Übersicht – Gegnergruppen

Gegnergruppe je Ort

  • Für jeden Ort, den die Krallen betreten, wird eine Gegnergruppe bestimmt. Auch wenn hier von Gegnergruppen gesprochen wird, können diese Zusammentreffen auch vollständig friedlich ablaufen.
  • Je nach Biom oder Art des Ortes wird eine andere Liste verwendet (Natur oder Urban).
  • Die angegebene Anzahl von Gegnern muss durch die Spielleitung an die Gruppengröße und Fähigkeiten der Spielergruppe angepasst werden.
  • Wie im Buch für die Spielleitung beschrieben, können Gegner noch verändert und zum Beispiel an die Spezies angepasst, ein Aussehen, Persönlichkeit und Namen vergeben werden.
  • Das Verhalten der Gegner wird mit einem w6 bestimmt:
    • Friedlich
    • Neutral
    • Flüchten
    • Aggressiv
  • Optional dazu kann die Aggressivität und das Verhalten der Gegnergruppe einzeln mit der Liste im Abschnitt Begegnungen im Buch der Spielleitung bestimmt werden.
  • Optional kann die Spielleitung auch immer zwei Gegnergruppen definieren und diese miteinander interagieren lassen. Zum Beispiel kämpfen gegeneinander, sie verhandeln, die eine hat die andere gefangengenommen, etc.
  • Die Gegnergruppe und das Verhalten werden hinter dem Ort auf der Kapitelkarte vermerkt.

Bereich Natur

Gilt für die Biome Berge, Eiswüste, Steinebene, Feuchtigkeit, Grasland, Vulkanisch, Wald / Dschungel, Wüste, sowie natürliche Orte oder auch urbane Orte mit der Eigenschaft Verfallen.

w20 Gegnergruppe
1-4 Flüchter:

  • w6+2 x Kleine Flüchter
    In Biom Vulkanisch oder Dschungel gilt Varainte Blutige Krallen
    In Biom Dschungel oder Wald gilt Variante Sammler
    In Biom Eiswüste, Berge oder Steinebene gilt Variante Klein machen
5-7 Wilder Flüchter:

  • w6 x Flüchter, Variante Reitbar
    In Biom Eiswüste oder Berge gilt Variante Zottel
    In Biom Wüste gilt Variante Wüstenkind
    In Biom Dschungel gilt Variante Wuchtig
    In Biom Grasland gilt Variante Lastesel
8-10 Offensichtlich Schlecht:

Details mit w6:

  • 1-2: Einzelgänger
    In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt 1x Barbarischer Einzelgänger, Variante Wilde Wildheit
    In Biom Wüste gilt Einzelgänger, Variante Bewegungsfühler
    In Biom Wald oder Dschungel gilt 1x Hinterhältiger Einzelgänger
    In Biom Grasland oder Feuchtgebiet gilt 1x Einzelgänger, Variante Viele Augen
  • 3-4: w6 Jäger, bei einer 5 kommt ein Brutaler Jäger und bei 6 ein Jagdanführer hinzu:
    In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt Jäger, Variante Sprungstark
    In Biom Wüste gilt Jäger, Variante Zäh
    In Biom Wald oder Dschungel gilt Jäger, Variante Schwere Überraschung
    In Biom Grasland oder Feuchtgebiet gilt Jäger, Variante Bio-Nadelwerfer 1
  • 5-6: 3w6 Rudelkreaturen, bei 6 oder mehr kommt ein Rudelbeschützer und bei 12 oder mehr noch ein Rudelanführer hinzu:
    In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt Rudelkreatur
    In Biom Wüste gilt Rudelkreatur, Variante Die Nase
    In Biom Wald oder Dschungel gilt Rudelkreatur, Variante Positionsänderung
    In Biom Grasland oder Feuchtgebiet gilt Rudelkreatur, Variante Minion
11-13 Unerwartet:

Details mit w6:

  • 1-3: Schleicher
    In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt 1x Einzelgänger Schleicher
    In Biom Wüste gilt 1x Veteran der Schleicher
    In Biom Wald oder Dschungel gilt 1x Einzelgänger Schleicher, Variante Licht absorbierende Haut
    In Biom Grasland oder Feuchtgebiet gilt 2w6 x Rudelschleicher
  • 4-6: Jäger der Luft
    In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt 1x Mächtiger Flugjäger, Variante Übler Atem
    In Biom Wüste gilt 1x Mächtiger Flugjäger, Variante Noch Größer und Blutige Schläge
    In Biom Wald oder Dschungel gilt 1x Flugschwarm, Variante Toxischer Stich-Zellgift 1
    In Biom Grasland oder Feuchtgebiet gilt w6 x Flugjäger, Variante Schleimig
14-15 In die Falle:

