Heimatbasis

Eine Heimatbasis stellt einen Ort dar, den die Charaktere ihr Zuhause nennen und den sie individuell einrichten können. Eine Heimatbasis kann nach und nach mit Heimateinrichtungen, also mit neuen Funktionen, ausgestattet werden, die spieltechnisch einen Einfluss besitzen.

Basisbau

Eine Heimatbasis kann ein einfaches Haus sein, eine Höhle, ein Bunker, eine Villa, ein Teil einer Raumstation oder auch vielfach ein Raumschiff sein. Sie wird in Zonen eingeteilt, die unterschiedliche Funktionen besitzen können, wie Unterkünfte, Sanitäreinrichtungen, Küche oder einen Chillbereich. Der Aufbau einer Basis richtet sich nach den Kosten und entspricht einem Tag pro 1 kC Kosten.

Eine Zone kann in unterschiedlichen Qualitäten ausgestattet werden:

  • Normal: Eine normale Qualität gilt als Standard.
  • Gut: Bei einer guten Inneneinrichtung gibt es andersfarbige Wände und eine Auslegeware (1 kC pro Zone).
  • Sehr gut: Geschmackvoller und modischer Art der Auslegeware und Tapeten (3 kC pro Zone).
  • Luxus: Es gibt Zierleisten und Amateuren aus Wurzelholz oder anderen Schnickschnack (5 kC pro Zone).
  • Prunkvoll: Handgeschnitzte Gebeinen von echten Tieren und Wandverzierungen, Stuckarbeiten und hinverlegte Mosaike (10 kC pro Zone).

Heimateinrichtung

Es gibt eine Vielzahl von Einrichtungen, mit denen eine Heimatbasis verbessert werden kann und die auch eine spieltechnische Auswirkung haben. Dabei gilt:

  • Eine Einrichtung besitzt eine Größe, die aber auch kleiner gewählt werden kann
    • 1 Zone entspricht 4 LE.
    • 1/2 Zone, entspricht 2 LE und der Kaufpreis wird verdoppelt.
    • 1/10 Zone, entspricht 1 LE und der Kaufpreis wird verzehnfacht.
  • Einige Einrichtungen benötigen monatliche Ausgaben, die bei der Einrichtung entsprechend angegeben sind.
  • Manche Einrichtungen vergeben einen Effekt, der einmal im Monat, normalerweise am ersten Tag des Monates, eintritt.
  • Einrichtungen der gleichen Art können auch mehrfach erworben werden.
  • Einige Kammern benötigen einen öffentlichen Zugang, was bedeutet, dass diese Heimateinrichtung für normale Bürger zugänglich ist.

Archiv

1 Zone, 5 kC
Werden historische Recherchen, Studien oder Nachforschungen durchgeführt, dann verkürzen sich die Zeiten um die Hälfte.

Band

1 Zone, 10 kC + 3 kC pro Monat
Benötigt öffentlichen Zugang. Die Band erwirtschaftet pro Monat 1w6 x 1 kC. Kann nicht verkleinert werden.

Bar

1 Zone, 50 kC + 3 kC pro Monat
Benötigt öffentlichen Zugang. Die Bar erwirtschaftet pro Monat 1w6 x 1 kC. Führt der Charakter die Tätigkeit Faulenzen (siehe Abenteuer) in dieser Einrichtung durch, dann erhält er einen TempLep und TempMP. Mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Charisma gegen ZW:20 kann der Charakter einmal im Monat einen neuen Kontakt kennenlernen (siehe Abschnitt Kontakte). Ein Charakter erhält Vorteil auf die Ausübung des Talents Bekannte (Soziales). Der Ort eignet sich hervorragend, um auch Informationen zu sammeln.

Brutkammer

1 Zone, 50 kC
Eine Brutkammer für genetisches Material, in der Bioware und auch außergewöhnliche Gegenstände mit Kraftquelle Biotech hergestellt werden können. Die Materialkosten und Herstellungszeit werden halbiert. Verbindet sich ein SymShell-Träger während des Ausruhens, mit der Brutkammer, dann steigt das Attribut Lebenspuffer um +4.

Bühne

1 Zone, 10 kC + 5 kC pro Monat
Benötigt öffentlichen Zugang. Die Bühne und die auftretenden Künstler erwirtschaften pro Monat 1w6 x 2 kC. Einmal im Monat erhält die Gruppe einen Impuls, wenn alle Charaktere die Tätigkeit Faulenzen (siehe Abenteuer) in dieser Einrichtung durchführen. Kann nicht verkleinert werden.

Casino

1 Zone, 5 kC + 5 kC pro Monat
Benötigt öffentlichen Zugang. Je Monat erwirtschaftet das Casino 1w6 x 1 kC. Am Ende des Monates kann mit einem EW:1 gegen ZW:20 geprüft werden, ob das Casino einen Extragewinn von 1w6 x 5 kC macht. Ein Charakter mit dem Talent Falschspiel (Heimlichkeiten) kann zusätzlich 1w6 x 1 kC im Monat erwirtschaften. Kann nicht verkleinert werden.

