Gifte und Drogen

Es folgt eine Auflistung von handelsüblichen Giften und Drogen. Diese Mittel können auf vier verschiedenen Arten eingenommen werden, die sich in der Dauer bis zum Einsetzen des Giftes und im Preis unterscheiden: Oral, Injektion, Dermapatch, Spray. Weitere Informationen stehen im Abschnitt Körper.

  • Mit einer oralen Einnahme wird das Mittel in Pillenform, flüssig oder als Pulver geschluckt. Bis das Mittel wirkt, dauert relativ lange.
  • Als Injektion wird das Mittel in flüssiger Form, als Serum, in die Blutbahn injiziert. Die Injektion erfolgt einer einfach zu bedienenden Spritze, in der Größe eines Stiftes. Die Wirkung setzt sofort ein.
  • Ein Dermapatch wird auf die Haut geklebt und wirkt über die Hautschicht auf den Körper. Die Wirkung setzt nach einer Runde ein.
  • Gift oder Drogen in Sprayform (oder Sporen, Gas- oder Nebelform) wirken auf den Körper sofort, sobald sie mit ihm in Kontakt kommen oder eingeatmet werden. Solche Mittel verflüchtigen sich sehr schnell (3 Runden) und sind dann harmlos.
Übertragungsart Geschwindigkeit Preismodifikator
Oral 1w6 Runden
Injektion Sofort
Dermapatch eine Runde
Spray eine Runde +100%

Liste der Gifte

Halluzinogen (I)

Effektdauer: 1w6 Runden je Dosis
Halluzinogene bewirken eine Beeinflussung der Wahrnehmung des Opfers. Das Opfer muss ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 (+1 jede weitere Dosis) würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Opfer bis zum Ende der Effektdauer den Zustand Verwirrt. Das Opfer kann jede Runde seinen Rettungswurf wiederholen, um sich von dem Effekt zu lösen. Es gilt das Attribut Weich und Umgehung. Beispiele für typische Halluzinogene ist das Gift des Huqip oder das künstliche Hot Skin.
Preis: 200 C pro Dosis

Paralysegift

Effektdauer: 1w6 Runden je Dosis
Ein Paralysegift bewirkt bei einem Opfer eine zeitlich begrenzte Ohnmacht. Das Opfer muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 (+1 je weitere Dosis) würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Opfer bis zum Ende der Effektdauer den Zustand Bewusstlos. Das Opfer kann jede Runde seinen Rettungswurf wiederholen, um sich von dem Effekt zu lösen. Es gilt das Attribut Weich und Umgehung. Beispiele für das, auch in der Natur vorkommende, Paralysegift, ist das chemische Zotak-99, der Speichel der Drusaschlange, das Verana Toc aus der Wurzel der gleichnamigen Pflanze auf Og und der Schleimfilm von der Haut des Girmafrosches.
Preis: 200 C pro Dosis

Säure (I)

Effektdauer: 1w6 Runden
Säure zersetzt Materie von Lebewesen und auch Gegenständen. Bei Kontakt muss ein Opfer einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 (+1 je weitere Dosis) würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es einmalig SW:1 (+1 je weitere Dosis) Chemieschaden und den Zustand Verletzt. Es gilt das Attribut Weich und Umgehung.
Preis: –

Strahlung (I)

Effektdauer: sofort
Strahlung ist nicht den lebenden Organismus sehr schädlich, was als Gift angesehen wird. Das Opfer muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 (+1 je weitere Dosis) würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es einmalig SW:1 (+1 je weitere Dosis) Strahlungsschaden und den Zustand Verstrahlt. Es gilt das Attribut Weich und Umgehung. Begleitet werden diese Schäden mit Übelkeit, Erbrechen und Haarverlust.
Preis: –

Zellgift (I)

