Kelnetik

Der Name “Kel” kommt aus der Sprache der Tuknearner und heißt so viel wie “die Energie aus dem Geiste” und wird oft auch einfach nur Magie genannt. Die sogenannte Kelnetik steht für das Machtpotential, das in fast jedem Wesen steckt und benutzt werden kann. Kel kann geformt und zu seinen Nutzen gemacht werden. Um Kel richtig zu beherrschen, muss man schon in jungen Jahren eine spezielle Ausbildung durchschreiten. Dadurch ist das Beherrschen des Kel nicht jedem zugänglich. Es ist fast unmöglich, im Nachhinein, also wenn man älter ist, sich der Magie zuzuwenden, um sie perfekt zu beherrschen. Die Entscheidung auf welche Art man die Kelnetik beherrscht (sprich welches Expertenwissen gewählt wurde), übernimmt meistens die Eltern und eine spezielle Auswahlkommission der Kelnetik-Schulen. Die 12 kelfähigen Arten sind in drei Gruppen unterteilt: Voll-Kenetiker, Halb-Kenetiker und Körper-Kenetiker.

Voll-Kelnetiker

Ein Voll-Kelnetiker nutzt seine Magie, um einen Kanal zu dem Vy-Raum zu schaffen und dessen Kraft in Form eines Spruches zu formen. Voll-Kelnetiker haben eine große Auswahl von Sprüchen aus denen sie wählen können.

  • Vy’ker
  • Kalliturg
  • Zan’ker

Halb-Kelnetiker

Ein Halb-Kelnetiker nutzt seine Magie, um körpereigene Kräfte zu stärken und magische Kräfte in seiner Umgebung zu formen. Die Auswahl der Sprüche ist oft geringer als bei einem Voll-Kelnetiker, aber deswegen nicht schlechter.

  • Schamane
  • Rydos-Mönch
  • Morpher

Körper-Kelnetiker

Ein Körper-Kelnetiker besitzt überhaupt keine Sprüche, sondern nutzt seine Magie, um seinen Körper und seine direkte Umgebung mittels seiner Talente zu verändern und zu verbessern.

  • Kel-Kämpfer
  • Nebelstreiter
  • Spiegeldolch
  • Architekt der Transparenz
  • Magister der Fliegen
  • Kreaturenmeister

Geschichte der Kelnetik

Die Kenntnis über die Kelnetik ist in vielen Kulturen der Allianz ein jahrtausend altes und bekanntes Wissen, das jedoch bei den vielen Kulturen oft wieder untergegangen oder sich mit anderen magischen Disziplinen vermischt oder aufgenommen wurde.

Die Aufteilung der Vy’ker, wie wir sie heute kennen, stammt von den Tuknearnern. Vor über 5.000 Jahren gab es erste Aufzeichnungen von Kel-Kundigen Tunknearnern: den Kreis’itrum (die Mächtigen). Es gab ca. 30 bis 40 unterschiedliche Disziplinen der Mächtigen mit unterschiedlichem Wissen über die Magie und deren Stärke. Im Jahre 473 VS veröffentlichte der Wissenschaftler und Kreis’itrum, Egrios Vy‘Kornak eine Studie in dem die Magie zum ersten Mal in der Geschichte wissenschaftlich erklärt. Egrios Vy‘Kornak widerlegte in seiner Studie das bislang bekannte Wissen über die Magie und sprach zum ersten Mal von einem Vy-Raum, einer Paralleldimension, aus dem der Kreis’itrum seine Energie bezieht. Das provokante Dokument, erhitzte die Gemüter sehr, so sprach es doch gegen alles damals bekannte Wissen. Vy‘Kornak erhielt jedoch schnell Zulauf von jungen Studenten die neugierig auf diese ungewöhnlichen Thesen waren. Aus Vy‘Kornak’s Studie wurde nach einiger Zeit eine echten Wissenschaft, so dass die Kelnetik ihren mystischen Teil im Laufe der Jahre immer weiter verlor. Es bildeten sich Universitäten die alle unterschiedlichen Disziplinen zusammenfasste, so das 7 der von heute 8 Spezialisierungen entstand. Die Bezeichnung der Kel-Kundigen wurde nach dem Tot von Egrios Vy‘Kornak zu seinen Ehren in Vy’ker umbenannt.
Mit der Ausbreitung der Tuknearner über die heute bekannten Sonnensysteme, breiteten sich auch das Wissen über die Magie, der Kelnetik, dem Vy-Raum und der Vy’ker aus. Andere Kulturen haben oft eine eigene Geschichte der Kelnetik, die später durch die Vy’ker ersetzt wurde.

Bei den Grunk und auch vereinzelnd bei anderen Spezies gab es seit mehr als 10.000 Jahren schon Schamanen die mit ihrer mystischen Magie Verletzen heilen und das Wetter beeinflussen können. Auch heute ist der Schamanismus stark bei den Grunk verankert und spielt in deren Kultur eine dominante Rolle. Der Schamanismus bei den anderen Spezies ist fast verloren gegangen und heute durch die Magie der Vy’ker ersetzt worden. Doch trotzdem gibt es noch vereinzelnde Schamanen die als Einsiedler oder als Beschützer in der Natur ihrer Heimatplaneten leben.

