Glossar

  • Attribut: Jeder Charakter besitzt acht Attribute: Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges), Reflexe (Ref), Intelligenz (Int) Charisma (Cha), Fernkampf (Fer) und Nahkampf (Nah). Diese Attribute dienen als Erfolgswert für Erfolgswürfe.
  • Ausruhen: Einmal am Tag schläft der Charakter eine Zeit lang, regeneriert in dieser Zeit den Wert in dem Attribut Konstitution an Lebenspunkten und erhält alle seine Magiepunkte und Talentpunkte zurück.
  • BEZO: Die BEgegnungs- und ZOnenkarten sind Hilfsmittel, um den Spielern die Umgebung visuell darzustellen. Die Begegnungskarten stellen Orte und Personen dar und die Zonenkarten werden für die taktische Darstellung im Kampf benötigt.
  • Begegnungskarte: Wenn die Krallen interessante Orte oder Personen treffen, werden diese zwecks Unterscheidung als Karten dargestellt.
  • BEW: Abkürzung für Bewegungsweite.
  • Bewegungsweite: Die Bewegungsweite bestimmt, wie weit ein Wesen sich bewegen kann. Es wird unterschieden von Stillstand, Langsam=0 Zonen, Üblich=1 Zone, Schnell=2 Zonen und Sehr Schnell=3 Zonen. Jede weitere Kategorie lässt den Charakter eine Zone weiter bewegen.
  • Cha: Abkürzung für das Attribut Charisma.
  • Charisma: Je höher dieses Attribut ist, umso höher ist seine persönliche Ausstrahlung und charmanter kann er auf andere Wesen wirken.
  • Charakterklasse: Bei der Charaktererstellung bestimmt der Spieler drei Talentgruppen, die zusammen die Charakterklasse bestimmen.
  • Effektdauer: Die Zeit, wie lange ein Effekt andauert, etwa bei Zaubern.
  • Empfindlichkeit: Der Verlust an Lebenspunkten gegen eine spezielle Schadensart wird verdoppelt.
  • Erfahrungspunkte: Nach einer Mission erhält der Charakter Erfahrungspunkte, mit denen er neue Talente erlernen kann. Die Summe aller erhaltenen Erfahrungspunkte stellt die Höhe seiner Erfahrung dar.
  • Erfolgswert: Der Erfolgswert bestimmt, wie gut (hoher Wert) oder schlecht (niedriger Wert) ein Charakter etwas kann. Der Erfolgswert entspricht normalerweise einem Attribut.
  • Erfolgswurf: Um zu prüfen, ob der Charakter seine Tätigkeit erfolgreich durchführt, wird ein Erfolgswurf abgelegt. Dazu wird ein zwanzigseitiger Würfel (kurz w20) gewürfelt, der Erfolgswert auf das Würfelergebnis aufaddiert und dann mit einem Zielwert verglichen. Liegt das Ergebnis gleich oder höher des Zielwertes, so gilt dies als Erfolg.
  • EW: Abkürzung für Erfolgswert.
  • Fer: Abkürzung für das Attribut Fernkampf.
  • Fernkampf: Dieses Attribut wird genutzt, um mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen. Im Kampf, gibt es eine Handlung mit dem gleichen Namen.
  • FH: Abkürzung für Freie Handlung.
  • Freie Handlung: Eine freie Handlung stellt eine sehr kurze und einfache Aufgabe dar, wobei der Charakter den Zeitpunkt dafür frei wählen kann und somit NICHT an die Handlungsreihenfolge gebunden ist.
  • Gebundene Magiepunkte: Nach dem Einsatz von Magiepunkten, können diese erst regenerieren, wenn die Effektdauer des Spruches auch abgelaufen ist.
  • Geist (G): Der Rettungswert Geist stellt den Zielwert gegen mentale Angriffe dar, wie etwa Magie.
  • Ges: Abkürzung für das Attribut Geschick.
  • Geschick: Dieses Attribut sagt aus, wie kontrolliert der Charakter seine Hände bewegen kann und es ihm deswegen leichter fällt, Schlösser zu knacken oder ein Handwerk auszuüben.
