Inhaltsverzeichnis
- Besonderheiten beim Einsatz der Kelnetik
- Gesperrte Sprüche
- Verringerte Stufe
- Magiepunkte regenerieren
- Temporäre Magiepunkte (TempMP)
- Gebundene Magiepunkte
- Sichtlinie
- Zauberdauer
- Effektdauer mit Zustand Konzentriert
- Zauberdauer verlängern
- Effektdauer verlängern
- Widerstand fallen lassen
- Gleiche Zauber auf ein Ziel
- Optische Effekte und Aussehen von Sprüchen
- Chaotische Magie
Der Name Kel kommt aus der Sprache der Tuknearner und heißt so viel wie „die Energie aus dem Geiste“ und wird oft auch einfach nur Magie genannt. Die sogenannte Kelnetik steht für das Machtpotential, das in fast jedem Wesen steckt und benutzt werden kann. Kel kann geformt und mächtige Dinge schaffen. Die 12 kelfähigen Arten sind in drei Gruppen unterteilt: Voll-Kenetiker, Halb-Kenetiker und Körper-Kenetiker.
>>> Wie wird dieser Abschnitt genutzt? In der Welt von ENTARIA ist Magie an vielen Orten alltäglich und allgegenwärtig. Hier werden wichtige Regeln für die Handhabung und den Einsatz von Magie beschrieben, die der Spielleiter kennen sollte. Spieler von magiefähigen Charakteren sollten auch hier einmal hineinschauen. Die Regel der chaotischen Magie wird sehr oft genutzt. <<<
Voll-Kelnetiker
Ein Voll-Kelnetiker nutzt seine Magie, um einen Kanal zu dem Vy-Raum zu schaffen und dessen Kraft in Form eines Spruches zu formen. Voll-Kelnetiker haben eine große Auswahl von Sprüchen, aus denen sie wählen können.
- Vy’ker
- Kalliturg
- Zan’ker
Halb-Kelnetiker
Ein Halb-Kelnetiker nutzt seine Magie, um körpereigene Kräfte zu stärken und magische Kräfte in seiner Umgebung zu formen. Die Auswahl der Sprüche ist oft geringer als bei einem Voll-Kelnetiker, aber deswegen nicht schlechter.
- Schamane
- Rydos-Mönch
- Morpher
Körper-Kelnetiker
Ein Körper-Kelnetiker besitzt überhaupt keine Sprüche, sondern nutzt seine Magie, um seinen Körper und seine direkte Umgebung mittels seiner Talente zu verändern und zu verbessern.
- Kel-Kämpfer
- Nebelstreiter
- Spiegeldolch
- Architekt der Transparenz
- Magister der Fliegen
- Kreaturenmeister
Besonderheiten beim Einsatz der Kelnetik
Die Funktion und der Einsatz der einzelnen Kelnetik-Schulen sind bei den jeweiligen Talenten beschrieben. An dieser Stelle werden besondere Fälle beschrieben.
Gesperrte Sprüche
Sprüche, die der Charakter nicht erlernen darf oder kann, werden mit einem Gesperrt-Symbol (∅) markiert. Solche Sprüche sind nur gewissen Kreisen bekannt, wie Personen in höheren Stellungen, oder es handelt sich um Geheimwissen. Auf jeden Fall ist das Erlernen solcher Spräche oder Spruchstufen nur möglich, wenn es der Spielleiter erlaubt oder ermöglicht.
Verringerte Stufe
Jeder Kel-Kundige kann selbst bestimmen, ob er seinen Spruch in voller oder verringerter Stärke einsetzt und beim Wirken der Magie die Spruchstufe senkt.
Magiepunkte regenerieren
Sind die Magiepunkte verbraucht, so kann der Charakter auch keine Magie mehr wirken. Mit Ausruhen, regenerieren sich alle verlorenen Magiepunkte auf das Maximum.
