Kelnetik

Der Name „Kel“ kommt aus der Sprache der Tuknearner und heißt so viel wie „die Energie aus dem Geiste“ und wird oft auch einfach nur Magie genannt. Die sogenannte Kelnetik steht für das Machtpotential, das in fast jedem Wesen steckt und benutzt werden kann. Kel kann geformt und zu seinen Nutzen gemacht werden. Um Kel richtig zu beherrschen, muss man schon in jungen Jahren eine spezielle Ausbildung durchschreiten. Dadurch ist das Beherrschen des Kel nicht jedem zugänglich. Es ist unmöglich, im Nachhinein, also wenn man älter ist, sich der Magie zuzuwenden, um sie perfekt zu beherrschen. Die Entscheidung auf welche Art man die Kelnetik beherrscht (sprich welches Expertenwissen gewählt wurde), übernimmt meistens die Eltern und eine spezielle Auswahlkommission der Kelnetik-Schulen. Es gibt 11 bekannte Zauberklassen, welche die magische Energie benutzen:

  • Vy’ker
  • Schamane
  • Kel-Kämpfer
  • Rydos-Mönch
  • Morpher
  • Nebelstreiter
  • Spiegeldolch
  • Zan’ker
  • Architekt der Transparenz
  • Magister der Fliegen
  • Kreaturenmeister

Geschichte der Kelnetik

Die Kenntnis über die Kelnetik ist in vielen Kulturen der Allianz ein jahrtausend altes und bekanntes Wissen, das jedoch bei den vielen Kulturen oft wieder untergegangen oder sich mit anderen magischen Disziplinen vermischt oder aufgenommen wurde.

Die Aufteilung der Vy’ker, wie wir sie heute kennen, stammt von den Tuknearnern. Vor über 5.000 Jahren gab es erste Aufzeichnungen von Kel-Kundigen Tunknearnern: den Kreis’itrum (die Mächtigen). Es gab ca. 30 bis 40 unterschiedliche Disziplinen der Mächtigen mit unterschiedlichem Wissen über die Magie und deren Stärke. Im Jahre 473 VS veröffentlichte der Wissenschaftler und Kreis’itrum, Egrios Vy‘Kornak eine Studie in dem die Magie zum ersten Mal in der Geschichte wissenschaftlich erklärt. Egrios Vy‘Kornak widerlegte in seiner Studie das bislang bekannte Wissen über die Magie und sprach zum ersten Mal von einem Vy-Raum, einer Paralleldimension, aus dem der Kreis’itrum seine Energie bezieht. Das provokante Dokument, erhitzte die Gemüter sehr, so sprach es doch gegen alles damals bekannte Wissen. Vy‘Kornak erhielt jedoch schnell Zulauf von jungen Studenten die neugierig auf diese ungewöhnlichen Thesen waren. Aus Vy‘Kornak’s Studie wurde nach einiger Zeit eine echten Wissenschaft, so dass die Kelnetik ihren mystischen Teil im Laufe der Jahre immer weiter verlor. Es bildeten sich Universitäten die alle unterschiedlichen Disziplinen zusammenfasste, so das 7 der von heute 8 Spezialisierungen entstand. Die Bezeichnung der Kel-Kundigen wurde nach dem Tot von Egrios Vy‘Kornak zu seinen Ehren in Vy’ker umbenannt.
Mit der Ausbreitung der Tuknearner über die heute bekannten Sonnensysteme, breiteten sich auch das Wissen über die Magie, der Kelnetik, dem Vy-Raum und der Vy’ker aus. Andere Kulturen haben oft eine eigene Geschichte der Kelnetik, die später durch die Vy’ker ersetzt wurde.

Bei den Grunk und auch vereinzelnd bei anderen Spezies gab es seit mehr als 10.000 Jahren schon Schamanen die mit ihrer mystischen Magie Verletzen heilen und das Wetter beeinflussen können. Auch heute ist der Schamanismus stark bei den Grunk die in dereren Kultur eine wichtige Rolle spielen. Der Schamanismus bei den anderen Spezies ist fast verloren gegangen und durch die Magie der Vy’ker ersetzt worden. Doch trotzdem gibt es noch vereinzelnde Schamanen die als Einsiedler oder als Beschützer in der Natur ihrer Heimtplaneten leben.

Nach Aufzeichnungen gibt es in der Geschichte der Pemtracs seit ca. 3.000 Jahren magiekundige Wesen. Die Doshana (die Wirker), wie sie genannt wurden, konnten mittels ihrem Geist Dinge bewirken, ähnlich wie wir es von den Vy‘kern heute kennen. Auch sie hatten sich in unterschiedliche Richtungen spezialisiert, jedoch kannten sie nicht so viele magische Sprüche und auch deren Macht war nicht so mächtig wie die der Vy’ker. Die Doshana schlossen sich schnell der tuknearnischen Kelnetik der Vy’ker an, so dass die Doshana-Richtung der Magie nach und nach verdrängt wurde.

Die Akuaner und auch der Terraner kannten bis zum Treffen mit den Tuknearner keine Kelnetik. Die Akuaner waren nach dem „Kult’ryta“ streng gläubig und „anormales“ Verhalten wie das Wirken von Magie wurde sofort vernichtet. So kam es, dass sich kein Wissen über die Kelnetik entfalten konnte und es somit auch keine Personen gab, die es wirken lassen konnten. Seit dem Glaubensumsturz im Jahre 68 NS hat sich die Einstellung der Akuaner sehr gelockert, so das Kelnetik von allen akzeptiert wird und erlaubt ist.

Die Terraner hatten das Pech, das durch eine geologische Anomalie ihres Heimatplaneten die magische Energie gedämpft wurde. Es gab zwar vereinzelnd magische Ereignisse und manchmal sogar Personen die leichte kelnetische Fähigkeiten besaßen, doch es konnte sich auch hier keine magische Kultur bilden. Erst mit dem Kontakt mit den Tuknearnern erlernten die Terraner den Umgang mit der Kelnetik.

