Inhaltsverzeichnis
- Kapitelaufgabe
- Aufgabendetails
- Ausbruch
- Ausbruch im Weltraum
- Angriff auf Ziel
- Dasher Suche
- Datensuche
- Dealertreffen
- Einbruch
- Erforschen
- Flucht vor Asteroiden-Sturm
- Flucht vor dem Mob
- Flucht vor der Bombe
- Flucht vor der Lava
- Flucht vor Kreaturen
- Flucht vor Raumpiraten
- Flucht vor Sicherheitskräften
- Flucht vor Strahlung
- Flucht vor Wasser
- Flugreise auf einem Planeten
- Systemübergreifende Raumreise
- Systemweite Raumreise
- Überlandreise
- Überlandreise auf Zeit
- Überlandreise mit Fahrzeug
- Überlandreise mit Fahrzeug auf Zeit
- Verschnaufpause
- Verteidigung des Camps
- Zwischenstopp
- Zwischenstopp im All
Nach dem vorher bestimmten Kapiteltyp wird die Kapitelaufgabe bestimmt.
Kapitelaufgabe
Bei Kapiteltyp – Angriff
Bestimmung mit 1w20:
- 1-4: Verschnaufpause
- 5-6: Datensuche
- 7-20: Angriff auf Ziel
Bei Kapiteltyp – Ausbruch
Bestimmung mit 1w20:
- 1-15: Ausbruch
- 16-20: Ausbruch im Weltraum
Bei Kapiteltyp – Entdecken
Es gilt der Kapitelauftrag Erforschen.
Bei Kapiteltyp – Flucht
Bestimmung mit 1w20:
- 1-4: Verschnaufpause
- 5-7: Datensuche
- 8-11: Dealertreffen
- 12: Flucht vor dem Mob
- 13: Flucht vor Kreaturen
- 14: Flucht vor Sicherheitskräften
- 15: Flucht vor Wasser
- 16: Flucht vor Strahlung
- 17: Flucht vor der Bombe
- 18: Flucht vor Lava
- 19: Flucht vor Raumpiraten
- 20: Flucht vor Asteroidensturm
Bei Kapiteltyp – Reise
Bestimmung mit 1w20:
- 1-2: Überlandreise
- 3-4: Überlandreise auf Zeit
- 5-6: Überlandreise mit Fahrzeug
- 7-8: Überlandreise mit Fahrzeug auf Zeit
- 9-12: Zwischenstopp
- 13: Zwischenstopp
- 14-15: Flugreise auf einem Planeten
- 16-18: Systemweite Raumreise
- 19-20: Systemübergreifende Raumreise
Bei Kapiteltyp – Suche
Bestimmung mit 1w20:
- 1-4: Datensuche
- 5-7: Dealertreffen
- 8: Dasher Suche
- 9-12: Einbruch
- 13: Überlandreise mit Fahrzeug
- 14-15: Zwischenstopp
- 16-17: Verschnaufpause
- 18: Systemweite Raumreise
- 19-20: Zwischenstopp im All
Bei Kapiteltyp – Verteidigung
Bestimmung mit 1w6:
- 1: Verschnaufpause
- 2-6: Verteidigung des Camps
Aufgabendetails
Ausbruch
Die Kartenstruktur kann nur 1×1 sein.
xxxxxxxxxxxxxx Ort E muss ein „Soezielles gebäude“ sein – U9 war es damals.
xxx Es fehlen noch Regeln, das die C auch gejagt werden. Also eine Zufalstabelle, für die Jäger.
Die Krallen starten auf Punkt E und können sich nur in dieser Zone bewegen. Die Krallen besitzen ihre persönliche Ausrüstung nicht mehr, die sie wieder erhält, wenn die Mission beendet ist. Kann die Krallen ausbrechen und Punkt A erreichen, ist die Kapitelaufgabe erfüllt.
