Gegnergruppe je Ort
- Für jeden Ort, den die Krallen betreten, wird eine Gegnergruppe bestimmt. Auch wenn hier von Gegnergruppen gesprochen wird, können diese Zusammentreffen auch vollständig friedlich ablaufen.
- Je nach Biom oder Art des Ortes wird eine andere Liste verwendet (Natur oder Urban).
- Die angegebene Anzahl von Gegnern muss durch die Spielleitung an die Gruppengröße und Fähigkeiten der Spielergruppe angepasst werden.
- Wie im Buch für die Spielleitung beschrieben, können Gegner noch verändert und zum Beispiel an die Spezies angepasst, ein Aussehen, Persönlichkeit und Namen vergeben werden.
- Das Verhalten der Gegner wird mit einem w6 bestimmt:
- Friedlich
- Neutral
- Flüchten
- Aggressiv
- Optional dazu kann die Aggressivität und das Verhalten der Gegnergruppe einzeln mit der Liste im Abschnitt Begegnungen im Buch der Spielleitung bestimmt werden.
- Optional kann die Spielleitung auch immer zwei Gegnergruppen definieren und diese miteinander interagieren lassen. Zum Beispiel kämpfen gegeneinander, sie verhandeln, die eine hat die andere gefangengenommen, etc.
- Die Gegnergruppe und das Verhalten werden hinter dem Ort auf der Kapitelkarte vermerkt.
Bereich Natur
Gilt für die Biome Berge, Eiswüste, Steinebene, Feuchtigkeit, Grasland, Vulkanisch, Wald / Dschungel, Wüste, sowie natürliche Orte oder auch urbane Orte mit der Eigenschaft Verfallen.
w20 |
Gegnergruppe |
1-4 |
Flüchter:
- w6+2 x Kleine Flüchter
In Biom Vulkanisch oder Dschungel gilt Varainte Blutige Krallen
In Biom Dschungel oder Wald gilt Variante Sammler
In Biom Eiswüste, Berge oder Steinebene gilt Variante Klein machen
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5-7 |
Wilder Flüchter:
- w6 x Flüchter, Variante Reitbar
In Biom Eiswüste oder Berge gilt Variante Zottel
In Biom Wüste gilt Variante Wüstenkind
In Biom Dschungel gilt Variante Wuchtig
In Biom Grasland gilt Variante Lastesel
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8-10 |
Offensichtlich Schlecht:
Details mit w6:
- 1-2: Einzelgänger
In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt 1x Barbarischer Einzelgänger, Variante Wilde Wildheit
In Biom Wüste gilt Einzelgänger, Variante Bewegungsfühler
In Biom Wald oder Dschungel gilt 1x Hinterhältiger Einzelgänger
In Biom Grasland oder Feuchtgebiet gilt 1x Einzelgänger, Variante Viele Augen
- 3-4: w6 Jäger, bei einer 5 kommt ein Brutaler Jäger und bei 6 ein Jagdanführer hinzu:
In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt Jäger, Variante Sprungstark
In Biom Wüste gilt Jäger, Variante Zäh
In Biom Wald oder Dschungel gilt Jäger, Variante Schwere Überraschung
In Biom Grasland oder Feuchtgebiet gilt Jäger, Variante Bio-Nadelwerfer 1
- 5-6: 3w6 Rudelkreaturen, bei 6 oder mehr kommt ein Rudelbeschützer und bei 12 oder mehr noch ein Rudelanführer hinzu:
In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt Rudelkreatur
In Biom Wüste gilt Rudelkreatur, Variante Die Nase
In Biom Wald oder Dschungel gilt Rudelkreatur, Variante Positionsänderung
In Biom Grasland oder Feuchtgebiet gilt Rudelkreatur, Variante Minion
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11-13 |
Unerwartet:
Details mit w6:
- 1-3: Schleicher
In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt 1x Einzelgänger Schleicher
In Biom Wüste gilt 1x Veteran der Schleicher
In Biom Wald oder Dschungel gilt 1x Einzelgänger Schleicher, Variante Licht absorbierende Haut
In Biom Grasland oder Feuchtgebiet gilt 2w6 x Rudelschleicher
- 4-6: Jäger der Luft
In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt 1x Mächtiger Flugjäger, Variante Übler Atem
In Biom Wüste gilt 1x Mächtiger Flugjäger, Variante Noch Größer und Blutige Schläge
In Biom Wald oder Dschungel gilt 1x Flugschwarm, Variante Toxischer Stich-Zellgift 1