Landoraner kennen seit Jahrtausenden schon die Kelnetik, doch können sie nicht den kelnetischen Fluss steuern. Sie kannten nur die Kelnetik die im Körper floss. Aus dem Wissen entstanden vor 2.500 Jahren die heutigen Kel-Kämpfer, oder auch Kel-Ta wie sie heute genannte werden und auch die Spiegeldolche. Einst gab es mehrere Schulen und Richtungen der Kel-Ta, doch im Laufe der Zeit hatten sich die unterschiedlichen Richtungen in zwei Schulen zusammen verbunden wie es sie heute noch gibt.

Die Walerianer sind mit Sicherheit die traditionellste Spezies die sich mit der Magie beschäftigt. Die Kelnetik ist seit tausenden von Jahren ein fester Bestandteil der Kultur der Walerianer. Die Drosha, wie die Vy’ker bei den Walerianern hießen, ähnelten im Aufbau ihren Sprüchen sehr den der tukneanischen Vy’ker. Somit lösten diese auch schnell die Drosha ab, als der Planet Walkas von den Tuknearnern „kultiviert“ wurde.

Die Dispak kannten keine Vy’ker, wohl aber einen Fesanuranosh, einen Steinkrieger. Diese Steinkkrieger können mit den heutigen Kel-Kämpfern verglichen werden. Sie nutzen also die körpereigene Magie um den Körper zu stählen und Schaden im Nahkampf zu verursachen. Die Fesanuranosh waren über 1.000 Jahre bei den Dispak bekannt, als vor ca. 500 Jahren fanatische Glaubensanhänger die Steinkrieger als Ketzer verurteilten, so dass diese schließlich verschwanden. Es gibt Gerüchte, dass es noch heute Steinkrieger gibt, doch diese konnten nie offiziell bestätigt werden. Unter den Dispak gibt es heute alle Richtungen der Kel-Fähigen, vom Vy’ker bis zum Morpher. Zuerst als Geheimbund entstanden, waren die Magister der Fliegen eine zerstörirische Gemeinschaft die den Untergang der Gesellschaft anstrebeten. Durch eine Revolution vor ca. 300 Jahren, wurden die Magister gestürzt und das Wissen über diese kelnetische Schule ging verloren. Mit Besiedlung durch die Tuknearner und der Erforschung der Geschichte konnte das Wissen rekonstruiert und kultiviert werden.

In der Geschichte der Guuz gab es keine magischen Wesen. Die Guuz sind absolut unbegabt in Sachen der Kelnetik und sie mögen mehr ihre technischen Spielereien, als die, aus ihrer Sicht, schwachen Kelnetik der Vy’ker.

Die Telmaren kennen seit über 8.000 Jahre kelnetische Wesen. Nur die Unterspezies MuroSa ist in der Lage Magie zu erlernen und wirken zu lassen. Die Telmaren kanten die Vy’ker unter den Namen Pardosha. Die Pardosha hatten sich auf Heil- und Zerstörungsmagie spezialisiert und es gab vor ca. 3.000 Jahren auch einen Bereich der Pardosha, die sich mit der Wiederbelebung von Toten beschäftigte. Diese Nekromanten wurden von den Rydos-Mönchen 1.000 Jahre später gejagt und vernichtet. Die Rydos-Mönch, eine weitere Art der Kel-Kundigen, sind auch heute ein Machtfaktor in der Allianz und sie gelten an manchen Orten als „das zweite Gesetz“. Mit dem Kontakt mit den Tuknearnern gingen die Künste der Pardosha in Vergessenheit, da sie durch Schule der Vy’ker verdrängt wurden. Durch Aufzeichnungen ist bekannt, das die Kräfte der Pardosha im Bereich der Heil- und Zerstörungsmagie teilweise mächtiger waren, als die der heutigen Vy’ker. In einigen Fakultäten wird deshalb heute versucht, dieses Wissen zu rekonstruieren, so dass Niederschriften von Pardosha derzeit hoch im Kurs stehen. Es gibt Gerüchte, dass es einigen Vy’kern sogar gelungen seien sollen, Teile des Nekromantischen Wissen zu rekonstruieren und sogar anzuwenden. Geheimdienste, wissensdurstige Konzerne und auch die Rydos-Mönch jagen diese Vy’ker mit ihrem illegalen Wissen. Weitere Kel-Kundigen Richtungen die durch die Telmare entstanden sind die Architekt der Transparenz und die Nebelstreiter. Beide magische Richtungen, wurden von politischen Kulten die gegen die Rydos-Münche operiert haben entwicklet und genutzt. Später wurden die magischen Fähigkeiten auch anderen öffentlich gemacht, so das diese Magierichtungen somit auch über all erlernt werden können.

Die Briis, die ja schließlich den gleichen Ursprung hatten wie die Telmaren, hatten sich schon immer an dem Wissen der größeren Kultur bedient. Unter den Briis gab es immer wieder einige, wenn jedoch sehr selten, die sich mit der Magie beschäftigten und manchmal sogar völlig ebenwürdig ihn ihrer Macht waren, wie die MuroSa. Normalerweise sind jedoch die Briis zu ungeduldig um sich einem harten Studium eines Vy’ker oder einer anderen magischen Richtung zu unterwerfen.

Die Kronomäer kannten in ihrer Kultur den Kreaturenmeister und auch einen Fereshkyt, einem Shamanen, der Naturgeister rufen und seine Gegner vergiften konnte. Die Fereshkyt waren jedoch immer Ausgestoßene in der Kultur der Kronomäer, so dass sie keine große Bedeutung besaßen. Heute gibt es keine Fereshkyt mehr, doch einige Kronomäer üben sich in der Kunst der Vy’ker oder den anderen magischen Disziplinen. Jedoch besitzen diese Kel-Kundigen kein hohes Ansehen unter der kriegerischen Spezies der Kronomäer. Einzig der Kreaturenmeister ist weiterhin hoch angesehen.

Drogoliten kennen erst mit dem Kontakt mit den Tuknearnern die Kelnetik und deren Wirkung. Erst sehr spät ist es einigen Drogoliten das Prinzip der Kelnetik zu erlernen, so dass es dementsprechend heute auch nur sehr wenige Drogoliten gibt, die Magie wirken können. Hinzu kommt, das Drogoliten durch ihre Physiologie stark in der Wahl der magischen Disziplin eingeschränkt sind.