Chillarea

1 Zone, 5 kC
Sofabereiche, Spielecken und riesige VidScreens. Führt der Charakter die Tätigkeit Faulenzen (siehe Abenteuer) in dieser Einrichtung durch, dann sinkt der Zustand Erschöpfung um einen Level und der Charakter heilt einen Lebenspunkt.

Fitnesscenter

1 Zone, 10 kC
Übt ein Charakter 4 Stunden im Fitnesscenter, erhält er für zehn Tage das temporäre Talent Athletisch, mit dem kritische Fehler bei Erfolgswürfen für Stärke oder Konstitution als normale Misserfolge gelten. In dieser Zeit gilt beim Talent Gestählte Resistenz (Körperlich), dass der Charakter nach dem Ausruhen 1w6 TempLep erhält.

Gebetsraum

1 Zone, 5 kC
Nutzt der Charakter in der Kammer die Tätigkeit Besinnen (siehe Abschnitt Abenteuer), dann gilt der Vorteil für die ersten zwei Erfolgswürfe, anstatt beim ersten Wurf. Ein Shaahriin Anhänger erhält nach dieser Zeit 1w6 TempLep. Ein Shaahriin Kontemplat zusätzlich 1w6 TempMP. Ein Rydos-Mönch mit dem Talent Lebensmeditation hingegen erhält 1w6 TempLep und heilt 1w6 Lebenspunkte.

Gewächshaus

1 Zone, 10 kC
Ein vollautomatisches Gewächshaus auf mehreren Regalebenen, das echte Nutzpflanzen produziert und eine Person jeden Tag mit Lebensmittel versorgt. Kann nicht verkleinert werden.

Giftgarten

1 Zone, 5 kC
Ein kleines automatisches Gewächshaus mit mehreren Röhrensegmenten, in denen unterschiedliche giftige Pflanzen wachsen. Die Gewächse können zur Herstellung von Halluzinogenen, Paralysegift und Zellgift verwendet werden. Kann nicht verkleinert werden.

Händler

1 Zone, 10 kC + 3 kC pro Monat
Benötigt öffentlichen Zugang. Der Händler erwirtschaftet pro Monat 1w6 x 1 kC. Über den Händler kann das Beutegut der Charaktere für 10 % teurer verkauft und normale Ausrüstung für 10 % günstiger eingekauft werden. Am Ende des Monates kann mit einem EW:1 gegen ZW:20 geprüft werden, ob der Händler einen zufällig bestimmten außergewöhnlichen Gegenstand zum Kauf angeboten bekommt.

Kampfarena

1 Zone, 30 kC + 1 kC pro Monat
Benötigt öffentlichen Zugang. Die Kampfarena erwirtschaftet pro Monat 1w6 x 500 C. Kämpft ein Berserker in der Arena, so sinken für einen Monat seinen Lebenspunkt um einen Punkt und solange er einen Blutbonus bei dem Einsatz von dem Talent Blut zählen besitzt, gilt Extra+1. Kann nicht verkleinert werden.

Kräutergarten

1 Zone, 5 kC
In Regalen und Tischen wachsen auf mehreren Ebenen Kräuter, die von automatischen Drohnen versorgt werden. Die Pflanzen dienen zur Herstellung von Kräutern (siehe Gifte und Drogen). Kann nicht verkleinert werden.

Kristallkammer

1 Zone 250 kC
Wird Magie in dieser Kammer gewirkt, so wird der Verbrauch an Magiepunkten um eins gesenkt, wobei null MP als Ergebnis möglich ist.

Küchenchef

1 Zone, 50 kC + 3 kC
Der Küchenchef kocht in seiner voll ausgestatteten Profiküche leckere Mahlzeiten aus unterschiedlichen Kulturen für insgesamt zehn Personen. Die Kosten belaufen sich pro Mahlzeit 10 C pro Person und haben eine sehr gute Qualität. Nutzt ein Charakter das Attribut Chefkoch innerhalb dieser Küche, dann haben Leckerbissen 2w6 TempLep anstatt 1w6 oder es werden 16 anstatt acht Leckerlis hergestellt. Kann nicht verkleinert werden.

Magische Werkstatt

1 Zone, 25 kC
Eine magische Werkstatt, in der außergewöhnliche Gegenstände mit der Kraftquelle Magisch hergestellt werden können. Die Materialkosten und Herstellungszeit werden halbiert.

Medizinische Station

1 Zone, 250 kC
Eine voll ausgestattete medizinische Einrichtung. Mit ihr können chirurgische Eingriffe durchgeführt oder auch langfristige Verletzungen behandelt werden. Die Regenerationsfähigkeit an Lebenspunkten wird bei einem verletzten Wesen nach dem Ausruhen verdoppelt. Chirurgische Eingriffe werden mit Vorteil durchgeführt.

