100x100 m Kantenlänge

Korridor

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator verschiebt mit seiner magischen Kraft die Materie in einen größeren Bereich, so dass ein runder Tunnel entsteht. Dieser Korridor kann in jegliche feste und tote Materie eingelassen werden, so dass dieser nun begehbar ist. Der Korridor besitzt einen Durchmesser von 3 Meter und ist 1 Zone lang. Nach Ablauf der Effektdauer verschließt sich der Korridor wieder, und die molekulare Struktur nimmt wieder ihre alte Position ein. Wesen die sich zu diesem Zeitpunkt noch im Tunnel befinden, werden eingeschlossen und sterben augenblicklich.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
Tunnellänge: 1 Zone
2 Effektdauer: 1 Minute
Tunnellänge: 5 Zonen
3 Effektdauer: 10 Minuten
Tunnellänge: 10 Zonen
4 Effektdauer: 1 Stunde
Tunnellänge: 1 km
5 Effektdauer: 1 Tag
Tunnellänge: 10 km

Materie formen

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator kann mit den Händen jegliche Materie formen, die er will. Er kann aus Stahl Skulpturen formen, in Felswänden Treppen einlassen oder die Waffe des Gegners verbiegen. Nach der erfolgreichen Verzauberung bis zum Ende der Effektdauer, besitzt das Objekt nur noch die Festigkeit wie nasser Lehm. Wird das Objekt mit den Händen verformt – und da kann jedes Wesen mithelfen – so hält diese Verformung für immer an. Auf dem Planet Entaria stehen viele künstlerische Skulpturen aus den unmöglichsten Materialien, die mit diesem Spruch geformt wurde.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: Objekt 5 Slots
2 Wirkungsbereich: Objekt 10 Slots
3 Wirkungsbereich: Objekt 20 Slots
4 Wirkungsbereich: Objekt 50 Slots
5 Wirkungsbereich: Objekt 100x100x100 m Kantenlänge

Materiewesen

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator erzeugt aus toter Materie, humanoide Wesen die unter seiner Kontrolle stehen. Der Vy’ker kann mit einer halben Handlung einen der folgenden Befehle vergeben. Das Wesen wird sich an diese Anweisung halten, bis er erneut Befehle erhält. Wenn das Wesen einen Befehl nicht ausführen kann, nutzen er den Befehl “Schutz”. Die ausgegebenen Magiepunkte regenerieren erst nach Ende der Effektdauer.

  • Stopp: Beendet jegliche Handlung des Wesens.
  • Lauf: Das Wesen bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen.
  • Kämpf: Das Wesen wird auf das gezeigte Ziel sich geradlinig bewegen und angreifen.
  • Folge: Das Wesen folgt dem Vy’ker in nahem Abstand.
  • Schutz: Das Wesen schützt sich selbst und nutzt die Handlung Blockadehaltung.

Zum Erschaffen des Wesens, verzaubert der Vy’ker einen Bereich bestimmter Materie, die eine Maße von 1 x 1 x 1 Meter nicht überschreiten darf. Diese Wesen besitzen spieltechnische Werte, die stark von der Materie abhängig sind, aus der sie gemacht worden sind (siehe Unten).

Es wird zwischen den Materialien Stein/Duraplast, Duranium/Metall, Innenverkleidung/Möbel und Flüssigkeit/Toxine unterschieden. Wichtig hierbei ist, dass die Materialien lose, also nicht fester Bestandteil eines großen Objektes ist. So können lose Steine zu einem Steinwesen geformt werden, jedoch ist es nicht möglich Duraplaststück aus einer Duraplastwand eines bestehenden Hauses zu verwenden. Die Duraplatstücke müssten lose sein, damit daraus ein Wesen geformt werden kann. Häufig ist es nur möglich, dass die richtige Menge Material vorhanden ist, wenn der Manipulator vorher die Materialien auf einen Haufen gesammelt hat und dann verzaubert.

