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Verkauf von Beutegut
Immer wieder werden Charaktere bei ihren Aufträgen Beutegut finden. Das können Waffen der Gegner, Fahrzeuge oder auch einfache Waren sein. Die einfache Regel besagt, dass die unbeschädigte Ware 50 % des Neupreises an Credits erzielt. Ist die Ware beschädigt, so sinkt der mögliche Preis enorm, bis auf 10 %. Durch Verhandlung mit dem Käufer kann der Preis gesteigert werden.
Vereinfachtes Handeln zwischen zwei Orten
Möchte der Charakter zwischen zwei Orten Handel treiben, so kauft er an einem Ort Waren ein und bei einem anderen Ort verkauft er diese Waren wieder. Er kann beim Einkauf der Waren und beim Verkauf der Waren sein normales Verhandlungsgeschick mit seinem Attribut Charisma gegen den Rettungswert Geist des Händlers versuchen, den Preis für sich zu verändern. Gelingt der Wurf beim Einkauf, so sinkt der Preis um -10 % und gelingt der Wurf beim Verkauf, so steigt der Verkaufspreis um +10 %. Bei einem kritischen Erfolg liegt die Modifikation nicht bei 10 %, sondern bei 25 %.
Erweiterte Handelsregeln
(optional)
Das erweiterte Handelssystem von ENTARIA ist komplexer als das vereinfachte System, doch bietet es mehr Möglichkeiten, um in die Tiefen des Raumhandels zu gehen. Es ist dabei an Spieler und Spielleitung gerichtet, die das Handeln zwischen den Sternen als wichtiges Spielelement sehen und deshalb komplex und detailliert haben möchten, sodass diese Regeln als optional gelten.
Die Handelsregeln werden in 5 Schritten abgehandelt, um den Einkaufspreis einer Ware zu bestimmen:
- Handelsgut bestimmen
- Preisschwankung
- Verhandlungsgeschick des Charakters
- Preismodifikationen durch den Ort
- Einkaufspreis bestimmen
Wenn der Charakter den Zielort erreicht hat, wo er die Waren wieder verkaufen möchte, werden die Schritte 2 bis 5 wiederholt, um den Verkaufspreis zu bestimmen.
1. Handelsgut bestimmen
Zuerst bestimmt der Charakter, welches Handelsgut erworben werden soll. Dabei kann er sich mit der Spielleitung eine Handelsware ausdenken, aus der Ausrüstungsliste eine wählen oder, wenn es schnell gehen soll, einfach ein Handelsgut der folgenden Kategorie aussuchen. Das Handelsgut hat im Grunde auf den späteren Handel kaum oder keinen Einfluss. Nur die Kategorie des Handelsguts bestimmt später die so wichtige Preismodifikation.
Die angegebenen Kosten sind die Grundpreise der Waren pro Landungseinheit (LE).
| Kategorien | Schlechte Qualität | Normale Qualität | Gute Qualität | Sehr gute Qualität |
| Erze / Mineralien / Gase | 50 C | 100 C | 150 C | 200 C |
| Edelmetalle | 500 C | 1 kC | 5 kC | 10 kC |
| Edelsteine | 10 kC | 50 kC | 100 kC | 1 MC |
| Lebensmittel / Gewürze | 80 C | 200 C | 400 C | 1 kC |
| Maschinen | 100 C | 300 C | 500 C | 2 kC |
| Elektronik / Werkzeuge | 200 C | 500 C | 2 kC | 5 kC |
| Drogen / Medikamente | 5 kC | 10 kC | 50 kC | 100 kC |
| Waffen / Sprengstoffe / Panzerungen | 1 kC | 3 kC | 6 kC | 15 kC |
2. Preisschwankung
Grundpreise unterliegen einer natürlichen Preisschwankung, die sich auf den Handel auswirkt, und werden mit einem 1w20 bestimmt.
| Ergebnis 1w20 | Preismodifikation |
| 1 | -10 % |
| 2-3 | -5 % |
| 4-6 | -10 % |
| 7-14 | 0 % |
| 15-17 | +2 % |
| 18-19 | +5 % |
| 20 | +10 % |
3. Verhandlungsgeschick des Charakters
Beim Kauf und beim Verkauf der Ware wird ein Erfolgswurf Charisma vom Charakter gegen den Rettungswert Geist (Normalfall 15) gewürfelt. Von diesem Ergebnis werden 15 Punkte abgezogen. Das Ergebnis dabei gilt für den Charakter als positive Preismodifikationen in Prozent auf den Preis. Wird beim Einkauf zum Beispiel eine 17 im Ergebnis gewürfelt und 15 abgezogen, so werden vom Grundpreis -2 % abgezogen. Beim Verkauf der Ware würde der Preis um +2 % angehoben.