Temporäre Magiepunkte (TempMP)
Durch unterschiedliche Quellen kann der Charakter temporäre Magiepunkte erhalten (sogenannte TempMP). Die TempMP stellen einen Buffer an Magie dar. Wenn der Charakter Magiepunkte ausgeben muss, so werden zuerst die Punkte aus diesem Buffer genutzt, bevor er seine eigenen Magiepunkte ausgibt.
Ein Charakter kann zwar aus unterschiedlichen Quellen TempMP erhalten, aber besitzt er schon TempMP und erhält neue TempMP hinzu, so muss er sich entscheiden, ob er die bisherigen TempMP behält oder diese durch die neuen ersetzt.
Temporäre Magiepunkte verbrauchen sich nur und können nicht wieder steigen. Nach dem Ausruhen gehen alle TempMP verloren.
Gebundene Magiepunkte
Einige Zauber, Kräfte, Talente oder andere Fähigkeiten besagen, dass die Magiepunkte, die der Charakter ausgibt, sich erst dann regenerieren, wenn eine beschriebene Bedingung eingetroffen ist. Das ist in den meisten Fällen das Auslaufen der Effektdauer, können aber auch andere Bedingungen sein. Dabei gilt:
- Magiepunkte: Die gebundenen Magiepunkte werden auf dem Charakterbogen mit einem minus als Vorzeichen und mit einer Klammer eingetragen, z. B. (-2). Wenn der Charakter Magiepunkte regeneriert, muss beachtet werden, dass von seinem Maximum diese gebundenen Magiepunkte abgezogen werden.
- Temporäre Magiepunkte: Setzt der Charakter TempMP ein und diese werden gebunden, so wird genau so verfahren. Die TempMP werden mit einem Minus als Vorzeichen in einer Klammer eingetragen, z. B. (-4). Erhält er später neue TempMP, so werden von diesen Punkten die Zahl in der Klammer abgezogen.
>>> Memisa, die maderianische Schamanin, besitzt ein Amulett, das 2 TempMP gespeichert hat. Sie nutzt die Kraft Mantel der Natur, wobei sie die Stärkung Kraft des Blitzes und Scharfe Augen nutzt. Für den Einsatz der Kraft gibt sie einen Magiepunkt aus und für die beiden Stärkungen ebenfalls je einen Magiepunkt, also drei in Summe. Von den TempMP werden zwei Punkte abgezogen und von ihren normalen MP ein Punkt. Da die Magiepunkte an die Kraft gebunden sind, solange sie den Mantel trägt, wird bei TempMP (-2) und bei den MP (-1) eingetragen. Würde sie durch eine Quelle 5 neue TempMP erhalten, dann würden von den 5 die -2 abgezogen werden, sodas sie nur 3 TempMP besitzt. <<<
Sichtlinie
Wenn nicht anders beschrieben, muss zwischen Kelnetiker und Wirkungsbereich eine Sichtlinie bestehen. Sie darf nicht durch Gegenstände behindert werden. Glas- oder andere Sichtscheiben stellen dabei kein Hindernis dar. Es ist nicht möglich, ein Opfer durch ein künstliches visuelles System zu verzaubern (Videoverbindung, Spiegel oder Ähnliches).
Zauberdauer
Es wird zwischen vier Zauberdauern unterschieden.
- Halbe Handlung: Ein kurzfristiger Zauber.
- Volle Handlung: Ein schneller Zauber, wofür eine freie Hand benötigt wird.
- Ritual: Ein Ritual dauert eine Minute (10 Kampfrunden), der Charakter besitzt währenddessen den Zustand Fokussiert und nutzt dabei seine Sprache und zwei Hände, um magische Riten auszuführen und die Magie zu bündeln.
- Zeremonie: Bei einer Zeremonie benötigt der Charakter Platz und Bewegungsspielraum, sodass in der Zone keine Kämpfe stattfinden und nicht allzu viele Wesen sich aufhalten dürfen. Die Zeremonie dauert eine Stunde und der Charakter benötigt oft Unterlagen, seine beiden Hände um damit Riten durchzuführen und seine Stimme, um Mantren zu sprechen. Während dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Fokussiert.