Nach Aufzeichnungen gibt es in der Geschichte der Pemtracs seit ca. 3.000 Jahren magiekundige Wesen, die Doshana (die Wirker) genannt wurden. Sie konnten mittels ihrem Geist Dinge bewirken, ähnlich wie wir es von den Vy‘kern heute kennen. Auch sie hatten sich in unterschiedliche Richtungen spezialisiert, jedoch kannten sie nicht so viele magische Sprüche und auch deren Macht war nicht so mächtig wie die der Vy’ker. Die Doshana schlossen sich schnell der tuknearnischen Kelnetik der Vy’ker an, so dass die Doshana-Richtung der Magie nach und nach verdrängt wurde.

Die Akuaner und auch der Terraner kannten bis zum Treffen mit den Tuknearner keine Kelnetik. Die Akuaner waren nach dem „Kult’ryta” streng gläubig und „anormales” Verhalten wie das Wirken von Magie wurde sofort unterdrückt und die Person umerzogen. So kam es, dass sich kein Wissen über die Kelnetik entfalten konnte und es somit auch keine Personen gab, die es wirken lassen konnten. Seit dem Glaubensumsturz im Jahre 68 NS hat sich die Einstellung der Akuaner sehr gelockert, so das Kelnetik von allen akzeptiert wird und erlaubt ist.

Die Terraner hatten das Pech, das durch eine geologische Anomalie ihres Heimatplaneten die magische Energie gedämpft wurde. Es gab zwar vereinzelnd magische Ereignisse und manchmal sogar Personen die leichte kelnetische Fähigkeiten besaßen, doch es konnte sich auch hier keine magische Kultur bilden. Erst mit dem Kontakt mit den Tuknearnern erlernten die Terraner den Umgang mit der Kelnetik.

Landoraner kennen seit Jahrtausenden schon die Kelnetik, doch können sie nicht den kelnetischen Fluss steuern. Sie kannten nur die Kelnetik die im Körper floss. Aus dem Wissen entstanden vor 2.500 Jahren die heutigen Kel-Kämpfer, oder auch Kel-Ta wie sie heute genannte werden, sowie die Spiegeldolche. Einst gab es mehrere Schulen und Richtungen der Kel-Ta, doch im Laufe der Zeit hatten sich die unterschiedlichen Richtungen in zwei Schulen zusammen verbunden wie es sie heute noch gibt.

Die Walerianer sind mit Sicherheit die traditionellste Spezies die sich mit der Magie beschäftigt. Die Kelnetik ist seit tausenden von Jahren ein fester Bestandteil der Kultur der Walerianer. Die Dimiru, wie die Vy’ker bei den Walerianern hießen, ähnelten im Aufbau ihren Sprüchen sehr den der tukneanischen Vy’ker, so das deren Existenz schnell durch die Schule der Vy’ker ersetzt wurden, als sie durch die Tuknearnern „kultiviert” wurde.

Die Dispak kannten keine Vy’ker, wohl aber einen Fesanuranosh, einen Steinkrieger. Diese Steinkkrieger können mit den heutigen Kel-Kämpfern verglichen werden. Sie nutzen also die körpereigene Magie, um den Körper zu stählen und Schaden im Nahkampf zu verursachen. Die Fesanuranosh waren über 1.000 Jahre bei den Dispak bekannt, als vor ca. 500 Jahren fanatische Glaubensanhänger die Steinkrieger als Ketzer verurteilten, so dass diese schließlich verschwanden. Es gibt Gerüchte, dass es noch heute Steinkrieger gibt, doch dies konnten nie offiziell bestätigt werden. Unter den Dispak gibt es heute alle Richtungen der Kel-Fähigen, vom Vy’ker bis zum Morpher. Zuerst als Geheimbund entstanden, waren die Magister der Fliegen eine zerstörirische Gemeinschaft, die den Untergang der Gesellschaft anstrebten. Durch eine Revolution vor ca. 300 Jahren, wurden die Magister gestürzt und das Wissen über diese kelnetische Schule ging verloren. Mit Besiedlung durch die Tuknearner und der Erforschung der Geschichte konnte das Wissen rekonstruiert und kultiviert werden.

In der Geschichte der Guuz gab es keine magischen Wesen. Die Guuz sind absolut unbegabt in Sachen der Kelnetik und sie mögen mehr ihre technischen Spielereien.

Die Telmaren kennen seit über 8.000 Jahre das Wissen um die Kelnetik. Nur die Unterspezies MuroSa ist in der Lage Magie zu erlernen und wirken zu lassen. Die Telmaren kanten die Vy’ker unter den Namen Pardosha. Die Pardosha hatten sich auf Heil- und Zerstörungsmagie spezialisiert und es gab vor ca. 3.000 Jahren auch einen Bereich der Pardosha, die sich mit der Wiederbelebung von Toten beschäftigte. Diese Nekromanten von den Rydos-Mönchen jahrtausende lang gejagt, um sie zu vernichten. Die Rydos-Mönch, eine weitere Art der Kel-Kundigen, sind auch heute ein Machtfaktor in der Allianz und sie gelten an manchen Orten als „das zweite Gesetz”. Mit dem Kontakt mit den Tuknearnern gingen die Künste der Pardosha in Vergessenheit, da sie durch Schule der Vy’ker verdrängt wurden. Durch Aufzeichnungen ist bekannt, das die Kräfte der Pardosha im Bereich der Heil- und Zerstörungsmagie teilweise mächtiger waren, als die der heutigen Vy’ker. In einigen Fakultäten wird deshalb heute versucht, dieses Wissen zu rekonstruieren, so dass Niederschriften von Pardosha derzeit hoch im Kurs stehen. Es gibt Gerüchte, dass es einigen Vy’kern sogar gelungen seien sollen, Teile des Nekromantischen Wissen zu rekonstruieren und sogar anzuwenden. Geheimdienste, wissensdurstige Konzerne und auch die Rydos-Mönch jagen diese Vy’ker mit ihrem illegalen Wissen. Weitere Kel-Kundigen Richtungen die durch die Telmare entstanden sind, waren die Architekt der Transparenz und die Nebelstreiter. Beide magische Richtungen, wurden von politischen Kulten die gegen die Rydos-Münche operiert haben entwickelt und genutzt. Später wurden die magischen Fähigkeiten auch anderen Wesen öffentlich gemacht, so das diese Magierichtungen somit auch über all erlernt werden können.

