Kapitelaufgabe

Kapitelaufgabe

Nach dem vorher bestimmten Kapiteltyp wird die Kapitelaufgabe bestimmt.

Bei Kapiteltyp – Angriff

Bestimmung mit w20:

  • 1-4: Verschnaufpause
  • 5-6: Datensuche
  • 7-20: Angriff auf Ziel

Bei Kapiteltyp – Ausbruch

Bestimmung mit w20:

  • 1-15: Ausbruch
  • 16-20: Ausbruch im Weltraum

Bei Kapiteltyp – Entdecken

Es gilt der Kapitelauftrag Erforschen.

Bei Kapiteltyp – Flucht

Bestimmung mit w20:

  • 1-4: Verschnaufpause
  • 5-7: Datensuche
  • 8-11: Dealertreffen
  • 12: Flucht vor dem Mob
  • 13: Flucht vor Kreaturen
  • 14: Flucht vor Sicherheitskräften
  • 15: Flucht vor Wasser
  • 16: Flucht vor Strahlung
  • 17: Flucht vor der Bombe
  • 18: Flucht vor Lava
  • 19: Flucht vor Raumpiraten
  • 20: Flucht vor Asteroidensturm

Bei Kapiteltyp – Reise

Bestimmung mit w20:

  • 1-2: Überlandreise
  • 3-4: Überlandreise auf Zeit
  • 5-6: Überlandreise mit Fahrzeug
  • 7-8: Überlandreise mit Fahrzeug auf Zeit
  • 9-12: Zwischenstopp
  • 13: Zwischenstopp
  • 14-15: Flugreise auf einem Planeten
  • 16-18: Systemweite Raumreise
  • 19-20: Systemübergreifende Raumreise

Bei Kapiteltyp – Suche

Bestimmung mit w20:

  • 1-4: Datensuche
  • 5-7: Dealertreffen
  • 8: Dasher Suche
  • 9-12: Einbruch
  • 13: Überlandreise mit Fahrzeug
  • 14-15: Zwischenstopp
  • 16-17: Verschnaufpause
  • 18: Systemweite Raumreise
  • 19-20: Zwischenstopp im All

Bei Kapiteltyp – Verteidigung

Bestimmung mit w6:

  • 1: Verschnaufpause
  • 2-6: Verteidigung des Camps

Aufgabendetails

Ausbruch

Die Kartenstruktur besteht nur aus einem Knotenpunkt und somit aus nur einem Ort. An diesem Ort können sich die Krallen nur in einem kleinen Bereich bewegen, weil sie dort eingeschlossen sind. Der Krallen wird durch die Gegnergruppe bewacht, die neutral gegenüber den Krallen ist. Die Krallen besitzen ihre persönliche Ausrüstung nicht mehr, die sie wieder erhält, wenn die Mission beendet ist. Die Kapitelaufgabe ist erfüllt, wenn die Krallen den Ort verlassen können. Alle Biome möglich, außer Weltraum, Raumschiff oder Raumstation.

Ausbruch im Weltraum

Die Krallen sind in einem Bereich eines Ortes (Punkt S) eingeschlossen und können sich nur dort bewegen. Der Krallen wird durch die Gegnergruppe bewacht, die neutral gegenüber den Krallen ist. Die Krallen besitzen ihre persönliche Ausrüstung nicht mehr, die sie wieder erhält, wenn die Mission beendet ist. Die Kapitelaufgabe ist erfüllt, wenn die Krallen über Punkt Z das Biom verlassen können. Nur Biom Raumschiff oder Raumstation möglich.

Angriff auf Ziel

Die Krallen starten auf Punkt S. Sind alle Gegner an Punkt Z eliminiert, so ist die Kapitelaufgabe erledigt.

Dasher Suche

Die Kartenstruktur besteht nur aus einem Knotenpunkt und somit aus nur einem Ort. Nur Biom Stadt, Biosphäre, Raumschiff oder Raumstation möglich.

Die Krallen müssen eine spezifische Information finden, mit der sie in der Mission weiterkommen. Diese Information erhält die Krallen nur durch das Übernehmen eines Computersystems durch einen Dasher. Das Computersystem wird mit 1w6 bestimmt und die Werte stehen im Regelbuch.

  • 1-3: Beispielsystem 1
  • 4-5: Beispielsystem 2
  • 6: Beispielsystem 3

Ist die Übernahme des Systems erfolgreich, so erhalten die Krallen die Informationen, die sie benötigen. Verlassen die Krallen den Ort, gilt die Aufgabe als erfüllt.

Datensuche

Die Kartenstruktur besteht nur aus einem Knotenpunkt und somit aus nur einem Ort. Nur Biom Stadt, Biosphäre, Raumschiff oder Raumstation möglich.

Die Krallen müssen eine spezifische Information finden, mit der sie in der Mission weiterkommen. Sie benötigen dazu einen Zugang zum Datenraster und mindestens ein Qad. Es müssen drei Suchen, die je 10 Minuten dauern, durchgeführt werden, mit je einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt ein Erfolgswurf, kann dieser wiederholt werden. Sind alle drei Erfolgswürfe erfolgreich, ist diese Aufgabe erledigt.