Die Drah geben einigen Forschern immer wieder Rätsel auf. Diese alte Rasse kennt die Kelnetik schon seit mehreren Millionen von Jahren und ist somit die älteste bekannte Spezies die Kelnetik wirken kann. Seit ca. einer Million Jahren haben sich die Drah sogar von ihrer Technologie getrennt, so dass es in ihrer Kultur nur noch magische Geräte gibt, die ihnen das Leben vereinfachen. Die Drah streben nach Wissen, sind jedoch stark nach innen gekehrt, so dass sie kaum Interesse haben etwas von anderen Spezies zu erlernen. Die Drah kannten das Prinzip des Egrios Vy‘kornak schon lange, die sie Fooro-Prinzip oder Fooro-Kraft nennen, und nutzten die gleiche Aufteilung der Spezialisierungen, wie wir sie heute schon kennen. Da jeder Drah ein Vy’ker ist, also die Fooro-Kraft besitzt, sind die Drah in ihrer Macht nicht zu unterschätzen. Es gibt zwar keine drahische Armee, doch im Kriegsfall kämpfen alle Drah um ihr Gebiet und es gibt nichts schlimmeres, als hunderten mächtigen Vy’kern gegenüber zu stehen. Die Zan’ker waren einst eine Unterklasse der Vy’ker und haben sich erst mit dem Zusammentreffen der Tuknearner als eigenständige kelkundige Schule entwickelt.

Die junge Spezie die Maderianer ist von Natur aus magisch begabt. Nicht nur, das die Maderianer selbst magische Wesen sind, sie sind mit einer hohen Wahrscheinlichkeit auch in der Lage Kelnetik zu wirken. Vy’ker und andere magische Disziplinen sind somit weit verbreitet unter den Maderianern.

Die Vy’ker der Tuknearner hatten sich damals in eine große kelnetische Schule zusammen gefunden um ihr Wissen weiter zu geben und zu erforschen, doch dieses Prinzip zerfiel nach dem Zusammenbruch des tuknearnischen Reiches. Jedes Reich der damaligen Zeit hatte ihre eigene Schule, so dass sich die Kelnetik in unterschiedliche Richtungen entwickelte. Es kam sogar vor, das Wissen dabei verloren ging, da die unterschiedlichen Schulen sich nicht untereinander austauschten.

Als im Jahre 136 NS auf Entaria sich die Kristallgilde bildete, begann wieder eine Hochzeit der Magie. Die Kristallgilde sammelte das Wissen der unterschiedlichen Schulen und bildete Vy’ker und Zan’ker nach festen Regeln aus und betrieb starke Forschung in den magische Künsten. Die Gilde wuchs mit den Jahren und sie besitzt heute, neben den Niederlassungen einen starken Einfluss auf die Kultur und Politik der jeweiligen Staaten. Manchen ist die Gilde inzwischen ein Dorn im Auge, da sie auf manchen Staaten zu starken Druck ausübt, um ihre eigenen Interessen durch zu setzen. Ein gutes Beispiel ist der Walka Bund und natürlich Maderius, die stark von der Kristallgilde gelenkt werden.

Die Rydos-Mönch besitzen auf Holigat ihren „Turm der Gerechtigkeit“ in dem die Rydos-Mönch ausgebildet werden. Hier trifft sich auch regelmäßig die Gemeinschaft, um sich auszutauschen und Neuigkeiten zu erfahren. Ein großer Teil der Bevölkerungen der unterschiedlichsten Staaten besitzen ein starkes Vertrauen in die Rydos-Mönche, so sie in ihren Handlungen meistens die Gunst der Öffentlichkeit hinter sich haben. Trotz dieser Macht, nutzen sie diese nicht völlig aus, so dass dieses Vertrauen missbrauchen würde.

Die Kel-Kämpfer besitzen zwar zwei feste Stilrichtungen, doch es gibt keine Gilde oder Vereinigung, die sich für die Wahrung des Wissens kümmert. Die Künste und Regel der Kel-Kämpfer sind gut dokumentiert und literarisch festgehalten und eine Forschung der Künste wird derzeit nicht gefördert oder organisiert. Die Weitergabe des Wissens und die Ausbildung der Kel-Kämpfer werden von den einzelnen Kampfschulen organisiert, die sich wiederum an die niedergelegten Schriften orientieren. Durch Wettkämpfe und generellen Austausch mit anderen Schulen, messen nicht nur die Schulen ihre Kräfte, sondern tauschen sich dabei auch aus und geben Wissen weiter.

Die Morpher, die ihren Ursprung auch auf Holigat, dem Heimatplaneten der Telmare und Briis hatten, sind nur eine kleine Gruppe von Kel-Kundigen der heutigen Allianz. Die Morpher waren damals eine eigene Spezialisierung der Pardosha, bis sie sich vor ca. 800 Jahren von diesen getrennt hatten und eine Richtung einschlugen. Nur mit der richtigen, stark Natur- und Körperverbundenen Lebenseinstellung, kann ein Wesen ein Morpher werden. Diese Ideologie wird unter den Morphern gepflegt, so dass sie oft als Außenseiter gelten und das Leben eines Einsiedlers leben wollen oder sogar müssen. Die Morpher geben ihr Wissen von Generation zu Generation weiter, so dass es keine schriftlichen Abfassungen über ihre Kelnetik und Kräfte gibt. Da Morpher ihre Schüler aussuchen und ausbilden, ist es unmöglich auf Wunsch ein Morpher zu werden.

Einsatz der Kelnetik

Durch das Talent „Magiegruppe“ erlangt der Charakter Zugriff auf Spruchlisten die im Magie Kompendium aufgeführt werden. Die Vy’ker müssen sich dabei noch einmal auf eine Untergruppe Spezialisieren.

Als erstes entscheidet sich der Charakter für einen Spruch die er nutzen möchte. Wichtig ist, dass zaubern immer eine Handlung darstellt, so das der Charakter in dieser Zeit nichts anderes gleichzeitig machen kann. Siehe dazu auch das Kapitel Kampf.

Damit der Spruch sich entfalten kann, bedarf es magische Energie des Charakters in Form von Magiepunkten, die er beim formen der Magie ausgibt.

Jeder Kel-Kundige muss eine entsprechende Zauberreichweite einhalten. Liegt sein Ziel außerhalb dieser Reichweite, so kann er es auch nicht verzaubern.