  • Steine und Duraplast findet man in der freien Natur bzw. als alte Baumaterialien auf den Straßen einer Stadt.
  • Duranium und Metall sind Baustoffe für Raumschiffe, Fahrzeuge und anderen Maschinen und findet man auf Schrottplätzen. Auch hier ist es wichtig, dass es sich um Einzelteile handelt und nicht Teile eines bestehenden Objektes.
  • Innenverkleidung und Möbel sind die wohl am meisten anzutreffen Materialien, da sie fast überall in Wohnungen anzutreffen sind.
  • Flüssigkeiten findet man ebenfalls sehr häufig. Es kann sich dabei um jede beliebige Flüssigkeit handeln, also auch Säuren und Toxine. Bei solchen Sonderstoffen können somit besonderer Effekte durch die Flüssigkeit eintreten, so dass sie mehr Schaden als sonst verursachen. Wenn ein Wesen aus einer Flüssigkeit entsteht, kann die Flüssigkeit auch ein Teil einer größeren Flüssigkeitsmenge sein.

Art: Flüssigkeiten/Toxine

Kon Stä Ges Ref Int Cha
2 2 8 8 2i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 8 C 17/11/11 Üblich / Schnell (S) 10 0

Hieb (VH) (Multiangriff x2) 1 Hiebschaden

Sicht-Normal
Sicht-Ultraschall
Immunität-Zustand Überrascht
Säureblut (nur wenn die Flüssigkeit ein Toxine war): Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und  müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.
Resistenz-Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden
Immunität-Mentalschaden
Immunität-Zustand Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Gelähmt, Handlungsunfähig, Liegend, Abgelenkt, Stumm, Verletzt, Wehrlos

Art: Innenverkleidung/Möbel

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 5 5 2i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 C 14/11/14 Üblich 14 3

Schlag (HH) 2 Hiebschaden

Sicht-Normal
Resistenz-Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden
Immunität-Mentalschaden
Immunität-Zustand Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Gelähmt, Handlungsunfähig, Liegend, Abgelenkt, Stumm, Verletzt, Wehrlos

Art: Stein/Duraplast

Kon Stä Ges Ref Int Cha
7 7 3 3 2i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 C 12/11/16 Langsam 15 5

Schwerer Schlag (VH) 4 Hiebschaden

Sicht-Normal
Resistenz-Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden
Immunität-Mentalschaden
Immunität-Zustand Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Gelähmt, Handlungsunfähig, Liegend, Abgelenkt, Stumm, Verletzt, Wehrlos

Art: Duranium/Metall

Kon Stä Ges Ref Int Cha
9 9 2 2 2i 1
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 4 C 11/11/18 Langsam 16 7

Schwerer Schlag (VH) 4 Hiebschaden

Sicht-Normal
Resistenz-Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden, Nekroschaden
Immunität-Mentalschaden
Immunität-Zustand Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Gelähmt, Handlungsunfähig, Liegend, Abgelenkt, Stumm, Verletzt, Wehrlos

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
2 Effektdauer: 10 Minuten
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 1 Tag
5 Effektdauer: 1 Woche

Nachrichten implantieren

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator implantiert einem Objekt eine mündliche gesprochene Nachricht, die er während der Zauberdauer auf sagt. Berührt ein intelligentes, lebendes Wesen das Objekt nach der Verzauberung, so “hört” es diese Nachricht in seinen Gedanken. Jedes Wesen kann die Nachricht verstehen das intelligent genug ist und die entsprechende Sprache auch erlernt hat. Die Nachricht verschwindet erst nach dem Ablauf der Effektdauer aus dem Objekt, so das die Nachricht durch mehrere Wesen mehrfach abgerufen werden kann.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Tag
2 Effektdauer: 10 Tage
3 Effektdauer: 100 Tage
4 Effektdauer: 1 Jahr
5 Effektdauer: 10 Jahre

Phosphoreszierende Umgebung

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Zone
Die gesamte Umgebung und alle darin befindlichen Objekte und Wesen, bringt der Manipulator zum schwachen Leuchten. Die Leuchtkraft ist nicht sehr stark, reicht aber aus, um alles gut sehen zu können, so das Angreifer auf Ziele die auf diese Art leuchten, Vorteile erhalten. Dieser Spruch wirkt sich auch auf Wesen mit dem Zustand Unentdeckt oder Unsichtbar aus, so das sie diesen Zustand verlieren. Jedes Wesen im Wirkungsbereich kann sich vor diesem Leuchten schützen, wenn ihr ein Rettungswurf Geschick gegen den ZW:15 gelingt.