Ausbruch im Weltraum
Die Kartenstruktur kann nur 1×1 sein.
xxxxxxxxxxxxxxOrt E muss ein „Schiff/Station“ sein – U5 war es damals.
xxx Es fehlen noch Regeln, das die C auch gejagt werden. Also eine Zufalstabelle, für die Jäger.
Die Krallen starten auf Punkt E und können sich nur in dieser Zone bewegen. Die Krallen besitzen ihre persönliche Ausrüstung nicht mehr, die sie wieder erhält, wenn die Mission beendet ist. Kann die Krallen ausbrechen und Punkt A erreichen, ist die Kapitelaufgabe erfüllt.
Angriff auf Ziel
Die Krallen starten auf Punkt S. Sind alle Gegner an Punkt Z eliminiert, so ist die Kapitelaufgabe erledigt.
Dasher Suche
Das Biom kann nur Stadt und die Kartenstruktur nur 1×1 sein.
Die Krallen starten an Punkt K. Die Krallen müssen eine spezifische Information finden, mit der sie in der Mission weiterkommen. Diese Information erhält die Krallen nur durch das Übernehmen eines Computersystems durch einen Dasher. Das Computersystem wird mit 1w6 bestimmt und die Werte stehen im Regelbuch.
- 1-3: Beispielsystem 1
- 4-5: Beispielsystem 2
- 6: Beispielsystem 3
Ist die Übernahme des Systems erfolgreich, so erhalten die Krallen die Informationen, die sie benötigen. Begeben sich die Krallen zu Punkt A, ist die Aufgabe erfolgreich.
Datensuche
Das Biom kann nur Stadt und die Kartenstruktur nur 1×1 sein.
Die Krallen starten auf Punkt K. Die Krallen müssen eine spezifische Information finden, mit der sie in der Mission weiterkommen. Sie benötigen dazu einen Zugang zum Datenraster und mindestens ein Qad. Es müssen drei Suchen durchgeführt werden, mit je einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 und die je 10 Minuten dauern. Misslingt ein Erfolgswurf, kann dieser wiederholt werden. Sind alle drei Erfolgswürfe erfolgreich, ist diese Aufgabe erledigt.
Dealertreffen
Die Krallen starten auf Punkt S. An Punkt Z befindet sich die Gegnergruppe Kriminelle Organisation, und der Dealer ist Teil dieser Gruppe. Die Krallen benötigen vom Dealer eine Information, was 10 kC kostet. Ist die Verhandlung erfolgreich, erhalten die Krallen die Information. Die Krallen müssen dann Punkt A dess Ortes erreichen und die Kapitelaufgabe gilt als erledigt. War die Verhandlung nicht erfolgreich, kann der Wurf nach 3 Stunden oder für eine Zahlung von 10 kC wiederholt werden.
Einbruch
Die Krallen benötigen einen Gegenstand, um ihn gegen Informationen zu tauschen. Die Krallen starten bei Punkt S. Der Gegenstand befindet sich bei Punkt Z bei Punkt D des Ortes und wird von zwei Gegnergruppen bewacht. Die Aufgabe ist erfolgreich, wenn die Krallen mit dem Gegenstand den Punkt A des Ortes erreichen. Der Gegenstand wird mit 1w6 bestimmt:
- 1-2: Datenchip
- 3: Wertvolles Kunstwerk
- 4: Mächtiger magischer Gegenstand
- 5: Virenprobe
- 6: Gegenmittel
Erforschen
Die Krallen sollen einen Punkt ausfindig machen und erforschen. Die Krallen starten an Punkt S. Die Aufgabe gilt als erfolgreich, wenn der verdeckte Punkt Z gefunden und alle Zonen des Ortes betreten wurden.
Flucht vor Asteroiden-Sturm
Das Biom kann nur Weltraum sein und die Kartenstruktur nur 1×1 sein.