In Biom Grasland oder Feuchtgebiet gilt w6 x Flugjäger, Variante Schleimig
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14-15 |
In die Falle:
Details mit w6
- Sirene
In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt 1x Sirene (Objekt), Varianten Tentakel und Dickes Ding
In Biom Wüste gilt 1x Sirene (Wesen), Variante Riesenmaul
In Biom Wald oder Dschungel gilt 1x Sirene (Begierde), Variante Kopfsitzer und Weise
In Biom Grasland oder Feuchtgebiet 1x Sirene (Wesen), Varianten Eiersack
- Schleimige Lauerjäger
In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt 1x Blob, Variante Toxische Haut
In Biom Wüste gilt 1x Schleim, Varianten Korrosion und Großes Ding
In Biom Wald oder Dschungel gilt 1x Blob, Variante Gestank
In Biom Grasland oder Feuchtgebiet 2w6 x Schleimlinge und w6 x Schleim, Variante Schleimbrüder
- Fallensteller
In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt 2w6 x Greifer, Varianten Mini und Giftiger Biss
In Biom Wüste gilt 1x Verschlucker, Variante Tentakel
In Biom Wald oder Dschungel gilt w6 x Greifer, Varianten Bullig und Netz werfen
In Biom Grasland oder Feuchtgebiet 1x Verschlucker, Varianten Giftsee und Tentakel
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16-17 |
Trapper:
Details mit w6:
- 1-4: Jäger
- 2x Kundschafter (ohne Mörserangriff), Variante Scharfschütze
- 1x Kopfgeldjäger
- 5-6: Ausritt
- 1x Kreaturenmeister, Variante Dominanz
- 1x Treuer Begleiter, Variante Chemieschleuder
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18 |
Touristen:
- 3x Normalo
- 1x Sexarbeiter
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19 |
Sicherheit:
- 3x Sec, Variante Schlagtruppe
- 1x Ermittler
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20 |
Schweres Beben:
- 1x Kolossaler Einzeljäger
In Biom Berge, Vulkanisch und Eiswüste gilt Variante Breite Aura der Angst und Kritischer Vorteil
In Biom Wüste gilt Variante Schmerzende Resistenzhülle und Mächtige Energiezone
In Biom Wald oder Dschungel gilt Variante Wilde Wildheit und Verstärkte Regeneration
In Biom Grasland oder Feuchtgebiet gilt Variante Erschöpfende Resistenzhülle und Schrecklicher Atem
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Bereich Urban
Gilt für die Biome Bunkeranlage, Höhlensystem, Stadt, Biosphäre, Raumstation, Raumschiff, Weltraum und andere urbane Orte.
- große Gruppe Bürger
- die gleichen Gruppen auch hier noch einmal verwenden
w20 |
Gegnergruppe |
1-4 |
Gangbesuch:
Details mit w6:
- 1-3: Gang
- w6 x Schläger
- 1x Cybertroll
- In Biom Stadt gilt plus w6 x Schläger
- In Biom Biosphäre / Raumstation gilt plus 1x Unterstützungssynt, Variante Schnelle Bandage
- 4-6: Plünderer
- w6 x Plünderer
- 1x Geldeintreiber, Variante Wütend
- In Biom Stadt gilt plus 2x Racer
- In Biom Biosphäre / Raumstation gilt plus 1x Leaper
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5-7 |
Techhimmel:
- 1x Leaper, Variante Megasynt
- 1x Wächtersynt
- 6x Servicesynt, Variante Däumling und Laserwaffe 1 (HH): 3 Feuerschaden, Null-G
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8-10 |
Magisch Verrückt:
w6 x Schläger plus Detail mit w6:
- 1-2: 1x Vy’ker, Spezialisierung Mentat, Widerstand brechen
- 3-4: 1x Zan’ker, Variante Magie – Feuerkugel
- 5: 1x Architekt der Transparenz, Variante Schattenranken
- 6: 1x Nebelstreiter
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11-13 |
Kontrolle:
- 2x Sec, Variante Taktische Unterstützung
- 1x Wächtersynt
- 1x Ermittler
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14-15 |
Touristen:
- 3x Normalo
- 1x Sexarbeiter
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16-17 |
Ein Rudel:
- 3w6 Rudelkreaturen, Variante Minion. Bei 6 oder mehr kommt ein Rudelbeschützer und bei 12 oder mehr noch ein Rudelanführer hinzu.