Als nächstes fokussiert sich der Charakter auf seine Magie. Dies dauert solange, wie die Zauberdauer angiebt. Am Ende dieser Dauer setzt der Effekt des Spruches ein.

Diese Effekte sind höchst unterschiedlich, so breitet sich mal dieser auf einzelne Wesen, Objekte oder auf Flächen aus, oder nur auf den Kel-Kundigen. Wirkt ein Zauber gegen ein Wesen, so wird oft gegen den Rettungswuert des Zielen ein Erfolgswurf notwendig.

Einige Sprüche wirken eine Zeit lang, die dann eine Effektdauer angegeben haben. Dabei wirken diese oft ohne dem zutun des Kelkundigen, bei manchen Sprüche muss der magische Fluss aufrecht erhalten werden, so das sich der Charakter darauf konzentrieren muss.

Spruchstufe

Ein magischer Spruch besitzt, wie Talente auch, einzelne Stufen. Die Stufen stehen für die Stärke des Spruches, aber auch für seine Komplexität und können von dem Kel-Kundigen im Laufe der Zeit gesteigert werden. Jeder magischer Spruch besitzt 5 Stufen. Jede Stufe modifiziert den Effekt oder auch die generellen Eigenschaften der Fähigkeit, wie Zauberreichweite oder Reichweite. Was genau modifiziert wird, ist bei jedem Spruch angegeben.

Mit dem Erlernen der des Talentes „Magiegruppe“ (und bei Vy’kern zusätzlich das Talent „Vy’ker-Spezialisierung“), kann der Charakter alle Sprüche seiner Spruchliste auf Stufe 1 wirken. Außnahmen sind die Sprüche, die mit dem Gesperrt-Symbol (∅) markiert sind, die der Charakter erst wirken kann, wenn er die erste Stufe des Spruches erlernt hat.

Mit Erfahrungspunkten, kann der Charakter die Stufen einzelner Sprüche weiter steigern. Mit der Seigerung, erhöht sich auch oft der Effekt, Reichweite oder Wirkungsbereich. Normale Spielcharaktere könne nur die Stufe eins bis drei erlernen. Die Stufe vier und fünf sind nur hochrangigen Mitglieder der kelnetischen Gruppe zugänglich. Das Wissen der höheren Stufen ist oft auch generelle selten oder fast schon in Vergessenheit geraten. Nur durch besondere Umstände kann ein Charakter eine Stufe über drei erlernen und soll stets eine Ausnahme darstellen.

Jeder Kel-Kundige kann selbst bestimmt, ob er seinen Spruch in voller Stärke oder verringerten Stärke einsetzt. Er kann also die Stufe seines Spruches senken wenn er diese einsetzt.

Magiepunkte (MP)

Damit ein Charakter einen Zauber wirken kann, bedarf es etwas magischer Energie die der Charakter opfert. Mit dem erlernen des Talents „Magiegruppe“, erlernt der Charakter sich auch Zugang zu seiner eigenen Energiereserve zu verschaffen.

Das halbe Attribut Intelligenz (abgerundet) addiert mit 2 entspricht den Magiepunkten die der Charakter maximal besitzt. Durch Talente kann er diese Punkte steigern (Int/2+2=MP).

Die Stufe des Spruches gibt dabei die Anzahl der Magiepunkte an, die es den Charakter kostet, den Spruch zu sprechen.

Nur Vy’ker: Hinzu kommen weitere Magiepunkte die es kostet den Spruch zu wirken, abhängig vom Komplexitätsgrad der Sprüche. Die Komplexität ist abhängig, wie gut der Charakter die Spruchliste beherrscht. Siehe dazu auch das Talent Vy’ker-Spezialisierung.

Sind die Magiepunkte verbraucht, so kann er auch Magie mehr wirken. Mit Ausruhen, regenerieren sich alle Magiepunkte auf das Maximum.

Jedes mal, wenn der Charakter mit einem Spruch den ersten oder den letzten Magiepunkt ausgibt, muss auf Chaos geprüft werden.

>>> xxx BEISPIEL <<<

Temporäre Magiepunkte (TempMP)

Durch unterschiedliche Quellen kann der Charakter Temporäre Magiepunkte erhalten (sogenannte TempMP). Die TempMP stellen einen Buffer an Punkten dar. Wenn der Charakter Magiepunkte ausgeben muss, so werden zuerst die Punkte aus diesem Buffer genutzt, bevor er seine eigene Magiepunkte ausgibt.

Ein Charakter kann zwar aus unterschiedlichen Quellen TempMP erhalten, aber besitzt er schon TempMP und erhält neue TempMP hinzu, so muss er sich entscheiden, ob er die bisherigen TempMP behält oder diese durch die neuen ersetzt.

Temporäre Magiepunkte verbrauchen sich nur und können nicht wieder steigen. Nach dem Ausruhen, gehen alle TempMP verloren.

Reichweite

Zwischen zaubernden Charakter und Opfer gibt es eine Reichweite, die nicht überschritten werden darf. Sie ist die maximale Reichweite eines magischen Spruches, ähnlich der Reichweite einer Schusswaffe. Die Magie des Spruches kann sich nicht über diese Grenze weiter fortpflanzen. Die Reichweite muss während der gesamten Zauberreichweite eingehalten werden.

Wenn nicht anders beschrieben, muss zwischen Kelnetiker und Wirkungsbereich eine Sichtlinie bestehen. Sie darf nicht durch Gegenstände behindert werden. Glas- oder andere Sichtscheiben stellen dabei kein Hindernis dar. Es ist nicht möglich, ein Opfer, das man nur durch ein künstliches visuelles System sehen kann, zu verzaubern (Videoverbindung, Spiegel oder ähnliches).

Während der gesamten Zauberdauer muss der Kelnetiker sein Ziel im Sichtbereich behalten. Verlässt das Ziel den Sichtbereich, so kann der Kelnetiker es auch nicht verzaubern.

Bei Sprüchen die keine Reichweite besitzen, wirkt sich der Effekt auf den Kel-Kundiger selbst aus oder der Kel-Kundiger gilt als Mittelpunkt. Das ist abhängig von dem Wirkungsbereich. Bei Fähigkeiten, die nur mit einer Berührung funktionieren, muss der Charakter direkt an seinen Opfer in Nahkampfreichweite stehen. Möchte das Ziel nicht verzaubert werden, so muss dem Charakter zusätzlich ein waffenloser Nahkampfangriff mit Vorteil gelingen, wobei es nicht zu einer Schadensermittlung kommt. Gelingt der Angriff, so hat der Charakter sein Opfer berühren können und der Effekt des Spruches setzt ein.