Effektdauer: sofort
Ein normales Zellgift zerstört Körperzellen und verursacht somit Schaden bei dem Opfer. Das Opfer muss ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Opfer bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig Giftschaden, wobei die Höhe des Schadens den Anzahl der Dosen entspricht. Es gilt das Attribut Weich und Umgehung. Gelingt der Rettungswurf, so erhält das Opfer nur Hälfte des Giftschadens. Beispiele von Zellgiften ist das Blut von Maderianern, das Gift der entarischen Viper, das künstliche Magatax-5, das chemische Black Breath, der Blütenstaub der Brenofpflanze. das Gift des Galamans, das chemische MMJ-2, das Gift des Tarisami, die Spucke des Gogem’Nan oder das künstliche Venuzi-T5A
Preis: 200 C pro Dosis

Liste der Drogen

Absud (A)

Effektdauer: 1w6 Stunden je Dosis
Diese Tränke, die nur oralen verabreicht werden können, enthalten magische Bestandteile und auch Zutaten aus Organen, die Kreaturen entnommen werden. Es wird zwischen folgenden Absuden unterscheiden, die alle einen unterschiedlichen Effekt besitzen:

  • Antitoxiabsud: Das Absud eliminiert jeglichen Effekt von Giften und Drogen, sowie erhält die Person Resistenz gegen Giftschaden und Drogeneffekte.
  • Blinzelabsud: Die Person erhält Lichtverstärkt und die Sichtweite verdoppelt sich.
  • Elasabsud: Die Haut der Person weicht auf und kann mit den Fingern verformt werden. Die Person erhält WM:+2 auf Soziale Interaktion.
  • Feuerabsud: Die Person erhält Resistenz gegen Feuerschaden.
  • Freigeistabsud: Der Rettungswurf Intelligenz und auf die Handlung Wissen abrufen erhält die Person WM:+2.
  • Geistabsud: Die Person erhält eine WM:+2 auf den Rettungswert Geist und auf das Talent Kel.
  • Häutchenabsud: Zwischen den Fingern und Armen der Person wachsen Schwimmhäute, so das in Wasser und Flüssigkeit das schwieriges Gelände entfällt.
  • Heilabsud: Der Träger heilt am Ende jeder Minute 1w6 Lebenspunkte.
  • Hüpfabsud: Die Person kann aus dem Stand eine Zone weit springen. Weiterhin entfällt bei Kletteroberfläche das schwierige Gelände.
  • Mutabsud: Die Person erhält Vorteil gegen den Zustand Verängstigt, Panisch und Entsetzt.
  • Nebelabsud: Die Person erhält auf die Handlung Verbergen WM:+2.
  • Pranaabsud: Die Person erhält 1w6+4 Temporäre Lebenspunkte (TempLep).
  • Rastlosabsud: Die Person erhält auf den Rettungswurf Reflexe WM:+2.
  • Rezeptorabsud: Die Wahrnehmung des Charakters steigt, so das bei der Handlung Untersuchen und auf das Attribut Fernkampf WM:+2 erhält.
  • Steinabsud: Der Rettungswurf Konstitution und Rettungswurf Stärke steigt um +2.
  • Syntheseabsud: Die Person erhält eine WM:+2 auf den Rettungswurf Konstitution und 1w6 TempLep.
  • Traumabsud: Der Charakter muss für fünf Tage nicht mehr schlafen, wobei er seine Umgebung verwaschen und verwischt wahrnimmt. In dieser Zeit erhält er eine Erhöhung seiner Initiative von +5, eine WM:+2 auf Erfolgswürfe Intelligenz und WM:-2 auf Geschick und Reflexe.
  • Wachabsud: Die Augen weiten sich etwas und die Person braucht und kann für die nächsten drei Tage nicht Schlafen, so das er auch nicht ausruhen kann. In dieser Zeit ist die Person auch Immun gegen den Zustand Bewusstlos und die ersten drei Level von Erschöpft.
  • Widerstandsabsud: Die Person erhält eine WM:+2 auf den Rettungswert Körper.
  • Wohlabsud: Die Person erhält Immunität gegen den Zustand Abgelenkt und erhält +2 TempLep.