Dealertreffen

Die Krallen starten auf Punkt S. An Punkt Z befindet sich die Gegnergruppe Kriminelle Organisation, und der Dealer ist Teil dieser Gruppe. Die Krallen benötigen vom Dealer eine Information, die sie für 10 kC bezahlen müssen. Ist die Verhandlung erfolgreich, erhalten die Krallen die Information. Wenn die Krallen Punkt R erreichen, ist die Kapitelaufgabe als erledigt. War die Verhandlung nicht erfolgreich, kann der Wurf nach 3 Stunden oder für eine Zahlung von 10 kC wiederholt werden.

Einbruch

Die Krallen benötigen einen Gegenstand, um ihn gegen Informationen zu tauschen. Die Krallen starten bei Punkt S und der Gegenstand befindet sich bei Punkt Z. Die Aufgabe ist erfolgreich, wenn die Krallen mit dem Gegenstand den Punkt R erreichen. Der Gegenstand wird mit w6 bestimmt:

  • 1-2: Datenchip
  • 3: Wertvolles Kunstwerk
  • 4: Mächtiger magischer Gegenstand
  • 5: Virenprobe
  • 6: Gegenmittel

Erforschen

Die Krallen sollen einen Punkt ausfindig machen und erforschen. Die Krallen starten an Punkt S. Die Aufgabe gilt als erfolgreich, wenn der verdeckte Punkt Z gefunden und vollständig untersucht wurde. Die Krallen können nur Landmarken sehen, sodass alle anderen Orte nach und nach entdeckt und erforscht werden.

Flucht vor Asteroiden-Sturm

Das Biom kann nur Weltraum sein, jedoch ohne Ort. Die Krallen befinden sich am Bord ihres oder eines gestellten Raumschiffes. Das Schiff gerät in einen Sturm aus Asteroiden, und einer der Krallen muss das Raumschiff daraus lenken. Der Pilot muss 5-mal einen Erfolgswurf Reflexe ZW:15 würfeln. Für jeden misslungenen Wurf wird das Schiff von einem Asteroiden getroffen und erhält einen Strukturschaden. Eine Crew mit einem Geschütz kann vor dem Einschlag versuchen, diesen Asteroiden abzuschießen. Dazu muss ein Erfolgswurf Fernkampf gegen ZW:20 gelingen. Die Kapitelaufgabe ist erfolgreich, wenn die Gruppe überlebt.

Flucht vor dem Mob

Die Kartenstruktur besteht nur aus einem Knotenpunkt und somit aus nur einem Ort, der vollständig mit Zonenkarten abgebildet wird. Nur Biom Stadt, Biosphäre oder Raumstation möglich. Eine Gegnergruppe besteht aus 1x Barkeeper, 2w6 Arbeiter, 1w6 Sexarbeiter und 1w6 Normalos, und es gibt insgesamt vier Gruppen an dem Ort. Alle fünf Runden erscheinen an zwei Bereichen neue Gegnergruppen, die Jagd auf die Krallen machen. Wenn die Krallen den Ort verlassen, ist die Kapitelaufgabe erfolgreich.

Flucht vor der Bombe

In 5 Stunden wird eine Massenvernichtungswaffe auf das Gebiet abgeworfen. Die Krallen starten bei Punkt S und müssen Punkt Z vor Ablauf der Zeit erreichen. Läuft die Zeit ab, erleiden alle Wesen auf der Karte SW:30 Nekroschaden. Es kann nicht Biome Weltraum gelten.

Flucht vor der Lava

Die Kartenstruktur besteht nur aus einem Knotenpunkt und somit aus nur einem Ort, der vollständig mit Zonenkarten abgebildet wird. Nach 2 Runden füllt sich die Startzone komplett mit Lava und jede weitere Runde wird eine benachbarte Zone mit Lava gefüllt. Der Kontakt mit Lava verursacht SW:30 Feuerschaden. Die Kapitelaufgabe ist erfüllt, wenn die Krallen den Ort verlassen können. Es kann nicht Biom Weltraum gelten.

Flucht vor Kreaturen

Die Kartenstruktur besteht nur aus einem Knotenpunkt und somit aus nur einem Ort, der vollständig mit Zonenkarten abgebildet wird. Es gilt die Gegnergruppe Offensichtlich Schlecht und es gibt insgesamt drei Gruppen an dem Ort. Alle fünf Runden erscheinen an zwei Bereichen neue Gegnergruppen, die Jagd auf die Krallen machen. Wenn die Krallen den Ort verlassen, ist die Kapitelaufgabe erfolgreich.

Flucht vor Raumpiraten

Das Biom kann nur Weltraum sein. Die Krallen befinden sich an Bord ihres oder eines gestellten Raumschiffes. Piraten treffen bei Punkt R ein. Kapitelaufgabe ist die Flucht zu Punkt Z oder die Zerstörung aller Piraten.