>>> Trepos kämpft an der Seite von Ron gegen die akuanische Militärmiliz. Ein Vy’ker der Einheit, macht sich unsichtbar. Trepos hat dies bemerkt und zaubert sogleich den Spruch "Phosphoreszierende Umgebung". Jegliches Material und auch Wesen leuchten von nun an. Der unsichtbare Vy’ker kann nun an seinem leuchten gesehen werden. <<<
Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Effektdauer: 2 Minuten
Wirkungsbereich: 2 Zonen
3 Effektdauer: 10 Minuten
Wirkungsbereich: 5 Zonen
4 Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 100 Zonen
5 Effektdauer: 1 Woche
Wirkungsbereich: 1 km Radius

Plasmaregen

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Zuerst verändert der Manipulator die Umgebungstemperatur und Luftfeuchtigkeit. Danach verwandelt er die angesammelte Feuchtigkeit in Regen und diese dann in Plasmatropfen. Wesen die sich im Wirkungsbereich aufhalten, werden jede Runde von 1w6 Tropfen getroffen, die Feuerschaden mit SW:1 verursachen.

>>> Sirio der akuanische Freiheitskämpfer zaubert im Fluchttunnel aus dem Internierungslager einen Plasmaregen, um seine Verfolger aufzuhalten. Jede Wache des Gefängnisses muss 1w6 würfeln, wenn sie den Bereich der brennenden Regentropfen zu betreten. Der fanatische Anführer des Wachtrupps versucht es und würfelt eine 4. Nun erhalt der Wächter 4x je einen Schaden von SW:1.  <<<
Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 2 Zone
3 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 5 Zonen
4 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 10 Zonen
5 Reichweite: Extrem+3 km
Wirkungsbereich: 1 km Radius

Plasmasee

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Manipulator verwandelt eine Bodenfläche beliebiger Materie in super heißem Plasma. Das Plasma ist ca. 10 cm tief und erhöht die Umgebungstemperatur um +35°C. Der Plasmasee verursacht Feuerschaden mit SW:10 auf jedes Objekt oder Wesen, das sich im Plasmasee befindet. Wesen können einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln und wenn er gelingt, halbiert sich der Schaden.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 2 Zonen
3 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 5 Zonen
4 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 10 Zonen
5 Reichweite: Extrem+3 km
Wirkungsbereich: 1 km Radius

Solider Nebel

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Manipulator verändert im Wirkungsbereich den molekularen Zusammenhang der Umgebungsluft zu vielen dünnen, festen Nebelsäulen. Es gilt:

  • Der Bereich gilt als schwieriges Gelände.
  • Durch die Handlung Positionsänderung, kann der Charakter Volldeckung erhalten.
  • Die Nebelsäulen können beklettert werden, um höhere Ebenen zu erreichen.
  • Mit dem Einsatz eines zusätzlichen Magiepunktes, kleben die Säulen sehr stark. Bewegt sich ein Wesen in den Bereich hinein oder befindet sich schon dort, muss ihr am Anfang der Handlung ein Rettungswurf Geschicklichkeit gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so ist das Wesen an dem Nebel festgeklebt und erhält den Zustand Bewegungslos. Am Ende der Handlung kann das Wesen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln, um sich zu lösen, was sie jede Runde erneut versuchen kann.
Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 2 Minuten, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
3 Reichweite: Weit
Effektdauer: 10 Minuten, K
Wirkungsbereich: 2 Zonen
4 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich: 5 Zonen
5 Reichweite: Extrem
Effektdauer: 1 Tag, K
Wirkungsbereich: 10 Zonen

Struktur verhärten

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator verändert mit diesem Spruch die molekulare Dichte von Objekten. Gummi wird hart, Flüssigkeiten zähflüssig, Stoff wird fest und Panzerungen schützen einen Panzerungspunkt mehr. Trägt ein Wesen das verzauberte Objekt bei sich, so muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Geist gelingen.