Die Krallen befinden sich am Board ihres oder eines gestellten Raumschiffes. Das Schiff gerät in einen Sturm aus Asteroiden, und einer der Krallen muss das Raumschiff daraus lenken. Der Pilot muss 10-mal einen Erfolgswurf Reflexe ZW:15 würfeln. Für jeden misslungenen Wurf wird das Schiff von einem Asteroiden getroffen und erhält einen Strukturschaden. Eine Crew mit einem Geschütz kann vor dem Einschlag versuchen, diesen Asteroiden abzuschießen. Dazu muss ein Erfolgswurf Fernkampf gegen ZW:20 gelingt. Die Kapitelaufgabe ist erfolgreich, wenn die Gruppe überlebt.
Flucht vor dem Mob
Das Biom kann nur Stadt und die Kartenstruktur nur 1×1 sein.
Die Krallen starten bei Punkt K. Für diesen Ort gilt die Gegnergruppe Bürger. Es befinden sich je eine Gegnergruppe bei den Punkten K, A, E und D. Alle fünf Runden erscheint bei Punkt E und D jeweils eine neue feindlich gesinnte Gegnergruppe, die Jagt auf die Krallen macht. Erreichen die Krallen den Punkt A, ist die Kapitelaufgabe erfolgreich.
Flucht vor der Bombe
In 5 Stunden wird eine Massenvernichtungswaffe auf das Gebiet abgeworfen. Die Krallen starten bei Punkt S und müssen Punkt Z vor Ablauf der Zeit erreichen. Läuft die Zeit ab, erleiden alle Wesen auf der Karte SW:30 Nekroschaden.
Flucht vor der Lava
Die Kartenstruktur kann nur 1×1 sein.
Der Schauplatz ist leicht zu Punkt K gekippt. Die Krallen starten bei Punkt K und müssen als Ziel Punkt A erreichen. Nach 2 Runden füllt sich die Zone von Punkt K komplett mit Lava. Jede weitere Runde wird eine benachbarte Zone mit Lava gefüllt. Der Kontakt mit Lava verursacht SW:30 Feuerschaden.
Flucht vor Kreaturen
Die Kartenstruktur kann nur 1×1 sein.
Die Krallen starten bei Punkt K und es gilt die Gegnergruppe Kreaturen. An den Punkten K und A befinden sich eine Gruppe und bei Punkt D und E je zwei Gruppen. Jede fünfte Runde erscheint eine neue Gruppe bei Punkt E und wird die Krallen jagen. Erreichen die Krallen den Punkt A und es befinden sich dort keine Gegner, gilt die Aufgabe als erfolgreich.
Flucht vor Raumpiraten
Das Biom kann nur Weltraum sein.
Die Krallen befinden sich am Board ihres oder eines gestellten Raumschiffes. Piraten treffen bei Punkt R ein. Kapitelaufgabe ist die Flucht zu Punkt Z oder die Zerstörung aller Piraten.
Flucht vor Sicherheitskräften
Die Kartenstruktur kann nur 1×1 sein.
Die Krallen starten bei Punkt K und es gilt die Gegnergruppe Sicherheitskräfte. An den Punkten K und A befinden sich eine Gruppe und bei Punkt D und E je zwei Gruppen. Jede fünfte Runde erscheint eine neue Gruppe bei Punkt E und wird die Krallen jagen. Erreichen die Krallen den Punkt A und es befinden sich dort keine Gegner, gilt die Aufgabe als erfolgreich.
Flucht vor Strahlung
Die Kartenstruktur kann nur 1×1 sein.
Die Krallen starten bei Punkt K und müssen als Ziel Punkt A erreichen. Der komplette Ort ist mit einer tödlichen Strahlung kontaminiert. Jede Runde erleidet jedes Wesen SW:1 Strahlungsschaden und es muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es den Zustand Verstrahlt.
Flucht vor Wasser
Die Kartenstruktur kann nur 1×1 sein.
Der Schauplatz ist leicht zu Punkt K gekippt. Die Krallen starten bei Punkt K und müssen als Ziel Punkt A erreichen. Am Ende der Runde zwei füllt sich die Zone von Punkt K komplett mit Wasser. Jede weitere Runde wird eine benachbarte Zone mit Wasser geflutet. Es besteht Erstickungsgefahr.