4. Preismodifikationen durch den Ort
Erze / Mineralien / Gase / Edelmetalle / Edelsteine
| Faktoren | Preismodifikation |
| Bevölkerungsgrad (Be) 6-7 | +2 % |
| Bevölkerungsgrad (Be) 8-9 | +5 % |
| Bevölkerungsgrad (Be) 10 | +10 % |
| Siedlungstyp (Si) Min | -10 % |
| Siedlungstyp (Si) Han | -1 % |
| Verfügbarkeit (Ve) 1-3 | +5 % |
| Verfügbarkeit (Ve) 4-5 | +2 % |
| Verfügbarkeit (Ve) 9-10 | -2 % |
| Gleiches Sonnensystem wie beim Kauf | -10 % |
Lebensmittel / Gewürze
| Faktoren | Preismodifikation |
| Typ Raumstation | +10 % |
| Hydrographik (Hy) 0 % | -1 % |
| Klimatyp (Kl) 1, 2, 8, 9 | -2 % |
| Klimatyp (Kl) 3, 7 | -5 % |
| Klimatyp (Kl) 4-6 | -10 % |
| Bevölkerungsgrad (Be) 6-7 | +2 % |
| Bevölkerungsgrad (Be) 8-9 | +5 % |
| Bevölkerungsgrad (Be) 10 | +10 % |
| Siedlungstyp (Si) Min | +1 % |
| Siedlungstyp (Si) Han | -1 % |
| Verfügbarkeit (Ve) 1-3 | +5 % |
| Verfügbarkeit (Ve) 4-5 | +2 % |
| Verfügbarkeit (Ve) 9-10 | -2 % |
| Gleiches Sonnensystem wie beim Kauf | -10 % |
Elektronik / Maschinen / Werkzeuge / Medikamente
| Faktoren | Preismodifikation |
| Bevölkerungsgrad (Be) 6-7 | -2 % |
| Bevölkerungsgrad (Be) 8-9 | -5 % |
| Bevölkerungsgrad (Be) 10 | -10 % |
| Datenraster (Da) nein | +10 % |
| Siedlungstyp (Si) Han | -1 % |
| Verfügbarkeit (Ve) 1-3 | +5 % |
| Verfügbarkeit (Ve) 4-5 | +2 % |
| Verfügbarkeit (Ve) 9-10 | -2 % |
| Gleiches Sonnensystem wie beim Kauf | -10 % |
Drogen / Waffen / Sprengstoffe / Panzerungen
| Faktoren | Preismodifikation |
| Kriminalität (Kr) 5-6 | -2 % |
| Kriminalität (Kr) 7-8 | -5 % |
| Kriminalität (Kr) 9-10 | -10 % |
| Justizgrad (Ju) 5-6 | +2 % |
| Justizgrad (Ju) 7-8 | +5 % |
| Justizgrad (Ju) 9-10 | +10 % |
| Siedlungstyp (Si) Han | -1 % |
| Verfügbarkeit (Ve) 1-3 | +5 % |
| Verfügbarkeit (Ve) 4-5 | +2 % |
| Verfügbarkeit (Ve) 9-10 | -2 % |
| Gleiches Sonnensystem wie beim Kauf | -10 % |
5. Endpreis bestimmen
Nun werden die unterschiedlichen Preismodifikationen aus Preisschwankung, Verhandlungsgeschick und dem Ort addiert und dann vom Grundpreis der Ware abgezogen. Das Ergebnis stellt den Endpreis dar.
- Kauft der Charakter, gilt der Endpreis als Einkaufspreis.
- Verkauft der Charakter, gilt der Endpreis als Verkaufspreis.
Verkaufspreis minus Einkaufspreis ist somit der Gewinn, den der Charakter mit der Ware pro LE macht.
