Kontakte

In der Allianz gibt es Milliarden von intelligenten Lebewesen die alle ihre eigenen Wünsche, Aufgaben und Agenda haben. Eine Kralle braucht nicht nur eine Gruppe von Personen um sich, auf die er sich verlassen kann, sondern benötigt auch Kontakte die ihm immer wieder weiterhelfen können. Mal mit Ausrüstung, Hinweisen, Informationen oder gar neuen Missionen.

Kennt ein Charakter Jemanden und hat auch ein gewisses Vertrauen aufgebaut, so wird diese Person dem Charakter mehr und eher helfen, als ein Wildfremder. Diese Verbindungen werden Kontakte genannt und sind in gewisser Weise auch klassifizierbar. Sollte ein Charakter ein Kontakt haben, so werden für ihn auch die Spezies, der Name, der Heimatplanet und auch den Gesellschaftlichen Bereich, die inne stehende Macht und die Beziehungsstärke zum Charakter bestimmt.

Gesellschaftlicher Bereich

Es gibt einen gewissen Bereich in der Gesellschaft in dem der Kontakt tätig ist bzw. seine Macht ausspielen kann. Jeder Kontakt hat immer nur einen Bereich. Sicherlich gibt es Personen die in unterschiedlichen Bereichen tätig sind oder auch dort Macht haben, doch dies ist irrelevant. Es gilt immer nur ein Bereich.

Es gibt folgende Bereiche:

  • Politik: Hierzu zählen alle Politiker der führenden Staatspartei oder auch Randparteien. Die führende Klasse des Adels gehört hier auch zu, je nach politischer Form die an dem Ort existiert.
  • Staatswesen: Hierzu zählen alle Beamte aus dem Staatsdienst wie zum Beispiel für das Sozialwesen, der Steuer, der Baubehörde usw.
  • Nationale Verbrechergang: Eine lokal organisierte Verbrechergang, wie Speedbike-Gangs oder größere Schlägergangs.
  • Organisiertes Verbrechen: Eine Person aus einem Syndikat, wie höhere und niedrige Syndikatsbosse oder deren Handlanger wie Auftragskiller oder Schläger. Im Abschnitt Organisationen sind gibt es eine Auswahl von Beispielen.
  • Handel: Jemand aus dem Bereich Wirtschaft und Handel wie ein Waffenhändler, Drogenhändler oder ähnliches. Dabei kann die Person für einen Händler arbeiten, für eine Handelsorganisation oder selbst der Händler sein. Zusätzlich kann noch die typische Handelsware bestimmt werden wie Erze, Edelmetalle, Edelsteine, Lebensmittel, Maschinen, Elektronik, Medikamente, Waffen,  etc.
  • Justiz: Aus dem Bereich Justiz können das niedrige Justizbeamte, Staatsanwälte oder aber Richter sein.
  • Polizei: Einfache Polizeigehilfen, Forensiker, Straßenpolizisten oder Kriminalbeamte.
  • Geheimdienst: Jemand aus dem Geheimdienst wie ein Missionsoperator, Situationsanalytiker oder gar ein Spion.
  • Militär: Ein einfacher Soldat oder jemand aus den höheren Rängen wie Oberst oder General. Es können auch jemand aus einer Söldnerarmee sein oder auch ein einzelner freier Söldner.
  • Nationaler Konzern: Ein Arbeiter oder Angestellter eines kleinen Konzerns oder Firma wie Bürokraft, Sachbearbeiter, Teamleiter, Projektleiter oder Manager.
  • Konzern: Ähnlich wie der nationale Konzern, nur das der Konzern größer ist. Im Abschnitt Organisationen sind gibt es eine Auswahl von Beispielen.
  • High-Society: Modedesignerin, Clubbesitzer, Medienproduzent, Bandmitglied oder Künstler.
  • Sekte: Ein Mitglied aus einer Sekte, Kult oder Glaubensgemeinschaft wie Mönche, Priester, Sektenmitglieder niedrigen und höheren Grades usw.
  • Nationale Gosse: Das sind alle Personen die einen gewissen Draht zur unteren Szene eines Planeten haben, wie Barkeeper, Rausschmeißer, Schieber, Straßen-Doc, Kopfgeldjäger, Taxifahrer oder Fälscher. Hierzu zählen auch alle normalen Berufe wie Techniker, Pilot, Ladenbesitzer und ähnliches, weil deren Wirkungskreis oft lokal begrenzt ist.

Macht

Die Macht der Person wird von 1 bis 6 gezählt. Besitzt die Person kaum Macht in ihrem Bereich, also steht sie an unterster Stelle, so besitzt sie Stufe 1. Diese Personen kennen nicht so viele andere Personen und besonders nicht die richtigen Personen aus dem Bereich, als dass sie groß helfen können. Besitzt eine Person eine Macht von 6, so kennt sie alle Anführer, Chefs und wichtigen Personen oder zählt sich selbst dazu und die Person kann somit auch großen Einfluss nehmen.

Beziehungsstärke

Die Beziehungsstärke wird von 1 bis 6 gezählt und gibt an, wie gut der Charakter die Person kennt, bzw. wie hoch die Bindung ist. Ein Familienmitglied oder Partner wird oft eine 6 haben, wobei Bekannte eine 1 besitzen. Die Beziehungsstärke wird normalerweise am Anfang auf eins stehen. Durch Gefallen, Aufträge oder durch andere Aktionen kann diese Stärke später weiter steigen.