Zauberdauer

Die Zauberdauer ist die Zeit zwischen Zauberbeginn und bis der Effekt des Zaubers einsetzt. Es wird zwischen Sofort, Ritual und Zeremonie unterschieden.

  • Sofort: Ein sofortiger Zauber wird im Kampf mit der halben Handlung „Sofortigen Zauber ausführen“ gewirkt.
  • Ritual: Ein Ritual dauert eine Minute (10 Kampfrunden) und der Charakter und besitzt währenddessen den Zustand Fokussiert. Er nutzt zwei Hände um magische Riten auszuführen und die Magie zu bündeln.
  • Zeremonie: Bei einer Zeremonie benötigt der Charakter Platz und Bewegungsspielraum, so das alle Felder um ihn herum frei seien müssen. Die Zeremonie dauert eine Stunde und der Charakter benötigt seine beiden Hände um damit Riten durchzuführen. Während dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Fokussiert.

Wirkungsbereich

Magische Sprüche können auf einzelne oder mehrere Wesen bzw. Objekte wirken, oder Flächenschaden verursachen. Die Flächen können kreisförmig sein (angegeben mit einem Radius) oder kegelförmig (90 Grad Kegel mit Felder Angabe für die Länge). Der Spruch der auf selbst wirken, wirken nur auf den Kel-Kundiger alleine. Der Wirkungsbereich stellt immer die maximale Größe an. Der Kelnetiker kann selber bestimmen ob er dieses Maximum ausschöpft oder weniger verzaubern möchte.

Erfolgswurf Kel und Rettungswert

Bei einige Zauber ist es notwendig, das der Charakter seine magische Energie durch den Wiederstand des Zieles presst. Dazu muss ihm ein Erfolgswurf für das Talent Kel gegen den Rettungswert gelingen, der beim Zauber angegeben ist. Misslingt der Wurf, kann es sein, das der Zauber nicht gelingt, was ebenfalls beim zaubern beschrieben ist. Einige Kel-Nutzer besitzen das Talent nicht, so das sie dafür ein Attribut nutzen, was bei der Beschreibung der jeweiligen Nutzer angegeben ist.

Effekt

Am Ende der Zauberreichweite setzt der Effekt des Spruches automatisch ein. Der Effekt ist bei jedem Spruch unterschiedlich und ist dort einzeln beschrieben.

Effekte mit Schäden

Handelt es sich bei dem Effekt um einen Schaden, gelten dieselben Regeln der Schadensermittlung wie bei einen normalen Kampf. Der Schadenswert (SW) wird mit dem Ergebnis eines EDD addiert, was den Schaden ergibt und häufig schützt die Panzerung das Opfer. Siehe dazu auch das Kapitel Kampf.

Effektdauer

Manche Effekte von Sprüchen halten eine bestimmte Zeit an. Diese Zeit wird Effektdauer genannt. Der Kel-Kundige erschafft einen stetigen magischen Fluss, der ohne sein bei tun eine bestimmte Zeit anhält.

Für manche Fähigkeiten, muss der Kel-Kundiger den magischen Fluss aufrechterhalten. Bei diesen Sprüchen muss er sich also darauf konzentrieren, so dass der Effekt, die angegebene Dauer anhält. In solchen Fällen erhält der Charakter den Zustand Konzentriert. Solche Sprüche sind mit einem (K) markiert. Der Charakter kann immer nur einen Spruch aufrechterhalten auf den er sich konzentrieren muss. Er kann aber währenddessen andere Sprüche wirken, die keine Konzentration benötigen.

Kritischer Erfolg und Fehler beim Zaubern

Wird bei einem Erfolgswurf Kel eine 20 auf dem 1w20 gewürfelt, gilt dies als kritischer Erfolg. Kommt beim Effekt es zu einer Schadensermittlung, so wird der Schaden um einen Punkt angehoben und der Schadensarteffekt (SAF) tritt garantiert ein.

Wird bei einem Angriff eine 1 auf dem 1w20 gewürfelt, so missling der Spruch, egal, wie hoch das Ergebnis ausfällt. Weiterhin verfallen alle weiteren Handlungen des Charakters und er kann erst nächste Runde wieder handeln.

Schnellübersicht für den Einsatz von Kelnetik

  • Spruch wählen
  • Zauberreichweite einhalten
  • Zauberdauer abwarten
  • Wirkungsbereich prüfen
  • Effekt bestimmen

Spezielle magische Fälle

Zauber verlängern

Sollte die Effektdauer eines Zaubers ablaufen (Zauber mit einer Effektdauer größer als Sofort), so kann der Charakter vorzeitig oder genau in diesem Moment, den Zauber erneuern. Dazu gibt es die gleichen Magiepunkte aus, wie er vorher ausgegeben hat. Es muss keine Zauberdauer abgewartet werden und es müssen keine neuen Erfolgswürfe abgelegt werden.

Wiederstand fallenlassen

Wenn ein Wesen den Charakter, der auf ihn Magie wirken will, sehen kann und auch verzaubert werden möchte, dann kann auf einen Erfolgswurf oder ggf. Rettungswurf verzichtet werden.

Zwei gleiche Zauber auf ein Ziel

Wenn zwei oder gar mehrfach der gleiche Zauber auf ein Ziel gezaubert wird, so kann nur ein Zauber und somit auch nur einmal ein Effekt auf das Ziel wirken.

Zauberdauer verlängern

Der Charakter kann die Zauberdauer verlängern, um Magiepunkte zu sparen. Verlängert er die Zauberdauer von Sofort auf Ritual oder von Ritual auf Zeremonie, so halbieren sich die Kosten für die Magiepunkte (abgerundet). Es ist nicht möglich die Zauberdauer von Sofort auf Zeremonie zu verlängern.