>>> Ron und seine Gruppe werden von Eltrus II nach Qwertz im Altris-System reisen. Da sie ein Raumschiff mit einem Laderaum von 100 LE besitzen, möchten Ron bei dieser Reise Handel treiben, um die Flugkosten und andere Ausgaben etwas zu kompensieren. Er bestimmt das Handelsgut Elektronik in normaler Qualität mit einem Grundpreis von 500 C pro Ladeeinheit. Nun wird die Preisschwankung mit einem 1w20 bestimmt, was eine 17 ergibt, sodass der Grundpreis um +2 % erhöht wird. Natürlich verhandelt Ron (Charisma 7) auch mit dem Verkäufer der Waren und würfelt eine 11 und addiert sein Charisma hinzu, was 18 ergibt. Davon werden 15 abgezogen, sodass der Grundpreis um-3 % gesenkt wird. Der Planet Eltrus II wo sich die Gruppe gerade aufhält, besitzt einen Bevölkerungsgrad von 9, was für diese Ware eine Modifikation von -5 % auf den Preis bedeutet (hervorragend!). Der Siedlungstyp ist homogen, was keine Modifikation bedeutet. Die Verfügbarkeit auf dem Planeten liegt bei 10, was den Preis -2 % senkt. In Summe sind das -7 %, die als Preismodifikation durch den Ort auf den Grundpreis gelten. Jetzt werden alle Modifikationen addiert. * Preisschwankung +2 % * Verhandlungsgeschick -3 % * Ort -7 % Die Endmodifikation liegt also bei -8 %, die von 500 C pro Ladeeinheit Elektronik abgezogen werden (2-3-7= -8 %), also 40 C, sodass sich ein Einkaufspreis von 460 C pro LE ergibt. Ron kauft also 100 LE Elektronik mit einem Grundpreis von 460 C, was in Summe 46.000 C seinem Creditchip belasten wird. Am Zielort, auf dem Mond Qwertz im Altris-System, wiederholt sich die Prozedur wieder, nur dass Ron die Ware teurer verkaufen möchte. Zuerst überprüft er die Preisschwankung, die mit einer geworfenen 8 keine Modifikation darstellt. Dann verhandelt er wieder und würfelt eine 4, was mit seinem Charisma in Summe eine 11 ergibt. Davon 15 abgezogen, sind es -4 % die von Grundpreis abgezogen werden (schlecht!). Der Ort ist gut für Ron, da der Bevölkerungsgrad keinen Einfluss hat und die schlechte Verfügbarkeit von 1 den Preis um +5 % steigen lässt. Die Modifikationen sind also: * Preisschwankung 0 % * Verhandlungsgeschick -4 % * Ort +5 % In Summe liegt der Grundpreis der Elektronik von 500 C pro LE Elektronik um +1 % höher (-4+5= +1 %), was 5 C bedeutet. Der Verkaufspreis liegt also pro Einheit bei 505 C, was bei 100 LE, also in Summe 50.500C sind. Bei einem Einkaufspreis von 46.000 C und einem Verkaufspreis von 50.500 C können sich Ron und die Gruppe über einen Gewinn von 4.500 C freuen. Hat Ron schon seine Steuern bezahlt? <<<
Illegales Handelsgut
Einige Waren wie etwa schwere Waffen, schwere Panzerungen, einige Ausrüstungen, Drogen und manche Gewürze gelten als illegal und deren Handel wird gesetzlich verboten.
Je höher der Justizgrad eines Ortes, umso wahrscheinlicher ist es, dass der Handel mit illegalen Waren auffliegt. Die Spielleitung würfelt geheim einen Erfolgswurf mit dem Wert des Justizgrades gegen einen ZW:15. Gelingt der Wurf, ist der Handel aufgeflogen und die Sicherheitskräfte des Planeten oder der Raumstation sind informiert.
Der Charakter und der Handelspartner, der die illegale Ware kauft bzw. verkauft, würfeln beide einen Erfolgswurf für Intelligenz gegen ZW:20. Gelingt einer der Würfe, gibt es Informationen, dass die Sicherheitskräfte von dem Deal Wind bekommen haben. Der Deal ist geplatzt. Wird der Deal trotzdem vollzogen oder schaffen beide Handelsparteien ihren Erfolgswurf nicht, so werden sie von einem Trupp Sicherheitskräfte überrascht.
Eine Besonderheit auf Planeten und Stationen mit hoher Kriminalität kann sein, dass die gekaufte Ware ohne Wissen des Charakters illegal sein kann. Meistens werden unter den normalen Waren illegale Waren, oft Drogen und illegales Gewürz, versteckt. Die Verstecke sind oft hervorragend getarnt, sodass es schwierig ist, diese unter dem normalen Handelsgut zu finden. Wer diese finden will, zerstört dabei auch die normale Ware.