Effektdauer mit Zustand Konzentriert
Für manche Fähigkeiten muss der Kel-Kundiger den magischen Fluss aufrechterhalten. Bei diesen Sprüchen muss er sich also darauf konzentrieren, sodass der Effekt die angegebene Dauer anhält. In solchen Fällen sind diese Sprüche mit einem (K) gekennzeichnet und der Charakter erhält den Zustand Konzentriert. Der Charakter kann immer nur einen solcher Sprüche aufrechterhalten. Er kann aber währenddessen andere Sprüche wirken, die keine Konzentration benötigen.
Zauberdauer verlängern
Der Charakter kann die Zauberdauer verlängern, um Magiepunkte zu sparen. Verlängert er die Zauberdauer von einer halben oder vollen Handlung auf Ritual oder von Ritual auf Zeremonie, so halbieren sich die Kosten für die Magiepunkte (abgerundet und Minimum 1 Magiepunkt).
Effektdauer verlängern
Sollte die Effektdauer eines Zaubers ablaufen (Zauber mit einer Effektdauer länger als Sofort), so kann der Charakter vorzeitig oder genau in diesem Moment den Zauber erneuern. Dazu gibt es die gleichen Magiepunkte aus, wie er vorher ausgegeben hat. Es muss keine Zauberdauer abgewartet und es müssen keine neuen Erfolgswürfe abgelegt werden.
Widerstand fallen lassen
Wenn der Charakter die Quelle einer Verzauberung sehen kann, dann kann er seinen natürlichen Widerstand fallen lassen, sodass auch kein Erfolgswurf oder ggf. Rettungswurf notwendig ist.
Gleiche Zauber auf ein Ziel
Wenn zwei oder gar mehrfach der gleiche Zauber mit einer Effektdauer, die länger als sofort anhalten, auf ein Ziel gezaubert wird, so kann nur ein Zauber und infolgedessen nur einmal dieser Effekt auf das Ziel wirken. Gleiche Zauber, mit einer Effektdauer von Sofort, können beliebig oft auf ein Ziel einwirken.
Optische Effekte und Aussehen von Sprüchen
Der Charakter bestimmt unterbewusst oder auch bewusst, wie seine Sprüche aussehen. Bei den Sprüchen ist manchmal schon ein optischer Effekt angegeben, den der Charakter aber abändern oder gänzlich anders aussehen lassen kann. Das Aussehen wird beim Erlernen des Spruches definiert. Das Aussehen kann dabei nur keinen spielerischen Vorteil herbeirufen, sondern ist rein kosmetischer Natur.
Chaotische Magie
Die Magie ist leider keine Kraft, die sich absolut beherrschen lässt. Sie kann chaotische Züge annehmen und viel ungewollten Schaden anrichten.
>>> Yolaren ist eine Vy'lkerin, besitzt Intelligenz von 6 und daher 5 Magiepunkte (6/2+2=5). Wenn sie nun einen Zauber wirkt und ihren ersten oder letzten Magiepunkt ausgibt, muss sie auf Chaos prüfen. Elro-Sa besitzt eine Intelligenz von 7 und das Talent Magie kanalisieren auf Stufe 4, sowie einen magischen Ring mit einem Magiepuffer+3. Insgesamt hat Elro-Sa also 9 Magiepunkte (7/2+2+4=9) und 3 TempMP. Elro-Sa kann somit drei Magiepunkte aus seinem Ring nutzen, bevor er seine eigenen Magiepunkte einsetzt. Erst dann muss er auf Chaos prüfen.<<<
Chaos prüfen
Muss auf Chaos geprüft werden, würfelt der Charakter einen Rettungswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist.
- Gelingt der Wurf, so regeneriert er augenblicklich einen Magiepunkt.
- Misslingt der Wurf, so wird auf der folgenden Chaostabelle ein Effekt bestimmt.