Die Briis, die ja schließlich den gleichen Ursprung hatten wie die Telmaren, hatten sich schon immer an dem Wissen der größeren Kultur bedient. Unter den Briis gab es immer wieder einige, wenn jedoch sehr selten, die sich mit der Magie beschäftigten und manchmal sogar völlig ebenwürdig ihn ihrer Macht waren, wie die MuroSa. Normalerweise sind jedoch die Briis zu ungeduldig um sich einem harten Studium eines Vy’ker oder einer anderen magischen Richtung zu unterwerfen.

Die Kronomäer kannten in ihrer Kultur den Kreaturenmeister und auch einen Fereshkyt, einem Schamanen, der Naturgeister rufen und seine Gegner vergiften konnte. Die Fereshkyt waren jedoch immer Ausgestoßene in der Kultur der Kronomäer, so dass sie keine große Bedeutung besaßen. Heute gibt es keine kaum noch Fereshkyt mehr, doch einige Kronomäer üben sich in der Kunst der Vy’ker oder den anderen magischen Disziplinen. Jedoch besitzen diese Kel-Kundigen kein hohes Ansehen unter der kriegerischen Spezies der Kronomäer. Einzig der Kreaturenmeister ist weiterhin hoch angesehen.

Drogoliten kennen erst mit dem Kontakt mit den Tuknearnern die Kelnetik und deren Wirkung. Erst sehr spät ist es einigen Drogoliten das Prinzip der Kelnetik zu erlernen, so dass es dementsprechend heute auch nur sehr wenige Drogoliten gibt, die Magie wirken können. Hinzu kommt, das Drogoliten durch ihre Physiologie stark in der Wahl der magischen Disziplin eingeschränkt sind.

Die Drah geben einigen Forschern immer wieder Rätsel auf. Diese alte Spezies kennt die Kelnetik schon seit mehreren Millionen von Jahren und ist somit die älteste bekannte Spezies die Kelnetik wirken kann. Seit ca. einer Million Jahren haben sich die Drah sogar von ihrer Technologie getrennt, so dass es in ihrer Kultur nur noch magische Geräte gibt, die ihnen das Leben vereinfachen. Die Drah streben nach Wissen, sind jedoch stark nach innen gekehrt, so dass sie kaum Interesse haben etwas von anderen Spezies zu erlernen. Die Drah kannten das Prinzip des Egrios Vy‘kornak schon lange, die sie Fooro-Prinzip oder Fooro-Kraft nennen, und nutzten die gleiche Aufteilung der Spezialisierungen, wie wir sie heute schon kennen. Da jeder Drah ein Vy’ker ist, also die Fooro-Kraft besitzt, sind die Drah in ihrer Macht nicht zu unterschätzen. Es gibt zwar keine drahische Armee, doch im Kriegsfall kämpfen alle Drah, um ihr Gebiet und es gibt nichts schlimmeres, als hunderten mächtigen Vy’kern gegenüber zu stehen. Die Zan’ker waren bei den Drah einst eine Unterklasse der Vy’ker und haben sich erst mit dem Zusammentreffen der Tuknearner als eigenständige kelkundige Schule entwickelt.

Die junge Spezie die Maderianer ist von Natur aus magisch begabt. Nicht nur, das die Maderianer selbst magische Wesen sind, sie sind mit einer hohen Wahrscheinlichkeit auch in der Lage Kelnetik zu wirken. Vy’ker und andere magische Disziplinen sind somit weit verbreitet unter den Maderianern.

Als im Jahre 136 NS auf Entaria sich die Kristallgilde bildete, begann eine Hochzeit der Magie im Gebiet der heutigen Allianz. Die Kristallgilde sammelte das Wissen der unterschiedlichen Schulen und bildete Vy’ker und Zan’ker nach festen Regeln aus und betrieb starke Forschung in den magische Künsten. Die Gilde wuchs mit den Jahren und sie besitzt heute, neben den Niederlassungen einen starken Einfluss auf die Kultur und Politik der jeweiligen Staaten. Manchen ist die Gilde inzwischen ein Dorn im Auge, da sie auf manchen Staaten zu starken Druck ausübt, um ihre eigenen Interessen durch zu setzen. Ein gutes Beispiel ist der Walka Bund und natürlich Maderius, die stark von der Kristallgilde gelenkt werden.