Details mit w6

  • Sirene
    In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt 1x Sirene (Objekt), Varianten Tentakel und Dickes Ding
    In Biom Wüste gilt 1x Sirene (Wesen), Variante Riesenmaul
    In Biom Wald oder Dschungel gilt 1x Sirene (Begierde), Variante Kopfsitzer und Weise
    In Biom Grasland oder Feuchtgebiet 1x Sirene (Wesen), Varianten Eiersack
  • Schleimige Lauerjäger
    In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt 1x Blob, Variante Toxische Haut
    In Biom Wüste gilt 1x Schleim, Varianten Korrosion und Großes Ding
    In Biom Wald oder Dschungel gilt 1x Blob, Variante Gestank
    In Biom Grasland oder Feuchtgebiet 2w6 x Schleimlinge und w6 x Schleim, Variante Schleimbrüder
  • Fallensteller
    In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt 2w6 x Greifer, Varianten Mini und Giftiger Biss
    In Biom Wüste gilt 1x Verschlucker, Variante Tentakel
    In Biom Wald oder Dschungel gilt w6 x Greifer, Varianten Bullig und Netz werfen
    In Biom Grasland oder Feuchtgebiet 1x Verschlucker, Varianten Giftsee und Tentakel
16-17 Trapper:

Details mit w6:

  • 1-4: Jäger
    • 2x Kundschafter (ohne Mörserangriff), Variante Scharfschütze
    • 1x Kopfgeldjäger
  • 5-6: Ausritt
    • 1x Kreaturenmeister, Variante Dominanz
    • 1x Treuer Begleiter, Variante Chemieschleuder
18 Touristen:

  • 3x Normalo
  • 1x Sexarbeiter
19 Sicherheit:

  • 3x Sec, Variante Schlagtruppe
  • 1x Ermittler
20 Schweres Beben:

  • 1x Kolossaler Einzeljäger
    In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt Variante Breite Aura der Angst und Kritischer Vorteil
    In Biom Wüste gilt Variante Schmerzende Resistenzhülle und Mächtige Energiezone
    In Biom Wald oder Dschungel gilt Variante Wilde Wildheit und Verstärkte Regeneration
    In Biom Grasland oder Feuchtgebiet gilt Variante Erschöpfende Resistenzhülle und Schrecklicher Atem

Bereich Urban

Gilt für die Biome Bunkeranlage, Höhlensystem, Stadt, Biosphäre, Raumstation, Raumschiff, Weltraum und andere urbane Orte.

  • große Gruppe Bürger
  • die gleichen Gruppen auch hier noch einmal verwenden
w20 Gegnergruppe
1-4 Gangbesuch:

Details mit w6:

  • 1-3: Gang
    • w6 x Schläger
    • 1x Cybertroll
    • In Biom Stadt gilt plus w6 x Schläger
    • In Biom Biosphäre / Raumstation gilt plus 1x Unterstützungssynt, Variante Schnelle Bandage
  • 4-6: Plünderer
    • w6 x Plünderer
    • 1x Geldeintreiber, Variante Wütend
    • In Biom Stadt gilt plus 2x Racer
    • In Biom Biosphäre / Raumstation gilt plus 1x Leaper
5-7 Techhimmel:

  • 1x Leaper, Variante Megasynt
  • 1x Wächtersynt
  • 6x Servicesynt, Variante Däumling und Laserwaffe 1 (HH): 3 Feuerschaden, Null-G
8-10 Magisch Verrückt:

w6 x Schläger plus Detail mit w6:

  • 1-2: 1x Vy’ker, Spezialisierung Mentat, Widerstand brechen
  • 3-4: 1x Zan’ker, Variante Magie – Feuerkugel
  • 5: 1x Architekt der Transparenz, Variante Schattenranken
  • 6: 1x Nebelstreiter
11-13 Kontrolle:

  • 2x Sec, Variante Taktische Unterstützung
  • 1x Wächtersynt
  • 1x Ermittler
14-15 Touristen:

  • 3x Normalo
  • 1x Sexarbeiter
16-17 Ein Rudel:

  • 3w6 Rudelkreaturen, Variante Minion. Bei 6 oder mehr kommt ein Rudelbeschützer und bei 12 oder mehr noch ein Rudelanführer hinzu.
18 Heimliche Klaue:

  • 1x Einzelgänger Schleicher, Variante Verstärkte Regeneration
19 Blobby:

  • 1x Blob, Variante Toxische Haut
20 Erhöhte Präsenz:

Details mit w6:

  • 1-3: Kriminell
    • 4x Plünderer
    • 2x Scharfschütze
    • 1x Kopfgeldjäger, Variante Die Walze
  • 4-6: Staats entsandt
    • 2x Fußsoldat, Variante Schocktruppe
    • 2x Taktiker
    • 1x Wächtersynt

Gegenspieler

Beim Zusammentreffen mit den Gegenspielern werden die Gegner mit einem w6 bestimmt. Die Ausnahme stellt die letzte Begegnung dar, bei der die Gegner bei BOSS verwendet werden. Wann die Krallen auf die Gegenspieler treffen, bestimmt die Spielleitung.