Chaostabelle
1w20 | Liste |
1 | Effektliste 1 |
2 | Effektliste 2 |
3 | Effektliste 3 |
4 | Effektliste 4 |
5 | Effektliste 5 |
6 | Magische Erschöpfung: Der Spruch misslingt und für 1w6 Minuten kann der Charakter nicht zaubern. |
7 | Leichte magische Erschöpfung: Der Spruch misslingt und für 1w6 Runden kann der Charakter nicht zaubern. |
8 | Körperliche Erschöpfung: Der Charakter erhält den Zustand Erschöpft. |
9-17 |
kein Effekt |
18 |
Der Charakter erhält einen Magiepunkt zurück. |
19 |
Der Charakter erhält 1w6 Magiepunkte zurück. |
20 | Der Charakter erhält alle seine Magiepunkte zurück. |
Effektliste 1
1w20 | Effekte |
1 | Knochenverformung: Eine magische Entladung verformt die Knochen des Charakters für immer. Bestimme den Körperteil zufällig und der Effekt entspricht einer Verkrüppelung, wie bei den schweren Schäden im Abschnitt Kampf angegeben. |
2 | Schwäche: Der Charakter verliert einen Punkt Stärke, der sich nach einem Monat regeneriert. |
3 | Dummheit: Der Charakter verliert einen Punkt Intelligenz, der sich nach einem Monat regeneriert. |
4 | Alter: Der Charakter altert um 1w6 Jahre. |
5 | Jugend: Der Charakter verjüngt sich um 1w6 Jahre. |
6 | Wahnsinn: Der Charakter erliegt der magischen Macht, die er entfesselt. Er ist begeistert, euphorisch, fühlt sich übermächtig und unzerstörbar. Der Charakter steht am Rand des Wahnsinns und muss deshalb auf Wahnsinn prüfen (siehe Seele). |
7 | Persönlicher Staub: Die komplette Kleidung und auch Ausrüstung des Charakters zerfallen zu Staub. Ausgenommen sind lebende Ausrüstung (Bioware) und Ausrüstung, die als magisch gilt. |
8 | Haarausfall: Dem Charakter fallen alle Haare aus. |
9 | Zahnausfall: Dem Charakter fällt ein Zahn aus. |
10 | Farblos: Jegliche Farbpigmente des Charakters gehen für immer verloren, sodass sich Haare, Fingernägel, Augen und Haut weiß färben. |
11 | Dunkel: Jegliche Farbpigmente des Charakters färben sich für immer schwarz, sodass sich Haare, Fingernägel, Augen und Haut schwarz färben. |
12 | Plasmaentladung: Die Magie war erfolglos und der Spruch funktionierte nicht. Dafür entfesselt sich die magische Energie und entlädt sich in eine Plasmablase. Allen Wesen in der gleichen Zone steht ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 zu. Misslingt der Wurf, so gilt die Stufe des Spruches, den der Charakter wirken wollte, als Schadenswert als Feuerschaden. Gelingt der Wurf, nur Hälfte an Schaden. |
13 |
Blind: Die Augen des Charakters wachsen zu. Sie können durch eine normale Operation mit dem Talent Meditech-Chirugie wieder geöffnet werden (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag). |
14 |
Stumm: Der Mund des Charakters wächst zu. Durch eine normale Operation mit dem Talent Meditech-Chirugie kann der Mund wieder geöffnet werden (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag). |
15 |
Taub: Die Ohren wachsen zu. Durch eine normale Operation mit dem Talent Meditech-Chirugie können die Ohren wieder geöffnet werden (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag). |
16 |
Tätowierung: Ein Teil des Körpers wird durch Tätowierungen geschmückt. Die Tätowierungen sind schwarz und stellen Formen dar, die seiner Art von Magie entspricht. |
17 |
Bunt: Jegliche Farbpigmente des Charakters färben sich für immer in eine zufällige Farbe, sodass sich Haare, Fingernägel, Augen und Haut verfärben. Bestimme die Farbe mit 1w6: 1=Rot, 2=Gelb, 3=Grün, 4=Blau, 5=Pink, 6=Grau. |
18 |