Die Rydos-Mönch besitzen auf Holigat ihren „Turm der Gerechtigkeit” in dem die Rydos-Mönch ausgebildet werden. Hier trifft sich auch regelmäßig die Gemeinschaft, um sich auszutauschen und Neuigkeiten zu erfahren. Ein großer Teil der Bevölkerungen der unterschiedlichsten Staaten besitzen ein starkes Vertrauen in die Rydos-Mönche, so sie in ihren Handlungen meistens die Gunst der Öffentlichkeit hinter sich haben.

Die Kel-Kämpfer besitzen zwar zwei feste Stilrichtungen, doch es gibt keine Gilde oder Vereinigung, die sich für die Wahrung des Wissens kümmert. Die Künste und Regel der Kel-Kämpfer sind gut dokumentiert und literarisch festgehalten und eine Forschung der Künste wird derzeit jedoch nicht gefördert oder organisiert. Die Weitergabe des Wissens und die Ausbildung der Kel-Kämpfer werden von den einzelnen Kampfschulen organisiert, die sich wiederum an die niedergelegten Schriften orientieren. Durch Wettkämpfe und generellen Austausch mit anderen Schulen, messen nicht nur die Schulen ihre Kräfte, sondern tauschen sich dabei auch aus und geben Wissen weiter.

Die Morpher, die ihren Ursprung auch auf Holigat, dem Heimatplaneten der Telmare und Briis hatten, sind nur eine kleine Gruppe von Kel-Kundigen der heutigen Allianz. Die Morpher waren damals eine eigene Spezialisierung der Pardosha, bis sie sich vor ca. 800 Jahren von diesen getrennt hatten und eine Richtung einschlugen. Nur mit der richtigen, stark Natur- und körperverbundenen Lebenseinstellung, kann ein Wesen ein Morpher werden. Diese Ideologie wird unter den Morphern gepflegt, so dass sie oft als Außenseiter gelten und das Leben eines Einsiedlers leben wollen oder sogar müssen. Die Morpher geben ihr Wissen von Generation zu Generation weiter, so dass es keine schriftlichen Abfassungen über ihre Kelnetik und Kräfte gibt. Da Morpher ihre Schüler aussuchen und ausbilden, ist es unmöglich auf Wunsch ein Morpher zu werden.

Heute leben 49 Mrd Lebewesen in der Allianz, die magiebegabt sind.

Besonderheiten beim Einsatz der Kelnetik

Die Funktion und der Einsatz der einzelnen Kelnetik-Schulen sind bei den jeweiligen Talenten beschrieben. An dieser Stelle werden besondere Fälle beschrieben.

Gesperrte Sprüche

Sprüche, die der Charakter nicht erlernen darf oder kann, werden mit Gesperrt-Symbol (∅) markiert. Solche Sprüche sind nur gewissen Kreisen bekannt, wie Personen in höheren Hierarchien oder es handelt sich um Geheimwissen. Auf jeden Fall ist das Erlernen solcher Spräche oder Spruchstufen nur möglich, wenn es der Spielleiter erlaubt oder ermöglicht.

Verringerte Stufe

Jeder Kel-Kundige kann selbst bestimmt, ob er seinen Spruch in voller Stärke oder verringerten Stärke einsetzt. Er kann also die Stufe seines Spruches senken, wenn er diese einsetzt.

Magiepunkte regenerieren

Sind die Magiepunkte verbraucht, so kann der Charakter auch keine Magie mehr wirken. Mit Ausruhen, regenerieren sich alle verlorenen Magiepunkte auf das Maximum.

Temporäre Magiepunkte (TempMP)

Durch unterschiedliche Quellen kann der Charakter Temporäre Magiepunkte erhalten (sogenannte TempMP). Die TempMP stellen einen Buffer an Punkten dar. Wenn der Charakter Magiepunkte ausgeben muss, so werden zuerst die Punkte aus diesem Buffer genutzt, bevor er seine eigenen Magiepunkte ausgibt.

Ein Charakter kann zwar aus unterschiedlichen Quellen TempMP erhalten, aber besitzt er schon TempMP und erhält neue TempMP hinzu, so muss er sich entscheiden, ob er die bisherigen TempMP behält oder diese durch die neuen ersetzt.

Temporäre Magiepunkte verbrauchen sich nur und können nicht wieder steigen. Nach dem Ausruhen gehen alle TempMP verloren.

Gebundene Magiepunkte

Einige Zauber, Kräfte, Talente oder andere Fähigkeiten besagen, dass die Magiepunkte, die der Charakter ausgibt, sich erst dann regenerieren, wenn eine beschriebene Bedingung eingetroffen ist. Das ist in den meisten Fällen das Auslaufen der Effektdauer, dies können aber auch andere Bedingungen sein. Dabei gilt:

  • Magiepunkte: Die gebundenen Magiepunkte werden auf dem Charakterbogen mit einem minus als Vorzeichen und mit einer Klammer eingetragen, z.B. (-2). Wenn der Charakter Magiepunkte regeneriert, muss beachtet werden, dass von seinem Maximum diese gebundenen Magiepunkte abgezogen werden.
  • Temporäre Magiepunkte: Setzt der Charakter TempMP ein und diese werden gebunden, so wird genau so verfahren. Die TempMP werden mit einem Minus als Vorzeichen in einer Klammer eingetragen, z.B. (-4). Erhält er später neue TempMP, so werden von diesen Punkten, die Zahl in der Klammer abgezogen.
>>> Memisa, die maderianische Schamanin, besitzt ein Amulett das 2 TempMP gespeichert hat. Sie nutzt die Kraft Mantel der Natur, wobei sie die Stärkung Kraft des Blitzes und Scharfe Augen nutzt. Für den Einsatz der Kraft gibt sie einen Magiepunkt aus und für die beiden Stärkungen ebenfalls je einen Magiepunkt, also drei in Summe. Von den TempMP werden zwei Punkte abgezogen und von ihren normalen MP ein Punkt. Da die Magiepunkte an die Krat gebunden ist, solange sie den Mantel trägt, wird bei TempMP (-2) und bei den MP (-1) eingetragen. Würde sie durch eine Quelle 5 neue TempMP erhalten, dann würden von den 5 die -2 abgezogen werden, so das sie nur 3 TempMP besitzt. <<<

Sichtlinie

Wenn nicht anders beschrieben, muss zwischen Kelnetiker und Wirkungsbereich eine Sichtlinie bestehen. Sie darf nicht durch Gegenstände behindert werden. Glas- oder andere Sichtscheiben stellen dabei kein Hindernis dar. Es ist nicht möglich, ein Opfer, das man nur durch ein künstliches visuelles System sehen kann, zu verzaubern (Videoverbindung, Spiegel oder ähnliches).

Zauberdauer

Es wird zwischen drei Zauberdauern unterschieden.

  • Sofort: Ein sofortiger Zauber wird im Kampf mit der Halben Handlung “Sofortigen Zauber ausführen” gewirkt.
  • xxSchnell xxNAME: Ein schneller Zauber, der mit der Volle Handlung “Schnellen Zauber ausführen” und einer freien Hand gewirkt wird.
  • Ritual: Ein Ritual dauert eine Minute (10 Kampfrunden) und der Charakter besitzt währenddessen den Zustand Fokussiert und nutzt dabei zwei Hände, um magische Riten auszuführen und die Magie zu bündeln.
  • Zeremonie: Bei einer Zeremonie benötigt der Charakter Platz und Bewegungsspielraum, sodass in der Zone keine Kämpfe stattfinden und nicht allzu viele Wesen sich aufhalten dürfen. Die Zeremonie dauert eine Stunde und der Charakter benötigt oft Unterlagen, seine beiden Hände um damit Riten durchzuführen und seine Stimme um Mantren zu sprechen. Während dieser Zeit erhält der Charakter den Zustand Fokussiert.

Effektdauer mit Konzentriert

Für manche Fähigkeiten muss der Kel-Kundiger den magischen Fluss aufrechterhalten. Bei diesen Sprüchen muss er sich also darauf konzentrieren, sodass der Effekt, die angegebene Dauer anhält. In solchen Fällen sind diese Sprüche mit einem (K) gekennzeichent und der Charakter erhält den Zustand Konzentriert. Der Charakter kann immer nur einen solcher Sprüche aufrechterhalten. Er kann aber währenddessen andere Sprüche wirken, die keine Konzentration benötigen.

Zauberdauer verlängern

Der Charakter kann die Zauberdauer verlängern, um Magiepunkte zu sparen. Verlängert er die Zauberdauer von Sofort auf Ritual oder von Ritual auf Zeremonie, so halbieren sich die Kosten für die Magiepunkte (abgerundet!).

Effektdauer verlängern

Sollte die Effektdauer eines Zaubers ablaufen (Zauber mit einer Effektdauer größer als Sofort), so kann der Charakter vorzeitig oder genau in diesem Moment, den Zauber erneuern. Dazu gibt es die gleichen Magiepunkte aus, wie er vorher ausgegeben hat. Es muss keine Zauberdauer abgewartet und es müssen keine neuen Erfolgswürfe abgelegt werden.

Widerstand fallen lassen

Wenn der Charakter die Quelle einer Verzauberung sehen kann, dann kann er seinen natürlichen Widerstand fallen lassen, sodass auch kein Erfolgswurf oder ggf. Rettungswurf notwendig ist.

Zwei gleiche Zauber auf ein Ziel

Wenn zwei oder gar mehrfach der gleiche Zauber mit einer Zauberdauer, die länger als sofort anhält, auf ein Ziel gezaubert wird, so kann nur ein Zauber und infolgedessen nur einmal dieser Effekt auf das Ziel wirken. Gleiche Zauber, mit einer Zauberdauer von Sofort, können beliebig oft auf ein Ziel einwirken.

Optische Effekte und Aussehen von Sprüchen

Der Charakter bestimmt unterbewusst oder auch bewusst, wie seine Sprüche aussehen. Bei den Sprüchen ist manchmal schon ein optischer Effekt angegeben, den der Charakter aber abändern oder völlig anderes aussehen lassen kann. Das Aussehen wird beim erlernen des Spruches definiert. Das Aussehen kann dabei nur keinen spielerischen Vorteil herbeirufen, sondern ist rein kosmetischer Natur.

Chaotische Magie

Die Magie ist leider keine Kraft dich sich absolut beherrschen lässt. Sie kann chaotische Züge annehmen und viel ungewollten Schaden anrichten.

>>> Yolaren besitzt Intelligenz von 6 und somit auch 5 Magiepunkte (6/2+2=5). Wenn sie nun einen Zauber wirkt und ihren ersten Magiepunkt dafür ausgibt, muss sie auf Chaos prüfen. 