Einsatz von Kontakten

Ein Kontakt kann sehr vielfältig eingesetzt werden. Der Kontakt kann mit Informationen weiterhelfen, kann gewisse Ausrüstung besorgen oder sogar bei einem Problem aktiv mithelfen. Der Spielleiter bestimmt dabei wie weit der Kontakt wirklich helfen kann. Die Macht gibt dabei die Grenzen auf, wie weit der Kontakt helfen kann. Ein einfacher Straßenpolizist kann niemanden in ein Gefängnis einschleusen und ein normaler Barkeeper kann keinen Auftragskiller zurückrufen.

Ob jedoch ein Kontakt wirklich helfen kann, entscheidet ein Erfolgswurf Charisma des Charakters gegen den Zielwert der sich durch die Beziehungsstärke ergibt.

Beziehung Zielwert
Beziehungsstärke 1 ZW:20
Beziehungsstärke 2 ZW:15
Beziehungsstärke 3 ZW:12
Beziehungsstärke 4 ZW:10
Beziehungsstärke 5 ZW:8
Beziehungsstärke 6 ZW:5
Kontakt soll in einem für sich fremden Bereich oder einer fremden Lokation helfen. Wurf mit Nachteil

Wie kommt ein Charakter zu einem Kontakt?

Ein Charakter kann sich zwar aktiv um neue Kontakte bemühen, es ist jedoch immer die Entscheidung des Spielleiters ob der Charakter einen neuen Kontakt erhält oder nicht. Das Talent „Bekannte“ hilft dabei jedoch sehr stark, wenn der Charakter neue Kontakte kennenlernen möchte. Charakter treffen normalerweise in einem Abenteuer auf Personen die zu Kontakten werden können, sofern sich die Charakter auch richtig verhalten. Der Spielleiter gibt dann die Daten für den Kontakt an den Charakter weiter, der diese sich notiert.

Beispiele für Kontakte

Jeder Kontakt wird über folgenden Infos kurz spezifiziert: Name, Spezies, Planet, Bereich, Macht

  • Jara Halawn, Terranerin, Vartus IV, Politik, Macht 3: Jara Halawan ist Abgeordnete dritten Ranges im Diktoriat auf Vartus IV.
  • Hugo Margoo, Terraner, Greenhill, Staatswesen, Macht 2: Hug Margoo ist Steuereintreiber auf Greenhill im Greenhill-System.
  • Baang, Grunk, Mesoo’nia, Nationale Verbrechergang, Macht 2: Baang ist der Boss einer kleinen Schlägertruppe in den Gossen von Mesoo’nia.
  • Sir Verina Varuso, Akuaner, Outpost 24, Organisiertes Verbrechen (Soumor-Clan), Macht 4: Varuso ist ein höheres Clanoberhaupt und beherrscht den kompletten Outpost 24.
  • Sii Ugnah, Walerianer, Ragorion, Händler (Lebensmittel), Macht 3: Sii Ugnah handelt mit Lebensmittel, toten und noch lebenden und exportiert sie aus dem Königreich in andere Staaten.
  • Bel Barn, Guuz, Klometra, Justiz, Macht 1: Bel Barn ist ein Justizgehilfe ersten Grades, ein Hilfsperson die im Gerichtssaal nach den Sofortexekutionen, das Blut aufwischt.
  • Goo Hanis, Maderianer, Maderius, Polizei, Macht 1: Goo Hanis ist ein junger noch unerfahrener Rekrut der Miliz von Maderius.
  • F8662, Akuaner oder Terraner, Zork, Geheimdienst, Macht 6: Der Topagent mit der Registriernummer F8662 hat viele Namen, doch der Echte ist nicht bekannt. Seine Spezies ist nicht genau definierbar und sein derzeitiger Aufenthaltsort wechselt ständig. Einst im Sonnenreich ausgebildet hat er schon oft die Seiten gewechselt.
  • Ziry M772883, Pemtrac, M-EmbV, Militär, Macht 3: Major Ziry M772883 aus der Zwangsrekrutenarmee kämpft schon seit 12 Jahren im Heer der Medesa-Legion.
  • Maaah Iki, Drah, Mru, Nationaler Konzern, Macht 3: Maah Iki ist der Vorstandsvorsitzende der auf der Raumstation Mru ansässigen Konzerns Magtri-ii. Der kleine Konzern ist ein Spezialist für Sklavenhandel in der Drahischen Union.
  • Kap Ton, Telmar, Melga, Konzern, Macht 2: Kap Ton ist sehr ehrgeizig und hat sich voll seinem Konzern Geromat verschrieben. Als Laborkraft hatte er angefangen, wurde schnell Teamleiter und nun leitet er neue Projekte um noch günstigere Nahrung aus organischen Abfällen zu erstellen.
  • Sarina Helkgla, Akuanerin, Vrimtoq, High-Society, Macht 3: Sarina Hekgla ist ein Star im Freistaat Yarima. Sie ist eine talentierte Sängerin, wunderschön und egal ob jung oder alt, oder weiblich oder männlich: alle liegen ihr zu Füßen.
  • Der gelobte Hamasa, Walerianer, Terika, Sekte, Macht 4: Der gelobte Hamasa, der einst Zerk Jusi hieß, ist der oberste Priester der Steinring-Sekte auf Terika. Die Sekte zählt schon um die 60.000 aktive Schwestern und Brüder so dass es eine nicht zu unterschätzende Macht im Terika-System darstellt.
  • Borf, Grunk, Emboria II, Nationale Gosse (Rausschmeißer), Macht 2: Borf kennt die Gosse auf Emboria II und hat gute Kontakte zu Gangs, Techs und Straßen-Docs. Wer will kann auch Drogen von ihm kaufen.