Dick: Der Charakter wird dicker und nimmt 10 kg zu. |
19 |
Dürr: Der Charakter wird dürrer und nimmt 10 kg ab. |
20 |
Wachsen: Der Charakter wächst um 10 cm. |
Effektliste 2
1w20 | Effekte |
1 | Schrumpfen: Der Charakter schrumpft um 10 cm. |
2 | Selbstentzündung: Der Charakter brennt von innen heraus. Er erhält die Zustände Verletzt und Abgelenkt. Jede Runde am Ende der Handlung kann der Charakter einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln, um die Zustände abzulegen. |
3 | Entladung: Es kommt zu einer magischen Entladung, die den gesamten Körper des Charakters in helle Blitze hüllt. Der Charakter erleidet einen Verlust von 1w6 Lebenspunkte. |
4 | Blitz: Ein Energieblitz lässt jede Technik (Energiewaffen, Cyberware, Synts usw.) in der gleichen Zone des Charakters durchbrennen und muss repariert werden. |
5 | Kopfschmerzen: Durch eine konzentrierte Entladung magischer Energie in seinem Gehirn kann der Charakter für die nächsten 1w6 Stunden keine magischen Sprüche mehr einsetzen und erhält den Zustand Verwirrt. Er leidet unter Kopfschmerzen und ihm ist übel. |
6 | Bewusstseinsverlust: Es kommt zu einer starken magischen Stauung im Gehirn des Charakters. Die Magie ist gescheitert und der Charakter erhält für 1w6 Minuten den Zustand Bewustlos. |
7 | Nasenbluten: Für 1w6 Minuten blutet der Charakter aus der Nase. |
8 | Sich als Ziel: Der Charakter wird durch den Fluss der magischen Energie durch seinen Körper verwirrt und er verzaubert sich anstatt seines Ziels. Wollte er eine Zone verzaubern, so wird die Zone, auf der er steht, verzaubert. |
9 | Feueraugen: Die Augen des Charakters leuchten für 1w6 Stunden strahlend hell (wie eine Taschenlampe). |
10 | Nackt: Die gesamte Kleidung und Ausrüstung des Charakters fallen zu Boden. |
11 | Kälte: Die Lufttemperatur sinkt um 10°C. |
12 | Licht: Der Charakter, seine Kleidung und seine Ausrüstung leuchten für 1w6 Stunden in hellem Licht. Das Licht besitzt eine Reichweite wie ein Scheinwerfer (50 m) |
13 |
Feinde: Alle Wesen in der gleichen Zone erhalten für 1w6 Runden den Zustand Wütend. Betroffene Wesen besitzen jede Runde am Ende ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15, um sich von diesem Zustand zu lösen. |
14 |
Felsspalte: Unter dem Charakter zerreißt der Boden und es entsteht eine Felsspalte, die die gesamte Zone betrifft und 1w20*2 Meter tief ist. Jedes Wesen in der Zone muss einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es in die Spalte. Entsteht die Spalte auf einem Raumschiff oder Raumstation, so erhält es 1w6 Strukturschäden. |
15 |
Erdbeben: Durch ein kleines Erdbeben erhalten alle Gebäude und auch der Boden kleine Risse. Entsteht das Erdbeben auf einem Raumschiff oder Raumstation, so erhält es drei Strukturschäden. |
16 |
Erbrechen: Der Charakter erbricht für 1w6 Minuten sein Essen. Dabei erbricht er sogar mehr, als es eigentlich möglich wäre. In dieser Zeit erhält es den Zustand Handlungsunfähig. |
17 |
Insekten: Ein riesiger Schwarm von ca. 5.000 fliegenden ungefährlichen Insekten umschwärmt den Charakter für einen Tag. |
18 |
Wasser: Um den Charakter herum entsteht plötzlich 1.000 Liter Wasser. |
19 |
Blut: Um den Charakter herum entsteht plötzlich 1.000 Liter Blut. |
20 |
Papier: 10.000 kleine längliche Papierschnipsel entstehen um den Charakter herum, auf denen der Name und Bild des Charakters gezeichnet sind. |
Effektliste 3
1w20 | Effekte |
