Handeln

Verkauf von Beutegut

Immer wieder werden Charakter bei ihren Aufträgen Beutegut finden. Das können Waffen der Gegner oder auch einfache Waren sein. Aber auch „gefundene“ Fahrzeuge wie Autos oder Raumschiffe gehören zu Beutegütern. Die einfache Regel besagt, dass die unbeschädigte Ware 50% des Neupreises an Credits erzielt. Ist die Ware beschädigt, so sinkt der mögliche Preis enorm bis auf 10%. Durch Verhandlung mit dem Käufer kann der Preis gesteigert werden.

Vereinfachtes Handeln zwischen zwei Orten

Möchte der Charakter zwischen zwei Orten Handel treiben, so kauft er an einem Ort Waren ein und bei einem anderen Ort verkauft er diese Waren wieder. Er kann beim Einkauf der Waren und beim Verkauf der Waren, sein normale Verhandlungsgeschick mit seinem Attribut Charisma gegen den Rettungswert Geist des Händlers versuchen. Dabei liegt die Modifikation des Preis um je 10% zugunsten des Charakters. Bei einem kritischen liegt die Modifikation bei 25%.

Erweiterte Handelsregeln

(optional)
Das erweiterte Handelssystem von ENTARIA ist jedoch komplexer als das vereinfachte System, doch bietet es mehr Möglichkeiten, um in die Tiefen des Raumhandels zu gehen. Es ist dabei an Spieler und Spielleiter gerichtet, die das Handeln zwischen den Sternen als wichtiges Spielelement sehen und deshalb komplex und detailliert haben möchten, so dass diese Regeln als optional gelten.

Die Handelsregeln werden in 5 Schritten abgehandelt, um den Einkaufspreis einer Ware zu bestimmen:

  1. Handelsgut bestimmen
  2. Preisschwankung
  3. Verhandlungsgeschick des Charakters
  4. Preismodifikationen durch den Ort
  5. Einkaufspreis bestimmen

Wenn der Charakter den Zielort erreicht hat, wo er die Waren wieder verkaufen möchte, werden die die Schritte 2 bis 5 wiederholt, um den Verkaufspreis zu bestimmen.

1. Handelsgut bestimmen

Zuerst bestimmt der Charakter welches Handelsgut er erwerben möchte. Dabei kann er mit dem Spielleiter sich eine Handelsware ausdenken, aus der Ausrüstungsliste eine wählen oder wenn es schnell gehen soll, einfach ein Handelsgut der folgenden Kategorie aussuchen. Das Handelsgut hat im Grunde auf den späteren Handel kaum oder keinen Einfluss. Nur die Kategorie des Handelsguts bestimmt spätere die so wichtige Preismodifikation.

Die angegebenen Kosten sind die Grundpreise der Waren pro Landungseinheit (LE).

Kategorien Schlechte Qualität Normale Qualität Gute Qualität Sehr gute Qualität
Erze / Mineralien / Gase 50 C 100 C 150 C 200 C
Edelmetalle 500 C 1 kC 5 kC 10 kC
Edelsteine 10 kC 50 kC 100 kC 1 MC
Lebensmittel / Gewürze 80 C 100 C 200 C 400 C
Maschinen 100 C 300 C 500 C 2 kC
Elektronik / Werkzeuge 200 C 500 C 2 kC 5 kC
Drogen / Medikamente 5 kC 10 kC 50 kC 100 kC
Waffen / Sprengstoffe / Panzerungen 1 kC 3 kC 6 kC 15 kC

2. Preisschwankung

Grundpreise unterliegen einer natürlichen Preisschwankung die sich auf den Handel auswirkt und mit einem 1w20 bestimmt wird.

Ergebnis 1w20 Preismodifikation
1 – 10%
2-3 – 5%
4-6 – 2%
7-14 0%
15-17 + 2%
18-19 + 5%
20 + 10%

3. Verhandlungsgeschick des Charakters

Beim Kauf und beim Verkauf der Ware wird ein Erfolgswurf Charisma vom Charakter gegen den Rettungswert Geist (Normalfall 15) gewürfelt. Von diesem Ergebnis, werden 15 Punkte abgezogen. Das Ergebnis dabei gilt für den Charakter als positive Preismodifikationen in Prozent auf den Preis. Wird beim Einkauf zum Beispiel eine 17 im Ergebnis gewürfelt und 15 abgezogen, so werden vom Grundpreis -2% abgezogen. Beim Verkauf der Ware würde der Preis um +2% angehoben.