Flugreise auf einem Planeten
Das Biom kann nur xxx und die Kartenstruktur nur 1×1 sein. xxxxxxxxxxOrt S muss ein „Flugzeug“ sein. Es war U6
Die Krallen starten auf Punkt K und nach 2 Stunden ist die Reise beendet und die Aufgabe erfüllt.
Systemübergreifende Raumreise
Das Biom kann nur xxx und die Kartenstruktur nur 1×1 sein. xxxxxxxxxxOrt S muss ein „Schiff/Station“ sein. Es war U7
Die Krallen starten auf Punkt K und nach 30 Stunden ist die Reise beendet und die Aufgabe erfüllt.
Systemweite Raumreise
Das Biom kann nur xxx und die Kartenstruktur nur 1×1 sein. xxxxxxxxxxOrt S muss ein „Schiff/Station“ sein. Es war U7
Die Krallen starten auf Punkt K und nach 10 Stunden ist die Reise beendet und die Aufgabe erfüllt.
Überlandreise
Die Krallen starten auf Punkt S und müssen (ohne Fahrzeug) Punkt Z erreichen.
Überlandreise auf Zeit
Die Krallen starten auf Punkt S und die Krallen müssen (ohne Fahrzeug) innerhalb der nächsten 10 Tage Punkt Z erreichen.
Überlandreise mit Fahrzeug
Die Krallen starten auf Punkt S und ist der Punkt Z erreicht, ist die Aufgabe erfüllt. Fahrzeug mit 1w6 bestimmen:
- 1-2: Kleiner Buggy, etwa der M13 Ferret
- 3-4: Pickup, etwa der Koretschkin Industries Mule. Bei Missionstyp „Krieg“ ist es ein Wykosama Z304, wobei andere Krallen auf den Schultern des Kampfläufer Platz nehmen müssen.
- 5-6: Ein Frachtgleiter, wie der Big Shnag. Bei Missionstyp „Krieg“ wird es ein RX-25 sein.
Überlandreise mit Fahrzeug auf Zeit
Die Krallen starten auf Punkt S und müssen innerhalb 2 Tagen den Punkt Z erreichen. Fahrzeug mit 1w6 bestimmen:
- 1-2: Kleiner Buggy, etwa der M13 Ferret
- 3-4: Pickup, etwa der Koretschkin Industries Mule. Bei Missionstyp „Krieg“ ist es ein Wykosama Z304, wobei andere Krallen auf den Schultern des Kampfläufer Platz nehmen müssen.
- 5-6: Ein Frachtgleiter, wie der Big Shnag. Bei Missionstyp „Krieg“ wird es ein RX-25 sein.
Verschnaufpause
Das Biom kann nur Stadt und die Kartenstruktur nur 1×1 sein.
Die Krallen starten auf Punkt K und nach einer Stunde ist die Kapitelaufgabe erledigt.
Verteidigung des Camps
Die Kartenstruktur nur 1×1 sein.
Die Krallen befinden sich in ihrem Camp an Punkt K. Die Gegnergruppen erscheinen nach 3 Runden an den Punkten A, D und E und greifen an. Nach drei Runden erscheinen weitere Gegnergruppen an diesen Punkten, nach weiteren fünf Runden wieder neue und dann nach 10 Runden die letzten Gegnergruppen. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn alle Gegner eliminiert sind.
Zwischenstopp
Das Biom kann nur Stadt und die Kartenstruktur nur 1×1 sein.
Die Krallen starten auf Punkt K und erreichen sie Punkt A gilt die Kapitelaufgabe als erfüllt.
Zwischenstopp im All
Das Biom kann nur xxxx und die Kartenstruktur nur 1×1 sein. xxxxxxxxxxxxxxOrt S muss eine „Station“ sein. Es war U5
Die Krallen starten auf Punkt K und erreichen sie Punkt A gilt die Kapitelaufgabe als erfüllt.