Elro-Sa besitzt eine Intelligenz von 7 und das Talent Magie kanalisieren auf Stufe 4, sowie einen magischen Ring mit einem Magiepuffer+3. Insgesamt hat Elro-Sa also 9 Magiepunkte (7/2+2+4=9) und 3 TempMP. Elro-Sa kann somit drei Magiepunkte aus seinem Ring nutzen, bevor er seine eigenen Magiepunkte einsetzt. Erst dann muss er auf Chaos prüfen.<<<

Chaos prüfen

Muss auf Chaos geprüft werden, würfelt der Charakter einen Rettungswurf Intelligenz gegen seinen eigenen Rettungswert Geist.

  • Gelingt der Wurf, so regeneriert er augenblicklich einen Magiepunkt.
  • Misslingt der Wurf, so wird auf der folgenden Chaostabelle ein Effekt bestimmt.

Chaostabelle

1w20 Liste
1 Effektliste 1
2 Effektliste 2
3 Effektliste 3
4 Effektliste 4
5 Magische Erschöpfung: Der Spruch misslingt und für 1w6 Minuten kann der Charakter nicht zaubern.
6 Leichte magische Erschöpfung: Der Spruch misslingt und für 1w6 Runden kann der Charakter nicht zaubern.
7 Körperliche Erschöpfung: Der Charakter erhält den Zustand Erschöpft.
8-17
kein Effekt
18
Der Charakter erhält einen Magiepunkt zurück.
19
Der Charakter erhält 1w6 Magiepunkte zurück.
20 Der Charakter erhält alle seine Magiepunkte zurück.

 Effektliste 1

1w20 Effekte
1 Knochenverformung: Eine magische Entladung verformt die Knochen des Charakters für immer. Bestimme das Körperteil zufällig und der Effekt entspricht einer Verkrüppelung, wie bei den Schweren Schäden im Kapitel Kampf angegeben.
2 Schwäche: Der Charakter verliert einen Punkt Stärke, die sich nach einen Monat regeneriert.
3 Dummheit: Der Charakter verliert einen Punkt Intelligenz, die sich nach einen Monat regeneriert.
4 Alter: Der Charakter altert um 1w6 Jahre.
5 Jugend: Der Charakter verjüngt sich um 1w6 Jahre.
6 Wahnsinn: Der Charakter erliegt der magischen Macht die er entfesselt. Er ist begeistert, euphorisch, fühlt sich übermächtig und unzerstörbar. Der Charakter steht am Rand des Wahnsinns und muss deshalb auf Wahnsinn prüfen (siehe Seele).
7 Persönlicher Staub: Die komplette Kleidung und auch Ausrüstung des Charakters zerfällt zu Staub. Ausgenommen sind lebende Ausrüstung (Bioware) und Ausrüstung die als magisch gilt.
8 Haarausfall: Dem Charakter fallen alle Haare aus.
9 Zahnausfall: Dem Charakter fällt ein Zahn aus.
10 Farblos: Jegliche Farbpigmente des Charakters gehen für immer verloren, so das sich Haare, Fingernägel, Augen und Haut weiß färben.
11 Dunkel: Jegliche Farbpigmente des Charakters färben sich für immer schwarz, so das sich Haare, Fingernägel, Augen und Haut weiß färben.
12 Plasmaentladung: Die Magie war erfolglos und der Spruch funktioniert nicht. Dafür entfesselt sich die magische Energie und entlädt sich in eine Plasmablase. Es kommt in der Zone, auf dem der Charakter steht, zu einer Plasmaexplosion. Allen Wesen in der Zone steht ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 zu. Misslingt der Wurf, so gilt die Stufe des Spruches den der Charakter wirken wollte als Schadenswert als Feuerschaden. Gelingt der Wurf, nur Hälfte an Schaden.
13
Blind: Die Augen des Charakters wachsen zu. Sie können durch eine normale Operation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” wieder geöffnet werden (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).
14
Stumm: Der Mund des Charakters wächst zu. Durch eine normale Operation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” kann der Mund wieder geöffnet werden (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).
15
Taub: Die Ohren wachsen zu. Durch eine normale Operation mit dem Talent “Meditech-Chirugie” können die Ohren wieder geöffnet werden (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).
16
Tätowierung: Ein Teil des Körpers wird durch Tätowierungen geschmückt. Die Tätowierungen sind schwarz und stellen Formen dar, die seiner Art von Magie entspricht. Betimme das Körperteil zufällig (siehe Kampf).
17
Bunt: Jegliche Farbpigmente des Charakters färben sich für immer in eine zufällige Farbe, so das sich Haare, Fingernägel, Augen und Haut verfärben. Bestimme die Farbe mit 1w6: 1=Rot, 2=Gelb, 3=Grün, 4=Blau, 5=Pink, 6=Grau.
18
Dick: Der Charakter wird dicker und nimmt 10 kg zu.
19
Dürr: Der Charakter wird dürrer und nimmt 10 kg ab.
20
Wachsen: Der Charakter wächst um 10 cm.