Zaubern in einer Panzerung

Um eine magischen Kanal zu fokussieren, behindert jegliche Art von Panzerung den Fluss der magischen Energie. Dazu zählen Getragene Panzerung und Dermale Panzerung. Um Magie in Panzerung zu wirken, muss der Charakter den Panzerungswert an Magiepunkten zusätzlich ausgeben, damit der Spruch gelingt.

Ausnahme sind Sprüche, wo sich die Magie mittels Berührung oder durch einen Nahkampfangriff freigesetzt wird.

xxxxx >>> Elro-Sa trägt eine Panzerweste 2 Punkte Panzerung schützt. Um einen Spruch zu wirken, muss Elro-Sa, also 2 weitere Magiepunkte ausgeben. <<<

Chaotische Magie

Die Magie ist leider keine Kraft dich sich absolut beherrschen lässt. Sie kann chaotische Züge annehmen und viel ungewollten Schaden anrichten.

>>> Yolaren besitzt Intelligenz von 6 und somit auch 3 Magiepunkte. Wenn sie nun einen Zauber wirkt und ihren ersten Magiepunkt dafür ausgibt muss sie auf Chaos prüfen. 

Lesmedha besitzt Intelligenz 5 und somit nur 2 Magiepunkte. Beim Einsatz beider Magiepunkte muss sie je einmal auf Chaos prüfen. Zaubert Lesmedha einen Zauber der 2 MP kostet, dann muss sie nur einmal auf Chaos prüfen.
<<<

Chaos prüfen

Muss auf Chaos geprüft werden, würfelt der Charakter einen Rettungswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist.

  • Gelingt der Wurf, so regeneriert er augenblicklich einen Magiepunkt.
  • Misslingt der Wurf, so wird auf der folgenden Chaostabelle ein Effekt bestimmt.

Chaostabelle

1w20 Liste
1 Effektliste 1
2 Effektliste 2
3 Effektliste 3
4 Effektliste 4
5 Magische Erschöpfung: Für 1w6 Minuten kann der Charakter nicht zaubern.
6 Leichte magische Erschöpfung: Für 1w6 Runden kann der Charakter nicht zaubern.
7 Körperliche Erschöpfung: Der Charakter erhält den Zustand Erschöpft.
8-17
kein Effekt
18
Der Charakter erhält einen Magiepunkt zurück.
19
Der Charakter erhält 1w6 Magiepunkte zurück.
20 Der Charakter erhält alle seine Magiepunkte zurück.

 Effektliste 1

1w20 Effekte
1 Knochenverformung: Eine magische Entladung verformt die Knochen des Charakters für immer. Bestimme das Körperteil zufällig und der Effekt entspricht einer Verkrüppelung, wie bei den Schweren Schäden im Kapitel Kampf angegeben.
2 Schwäche: Der Charakter verliert einen Punkt Stärke, die sich nach einen Monat regeneriert.
3 Dummheit: Der Charakter verliert einen Punkt Intelligenz, die sich nach einen Monat regeneriert.
4 Alter: Der Charakter altert um 1w12 Jahre.
5 Jugend: Der Charakter verjüngt sich um 1w12 Jahre.
6 Wahnsinn: Der Charakter erliegt der magischen Macht die er entfesselt. Er ist begeistert, euphorisch, fühlt sich übermächtig und unzerstörbar. Der Charakter steht am Rand des Wahnsinns und muss deshalb auf Wahnsinn prüfen (siehe Seele).
7 Persönlicher Staub: Die komplette Kleidung und auch Ausrüstung des Charakters zerfällt zu Staub. Ausgenommen sind Ausrüstung die als magisch gilt.
8 Haarausfall: Dem Charakter fallen alle Haare aus.
9 Zahnausfall: Dem Charakter fällt ein Zahn aus.
10 Farblos: Jegliche Farbpigmente des Charakters gehen für immer verloren.
11 Dunkel: Jegliche Farbpigmente des Charakters färben sich für immer schwarz.
12 Plasmaentladung: Die Magie war erfolglos und der Spruch funktioniert nicht. Dafür entfesselt sich die magische Energie und entlädt sich in eine Plasmablase. Es kommt auf dem Feld, auf dem der Charakter steht, zu einer Plasmaexplosion. Die Explosion hat einen Radius von 1w20 Felder und die Stufe des Spruches gilt als Schadenswert des Plasmas (Feuerschaden).
13
Blind: Die Augen des Charakters wachsen zu. Sie können durch eine normale Operation mit dem Talent „Meditech-Chirugie“ wieder geöffnet werden (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).
14
Stumm: Der Mund des Charakters wächst zu. Durch eine normale Operation mit dem Talent „Meditech-Chirugie“ kann der Mund wieder geöffnet werden (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).
15
Taub: Die Ohren wachsen zu. Durch eine normale Operation mit dem Talent „Meditech-Chirugie“ können die Ohren wieder geöffnet werden (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).
16
Tätowierung: Ein Teil des Körpers wird durch Tätowierungen geschmückt. Die Tätowierungen sind schwarz und stellen Formen dar, die seiner Art von Magie entspricht. Betimme das Körperteil zufällig (siehe Kampf).
17
Bunt: Jegliche Farbpigmente des Charakters färben sich für immer in eine zufällige Farbe. Bestimme die Farbe mit 1w6: 1 Rot, 2 Gelb, 3 Grün, 4 Blau, 5 Pink, 6 Grau.
18
Dick: Der Charakter wird dicker und nimmt 10 kg zu.
19
Dürr: Der Charakter wird dürrer und nimmt 10 kg ab.
20
Wachsen: Der Charakter wächst um 10 cm.

