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Nach dem Ausfüllen des Missionsbogens, der Kapitelbögen und Kapitelkarten hält die Spielleitung nun ihr Werkzeug für die Mission in den Händen.
Beginn der Mission
Die wichtigsten Fakten der Mission stehen im Missionsbogen und die Spielleitung kann diese ausschmücken, um ein Treffen mit dem Auftraggeber zu erstellen und den Auftrag auszugestalten. Da die Krallen den Auftraggeber an einem Ort treffen und auch vom Missionsziel erfahren (ein Gegenstand oder eine Person), können dafür Begegnungskarten vorbereitet werden.
Über die wirkliche Länge der Mission, also die Anzahl der Kapitel, kann die Spielleitung schweigen und muss diese Information nicht vergeben. Für die Verbindung der unterschiedlichen Kapitel muss eine Erklärung gefunden werden. Wie kommen die Krallen von einer Eiswüste in den Weltraum, wie vom Weltraum in eine Stadt, von der Stadt in eine Bunkeranlage etc.?
Beginn eines Kapitels
Die Kapitel stellen wichtige Abschnitte der Mission dar, die eine eigene Aufgabe beinhalten. Mal müssen die Krallen vor etwas flüchten, etwas angreifen oder etwas herausfinden. Diese Aufgabe soll von der Spielleitung ausgearbeitet werden, damit sie schlüssig für die Spieler ist.
Kapitelkarte
Die Krallen erhalten mit der Aufgabe auch eine Übersicht der Kapitelkarte und sie beginnen am Startpunkt. Es sind jedoch nicht alle Verbindungen und Orte sichtbar.
- Sichtbare Orte, die eine Landmarke darstellen, sind mit einem Kreis markiert und von überall sichtbar.
- Verbindungen zu sichtbaren Orten werden eingezeichnet.
- Versteckte Orte, versteckte Verbindungen und verborgene Verbindungen sind nicht sichtbar und werden nicht eingezeichnet.
Durch Befragung von Personen oder Suche im Datenraster können weitere normale Orte und deren Verbindungen aufgedeckt werden. Welche aufgedeckt werden, liegt bei der Spielleitung.
Versteckte Orte, versteckte Verbindungen und verborgene Verbindungen können von den Krallen durch Hinweise, Befragungen und Bestechungen erfahren werden, um auch andere Orte zu erreichen. Dies kann mit Erfolgswürfen, Rätseln oder Hinweisen geschehen, die von den Krallen kombiniert werden müssen.
Die Spielleitung kann nach Belieben neue Verbindungen erstellen und auch bestehende Verbindungen wieder kappen.
Orte
Ein Ort besteht nur aus seinem Namen und muss durch die Spielleitung mit Leben befüllt werden. Es gibt mehrere Bereiche, normale Wesen, besonders in urbanen Gebieten, und Personen die eigene Wünsche und Bedürfnisse haben. Dabei helfen die Informationen, die es für den Ort gibt. Je nach Größe des Ortes gestaltet die Spielleitung mehrere Begegnungskarten mit Bereichen und Personen. Sollte es zu Kämpfen kommen, bestimmt sie auch mehrere Zonen-Karten. Die vorher definierten Gegnergruppen und Eigenschaften des Ortes geben den groben Rahmen vor, wie dieser Ort ausgeschmückt wird.
>>> Tipp: Da die Krallen oft nicht jeden Ort aufsuchen, um ihre Kapitelaufgabe zu erfüllen, muss auch nicht jeder Ort vollständig ausgeschmückt werden. Das spart Aufwände bei der Spielleitung. <<<
Ort umgehen: Wenn die Krallen zwar den Ort besuchen wollen, weil dieser auf dem Weg zu ihrem Ziel liegt, die Krallen aber den Ort nicht betreten wollen, kann die Spielleitung die Option geben, den Ort zu umgehen, eventuell weil sie sich tarnen oder schleichen.
Verbindungen
Auch Verbindungen sollten von der Spielleitung umschrieben werden. Wie sieht die Umgebung aus, welche Wetterverhältnisse bestehen und was gibt es sonst zu sehen?
Ereignisse auf Orten und Verbindungen
Die Ereignisse können die Situation an einem Ort oder einer Verbindung völlig verändern. Für jeden Ort und für jeden Verbindungsknotenpunkt, die von den Krallen aufgesucht werden, wird mit einem w6 bestimmt, ob ein Ereignis stattfindet: 1-3=Kein Ereignis, 4-6=Ereignis.
Anhand der Zufallsliste auf der Kapitelkarte wird dann ein Ereignis mit w20 bestimmt oder von der Spielleitung ausgesucht. Das Ereignis wird dann von der Spielleitung mit dem Ort kombiniert. Die Beschreibung der Ereignisse ist auf der Übersicht der Ereignisse abzulesen. Wird ein Ort mehrfach besucht, kann auch ein neues Ereignis stattfinden oder auch nicht, was bei der Wahl der Spielleitung liegt.