Meditationskammer

1 Zone, 5 kC
Nutzt der Charakter in der Kammer die Tätigkeit Besinnen (siehe Abschnitt Abenteuer), dann gilt der Vorteil für die ersten zwei Erfolgswürfe, anstatt beim ersten Wurf. Wendet der Charakter in der Kammer das Talent Meditation (Geistige Übung) an, dann erhält er 1w6 zusätzliche TempMP.

Menagerie

1 Zone, 5 KC + 500 C pro Monat
Ein Gehege, das eine Art von Kreatur aufnehmen kann. Diese Einheit kann mit mehreren gleichen Einheiten zusammengeschlossen werden, um mehr oder größere Kreaturen aufzunehmen. Sie kann aber nicht verkleinert werden. Nutzt der Charakter das Talent Dressur (Wildnis) innerhalb der Menagerie, dann erhält er Vorteil. Nutzt der Charakter das Talent Tierlieb (Kavallerist), erhält die Kreatur 2w6 TempLep anstatt 1w6.

  • 6 Zonen für eine Kreatur der Größe KG6
  • 4 Zonen für eine Kreatur der Größe KG5
  • 2 Zonen für eine Kreatur der Größe KG4
  • 1 Zone für eine Kreatur der Größe KG3
  • 1 Zone für zwei Kreaturen der Größe KG2
  • 1 Zone für fünf Kreaturen der Größe KG1
  • 1 Zone für zehn Kreaturen der Größe micro

Mentoren-Domizil

1 Zone, 100 kC
Besitz die Gruppe einen Mentor (siehe Abschnitt Mentor), dann kann dieser in dieser Basiseinrichtung leben. Dabei sinkt der Zielwert für die Mentormacht von ZW:15 auf ZW:10. Kann nicht verkleinert werden.

Minenabbau

3 Zonen, 50 kC + 10 kC pro Monat
Benötigt Zugang zu einer Rohstoffmine. Die Mine erwirtschaftet pro Monat 1w6 x 3 kC. Am Ende des Monates kann mit einem EW:1 gegen ZW:20 geprüft werden, ob die Mine eine Einheit eines besonderen Grundmaterials findet. Kann nicht verkleinert werden.

  • Mine auf Planeten: Velinotril
  • Mine auf Planeten oder Asteroiden: Kraladium
  • Mine auf Planeten oder Asteroiden: Husinukit
  • Mine auf Planeten: Berianit
  • Mine auf Asteroiden: Berianun
  • Mine auf Planeten mit Atmosphäre: Nanamag

Quartiermeister

1 Zone, 5 kC + 3 kC pro Monat
Ruhen sich die Charaktere in der Heimatbasis aus, dann kann der Quartiermeister bis zu sechs Ausrüstungsgegenstände überprüfen, was wie die Tätigkeit Ausrüstungscheck funktioniert (siehe Abschnitt Abenteuer). Wird dabei ein Waffenmod geprüft, so erhält der Gegenstand für den ersten Angriff das Ausrüstungsattribut Extra+2. Kann nicht verkleinert werden.

Schießstand

3 Zonen, 10 kC
Übt ein Charakter 4 Stunden auf dem Schießstand, erhält er für zehn Tage das temporäre Talent Schusstraining, mit dem ein Nachteil beim Feuern auf Zielen in Reichweite Extrem entfällt. In dieser Zeit entfällt beim Talent Querschläger (Fernkampftrickser) der Nachteil auf den Angriff.

Sporthalle

1 Zone, 10 kC
Übt ein Charakter 4 Stunden in der Sporthalle, erhält er für zehn Tage das temporäre Talent Biegsam, mit dem ein kritischer Fehler bei der Initiative erneut gewürfelt wird. In dieser Zeit gilt bei dem Talent Werfen (Nahkampfspezialist) Extra+1. Kann nicht verkleinert werden.

Trainingshalle

1 Zone, 10 kC
Übt ein Charakter 4 Stunden in der Trainingshalle, erhält er für zehn Tage das temporäre Talent Durchhaltevermögen, mit dem die ersten zwei Level des Zustands Erschöpft ignoriert werden können. In dieser Zeit gilt beim Einsatz des Talents Schützende Hand (Ros-Kel-Ta oder Syr-Kel-Ta) zusätzlich eine Immunität gegen Chemie-, Strahlungs- und Mentalschaden. Kann nicht verkleinert werden.

Werkstatt

1 Zone, 10 kC
Eine voll ausgestattete Werkstatt, mit der normale und auch außergewöhnliche Gegenstände mit der Kraftquelle Technisch hergestellt werden können. Die Reparaturzeit, Materialkosten und Herstellungszeit werden halbiert.

Wertpapier-Handelsraum

1/10 Zone, 50 kC
Mit dem spezialisierten Raum werden im Monat 1w6 x 100 C erwirtschaftet. Nutzt ein Charakter diese Einrichtung, erhält er einmal im Monat beim Einsatz des Talents Spekulation (Geistige Übung) Vorteil auf seinen Erfolgswurf.