 Effektliste 2

1w20 Effekte
1 Schrumpfen: Der Charakter schrumpft um 10 cm.
2 Selbstentzündung: Der Charakter brennt von innen heraus. Er erhält den Zustand Brenned. Am Ende der Handlung kann der Charakter einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln um den Effekt abzulegen.
3 Entladung: Es kommt zu einer magischen Entladung, die den gesamten Körper des Charakters in helle Blitze hüllt. Der Charakter erleidet einen Verlust von 1w6 Lebenspunkte.
4 Blitz: Ein Energieblitz lässt jede Technik (Energiewaffen, Cyberware, Synts, usw.) in 1w6 Felder Umkreis durchbrennen und müssen repariert werden.
5 Kopfschmerzen: Durch eine konzentrierte Entladung magischer Energie in seinem Gehirn, kann der Charakter für die nächsten 1w6 Stunden keine magischen Sprüche mehr einsetzen und erhält den Zustand Verwirrt. Er leidet unter Kopfschmerzen und ihm ist übel.
6 Bewusstseinsverlust: Es kommt zu einer starken magischen Stauung im Gehirn des Charakters. Die Magie ist gescheitert und der Charakter erhält für 1w6 Minuten den Zustand Bewustlos.
7 Nasenbluten: Für 1w6 Minuten blutet der Charakter aus der Nase.
8 Sich als Ziel: Der Charakter wird durch den Fluss der magischen Energie durch seinen Körper verwirrt und er verzaubert sich, anstatt sein Opfer. Wollte er ein Feld verzaubern, so ist es nun das Feld auf dem er steht.
9 Feueraugen: Die Augen des Charakters leuchten für 1w6 Stunden sehr hell (ca. 2 Felder reicht das Licht weit).
10 Nackt: Die gesamte Kleidung und Ausrüstung des Charakters fällt zu Boden.
11 Kälte: Die Lufttemperatur sinkt um 10°C.
12 Licht: Der Charakter, seine Kleidung und seine Ausrüstung leuchten für 1w6 Stunden in hellem Licht. Das Licht besitzt eine Reichweite wie ein Scheinwerfer (50 m)
13
Feinde: Alle Wesen in 1w20 Felder Umkreis halten den Charakter als einen bedeutenden Feind und werden bevorzugt ihn für 1w6 Runden lang bevorzugt angreifen. Jede Wesen besitzt einen Rettungswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Charakters.
14
Felsspalte: Unter dem Charakter zerreißt der Boden und es entsteht eine Felsspalte die 1w20 Felder lang und 1w20*2 Felder tief ist. Der Charakter muss einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt er in die Spalte. Entsteht die Spalte auf einem Raumschiff oder Raumstation, so erhält es 1w6+2 Strukturschäden.
15
Erdbeben: Durch ein kleines Erdbeben, erhalten alle Gebäude und auch der Boden kleine Risse. Entsteht das Erdbeben auf einem Raumschiff oder Raumstation, so erhält es 3 Strukturschäden.
16
Erbrechen: Der Charakter erbricht für 1w6 Minuten sein Essen. Dabei erbricht er sogar mehr, als es eigentlich möglich wäre. In dieser Zeit erhält es den Zustand Handlungsunfähig.
17
Insekten: Ein riesiger Schwarm von ca. 5.000 fliegenden ungefährlichen Insekten umschwirrt den Charakter für einen Tag.
18
Wasser: Um den Charakter herum entsteht plötzlich 1.000 Liter Wasser.
19
Blut: Um den Charakter herum entsteht plötzlich 1.000 Liter Blut.
20
Papier: 10.000 kleine längliche Papierschnipsel entstehen um den Charakter herum, auf denen der Name und Bild des Charakters gezeichnet sind.

 Effektliste 3

1w20 Effekte
1 Staub: Um den Charakter herum entsteht plötzlich 10 Kubikmeter brauner Staub.
2 Falsches Ziel: Der Zauber gelingt, aber der Charakter verzaubert das falsche Feld/Wesen. Vom ursprünglichen Ziel aus gesehen, wird das nächste mögliche Ziel verzaubert. Auch Freunde oder Feinde des Charakters, auch Unschuldige und sogar der Charakter selbst können dabei betroffen werden.
3 Bitter: Jegliche Nahrung und Trinken in 1w20 Felder Umkreis wird bitter und schlecht.
4 Schleim: Jegliche Flüssigkeit innerhalb von 1w20*10 Felder Umkreis wird in ungenießbaren grünen Schleim verwandelt.
5 Feuer: Jedes offene Gewässer innerhalb von 1w20*10 Felder Umkreis fängt an zu brennen. Die Feuer gehen nach 1w6 Runden wieder aus.
6 Naturhass: Jede wachsende Pflanze, egal ob Baum, Gras, Gemüse oder Blumen in 1w20*10 Felder zerfallen zu Staub.
7 Schockwelle: Jedes Wesen in 1w20 Felder Umkreis vom Charakter entfernt, wird durch eine Schockwelle umgeworfen, sofern dem Wesen ein Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 misslingt.
8 Rückkopplung: Es tritt eine leichte magische Rückkopplung ein, so das helle Blitze aus Augen, Ohren und Mund sprühen. Der Spruch ist gescheitert und der Charakter erhält für 1w6 Minuten den Zustand Verwirrt.
9 Mini: Der Charakter schrumpf auf eine Größe von 10 cm. Die Ausrüstung und Kleidung ist davon nicht betroffen. Beim nächsten Ausruhen wächst er wieder zu seiner normalen Größe an.
10 Wahre Sicht: Der Charakter erhält bis zum nächsten Ausruhen Infrarot-Sicht, Ultraviolet-Sicht und Blind-Sicht.
11 Blitze: Als freie Handlung feuerst der Charakter Blitze auf 1w6 Wesen seiner Wahl. Die Blitze verursachen SW:6 Energieschaden.
12 Heilendes Chaos: Der Charakter heilt augenblicklich 1w6 Lebenspunkte und erhält 1w6 TempLep.
13
Schnelle: Bis zum nächsten Ausruhen, verkürzt sich die Zauberdauer des Charakters aller Sprüche von Ritual auf Sofort und von Zeremonie auf Ritual.
14
Blinzeln: Der Charakter teleportiert sich in 10 Felder Reichweite auf ein beliebiges freie Feld.
15
Maximus: Bis zum nächsten Ausruhen, erhöhen sich alle Schadenswerte der Sprüche die der Charakter spricht um +2 EDD.
16
Immunität: Der Charakter erhält für 1w6 Stunden eine Immunität gegen Stich-, Hier- und Wuchtschäden.
17
Schleife: Der Charakter erhält eine volle oder zwei halbe Handlungen.
18
Unsichtbar: Der Charakter erhält für 1w6 Stunden den Zustand Unsichtbar im normalen Sichtbereich.
19
Summen: Bis zum nächsten Ausruhen ist in der Nähe des Charakters ein leises musikalisches Summen zu hören.
20
Wechselspiel: Im Umkreis von 1w20 Feldern erleiden alle Wesen SW:3 Nekrotischen Schaden. In der nächsten Runde zum Beginn der Handlung des Charakters, heilen alle Wesen in 1w20 Feldern Umkreis 1w6 Lebenspunkte.