Absude könne bei der Kristallgilde erworben werden oder auch bei vielen anderen Läden, die sich auf magische Gegenstände fokussiert haben. Die Verfügbarkeit von Absuden ist jedoch oft stark limitiert, weil sie aus besonderen Grundstoffen hergestellt werden.
Preis: 1 kC pro Dosis

Berserk (AA)

Effektdauer: 1w6 Minuten je Dosis
“Berserk” ist die am meist benutzte Kampfdroge unter Gladiatoren. Berserk senkt jegliche Hemmschwelle zur Gewaltbereitschaft, es setzt körperliche Energiereserven frei und steigert die Sinne. Der Charakter erhält folgende Effekte:

  • Immunität-Zustand Entsetzt, Panisch, Verängstigt, Verwirrt
  • Eine Erhöhung des Nahkampfschadens um +4w6

Misslingt dem Charakter am Anfang seiner Handlung ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15, so kann er nicht mehr zwischen Freund oder Feind unterscheiden, so das er immer die nächste Person angreifen wird. Der Wurf wird jede Runde wiederholt, bis die Droge nachlässt.
Preis: 200 C pro Dosis

Blue Light (A)

Effektdauer: 1w6 Minuten je Dosis
Blue Light ist eine oft benutzte Kampfdroge unter Söldnern. Innerhalb der Wirkungsdauer, werden die Sinne der Person geschärft, Adrenalin wird ausgeschüttet und Energiereserven des Körpers werden aktiviert. Während dieser Zeit, verändert sich die Wahrnehmungsfähigkeit und die Person nimmt ihre Umgebung bläulich war (daher auch er Name). Die Droge bewirkt, das der Charakter eine WM:+5 auf den Rettungswert Ausweichen erhält. Je Dosis wird zusätzlich die Initiative um WM:+10 gesteigert.
Preis: 200 C pro Dosis

Body Heal (AA)

Effektdauer: 10 Minuten
Body Heal ist eine sehr oft verwendete Droge, zur Unterstützung der Heilung von langwierig anhaltenden Verwundungen. Nach Ablauf der Effektdauer wirkt der Charakter erfrischt und erholt, das wie ein Ausruhen wirkt. Damit die Droge wirkt, darf während der Effektdauer die Person keine weiteren Verwundungen erleiden.
Preis: 100 C pro Dosis

Ereysaan (A)

Effektdauer: 1w6 Stunden je Dosis
Die magische Droge Ereysaan wird aus den magischen Sekretdrüsen der Zeloaten-Arbeitern gewonnen. Durch genetisch und magisch Veränderungen, können die körperlichen Attribute eines Wesen gesteigert werden. Die Droge gibt es in vier unterschiedlichen Zusammensetzungen, das jeweils das Attribute „Konstitution”, Stärke“, „Geschick“ oder „Reflexe“ um 2 Punkte gesteigert werden kann.
Preis: 500 C pro Dosis

RemBlock (A)

Effektdauer: ein Tag je Dosis
RemBlock ist ein schwerer Schlafblocker. Das Mittel verhindert dass der Patient einschläft. Die Droge kann durchaus mehrfach eingenommen werden, so dass die Schlafphase weiter hinausgezögert wird. Zusätzlich erhält der Patient für die Effektdauer die Immunität gegen den Zustand Erschöpft. Sehr beliebt bei Soldaten und Terroristen im Gefecht sowie Vy’kern die lang anhaltenden magischen Rituale durchführen müssen. Nach der Effektdauer erhält der Patient 4x den Zustand Erschöpft.
Preis: 2 C pro Dosis

Foxy Cerebellum (A)

Effektdauer: eine Stunde je Dosis
Das Foxy Cerebellum, oder auch nur Foxy genannt, ist ein Amplituden Veränderung Programm, das es in unzähligen Variationen gibt. Foxy ist eine digitale Droge, die es nicht als Oral, Injektion, Dermapatch oder Spray gibt, sondern nur als Datenchip, das über ein Neurolink eingesteckt wird. Foxy versetzt den Nutzer in eine tranceähnlichen Zustand, in der er die Umgebung nur noch verzerrt wahrnimmt und dabei sehr verstärkte Gefühle empfindet, je nach den Vorlieben des Users. Der Datenchip kann nur 1w6 mal benutzt werden, so das er sich danach selbst zerstört.
Preis: 50 C pro Dosis