>>> Tipp: Es könnten die Ereignisse für jeden Verbindungsknotenpunkt oder Ort vorab schon definiert werden, doch da die Krallen auf ihrer Reise zu ihrem Ziel nicht alle Orte besuchen, kann auf diesen Aufwand vorab verzichtet werden. <<< >>> Tipp: Die Spielleitung kann Ereignisse wegfallen lassen, verändern oder auch erst zu einem späteren Zeitpunkt aktivieren, was gerade bei kleineren Karten Sinn macht. <<< >>> Tipp: Auf kleineren Karten, wie zum Beispiel einem Raumschiff mit geringer Reisezeit zwischen den Knotenpunkten, kann die Wahrscheinlichkeit, dass ein Ereignis eintritt, stark gesenkt und auf Ereignisse auf den Verbindungen verzichtet werden. <<<
Reisezeit
Die Biome bestimmen die Reisezeiten je Knotenpunkt, der besucht wird. Mit Fahrzeugen können diese Zeiten verkürzt werden. Eventuell möchte die Spielleitung aber diese Verkürzung nicht nutzen, sodass der Einsatz von Fahrzeugen begrenzt werden sollte.
>>> BEISPIEL: Die Krallen reisen zu Fuß über eine Eiswüste, was pro Knotenpunkt einen Tag dauert. Nach Wetterlage kann die Spielleitung die Reisezeit verlangsamen. Würden die Krallen mit einem Bodenfahrzeug reisen, würden sie pro Knotenpunkt nur 20 Minuten benötigen. Die Spielleitung entscheidet, dass die Krallen zwar drei Knotenpunkte mit einem Bodenfahrzeug fahren können, aber der erreichte Ort, ein Gletscherplateau, für ein Weiterkommen mit dem Bodenfahrzeug nicht geeignet ist. Ab hier müssen die Charaktere laufen. <<<
Gegnergruppen
Bei Orten und Ereignissen können Gegnergruppen angegeben sein, und zusammen mit der allgemeinen Gegnergruppe, die für den Ort definiert wurde, gelten alle Gegnergruppen für diesen Ort. Die Krallen können somit all diese Gegner antreffen und die Spielleitung muss diese in eine logische Relation setzen. Aber alle Gegnergruppen sind optional und die Spielleitung kann Gruppen entfernen, ändern und auch zusammenlegen. Auch wenn von Gegnern gesprochen wird, können die Begegnungen mit diesen Gruppen auch friedlich ablaufen.
>>> Tipp: Auf kleineren Karten, wie zum Beispiel einem Raumschiff mit geringer Reisezeit zwischen den Knotenpunkten, kann auf eine Vielzahl von Gegnergruppen verzichtet werden. <<<
>>> BEISPIEL: Bei einem Militär-Ausbildungszentrum gibt es Soldaten, der allgemeinen Gegnergruppe sind aber Touristen und mit dem Ereignis Überfall kommen noch die Gegenspieler hinzu. Die Spielleitung kombiniert daraus folgendes: Das Ausbildungslager ist gefüllt mit Soldaten, die von einem Untersuchungskomitee der Regierung besucht werden (die Touristen). Mitten in der Inspizierung der Kasernen kommt es zu einem Überfall der Gegenspieler auf das Lager. <<<
Gegenspieler
Die Spielleitung ersetzt an einigen Stellen der Kapitelkarte die Gegnergruppen eines Ortes durch die Gegenspieler. Die Gegenspieler beabsichtigen explizit, die Krallen aufzuhalten und behindern. Als Faustregel sollten die Gegenspieler zwei- bis dreimal in der Mission auftauchen. Die Gegnergruppe BOSS wird am Ende, am letzten Ort oder kurz davor den Krallen entgegengestellt.
Vergabe von Beute
Bei manchen Ereignissen ist Beute angegeben und die Spielleitung sollte auch Beute an den Orten verstecken. Die Vergabe der Beute sollte zu dem Ort passend und logisch erscheinen. Auch sollte die Beute nicht offen herumliegen, sondern am besten versteckt sein oder an einem sicheren Ort aufbewahrt werden.
Besonders dann, wenn die Krallen einer größeren Gefahr ausgesetzt waren, sollte es noch etwas Beute zum Abgreifen geben.
Beispielmission
Diese Beispielsmission „Das verlorene Kätzchen“ besteht aus drei Kapiteln und wurde vollständig mit dem Missionsgenerator erzeugt. Das Ziel ist es, eine seltene Kreatur für einen hohen Politiker zu bergen, was jedoch eine Sekte verhindern möchte.
Das erste Kapitel ist die Wiederbeschaffung eines wertvollen Kunstwerkes, um im Austausch damit den Standort der gesuchten Katze zu finden. Das Kunstwerk befindet sich in einem verfallenen alten Gefängnis, das von einer Gang bewohnt wird. Das Gefängnis ist jedoch sehr abgeschieden, sodass sich die Krallen einen Weg finden müssen, wie sie dorthin gelangen.
Nachdem die Krallen den Standort erhalten haben, müssen sie im nächsten Kapitel innerhalb von 10 Tagen das Zielgebiet in den benachbarten Bergen erreichen. Das Gelände ist sehr schwer zugänglich und die Krallen haben nur wenig Zeit für diese lange und schwierige Strecke.
Im dritten Kapitel haben die Krallen den Standort erreicht, eine alte Bunkeranlage, die teilweise noch bewohnt ist. Die Krallen müssen die komplette Anlage erforschen und den Ort finden, wo sich die gesuchte Kreatur befindet. Diese Kreatur wollen natürlich auch die Gegenspieler, die sie gerade abtransportieren wollen. Wenn es gelingt, die Kreatur zu befreien, müssen sich die Krallen einen Weg zurücksuchen, um sie im ersten Gebiet beim Auftraggeber abzugeben.