4. Preismodifikationen durch den Ort

Erze / Mineralien / Gase / Edelmetalle / Edelsteine

Faktoren Preismodifikation
Bevölkerungsgrad (Be) 6-7 + 2%
Bevölkerungsgrad (Be) 8-9 + 5%
Bevölkerungsgrad (Be) 10 + 10%
Siedlungstyp (Si) Min – 10%
Siedlungstyp (Si) Han – 1%
Verfügbarkeit (Ve) 1-3 + 5%
Verfügbarkeit (Ve) 4-5 + 2%
Verfügbarkeit (Ve) 9-10 – 2%
Gleiches Sonnensystem wie beim Kauf – 10%

Lebensmittel / Gewürze

Faktoren Preismodifikation
Typ Raumstation + 10%
Hydrographik (Hy) 0% – 1%
Klimatyp (Kl) 1, 2, 8, 9 – 2%
Klimatyp (Kl) 3, 7 – 5%
Klimatyp (Kl) 4-6 – 10%
Bevölkerungsgrad (Be) 6-7 + 2%
Bevölkerungsgrad (Be) 8-9 + 5%
Bevölkerungsgrad (Be) 10 + 10%
Siedlungstyp (Si) Min + 1%
Siedlungstyp (Si) Han – 1%
Verfügbarkeit (Ve) 1-3 + 5%
Verfügbarkeit (Ve) 4-5 + 2%
Verfügbarkeit (Ve) 9-10 – 2%
Gleiches Sonnensystem wie beim Kauf – 10%

Elektronik / Maschinen / Werkzeuge / Medikamente

Faktoren Preismodifikation
Bevölkerungsgrad (Be) 6-7 – 2%
Bevölkerungsgrad (Be) 8-9 – 5%
Bevölkerungsgrad (Be) 10 – 10%
Datenraster (Da) nein + 10%
Siedlungstyp (Si) Han – 1%
Verfügbarkeit (Ve) 1-3 + 5%
Verfügbarkeit (Ve) 4-5 + 2%
Verfügbarkeit (Ve) 9-10 – 2%
Gleiches Sonnensystem wie beim Kauf – 10%

Drogen / Waffen / Sprengstoffe / Panzerungen

Faktoren Preismodifikation
Kriminalität (Kr) 5-6 – 2%
Kriminalität (Kr) 7-8 – 5%
Kriminalität (Kr) 9-10 – 10%
Justizgrad (Ju) 5-6 + 2%
Justizgrad (Ju) 7-8 + 5%
Justizgrad (Ju) 9-10 + 10%
Siedlungstyp (Si) Han – 1%
Verfügbarkeit (Ve) 1-3 + 5%
Verfügbarkeit (Ve) 4-5 + 2%
Verfügbarkeit (Ve) 9-10 – 2%
Gleiches Sonnensystem wie beim Kauf – 10%

5. Endpreis bestimmen

Nun werden die unterschiedlichen Preismodifikationen aus Preisschwankung, Verhandlungsgeschick und dem Ort addiert und dann vom Grundpreis der Ware abgezogen. Das Ergebnis stellt den Endpreis dar.

  • Kauft der Charakter, gilt der Endpreis den Einkaufpreis dar.
  • Verkauft der Charakter, gilt der Endpreis den Verkaufspreis dar.

Verkaufspreis weniger Einkaufspreis ist somit der Gewinn, den der Charakter mit der Ware pro LE macht.

>>> Ron und seine Gruppe werden von Eltrus II nach Qwertz im Altris System reisen. Da sie ein Raumschiff mit einem Laderaum von 100 LE besitzen, möchten Ron bei dieser Reise Handel treiben, um die Flugkosten und andere Ausgaben etwas zu kompensieren.
Er bestimmt das Handelsgut Elektronik in normaler Qualität mit einem Grundpreis von 500 C pro Ladeeinheit.

Nun wird die Preisschwankung mit einem 1w20 bestimmt, was eine 17 ergibt, so das der Grundpreis um +2% erhöht wird.