1 | Staub: Um den Charakter herum entsteht plötzlich 10 Kubikmeter brauner Staub. |
2 | Falsches Ziel: Der Zauber gelingt, aber der Charakter verzaubert das falsche Wesen/Zone. Vom ursprünglichen Ziel aus gesehen wird das nächste mögliche Ziel verzaubert. Auch Freunde oder Feinde des Charakters, auch Unschuldige und sogar der Charakter selbst können dabei betroffen werden. |
3 | Bitter: Jegliche Nahrung und Trinken in der Zone wird bitter und schlecht. |
4 | Schleim: Jegliche Flüssigkeit in der Zone wird in ungenießbaren grünen Schleim verwandelt. |
5 | Feuer: Jedes offene Gewässer in der Zone und allen anliegenden Zonen fangen an zu brennen. Die Feuer gehen nach 1w6 Runden wieder aus. |
6 | Naturhass: Jede wachsende Pflanze, egal ob Baum, Gras, Gemüse oder Blumen in fünf Zonen Umkreis, zerfällt zu Staub. |
7 | Schockwelle: Jedes Wesen in der gleichen Zone und jeder anliegenden Zone entfernt, wird durch eine Schockwelle umgeworfen und erhält den Zustand Liegend, sofern dem Wesen ein Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 misslingt. |
8 | Rückkopplung: Es tritt eine leichte magische Rückkopplung ein, sodass helle Blitze aus Augen, Ohren und Mund des Charakters sprühen. Der Spruch ist gescheitert und der Charakter erhält für 1w6 Minuten den Zustand Verwirrt. |
9 | Mini: Der Charakter schrumpft auf eine Größe von 10 cm. Die Ausrüstung und Kleidung sind davon nicht betroffen. Beim nächsten Ausruhen wächst er wieder zu seiner normalen Größe an. |
10 | Wahre Sicht: Der Charakter erhält bis zum nächsten Ausruhen Infrarot-Sicht, Ultraviolet-Sicht und Blind-Sicht. |
11 | Blitze: Als freie Handlung feuert der Charakter Blitze auf 1w6 Wesen seiner Wahl. Die Blitze verursachen SW:6 Energieschaden. |
12 | Heilendes Chaos: Der Charakter heilt augenblicklich 1w6 Lebenspunkte und erhält 1w6 TempLep. |
13 |
Schnelle: Bis zum nächsten Ausruhen verkürzt sich die Zauberdauer aller Sprüche von Voller Handlung auf Halbe Handlung, von Ritual auf Volle Handlung und von Zeremonie auf Ritual. |
14 |
Blinzeln: Der Charakter teleportiert sich in zehn Zonen Reichweite auf eine beliebige freie Zone. |
15 |
Maximus: Bis zum nächsten Ausruhen erhalten alle Sprüche mit Schadenswert das Attribut Extra:+2. |
16 |
Immunität: Der Charakter erhält für 1w6 Stunden eine Immunität gegen Stichschaden, Hiebschaden und Wuchtschaden. |
17 |
Schleife: Der Charakter erhält für 1w6 Minuten eine zusätzliche halbe Handlung. |
18 |
Unsichtbar: Der Charakter inklusive seiner Ausrüstung erhält für 1w6 Stunden den Zustand Unsichtbar im normalen Sichtbereich. |
19 |
Summen: Bis zum nächsten Ausruhen ist in der Nähe des Charakters ein leises musikalisches Summen zu hören. |
20 |
Wechselspiel: Alle Wesen in der gleichen Zone erhalten SW:3 Nekroschaden, wenn der Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt. Zu Beginn der nächsten Handlung des Charakters heilen alle Wesen in der Zone 1w6 Lebenspunkte. |
Effektliste 4
1w20 | Effekt |
1 | Lebensentzug: Alle Wesen in der gleichen Zone verlieren 1w6 Lebenspunkte, wenn der Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt. Der Charakter heilt dafür seine eigenen Lebenspunkte in der Höhe der Summe aller entzogenen Lebenspunkte und wenn er sein Maximum an Lebenspunkten erreicht hat, erhält er den Rest als TempLep. |
2 | Magieverzerrung: Jedes Wesen in der gleichen Zone verlieren ihre kompletten Magiepunkte (sofern vorhanden), wenn der Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:20 misslingt. |