 Effektliste 2

1w20 Effekte
1 Schrumpfen: Der Charakter schrumpft um 10 cm.
2 Selbstentzündung: Der Charakter brennt von innen heraus. Er erhält die Zustände Verletzt und Abgelenkt. Am Ende der Handlung kann der Charakter einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln, um den Zustand abzulegen.
3 Entladung: Es kommt zu einer magischen Entladung, die den gesamten Körper des Charakters in helle Blitze hüllt. Der Charakter erleidet einen Verlust von 1w6 Lebenspunkte.
4 Blitz: Ein Energieblitz lässt jede Technik (Energiewaffen, Cyberware, Synts, usw.) in der gleichen Zone des Charakters durchbrennen und müssen repariert werden.
5 Kopfschmerzen: Durch eine konzentrierte Entladung magischer Energie in seinem Gehirn, kann der Charakter für die nächsten 1w6 Stunden keine magischen Sprüche mehr einsetzen und erhält den Zustand Verwirrt. Er leidet unter Kopfschmerzen und ihm ist übel.
6 Bewusstseinsverlust: Es kommt zu einer starken magischen Stauung im Gehirn des Charakters. Die Magie ist gescheitert und der Charakter erhält für 1w6 Minuten den Zustand Bewustlos.
7 Nasenbluten: Für 1w6 Minuten blutet der Charakter aus der Nase.
8 Sich als Ziel: Der Charakter wird durch den Fluss der magischen Energie durch seinen Körper verwirrt und er verzaubert sich, anstatt sein Opfer. Wollte er eine Zone verzaubern, so wird die Zone auf dem er steht verzaubert.
9 Feueraugen: Die Augen des Charakters leuchten für 1w6 Stunden sehr hell (wie eine Taschenlampe).
10 Nackt: Die gesamte Kleidung und Ausrüstung des Charakters fällt zu Boden.
11 Kälte: Die Lufttemperatur sinkt um 10°C.
12 Licht: Der Charakter, seine Kleidung und seine Ausrüstung leuchten für 1w6 Stunden in hellem Licht. Das Licht besitzt eine Reichweite wie ein Scheinwerfer (50 m)
13
Feinde: Alle Wesen in in der gleichen Zone wie der Charakter erhalten für 1w6 Runden den Zustand Wütend. Betroffene Wesen besitzen jede Runde einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 um sich von diesem Zustand zu lösen.
14
Felsspalte: Unter dem Charakter zerreißt der Boden und es entsteht eine Felsspalte, die die gesamte Zone betrifft und 1w20*2 Meter tief ist. Jedes Wesen in der Zone muss einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es in die Spalte. Entsteht die Spalte auf einem Raumschiff oder Raumstation, so erhält es 1w6+2 Strukturschäden.
15
Erdbeben: Durch ein kleines Erdbeben, erhalten alle Gebäude und auch der Boden kleine Risse. Entsteht das Erdbeben auf einem Raumschiff oder Raumstation, so erhält es 3 Strukturschäden.
16
Erbrechen: Der Charakter erbricht für 1w6 Minuten sein Essen. Dabei erbricht er sogar mehr, als es eigentlich möglich wäre. In dieser Zeit erhält es den Zustand Handlungsunfähig.
17
Insekten: Ein riesiger Schwarm von ca. 5.000 fliegenden ungefährlichen Insekten umschwirrt den Charakter für einen Tag.
18
Wasser: Um den Charakter herum entsteht plötzlich 1.000 Liter Wasser.
19
Blut: Um den Charakter herum entsteht plötzlich 1.000 Liter Blut.
20
Papier: 10.000 kleine längliche Papierschnipsel entstehen um den Charakter herum, auf denen der Name und Bild des Charakters gezeichnet sind.

 Effektliste 3

1w20 Effekte
1 Staub: Um den Charakter herum entsteht plötzlich 10 Kubikmeter brauner Staub.
2 Falsches Ziel: Der Zauber gelingt, aber der Charakter verzaubert das falsche Wesen/Zone. Vom ursprünglichen Ziel aus gesehen, wird das nächste mögliche Ziel verzaubert. Auch Freunde oder Feinde des Charakters, auch Unschuldige und sogar der Charakter selbst können dabei betroffen werden.
3 Bitter: Jegliche Nahrung und Trinken in der Zone wird bitter und schlecht.
4 Schleim: Jegliche Flüssigkeit in der Zone wird in ungenießbaren grünen Schleim verwandelt.
5 Feuer: Jedes offene Gewässer in der Zone und allen anliegenden Zonen fangen an zu brennen. Die Feuer gehen nach 1w6 Runden wieder aus.
6 Naturhass: Jede wachsende Pflanze, egal ob Baum, Gras, Gemüse oder Blumen in  5 Zonen Umkreis zerfallen zu Staub.
7 Schockwelle: Jedes Wesen in der gleichen Zone wie der Charakter und jeder anliegenden Zone entfernt, wird durch eine Schockwelle umgeworfen und erhält den Zustand Liegend, sofern dem Wesen ein Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 misslingt.
8 Rückkopplung: Es tritt eine leichte magische Rückkopplung ein, so das helle Blitze aus Augen, Ohren und Mund sprühen. Der Spruch ist gescheitert und der Charakter erhält für 1w6 Minuten den Zustand Verwirrt.
9 Mini: Der Charakter schrumpf auf eine Größe von 10 cm. Die Ausrüstung und Kleidung ist davon nicht betroffen. Beim nächsten Ausruhen wächst er wieder zu seiner normalen Größe an.
10 Wahre Sicht: Der Charakter erhält bis zum nächsten Ausruhen Infrarot-Sicht, Ultraviolet-Sicht und Blind-Sicht.
11 Blitze: Als freie Handlung feuert der Charakter Blitze auf 1w6 Wesen seiner Wahl. Die Blitze verursachen SW:6 Energieschaden.
12 Heilendes Chaos: Der Charakter heilt augenblicklich 1w6 Lebenspunkte und erhält 1w6 TempLep.
13
Schnelle: Bis zum nächsten Ausruhen, verkürzt sich die Zauberdauer des Charakters aller Sprüche von Ritual auf Sofort und von Zeremonie auf Ritual.
14
Blinzeln: Der Charakter teleportiert sich in 10 Zonen Reichweite auf eine beliebiges freie Zone.
15
Maximus: Bis zum nächsten Ausruhen, erhöhen sich alle Schadenswerte der Sprüche die der Charakter spricht um Extra:+2.
16
Immunität: Der Charakter erhält für 1w6 Stunden eine Immunität gegen Stich-, Hieb- und Wuchtschäden.
17
Schleife: Der Charakter erhält für 1w6 Minuten eine zusätzliche halbe Handlungen.
18
Unsichtbar: Der Charakter inklusive seiner Ausrüstung, erhält für 1w6 Stunden den Zustand Unsichtbar im normalen Sichtbereich.
19
Summen: Bis zum nächsten Ausruhen ist in der Nähe des Charakters ein leises musikalisches Summen zu hören.
20
Wechselspiel: Alle Wesen in der gleichen Zone wie der Charakter SW:3 Nekroschaden, wenn der Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt. Zu Beginn der nächsten Handlung des Charakters, heilen alle Wesen in der Zone 1w6 Lebenspunkte.