Natürlich verhandelt Ron (Charisma 7) auch mit dem Verkäufer der Waren und würfelt eine 11 und addiert sein Charisma hinzu, was 18 ergibt. Davon werden 15 abgezogen, so das der Grundpreis mit -3% modifiziert wird.

Der Planet Eltrus II wo sich die Gruppe gerade aufhält besitzt eine Bevölkerungsgrad von 9, was für diese Ware eine Modifikation von -5% auf den Preis bedeutet (sehr gut!). Der Siedlungstyp ist Homogen, was keine Modifikation bedeutet. Die Verfügbarkeit auf dem Planeten liegt bei 10, was den Preis -2% senkt. In Summe sind das -7% die als Preismodifikation auf den Grundpreis gilt.

Nun werden alle Modifikationen addiert. 
* Preisschwankung +2%
* Verhandlungsgeschick -3%
* Ort -7%
Die Endmodifikation liegt also bei -8% die von 500 C pro Ladeeinheit Elektronik abgezogen werden (2%-3%-7%=-8%), also 40 C, so das sich ein Einkaufspreis von 460 C pro LE ergibt. Ron kauft also 100 LE Elektronik mit einem Grundpreis von 460 C was in Summe 46.000 C von seinem Creditchip abgezogen wird.

Am Zielort, auf dem Mond Qwertz im Altris System, wiederholt sich die Prozedur wieder, nur das Ron die Ware teurer verkaufen möchte.

Zuerst überprüft er die Preisschwankung die mit einer gewürfelten 8 keine Modifikation darstellt.

Dann verhandelt er wieder und würfelt eine 4 was mit seiner Charisma in Summe eine 11 ergibt. Davon 15 abgezogen, sind es -4% die von Grundpreis abgezogen werden (schlecht!).

Der Ort ist gut für Ron, da der Bevölkerungsgrad keinen Einfluss hat und die schlechte Verfügbarkeit von 1, den Preis um +5% steigen lässt.

Die Modifikationen sind also:
* Preisschwankung 0%
* Verhandlungsgeschick -4%
* Ort +5%
In Summe liegt der Grundpreis der Elektronik von 500 C pro LE Elektronik um +1% höher (-4%+5%=+1%), was 5 C bedeutet. Der Verkaufspreis liegt also pro Einheit bei 505 C, was bei 100 LE, also in Summe 50.500C sind.

Bei einem Einkaufspreis von 46.000 C und einem Verkaufspreis von 50.500 C kann sich Ron und die Gruppe über einen Gewinn von 4.500 C freuen. Hat Ron schon seine Steuern bezahlt? <<<

Illegales Handelsgut

Einige Waren wie z.B. schweren Waffen, schweren Panzerungen, einige Ausrüstungen, Drogen und manchen Gewürzen gelten als illegal und deren Handel wird betraft.

Je höher der Justizgrad eines Ortes, umso wahrscheinlicher ist es, das der Handel mit Illegalen Waren auffliegt. Der Spielleiter würfelt geheim einen Erfolgswurf mit dem Wert des Justizgrades gegen einen ZW:15. Gelingt der Wurf, ist der Handel aufgeflogen und die Sicherheitskräfte des Planeten oder Station sind informiert.

Der Charakter und der Handelspartner der die illegale Ware kauft bzw. verkauft, würfeln beide einen Erfolgswurf für Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt einer der Würfe gibt es Informationen dass die Sicherheitskräfte von dem Deal Wind bekommen haben. Der Deal ist geplatzt. Wird der Deal trotzdem vollzogen oder beide Handelsparteien schaffen ihren Erfolgswurf nicht, so werden sie von einem Trupp Sicherheitskräfte überrascht.

Eine Besonderheit auf Planeten und Stationen, mit einer hohen Kriminalität kann sein, das die gekaufte Ware ohne Wissen des Charakters illegal seien kann. Meistens werden unter den normalen Waren illegale Waren, oft Drogen und illegales Gewürz, versteckt. Die Verstecke sind oft sehr gut, so dass es sehr schwer ist diese unter dem normalen Handelsgut zu finden. Wer diese finden will, zerstört dabei meistens die normale Ware.

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