Flucht vor Sicherheitskräften

Die Kartenstruktur besteht nur aus einem Knotenpunkt und somit aus nur einem Ort, der vollständig mit Zonenkarten abgebildet wird. Nur Biom Stadt oder Biosphäre möglich. Als Gegnergruppe gilt Kontrolle und es gibt insgesamt drei Gruppen an dem Ort. Alle fünf Runden erscheinen an zwei Bereichen neue Gegnergruppen, die Jagd auf die Krallen machen. Wenn die Krallen den Ort verlassen, ist die Kapitelaufgabe erfolgreich.

Flucht vor Strahlung

Die Kartenstruktur besteht nur aus einem Knotenpunkt und somit aus nur einem Ort, der vollständig mit Zonenkarten abgebildet wird. Der komplette Ort ist mit einer tödlichen Strahlung kontaminiert. Jede Runde erleidet jedes Wesen SW:1 Strahlungsschaden und es muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es den Zustand Verstrahlt. Die Kapitelaufgabe ist erfüllt, wenn die Krallen den Ort verlassen können. Es kann nicht Biom Weltraum gelten.

Flucht vor Wasser

Die Kartenstruktur besteht nur aus einem Knotenpunkt und somit aus nur einem Ort, der vollständig mit Zonenkarten abgebildet wird. Der Schauplatz ist leicht zur Startzone des Bereichs gekippt. Nach 2 Runden füllt sich die Startzone komplett mit Wasser und jede weitere Runde wird eine benachbarte Zone mit Wasser gefüllt. Es besteht Erstickungsgefahr. Es kann nicht Biom Weltraum gelten.

Flugreise auf einem Planeten

Das Biom kann bestimmt werden (nicht Weltraum), wird aber nicht benötigt. Die Krallen befinden sich an Bord eines Flugzeuges (GRO 100) und die Aufgabe endet nach 2 Stunden.

Systemübergreifende Raumreise

Das Biom kann bestimmt werden, wird aber nicht benötigt. Die Krallen befinden sich an Bord eines Raumschiffes (GRO 100) und die Aufgabe endet nach 30 Stunden.

Systemweite Raumreise

Das Biom kann bestimmt werden, wird aber nicht benötigt. Die Krallen befinden sich an Bord eines Raumschiffes (GRO 100) und die Aufgabe endet nach 10 Stunden.

Überlandreise

Die Krallen starten auf Punkt S und müssen (ohne Fahrzeug) Punkt Z erreichen.

Überlandreise auf Zeit

Die Krallen starten auf Punkt S und müssen (ohne Fahrzeug) innerhalb der nächsten zehn Tage Punkt Z erreichen.

Überlandreise mit Fahrzeug

Die Krallen starten auf Punkt S und ist der Punkt Z erreicht, ist die Aufgabe erfüllt. Fahrzeug mit w6 bestimmen:

  • 1-2: Kleiner Buggy, etwa der M13 Ferret
  • 3-4: Pickup, etwa der Koretschkin Industries Mule. Bei Missionstyp „Krieg“ ist es ein Wykosama Z304, wobei andere Krallen auf den Schultern des Kampfläufers Platz nehmen müssen.
  • 5-6: Ein Frachtgleiter, wie der Big Shnag. Bei Missionstyp „Krieg“ wird es ein RX-25 sein.

Überlandreise mit Fahrzeug auf Zeit

Die Krallen starten auf Punkt S und müssen innerhalb von zwei Tagen den Punkt Z erreichen. Fahrzeug mit w6 bestimmen:

  • 1-2: Kleiner Buggy, etwa der M13 Ferret
  • 3-4: Pickup, etwa der Koretschkin Industries Mule. Bei Missionstyp „Krieg“ ist es ein Wykosama Z304, wobei andere Krallen auf den Schultern des Kampfläufers Platz nehmen müssen.
  • 5-6: Ein Frachtgleiter, wie der Big Shnag. Bei Missionstyp „Krieg“ wird es ein RX-25 sein.

Verschnaufpause

Die Kartenstruktur besteht nur aus einem Knotenpunkt und somit aus nur einem Ort. Nur Biom Stadt, Biosphäre, Raumschiff oder Raumstation möglich. Nach einer Stunde ist die Kapitelaufgabe erledigt.

Verteidigung des Camps

Die Kartenstruktur besteht nur aus einem Knotenpunkt und somit aus nur einem Ort, der vollständig mit Zonenkarten abgebildet wird. An drei unterschiedlichen Stellen erscheinen drei Gegnergruppen und nach drei weiteren Runden und dann fünf weiteren Runden erscheinen weitere Gegnergruppen und die letzte Gruppe nach weiteren zehn Runden. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn alle Gegner eliminiert sind.

Zwischenstopp

Die Kartenstruktur besteht nur aus einem Knotenpunkt und somit aus nur einem Ort, der vollständig mit Zonenkarten abgebildet wird. Die Krallen müssen den Ort verlassen, um die Kapitelaufgabe zu erfüllen.

Zwischenstopp im All

Die Kartenstruktur besteht nur aus einem Knotenpunkt und somit aus nur einem Ort, der vollständig mit Zonenkarten abgebildet wird. Die Krallen müssen den Ort verlassen, um die Kapitelaufgabe zu erfüllen. Das Biom ist Raumschiff oder Raumstation.