Free Mind (A)

Effektdauer: eine Stunde je Dosis
Für jemanden der einen freien Kopf haben und seine Konzentration lange halten möchte, ist diese Droge genau das richtige. Mit Free Mind erhält der Charakter eine Immunität gegen den Zustand Verwirrt, eine Resistenz gegen Mentalschaden, er kann im Kampf nicht überrascht werden und der Charakter erhält eine WM:+5 auf den Rettungswert Geist.
Preis: 100 C pro Dosis

Freez Mind

Effektdauer: ein Tag je Dosis
Das Freeze Mind ist eine typische “Gefängnisdroge”. Jeder der unter dieser Droge steht, besitzt einen vernebeltes Bewusstsein, das Konzentrieren fällt schwer und das Sprachzentrum kann nur langsam benutzt werden, so das eine Person unter dem Zustand Verwirrt leidet. Zusätzlich wird die magische Fähigkeit des Opfers gehemmt. Es ist nicht möglich magische Talente, Fähigkeiten oder Sprüche einzusetzen. Diese Droge wird besonders gegen Vy’kern in Gefangenschaft angewendet.
Preis: 20 C pro Dosis

Fuugash

Effektdauer: 1w20+3 Jahre je Dosis
Fuugash ist eine lebensverlängernde, magische Droge. Die Magie der grünlichen Flüssigkeit, stoppt den Alterungsprozess für eine gewisse Zeit.
Preis: 1 MC pro Dosis

Gasiirnat

Effektdauer: 8 Stunden
Eine neue magische Droge von dem Planeten Maderius, die Körperzellen verjüngt kann. Bei der Droge handelt es sich um ein magisch behandeltes und zu einer kleinen Wurst gepresstes Gewürz, das in den südlichen Bergmassiven Maderius abgebaut und in der Hauptstadt weiterverarbeitet wird. Nimmt ein Wesen das Gewürz oral auf, verbindet die Magie sich mit dem Körper des Wesen und die Droge entfaltet ihre Wirkung. In einem schmerzhaften Prozess, verändert sich die Zellstruktur und verjüngt sich, was ca. 8 Stunden dauert. Die Schmerzen sind recht hoch, so das die Person ihr Bewusstsein verliert, auch wenn sie starke Schmerzmittel zu sich nimmt. Innerhalb dieser Zeit verjüngen sich die Zellen um 5 Jahre. Aufgrund des schmerzhaften Prozesses, ist abzuraten, das Wesen die sich in Alterungsstufe 3, 4 oder 5 befinden, die Droge zu sich zunehmen, da sofort einen Wurf für Konstitution fällig ist, ob die Person stirbt. Weiterhin schädigt die Droge das Nervensystem des Wesen, so das es je Dosis einen Punkt Essenz verliert.
Preis: 500 kC pro Dosis

Generit (AA)

Effektdauer: eine Stunde
Diese Heildroge wird von der Regierung Tashito in großen Mengen für ihre Bevölkerung produziert. Die Droge heilt körperliche Schäden (2w6+10 Lebenspunkte), heilt Krankheiten (Vorteil auf alle Rettungswürfe) und stoppt den Alterungsprozess für einen Monat. Einen Einfluss auf Cyberware, wie zum Beispiel bei Oria-doon, gibt es nicht. Wenn eine abhängige Person einen Entzug von Generit durchführt, so verliert es dauerhaft zwei Punkte Konstitution und es altert die aufgesparten Jahre innerhalb einer Woche.
Preis: Es gibt keinen Handel für diese Droge, weil sie von der Regierung Tashito kostenlos an ihre Bevölkerung vergeben wird. Eine Vergabe an andere Personen wird nicht durchgeführt und ist nicht gestattet.