  • Halbe Handlung: Wenn der Charakter an der Reihe ist, kann er anstatt einer vollen Handlung, auch zwei halbe Handlungen durchführen. Halbe Handlungen sind nicht so komplex wie eine volle Handlung.
  • HH: Abkürzung für halbe Handlung.
  • Handlung: Der Charakter kann eine volle Handlung oder zwei halbe Handlungen durchführen und zusätzlich eine freie Handlung in der Kampfrunde ausführen. Längere Handlungen erstrecken sich über mehrere Kampfrunden.
  • Impuls: Die Gruppe erhält für jeden kritischen Erfolg oder kritischen Fehler, der gewürfelt wird, einen Impuls. Ein Charakter kann einen Impuls für unterschiedliche Effekte einsetzen.
  • Immunität: Der Verlust an Lebenspunkten gegen eine spezielle Schadensart wird ignoriert.
  • Initiative: Ein Erfolgswert, der für die Bestimmung der Reihenfolge im Kampf genutzt wird. Gelingt der Wurf gegen den Zielwert von 15, dann ist der Charakter vor den Gegnern an der Reihe. Misslingt der Wurf, dann ist der Charakter nach den Gegnern an der Reihe.
  • Int: Abkürzung für das Attribut Intelligenz.
  • Intelligenz: Je höher dieses Attribut ist, umso intellektueller und wissender ist der Charakter.
  • Kel: Der Erfolgswert mit der Magie kontrolliert wird.
  • Kelnetik: Wissen über die Magie oder auch magiefähig.
  • Kelnetiker: Ein magiebegabtes Wesen.
  • KG: Abkürzung für Körpergröße.
  • Kon: Abkürzung für das Attribut Konstitution.
  • Konstitution: Dieses Attribut sagt aus, wie ausdauernd eine Person ist und wie schnell sie der Wirkung einer Krankheit oder Gift erliegt. Auch die Höhe der Lebenspunkte ist davon abhängig.
  • Körper (K): Der Rettungswert Körper stellt den Zielwert gegen körperliche Schäden wie Gifte, Krankheiten oder auch Magie dar.
  • Körpergröße: Die Körpergröße wird in den Kategorien Winzig (KG0), Sehr klein (KG1), Klein(KG2), Mittel (KG3), Groß (KG4), Sehr groß (KG5), Riesig (KG6), Gigantisch (KG7) angegeben. Von der Körpergröße sind die Tragkraft, das Eigengewicht und die Gegenstandgröße, die das Wesen in einer oder zwei Händen halten kann, abgeleitet.
  • Kralle: Die freischaffenden Problemlöser, also die Charaktere bei ENTARIA.
  • Kritischer Erfolg / Fehler: Ein kritischer Fehler geschieht, wenn der Würfelwurf eine 1 zeigt. Dieser Wurf gilt immer als Misserfolg, wobei das Resultat immer schlechter ausfällt als ein normaler Misserfolg. Ein kritischer Erfolg geschieht, wenn der Würfelwurf eine 20 zeigt. Dieser Wurf gilt immer als Erfolg, wobei das Resultat immer besser ausfällt als ein normaler Erfolg. Die Gruppe erhält in beiden Fällen automatisch einen Impuls.
  • Ladungseinheit: Größe eines kleinen Standard-Frachtmoduls (ca. 300 kg).
  • LE: Abkürzung für Ladungseinheit.
  • Lebenspunkt: Dieser Wert gibt auf eine abstrakte Art Auskunft über die Anzahl der Schäden, die ein Wesen durch Verwundungen einstecken kann. Sinken die Lebenspunkte auf null, so gilt das Wesen als Besiegt und der Angreifer kann entscheiden, ob er das Wesen tötet, überzeugt, befragt oder nur betäubt.
  • Lep: Abkürzung für Lebenspunkte.
  • Magiepunkt: Eine spezielle Ressource zum Aktivieren von magischen Fähigkeiten, Talenten oder Zaubersprüchen. Verbrauchte Magiepunkte regenerieren nach dem Ausruhen.
  • MP: Abkürzung für Magiepunkte.