Kriminelle Organisation

w6 Gegnergruppe
1 Aufmischer:

  • 2x Schläger
2 Rambazamba:

  • 2x Schläger
  • 1x Schläger, Variante Blutig Wütend
  • 1x Cybertroll
3 Elektrisch:

  • 2x Schläger, Variante Blutig Wütend
  • 1x Leaper
  • 1x Cybertroll, Varianten Klingen und Die Walze
4 Leicht Magisch:

  • 2x Cybertroll, Varianten Klingen und Die Walze
  • 1x Leaper, Varianten Blitzer und Vermeiden
  • 1x Spiegeldolch
5 Magischer Hammer:

  • 2x Schläger, Varianten Massiv und Schlächterklinge
  • 1x Vy’ker, Spezialisierung Energieweber
6 Runde Sache:

  • 2x Cybertroll, Varianten Klingen und Glänzendes Chrome
  • 1x Leaper, Varianten NannyHeiler, Blitzer und Vermeiden
  • 1x Vy’ker, Spezialisierung Energieweber, Variante Widerstand brechen
BOSS Der Baron:

  • 2x Sondereinsatzkommando, Variante Heavy Armor Trooper
  • 4x Kreatur Rudelkreatur, Varianten Positionsänderung und Die Nase
  • 1x Vy’ker, Spezialisierung Energieweber
  • 1x Verbrecherbaron, Variante Vermeiden
  • Besonderheit – Gehege: (Aufladung w6:1-2) Eine neue Rudelkreatur erscheint.

Konzern

w6 Gegnergruppe
1 Prüfung:

  • 1x Sec
  • 1x Ermittler
2 Blechprüfung:

  • 2x Sec
  • 1x Wächtersynt
3 Inventur:

  • 2x Sec, Variante Schlagtruppe
  • 1x Kampfsynt, Variante Kampfstark
  • 1x Taktiker, Variante Scharfschützen Dynionwaffe 2
4 Technikcheck:

  • 1x Kampfsynt, Variante Gepanzert und Kampfstark
  • 1x Wächtersynt
  • 1x Leaper, Variante Megasynt
5 Jahresuntersuchung:

  • 3x Sec, Variante Hart im Geben
  • 1x Wächtersynt
  • 1x Vy’ker, Spezialisierung Blutmeister, Variante Magischer Sec
6 Buchprüfung:

  • 2x Sondereinsatzkommando, Variante Mag
  • 1x Wächtersynt, Variante Flieger
  • 1x Vy’ker, Spezialisierung Blutmeister, Varianten Reflexion und Magischer Sec
BOSS Chefanweisung:

  • 2x Taktiker, Varianten Scharfschützen Dynionwaffe 2 und Angriffstaktik
  • 5x Kampfsynt, Variante Kleinlich
  • 1x Vy’ker, Spezialisierung Blutmeister, Varianten Reflexion, Magischer Sec und Mächtiger Energiestrahl
  • Besonderheit – Energieblase: Der Vy’ker steckt in einer Energieblase und alle Angriffe und Schäden werden zuerst von ihr abgezogen. Kep 30, Paz 3

Regierungsbehörde oder Militär

w6 Gegnergruppe
1 Erkundung:

  • 2x Fußsoldat
2 Heiße Sanierung:

  • 3x Fußsoldat
  • 1x Taktiker, Variante Flammenwerfer
3 Vanilla Squad:

  • 2x Fußsoldaten
  • 1x Taktiker
  • 1x Feldtechniker
  • 1x Kundschafter
4 Schoki:

  • 2x Fußsoldaten, Variante Schocktruppe
  • 1x Feldtechniker, Variante Granatwerfer-Spezial Splitter 1
  • 1x Unterstützungssynt, Variante Schnelle Bandage
5 Harte Nuß:

  • 2x Fußsoldaten, Variante Heavy Armor Trooper
  • 1x Taktiker, Variante Angriffstaktik
  • 1x Vy’ker – Spezialisierung Kampfmagier
6 Zange:

  • 2x Fußsoldaten
  • 2x Kundschafter, Variante Scharfschütze
  • 1x Feldtechniker, Variante Leaper-eViren
  • 1x Vy’ker – Spezialisierung Kampfmagier, Variante Reflexion
BOSS Der Spieß schaut zu:

  • 2x Kampfsynts, Variante Stark gepanzert
  • 4x Fußsoldaten
  • 2x Taktiker, Variante Scharfschütze Dynionwaffen 2
  • 1x Taktiker, Variante Angriffstaktik und Variante – Massiv: Es gilt Lep+10 und Paz 3.
  • Besonderheit – MAG-Werfer: Jede Runde wird ein MAG (Mobiles automatisches Geschütz) in Reichweite Nah geschleudert und baut sich dort auf. Das Geschütz greift mit EW:3 feindliche Ziele an. Laserwaffe 1, SW:3 Feuerschaden, Kep 15, Paz 5.

Piraten

w6 Gegnergruppe
1 Deckschrubber:

  • 2x Enterkommando
2 Kielholen:

  • 2x Enterkommando
  • 1x Enterkommando
3 Smutje:

  • 2x Enterkommando
  • 1x Enterkommando, Schwer Gepanzert
  • 1x Enterkommando, Variante Gruppenführer
  • 1x Kreatur Einzelgänger
4 Frische Brise:

  • 4x Enterkommando
  • 1x Feldtechniker
  • 1x Messermeister, Variante Dünne Glasklinge
5 Auspeitscher:

  • 3x Enterkommando, Variante Modifizierte KPB 2
  • 1x Vy’ker – Spezialisierung Manipulator
  • 1x Piratenoffizier
6 Planke gehen:

  • 4x Enterkommando
  • 1x Fußsoldat, Variante Heavy Armor Trooper
  • 1x Piratenoffizier, Variante Aktivschutz
BOSS Klabautermann:

  • 1x Piratenkapitän, Varianten Tote Augen, Aktiver Schutz und Brutalo
  • 2x Kreatur Rudelbeschützer
  • 2x Untersützungssynt, Variante Schnelle Bandage

Sekte oder andere Glaubensgemeinschaft

w6 Gegnergruppe
1 Heiliges Gesindel:

  • 4x Arbeiter
2 Gläubige:

  • 4x Arbeiter
  • 4x Plünderer
3 Glaubenswahn:

  • 2x Schläger, Variante Massiv
  • 2x Geldeintreiber, Variante Wütend
4 Himmlische Fliegen:

  • 4x Arbeiter
  • Magister der Fliegen
  • Fliegenwolke
5 Blick von oben:

  • 1x Cybertroll, Varianten Klingen und Die Walze
  • 2x Scharfschütze
  • 1x Shaahriin Anhänger, Variante Kontemplat „Frenag“
6 Sakrale Auslöschung:

  • 1x Kopfgeldjäger, Variante Lächerliche Sicherheit
  • 1x Spiegeldolch, Variante Meucheln und Vorteilhafter Angriff
  • 1x Messermeister, Variante Überraschungs-Meucheln
BOSS Der Gral:

  • 4x Plünderer, Variante Vermeiden
  • 2x Sondereinsatzkomando, Variante Heavy Armor Trooper
  • 1x Schamane, Varianten Giftige Zone, Naturmantel und Schutzgeister
  • Besonderheit – Mächtiges Zelt: In der Startzone des Schamanen erhalten alle Gegner +5 auf ihre Rettungswerte und Rettungswürfe.

Alter Feind

w6 Gegnergruppe
1 Verchromter Ärger:

  • 2x Kampfsynt, Variante Kleinlich
2 Boom:

  • 1x Sprengstoffkiller
3 Leise Sohlen:

  • 1x Einbrecher
  • 1x Messermeister, Variante Überraschungs-Meucheln
4 Einfacher Job:

  • 2x Kopfgeldjäger
  • 2x Scharfschütze, Variante Panzerbrechende Patrone
5 Übersinnlich Technisch:

  • 1x Morpher
  • 1x Vy’ker – Spezialisierung Illusionist
  • 2x Leaper, Variante Blitzer
6 Tierisch:

  • 5x Kreatur Rudelbschützer
  • 1x Kundschafter (ohne Mörserangriff)
BOSS Flammenwoge:

  • 10x Servicesynt, Variante Däumling und Laserwaffe 1 (HH): 3 Feuerschaden, Null-G
  • 2x Wächtersynt (Beschützen den Generator und Zan’ker)
  • Za’ker, Variante Magie – Feuerkugel mit Aufladung 10xTag
  • Besonderheit – Kämpfer-Generator: (Aufladung w6:1-2) Es entsteht in der Zone des Generators, ein Kämpfer. Der Generator besitzt Kep 30 und Paz 5.