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18 |
Heimliche Klaue:
- 1x Einzelgänger Schleicher, Variante Verstärkte Regeneration
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19 |
Blobby:
- 1x Blob, Variante Toxische Haut
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20 |
Erhöhte Präsenz:
Details mit w6:
- 1-3: Kriminell
- 4x Plünderer
- 2x Scharfschütze
- 1x Kopfgeldjäger, Variante Die Walze
- 4-6: Staats entsandt
- 2x Fußsoldat, Variante Schocktruppe
- 2x Taktiker
- 1x Wächtersynt
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Gegenspieler
Beim Zusammentreffen mit den Gegenspielern werden die Gegner mit einem w6 bestimmt. Die Ausnahme stellt die letzte Begegnung dar, bei der die Gegner bei BOSS verwendet werden. Wann die Krallen auf die Gegenspieler treffen, bestimmt die Spielleitung.
Kriminelle Organisation
w6 |
Gegnergruppe |
1 |
Aufmischer:
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2 |
Rambazamba:
- 2x Schläger
- 1x Schläger, Variante Blutig Wütend
- 1x Cybertroll
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3 |
Elektrisch:
- 2x Schläger, Variante Blutig Wütend
- 1x Leaper
- 1x Cybertroll, Varianten Klingen und Die Walze
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4 |
Leicht Magisch:
- 2x Cybertroll, Varianten Klingen und Die Walze
- 1x Leaper, Varianten Blitzer und Vermeiden
- 1x Spiegeldolch
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5 |
Magischer Hammer:
- 2x Schläger, Varianten Massiv und Schlächterklinge
- 1x Vy’ker, Spezialisierung Energieweber
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6 |
Runde Sache:
- 2x Cybertroll, Varianten Klingen und Glänzendes Chrome
- 1x Leaper, Varianten NannyHeiler, Blitzer und Vermeiden
- 1x Vy’ker, Spezialisierung Energieweber, Variante Widerstand brechen
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BOSS |
Der Baron:
- 2x Sondereinsatzkommando, Variante Heavy Armor Trooper
- 4x Kreatur Rudelkreatur, Varianten Positionsänderung und Die Nase
- 1x Vy’ker, Spezialisierung Energieweber
- 1x Verbrecherbaron, Variante Vermeiden
- Besonderheit – Gehege: (Aufladung w6:1-2) Eine neue Rudelkreatur erscheint.
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Konzern
w6 |
Gegnergruppe |
1 |
Prüfung:
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2 |
Blechprüfung:
|
3 |
Inventur:
- 2x Sec, Variante Schlagtruppe
- 1x Kampfsynt, Variante Kampfstark
- 1x Taktiker, Variante Scharfschützen Dynionwaffe 2
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4 |
Technikcheck:
- 1x Kampfsynt, Variante Gepanzert und Kampfstark
- 1x Wächtersynt
- 1x Leaper, Variante Megasynt
|
5 |
Jahresuntersuchung:
- 3x Sec, Variante Hart im Geben
- 1x Wächtersynt
- 1x Vy’ker, Spezialisierung Blutmeister, Variante Magischer Sec
|
6 |
Buchprüfung:
- 2x Sondereinsatzkommando, Variante Mag
- 1x Wächtersynt, Variante Flieger
- 1x Vy’ker, Spezialisierung Blutmeister, Varianten Reflexion und Magischer Sec
|
BOSS |
Chefanweisung:
- 2x Taktiker, Varianten Scharfschützen Dynionwaffe 2 und Angriffstaktik
- 5x Kampfsynt, Variante Kleinlich
- 1x Vy’ker, Spezialisierung Blutmeister, Varianten Reflexion, Magischer Sec und Mächtiger Energiestrahl
- Besonderheit – Energieblase: Der Vy’ker steckt in einer Energieblase und alle Angriffe und Schäden werden zuerst von ihr abgezogen. Kep 30, Paz 3
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Regierungsbehörde oder Militär
w6 |
Gegnergruppe |
1 |
Erkundung:
|
2 |
Heiße Sanierung:
- 3x Fußsoldat
- 1x Taktiker, Variante Flammenwerfer
|
3 |
Vanilla Squad:
- 2x Fußsoldaten
- 1x Taktiker
- 1x Feldtechniker
- 1x Kundschafter
|
4 |
Schoki:
- 2x Fußsoldaten, Variante Schocktruppe
- 1x Feldtechniker, Variante Granatwerfer-Spezial Splitter 1
- 1x Unterstützungssynt, Variante Schnelle Bandage
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5 |
Harte Nuß:
- 2x Fußsoldaten, Variante Heavy Armor Trooper
- 1x Taktiker, Variante Angriffstaktik
- 1x Vy’ker – Spezialisierung Kampfmagier
|
6 |
Zange:
- 2x Fußsoldaten
- 2x Kundschafter, Variante Scharfschütze
- 1x Feldtechniker, Variante Leaper-eViren
- 1x Vy’ker – Spezialisierung Kampfmagier, Variante Reflexion
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BOSS |
Der Spieß schaut zu:
- 2x Kampfsynts, Variante Stark gepanzert
- 4x Fußsoldaten
- 2x Taktiker, Variante Scharfschütze Dynionwaffen 2
- 1x Taktiker, Variante Angriffstaktik und Variante – Massiv: Es gilt Lep+10 und Paz 3.