Glasnerven (A)

Effektdauer: 1 Tag je Dosis
Diese, unter Cyberware liebenden User, sehr beliebte Droge, verleiht den Träger 5 temporäre Essenz (5 TempEZ).
Preis: 100 C pro Dosis

Glitter (A)

Effektdauer: sofort
Dieser rostfarbene kristalline Staub ist sehr beliebt bei Kel-Kundigen. Je Dosis erhält die Person einen Temporären Magiepunkt (TempMP) hinzu.
Preis: 1 kC pro Dosis

Kräuter (A)

Effektdauer: 1w6 Minuten je Dosis
Kräuter werden von Schamanen hergestellt und bestehen aus Kräuter, Ausscheidungen, Insekten und anderen Dingen aus der Natur. Die Kombination besitzt dann ungewöhnliche und manchmal auch mächtige Effekte.

  • Heilkraut: Dieses Kraut heilt einen Lebenspunkt und den Zustand Erschöpft.
  • Hitzesud: Dieser flüssige Sud lässt den Körper aufwallen und sehr heiß werden. Die Person kann nun ihren Rettungswurf gegen die Krankheit wiederholen. Siehe Abschnitt Körper.
  • Grünwurz: Diese behandelte Wurzel lässt sich nur sehr schwer kauen und schmeckt sehr bitter. Die Person wird sehr schnell übel, muss sich übergeben (1w6 Runden) und erhält den Zustand Erschöpft. Dafür ist sie aber auch von jedem Gift geheilt.
  • Berserkerpilz: Die Person erhält Resistenz gegen Stichschäden, eine Resistenz gegen den Zustand Verwirrt und einen Bonus von +1w6 auf Waffenlose oder Nahkampfangriffe. Nach dem Abklingen der Droge, erhält die Person den Zustand Erschöpft.
  • Atem des Lebens: Eine dickflüssige Tinktur, die einer Person mit dem Zustand Sterbend eingelöst wird (Volle Handlung). Auf die Handlung Stabilisieren, erhält ein möglicher Behandler Vorteil.
  • Liebessud: Mit der Einnahme dieser Flüssigkeit, stößt die Person enorm viele Pheromone aus, die eine starke Wirkung auf andere Wesen hat. Die Person erhält WM:+1 auf das Attribut Charisma.
  • Creme der Furcht: Eine stinkende Paste die auf den Körper aufgetragen wird (1 Minute). Für eine Stunde muss einer Kreaturen ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, damit sie sich überwindet die Person im Nahkampf anzugreifen. Gleichzeitig sinkt das Charisma um WM:-5.

Kräuter können in speziellen und seltenen Läden oder direkt bei Schamanen erworben werden. Oft aber sind sie nicht käuflich erwerblich.
Preis: 1 kC Dosis

Mega Score (A)

Effektdauer: eine Stunde je Dosis
Diese Droge steigert das körpereigene Immunsystem der Person, so das es auf alle Rettungswürfe gegen Drogen, Krankheiten, Gifte, Kampfstoffe, Toxinen und andere schädlichen Stoffen Vorteil erhält. Weiterhin erhält es eine Immunität gegen den Zustand Verwirrt und eine WM:+5 auf den Rettungswert Körper.
Preis: 50 C pro Dosis

Neurostop Plus (A)

Effektdauer: ein Tag je Dosis
Ein sehr beliebtes Schmerzmittel das bei Zahnschmerzen, starken Juckreiz und auch Wundschmerzen verwendet wird. Es eliminiert diese Schmerzen und wirkt für einen kompletten Tag. Die Person erhält Immunität gegen den Zustand Abgelenkt. Nebenwirkungen sind nicht bekannt, doch von einer dauerhaften Anwendung wird wegen der Abhängigkeitsgefahr abgeraten.
Preis: 2 C pro Dosis

Neutral Plus (AA)

Effektdauer: eine Runde
Neutral Plus ist eine sehr häufig verabreichtes immunisierendes Mittel. Neutral Plus besitzt den Effekt, dass es die Wirkung von Drogen, Giften und die von noch nicht ausgebrochenden Krankheiten völlig auflöst. Dazu muss dem Patienten ein Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Erfolgswurf, so zeigt Neutral Plus keine Wirkung.
Preis: 50 C pro Dosis

Nova Express (AA)

Effektdauer: 1w6 Stunden je Dosis
Nova Express ist eine typische Droge, die das Leben einfacher machen soll. Nach der Einnahme ist einem alles Scheißegal, man fühlt sich luftig leicht und denkt, man ist der geilste Typ in der Galaxie.