  • Nachteil: Der Charakter wirft bei einem Erfolgswurf einen weiteren zwanzigseitigen Würfel und das niedrigste Ergebnis wird genutzt.
  • Nah: Abkürzung für das Attribut Nahkampf.
  • Nahkampf: Dieses Attribut wird genutzt, um mit einer Nahkampfwaffe oder waffenlos anzugreifen. Im Kampf, gibt es eine Handlung mit dem gleichen Namen.
  • Nichtspielercharakter: Eine Person, die nicht von den Spielern gesteuert wird, sondern von der Spielleitung.
  • NSC: Abkürzung für Nichtspielercharakter.
  • NPC: Abkürzung für Nichtspielercharakter.
  • Paz: Abkürzung für Panzerung.
  • PIC: Abkürzung für Personal-Identification-Card, was einen Ausweis darstellt.
  • Qad: Ein multifunktionales mobiles Endbenutzergerät für die Kommunikation, Multimedia, Spiele, etc. Ein modernes Mobilgerät.
  • Reichweite: Die Entfernung in Zonen zwischen zwei Punkten.
    • Selbst: Der Effekt bezieht sich auf den Auslöser des Effektes.
    • Berührung, Ziel in gleicher Zone: Mit dem Angriff wird das Ziel berührt.
    • Gleiche Zone, Ziel in gleicher Zone: Normaler Angriff. Ziele in der gleichen Zone gelten als Störung des Fernkampfangriffes (siehe unten).
    • Nah, Ziel in benachbarter Zone: Normaler Angriff.
    • Mittel, Ziel bis zu drei Zonen entfernt: Normaler Angriff.
    • Weit, Ziel bis zu zehn Zonen entfernt: Nachteil auf Angriff.
    • Extrem, Ziel bis zu 100 Zonen entfernt: Zweimal Nachteil Angriff.
  • Ref: Abkürzung für das Attribut Reflexe.
  • Reflexe: Dieses Attribut sagt aus, wie schnell ein Charakter auf ein Ereignis reagieren und in einem Kampf agieren kann.
  • Resistenz: Der Verlust an Lebenspunkten gegen eine spezielle Schadensart wird halbiert.
  • Rettungswert: Es gibt die Werte Verteidigung, Geist und Körper, die als Zielwert für Erfolgswürfe dienen.
  • Rettungswurf: Ein Erfolgswurf mit einem modifizierten Attributswert.
  • RW: Abkürzung für Rettungswurf.
  • Schaden: Summe von Schadenswert und dem Ergebnis eines Schadenswürfels.
  • Schadensart: Jede Waffe verursacht eine bestimmte Schadensart, die bei der Waffe angegeben ist. Dies ist manchmal wichtig, wenn das Ziel eine Empfindlichkeit, Resistenz oder sogar Immunität gegen diese Schadensart besitzt.
  • Schadensermittlung: Schadenswert + Ergebnis eines Schadenswürfels – Panzerung = Verlust an Lebenspunkten
  • Schadenswert (SW): Waffen, Gifte, Fallen, Gegner und andere, besitzen einen solchen Wert, der addiert mit dem Ergebnis eines Schadenswürfels den Schaden ergibt.
  • Schwerer Schaden: Eine besondere Verletzung an einem zufällig bestimmten Körperteil, zum Beispiel durch Stürze oder hohen Verlust an Lebenspunkten.
  • Spezies: Eine Gattung von einem Wesen. In der Allianz gibt es 14 unterschiedliche Spezies, wobei einige aus mehreren Subspezies bestehen.
  • Spielleitung: Ein Spieler, der das Rollenspiel organisiert, steuert und gestaltet.
  • Stä: Abkürzung für das Attribut Stärke.
  • Stärke: Dieses Attribut bestimmt, wie viel der Charakter mit sich tragen oder auch kurzfristig anheben kann.
  • Strukturschaden: Fahrzeuge bekommen durch spezielle Handlungen oder Effekte zu Strukturschäden, die wiederum zu Strukturzuständen führen.
  • Strukturzustand: Ein andauernder Effekt, der auf ein Fahrzeug wirkt, bis er repariert wird.