 Effektliste 4

1w20 Effekt
1 Lebensentzug: Alle Wesen in der Zone verlieren 1w6 Lebenspunkte, wenn der Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt. Der Charakter heilt dafür seine eigenen Lebenspunkte in der Höhe der Summe aller entzogenen Lebenspunkte und wenn er sein Lebenspunkte-Maxium erreicht hat, erhält er den Rest als TempLep.
2 Magieverzerrung: Jedes Wesen in der Zone verlieren ihre kompletten Magiepunkte (sofern vorhanden), wenn der Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:20 misslingt.
3 Magischer Krampf: Jedes Wesen in der Zone erhält die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt, wenn der Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden.
4 Tot: Irgendwo in 5 Sektor Entfernung stirbt ein intelligentes Wesen, indem es für 1w6 Runden grün aufleuchtet und dann sehr langsam sich in grüne Asche auflöst.
5 Blutig: Bis zum nächsten Ausruhen, verliert der Charakter mit jeden Magiepunkt den er einsetzt auch einen Lebenspunkt.
6 Unhöflicher Besuch: Es öffnet sich in der gleichen Zone ein Dimensionsriss und ein Tan-Einsatzkommando erscheint dort. Es besteht aus einem Trux, ein Hun’Zex, vier Runx und vier Qlip.
7 Ätherischer Besuch: Aus dem Boden erscheinen einige Sphärenwesen. Es handelt sich um vier Irrlichter und einem Schemen.
8 Magisch gestärkt: Jedes Wesen in der Zone erhält für die nächsten 1w6 Runden, Vorteil auf alle Rettungswürfe.
9 Magisch verlangsamt: Alle Wesen in der Zone erhalten den Zustand Bewegungslos, wenn der Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:20 misslingt.
10 Magische Streckung: Bis zum nächsten Ausruhen, werden von jedem Spruch den der Charakter sprechend wird, die Zauberdauer verdoppelt.
11 Ohnmacht: Der Charakter erhält fur einen Tag den Zustand Bewusstlos.
12 Wind: In der Zone herrscht ein starker Wirbelwind.
13 Auflösung: In der Zone verschwindet alles nicht lebende, so das der Charakter und andere Wesen zum Boden des kugelförmigen Wirkungsbereich herabfallen. Jedes Wesen im Wirkungsbereich würfelt einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15, um zu prüfen, ob auch deren Ausrüstung dabei verschwindet. Auf Raumschiffen könnte dies katastrophale Folgen haben.
14 Schatten: In der Zone verschwindet jegliches Licht für 1w6 Runden.
15 Angst: Alle Wesen in der Zone würfeln einen Rettungswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Charakters. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen für 1w6 Runden den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden.
16 Wachstum: Es wachsen in der Zone Umkreis etwas. 1w6: 1=seltsame leuchtende Blumen, 2=stinkende Pilze, 3=verdorrte Ranken, 4=schwarze scharfe Kristalle (schwieriges Gelände), 5=kleine Büsche mit modrigen Früchten oder 6=grüner Schleim.
17 Verhungert: Der Charakter verdorrt und benötigt dringend Nahrung und Flüssigkeit. Er erhält dreimal den Zustand Erschöpft.
18 Stille: In der Zone herrscht für 1w6 Stunden absolute Stille. Der Bereich bewegt sich mit dem Charakter.
19 Durchsichtig: Die Haut, Organe, Muskeln, also der komplette Körper wird für 1w6 Tage durchscheinend, wie durchsichtiges Glas. Sein Charisma sinkt in dieser Zeit um -3 und würde sich der Charakter nackt ausziehen, würde er Vorteil auf dieHandlung Verbergen erhalten.
20 Schmelzen: Die Haut wird dauerhaft sehr elastisch und hängt zukünftig schwabbeln an seinem Körper. Sein Charisma sinkt um -2 Punkte.

 

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