Der Charakter leidet während der Wirkungsdauer unter einer zufällig ausgesuchten Geisteskrankheit. Die Auswahl erfolgt nach folgender Tabelle mit einen 1w6.

Wurf 1w6 Geisteskrankheit
1 Amnesie
2-3 Größenwahn
4 Manisch-depressiv
5 Paranoia
6 Zittern

Preis: 20 C pro Dosis

Oria-doon (A)

Effektdauer: eine Stunde
Oria-doon ist eins der stärksten Heilmittel die es gibt. Diese Droge produziert der Körper der Jelosh-Läufer, wodurch sie sich automatisch regenerieren können. Ihre künstliche Produktion ist zur Zeit nicht möglich. Konzerne der Allianz sind darauf beschränkt, diese Droge aus den Körpern von toten Jelosh-Läufern zu gewinnen. Daher sind auch die hohen Produktionskosten zu erklären.

Der Effekt von Oria-doon ist, das es alle Zellen des Körpers regeneriert und somit alle verlorene Lebenspunkte zurück erhält. Es heilt dabei nicht nur alle Wunden, Schäden oder andere körperlichen Gebrechen innerhalb von einer Stunde, sondern kann auch bis zu Regeneration von Körperteilen führen. Der Nachteil ist, dass dabei Cyberware und andere Fremdkörper vom Körper abgestoßen wird. Dieser Abstoßungseffekt ist sehr gefährlich, so das pro Cyberwareware, der Charakter SW:5 Stichschaden erhält. Überlebt der Charakter den Prozess, so erhält er auch die Essenz-Punkte wieder zurück.

Während der normalen Heilzeit verliert die Person ihr Bewusstsein und verfällt in eine Körperstarre. Kleiner Nebeneffekt der Droge ist das sie die Person noch um 1w6 Jahre pro Dosis verjüngt wird.
Preis: 100 kC pro Dosis

Power Up (A)

Effektdauer: eine Minute je Dosis
Sinken die Lebenspunkt auf 0, dann erhält er sofort einen Lebenspunkt hinzu. Nach der Effektdauer erhält er 6x den Zustand Erschöpft.
Preis: 100 C pro Dosis

Speedheal (A)

Effektdauer: eine Minute
Diese Droge aktiviert die körpereigene Heilungskräfte und setzt dem Körper noch zusätzliche Energie für diesen Prozess zu Verfügung. Die Droge wirkt innerhalb einer Minute und regeneriert 2w6 verlorene Lebenspunkte je Dosis zurück. In dieser Zeit darf der Charakter keinen weiteren Verlust seiner Lebenspunkte hinnehmen. Ansonsten funktioniert die Droge nicht. Speedheal heilt Schäden wie Wunden, Verbrennungen, Strahlenschäden, Vergiftungen und andere Gebrechen. Diese Droge funktioniert nur, wenn der Charakter noch null oder mehr Lebenspunkte besitzt.
Preis: 100 C pro Dosis

Troom (AA)

Effektdauer: sofort
Die Droge Troom ähnelt der Droge “Speed Heal” nur das ihr Inhalt magischer Natur ist. Mit Troom regeneriert der Charakter sofort 2w6 verlorenen Lebenspunkte je Dosis. So kommt die Droge besonders in Kampfsituationen zum Einsatz. Der Nachteil ist die hohe Wahrscheinlichkeit einer Abhängigkeit.
Preis: 200 C pro Dosis

True Memory (A)(I)

Effektdauer: 1w6 Stunden je Dosis
Bei True Memory handelt es sich um eine starke Wahrheitsdroge. Wird die Person verhört, während diese Droge wirkt, erhalten Personen auf diese Situation auf alle Würfe Vorteil.
Preis: 500 C pro Dosis

Weißstaub (A)

Effektdauer: sofort
Je Dosis erhält die Person einen Temporären Lebenspunkt (TempLP) hinzu.
Preis: 300 C pro Dosis

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