 Effektliste 4

1w20 Effekt
1 Lebensentzug: Alle Wesen in 1w20 Felder Umkreis verlieren 1w6 Lebenspunkte, wenn der Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt. Der Charakter heilt dafür seine eigenen Lebenspunkte in der Höhe der Summe aller entzogenen Lebenspunkte und wenn er sein Lebenspunkte-Maxium erreicht hat, erhält er den Rest an TempLep.
2 Magieverzerrung: Der Charakter und alle Wesen in 1w20 Felder Umkreis verlieren ihren kompletten Magiepunkte (sofern vorhanden), wenn der Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:20 misslingt.
3 Magischer Krampf: Alle Wesen in 1w20 Felder Umkreis erhalten den Zustand Verkrampft wenn der Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden.
4 Tot: Irgendwo in 5 Sektor Entfernung stirbt ein intelligentes Wesen, indem es für 1w6 Runden grün aufleuchtet und dann sehr langsam sich in grüne Ache auflöst.
5 Blutig: Bis zum nächsten Ausruhen, wird der Charakter zu jeden Magiepunkt den er einsetzt zusätzlich auch einen Lebenspunkt verlieren.
6 Unhöflicher Besuch: Es öffnet sich in 1w6 Felder Entfernung ein Dimensionsriss und ein Tan-Einsatzkommando erscheint dort. Es besteht aus einem Trux, ein Hun’Zex, vier Runx und vier Qlip.
7 Ätherischer Besuch: Aus dem Boden erscheinen einige Sphärenwesen. Es handelt sich um vier Irrlichter und einem Schemen.
8 Magisch gestärkt: Alle Wesen in 1w20 Felder Umkreis erhalten für die nächsten 1w6 Runden, Vorteil auf alle Rettungswürfe.
9 Magisch verlangsamt: Alle Wesen in 1w20 Felder Umkreis erhalten den Zustand Bewegungslos, wenn der Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:20 misslingt.
10 Magische Streckung: Bis zum nächsten Ausruhen, werden von jedem Spruch den der Charakter sprechend wird, die Zauberdauer verdoppelt.
11 Ohnmacht: Der Charakter erhält fur einen Tag den Zustand Bewusstlos.
12 Wind: In 1w20 Felder Umkreis um den Charakter herum, herrscht ein starker Wirbelwind.
13 Auflösung: In 5 Felder Umkreis verschwindet alles nicht lebende, so das der Charakter und andere Wesen 5 Felder zum Boden des kugelförmigen Wirkungsbereich herabfallen. Jedes Wesen im Wirkungsbereich würfelt einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15, um zu prüfen, ob auch deren Ausrüstung dabei verschwindet. Auf Raumschiffen könnte dies katastrophale Folgen haben.
14 Schatten: In 1w6 Felder Umkreis verschwindet jegliches Licht für 1w6 Runden.
15 Angst: Alle Wesen in 1w20 Felder Umkreis würfeln einen Rettungswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Charakters. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen für 1w6 Runden den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden.
16 Wachstum: Es wachsen in 1w20 Felder umkreis (1w6 Wurf) 1: seltsame leuchtende Blumen, 2: stinkende Pilze, 3: verdorrte Ranken, 4: schwarze scharfe Kristalle (schwieriges Gelände), 5: kleine Büsche mit modrigen Früchten oder 6: grüner Schleim.
17 Verhungert: Der Charakter verdorrt und benötigt dringend Nahrung und Flüssigkeit. Er erhält den Zustand Erschöpft.
18 Stille: In 1w20 Feldern Umkreis herrscht für 1w6 Stunden absolute Stille. Der Bereich bewegt sich mit dem Charakter.
19 Durchsichtig: Die Haut, Organe, Muskeln, also der komplette Körper wird für 1w6 Tage durchscheinend, wie durchsichtiges Glas. Sein Charisma sinkt in dieser Zeit um -3 und würde sich der Charakter nackt ausziehen, würde er Vorteil auf Versuche erhalten um sich zu verstecken.
20 Schmelzen: Die Haut wird dauerhaft sehr elastisch und hängt zukünftig schwabbeln an seinem Körper. Sein Charisma sinkt um -2 Punkte.

Die magischen Sprüche

In den folgenden Beschreibungen der magischen Sprüche werden Abkürzungen verwendet, die nun im Einzelnen erklärt werden.

Name: Hier steht der Name des Zauberpruchs.
Stufe, Kosten und Begrenzung: Hier stehen die maximale Stufen die der Kelnetiker erlernen kann, die Erfahrungspunkte die er ausgeben muss pro Stufe, sowie die Begrenzung die für den Spruch gelten, zum Beispiel das der Charakter spezielles Wissen erlernt hat oder einen Rang in einer Ogranisation erlangt hat. Ein ∅ bedeutet, das dieser Spruch gesperrt ist und nur ausgeführt werden kann, wenn er ihn auf Stufe 1 erlernt.
Zauberdauer: Ob es ein Sofort-Zauber, Ritual oder Zeremonie ist.
Reichweite: Die Reichweite, die zwischen Opfer oder Ziel und Kel-Kundiger während der Zauberdauer nicht überschritten werden darf.
Effektdauer: Die Zeit die ein Effekt anhält. Ein K bedeutet, das der Charakter sich auf den Zauber konzentrieren muss und somit den Zustand Konzentriert erhält.
Wirkungsbereich: Der Wirkungsbereich auf den der Effekt der Fähigkeit wirkt.
Effekt: Unter Effekt steht die Wirkung der Fähigkeit.
Stufen 1 bis 5: Die Stufe gibt die Stärke der Fähigkeit an. Höhere Stufen modifizieren nicht nur den Effekt der Fähigkeit, sondern oft auch die technischen Daten wie Zauberdauer oder Effektdauer. Es ist zu beachten, dass nur die ersten drei Stufen ein Charakter erlernen kann. Die Stufe 4 und 5 stehen nicht zur Verfügung.

Die einzelnen Sprüche sind im Magie Kompendium aufgelistet und beschrieben.

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