Dieser Effekt kann durchaus gewollten und ungewollten Wirkungen nach sich führen. Eine Gummidichtung eines Raumanzuges die hart wird, kann auch nicht mehr den Druck aushalten und jemand der in einer zähflüssigen Flüssigkeit schwimmt, kommt kaum noch voran.

>>> Trepos und Ron wollen verhindern, dass der Schlächter von Mukar, der akuanische General Su-Tutak mit seinem Raumschiff den Planeten verlässt. Trepos und Ron befinden sich schon auf dem Schiff. Trepos, der vor der verschlossenen Außenschott steht, zaubert den Spruch "Struktur verhärten". Mit diesem Spruch verhärtet die Dichtungen im Schott und ist somit nicht mehr luftdicht. Das Schiff kann die Atmosphäre des Planeten nicht verlassen. Bis zum Ende der Effektdauer haben die Beiden nun Zeit den General zu stellen. <<<
Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Objekt
2 Effektdauer: 2 Minuten, K
Wirkungsbereich: 2 Objekte
3 Effektdauer: 10 Minuten, K
Wirkungsbereich: 5 Objekte
4 Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich: 10 Objekte
5 Effektdauer: 1 Tag, K
Wirkungsbereich: 20 Objekte

Temperaturkontrolle

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator kann jede beliebige tote Materie abkühlen oder erwärmen. Der Manipulator kann dabei die Temperatur um maximal 5°C anheben oder senken.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Temperatur: +/- 5°C
2 Effektdauer: 2 Minuten
Temperatur: +/- 20°C
3 Effektdauer: 10 Minuten
Temperatur: +/- 40°C
4 Effektdauer: 1 Stunde
Temperatur: +/- 60°C
5 Effektdauer: 1 Tag
Temperatur: +/- 80°C

Verschmelzen

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator hält ein beliebiges Objekt, das er verzaubern will, in seinen Händen. Nach Ablauf der Zauberdauer zerfließt das Objekt innerhalb einer Runde in den Händen des Manipulators in eine silbrige Flüssigkeit, die durch die Poren des Vy’kers aufgenommen wird. Das Objekt ist nun ein Bestandteil des Vy’kers und er kann es überall mit hinnehmen. Stirbt der Manipulator nach Ablauf der Effektdauer oder auf den Willen des Vy’kers, wird die Flüssigkeit über die Poren wieder ausgeschieden, die sich wieder zu ihrer Ursprungsform zusammen setzt (1 Runde). Der Vy’ker kann maximal nur ein Objekt aufnehmen. Erst wenn die Effektdauer abgelaufen ist, regeneriert der Vy’ker seine eingesetzten Magiepunkte.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: Objekt 5 Slots
2 Effektdauer: 10 Minuten
Wirkungsbereich: Objekt 10 Slots
3 Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: Objekt 20 Slots
4 Effektdauer: 1 Woche
Wirkungsbereich: Objekt 50 Slots
5 Effektdauer: 1 Jahr
Wirkungsbereich: Objekt 100x100x100 m Kantenlänge

Wachstum

3 Stufen, 200 EP – Manipulator
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator beschleunigt mit diesem Spruch die Wachstumsgeschwindigkeit von Pflanzen um das tausendfachen. Das Wachstum ist automatische beendigt, wenn die Pflanze ihre maximale Größe erreicht hat. Kleine Sprösslinge wachsen innerhalb von Momenten zu großen Bäumen und Keimlinge sprießen zu Blumen. Nach Ablauf der Effektdauer stirbt die Pflanze ab und zerfällt innerhalb wenigen Minuten zu Staub.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
2 Effektdauer: 10 Minuten
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 10 Stunden
5 Effektdauer: 1 Tag
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