- Besonderheit – MAG-Werfer: Jede Runde wird ein MAG (Mobiles automatisches Geschütz) in Reichweite Nah geschleudert und baut sich dort auf. Das Geschütz greift mit EW:3 feindliche Ziele an. Laserwaffe 1, SW:3 Feuerschaden, Kep 15, Paz 5.
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Piraten
w6 |
Gegnergruppe |
1 |
Deckschrubber:
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2 |
Kielholen:
- 2x Enterkommando
- 1x Enterkommando
|
3 |
Smutje:
- 2x Enterkommando
- 1x Enterkommando, Schwer Gepanzert
- 1x Enterkommando, Variante Gruppenführer
- 1x Kreatur Einzelgänger
|
4 |
Frische Brise:
- 4x Enterkommando
- 1x Feldtechniker
- 1x Messermeister, Variante Dünne Glasklinge
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5 |
Auspeitscher:
- 3x Enterkommando, Variante Modifizierte KPB 2
- 1x Vy’ker – Spezialisierung Manipulator
- 1x Piratenoffizier
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6 |
Planke gehen:
- 4x Enterkommando
- 1x Fußsoldat, Variante Heavy Armor Trooper
- 1x Piratenoffizier, Variante Aktivschutz
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BOSS |
Klabautermann:
- 1x Piratenkapitän, Varianten Tote Augen, Aktiver Schutz und Brutalo
- 2x Kreatur Rudelbeschützer
- 2x Untersützungssynt, Variante Schnelle Bandage
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Sekte oder andere Glaubensgemeinschaft
w6 |
Gegnergruppe |
1 |
Heiliges Gesindel:
|
2 |
Gläubige:
|
3 |
Glaubenswahn:
- 2x Schläger, Variante Massiv
- 2x Geldeintreiber, Variante Wütend
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4 |
Himmlische Fliegen:
- 4x Arbeiter
- Magister der Fliegen
- Fliegenwolke
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5 |
Blick von oben:
- 1x Cybertroll, Varianten Klingen und Die Walze
- 2x Scharfschütze
- 1x Shaahriin Anhänger, Variante Kontemplat „Frenag“
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6 |
Sakrale Auslöschung:
- 1x Kopfgeldjäger, Variante Lächerliche Sicherheit
- 1x Spiegeldolch, Variante Meucheln und Vorteilhafter Angriff
- 1x Messermeister, Variante Überraschungs-Meucheln
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BOSS |
Der Gral:
- 4x Plünderer, Variante Vermeiden
- 2x Sondereinsatzkomando, Variante Heavy Armor Trooper
- 1x Schamane, Varianten Giftige Zone, Naturmantel und Schutzgeister
- Besonderheit – Mächtiges Zelt: In der Startzone des Schamanen erhalten alle Gegner +5 auf ihre Rettungswerte und Rettungswürfe.
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Alter Feind
w6 |
Gegnergruppe |
1 |
Verchromter Ärger:
- 2x Kampfsynt, Variante Kleinlich
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2 |
Boom:
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3 |
Leise Sohlen:
- 1x Einbrecher
- 1x Messermeister, Variante Überraschungs-Meucheln
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4 |
Einfacher Job:
- 2x Kopfgeldjäger
- 2x Scharfschütze, Variante Panzerbrechende Patrone
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5 |
Übersinnlich Technisch:
- 1x Morpher
- 1x Vy’ker – Spezialisierung Illusionist
- 2x Leaper, Variante Blitzer
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6 |
Tierisch:
- 5x Kreatur Rudelbschützer
- 1x Kundschafter (ohne Mörserangriff)
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BOSS |
Flammenwoge:
- 10x Servicesynt, Variante Däumling und Laserwaffe 1 (HH): 3 Feuerschaden, Null-G
- 2x Wächtersynt (Beschützen den Generator und Zan’ker)
- Za’ker, Variante Magie – Feuerkugel mit Aufladung 10xTag
- Besonderheit – Kämpfer-Generator: (Aufladung w6:1-2) Es entsteht in der Zone des Generators, ein Kämpfer. Der Generator besitzt Kep 30 und Paz 5.
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