  • Slot: Eine Mischung aus Gesicht und Handlichkeit eines Gegenstandes. Die Traglast eines Charakters bestimmt, wie viele Slots er tragen kann.
  • SW: Abkürzung für Schadenswert.
  • Talent: Besondere Fähigkeit eines Charakters.
  • Talentgruppe: Eine Ansammlung thematisch zusammenhängender Talente. Die Zusammenstellung mehrerer Talentgruppen bestimmt die Charakterklasse des Charakters.
  • Talentpunkt: Eine spezielle Ressource zum Aktivieren von einigen Talenten. Verbrauchte Talentpunkte regenerieren nach dem Ausruhen.
  • TempLep: Temporäre Lebenspunkte. Bei der Schadensermittlung wird zuerst dieser Wert gesenkt, bevor die echten Lebenspunkte des Wesens gesenkt werden. TempLep verfallen mit dem Ausruhen.
  • TempMP: Temporäre Magiepunkte. Bei der Verwendung von Magie, werden zuerst diese Punkte genutzt. TempMP verfallen mit dem Ausruhen.
  • TP: Abkürzung für Talentpunkt.
  • Tragkraft: Die Tragkraft gibt an, wie viel Ausrüstung, gemessen in Slots, das Wesen tragen kann.
  • Verteidigung (V): Der Rettungswert Verteidigung stellt den Zielwert für Nah- und Fernkampfangriffe von Gegnern dar.
  • Volle Handlung: Wenn der Charakter an der Reihe ist, kann er eine volle Handlung ausführen oder stattdessen auch zwei halbe Handlungen.
  • Vorteil: Der Charakter wirft bei einem Erfolgswurf einen weiteren zwanzigseitigen Würfel und das höchste Ergebnis wird genutzt.
  • VV: Abkürzung für Volle Handlung.
  • V | G | K: Abkürzung für die Rettungswerte Verteidigung (V), Geist (G) und Körper (K).
  • w20: Abkürzung für einen zwanzigseitigen Würfel.
  • w6: Abkürzung für einen sechsseitigen Würfel. Steht vor dem w6 eine Zahl, wird diese Anzahl von Würfeln geworfen.
  • Wertmodifikation: Eine Wertmodifikation, stellt eine leichte Veränderung des Erfolgswertes dar und wird auf den Erfolgswurf aufaddiert, beziehungsweise abgezogen, wenn der Wert negativ ist.
  • Wirkungsbereich: Der Bereich, in dem ein Effekt wirkt, etwa eine Granate oder ein Zauber.
  • WM: Abkürzung für Wertmodifikation.
  • Zauberdauer: Die Zeit vom Beginn des Zaubervorgangs bis zum Eintreten des Effekts. Es wird unterschieden
    • Halbe Handlung: kurzfristiger Zauber.
    • Volle Handlung: schneller Zauber, mit min. einer freien Hand.
    • Ritual: dauert eine Minute (10 Kampfrunden), mit Zustand Fokussiert und benötigt seine Sprache und zwei freie Hände.
    • Zeremonie: eine Stunde, mit eine Zone Platz und Bewegungsspielraum, Unterlagen, zwei freien Händen, seiner Stimme mit dem Zustand Fokussiert.
  • Zielwert: Der Zielwert spiegelt die Schwierigkeit dar, eine Tätigkeit durchzuführen. Dieser kann zwischen 5 (lachhaft leicht) und 30 (geradezu unmöglich) liegen. Liegt das Ergebnis des Erfolgswurfes gleich oder über dem Zielwert, gilt der Wurf als erfolgreich. Liegt das Ergebnis darunter, war der Wurf ein Misserfolg.
  • Zone: Die Umgebung in einem Kampf wird mit Zonenkarten dargestellt. Eine Zone ist ca. 10×10 m groß und kann unterschiedliche Eigenschaften besitzen. Auf diese Zonenkarten werden die Spielfiguren oder Marker der Krallen und Gegner aufgestellt.
  • Zonenkarte: Siehe Zone.
  • Zustand: Wesen können einen oder mehrere Zustände annehmen, wie zum Beispiel Bewusstlos, Geschwächt, Unentdeckt oder Tod.
  • ZW: Abkürzung für Zielwert.