3 | Magischer Krampf: Jedes Wesen in der gleichen Zone erhält die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt, wenn der Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt. Der Wurf kann jede Runde nach der Handlung wiederholt werden. |
4 | Tot: Irgendwo in fünf Sektoren Entfernung stirbt ein intelligentes Wesen, indem es für 1w6 Runden grün aufleuchtet und dann sehr langsam sich in grüne Asche auflöst. |
5 | Blutig: Bis zum nächsten Ausruhen verliert der Charakter mit jedem Magiepunkt, den er einsetzt, auch einen Lebenspunkt. |
6 | Unhöflicher Besuch: Es öffnet sich in der gleichen Zone ein Dimensionsriss und ein Tan-Einsatzkommando erscheint dort. Es besteht aus einem Trux, ein Hun’Zex, vier Runx und vier Qlip. |
7 | Ätherischer Besuch: Aus dem Boden erscheinen 1w6 Sphärenwesen. |
8 | Magisch gestärkt: Jedes Wesen in der Zone erhält für die nächsten 1w6 Runden Vorteil auf alle Rettungswürfe. |
9 | Magisch verlangsamt: Alle Wesen in der Zone erhalten den Zustand Bewegungslos, wenn der Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:20 misslingt. |
10 | Magische Streckung: Bis zum nächsten Ausruhen wird von jedem Spruch, den der Charakter sprechen wird, die Zauberdauer verdoppelt. |
11 | Ohnmacht: Der Charakter erhält für einen Tag den Zustand Bewusstlos. |
12 | Wind: In der Zone herrscht ein starker Wirbelwind. |
13 | Auflösung: In der Zone verschwindet alles nicht Lebende, sodass der Charakter und andere Wesen zum Boden des kugelförmigen Wirkungsbereichs herabfallen. Jedes betroffene Wesen im Wirkungsbereich würfelt einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15, um zu prüfen, ob auch deren Ausrüstung dabei verschwindet. Synts besitzen auch diesen Rettungswurf, um ihre Auflösung zu verhindern. Auf Raumschiffen könnte dies katastrophale Folgen haben. |
14 | Schatten: In der Zone verschwindet jegliches Licht für 1w6 Runden. |
15 | Angst: Alle Wesen in der Zone würfeln einen Rettungswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Charakters. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen für 1w6 Runden den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde am Ende der Handlung wiederholt werden. |
16 | Wachstum: Es wachsen in der Zone Umkreis etwas. 1w6: 1=seltsame leuchtende Blumen, 2=stinkende Pilze, 3=verdorrte Ranken, 4=schwarze scharfe Kristalle (schwieriges Gelände), 5=kleine Büsche mit modrigen Früchten oder 6=grüner Schleim. |
17 | Verhungert: Der Charakter verdorrt und benötigt dringend Nahrung und Flüssigkeit. Er erhält dreimal den Zustand Erschöpft. |
18 | Stille: In der Zone herrscht für 1w6 Stunden absolute Stille. Der Bereich bewegt sich mit dem Charakter. |
19 | Durchsichtig: Die Haut, Organe, Muskeln, also der komplette Körper wird für 1w6 Tage durchscheinend, wie durchsichtiges Glas. Sein Charisma sinkt in dieser Zeit um -3 und würde sich der Charakter nackt ausziehen, würde er Vorteil auf die Handlung Verbergen erhalten. |
20 | Schmelzen: Die Haut wird dauerhaft sehr elastisch und hängt zukünftig schwabbeln an seinem Körper. Sein Charisma sinkt um -1 Punkte. |
Effektliste 5
1w20 | Effekt |
1-10 | Schemen: An der Stelle, an der die Magie gewirkt wurde, bleibt ein durchscheinendes Abbild des Charakters für 1 Tag zurück. |
11-20 | Dauerschemen: Jedes Mal, wenn der Charakter Magie wirkt, bleibt an der Stelle ein durchscheinendes Abbild des Charakters für 1 Tag zurück. Diese Wirkung hält einen Tag an. |