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Die Disziplin der Kampfmagier ist einer der ältesten Spezialisierungen der Vy’ker. Sie ist mit Sicherheit nicht die kreativste, wohl aber die tödlichsten aller Spezialisierung.
Kampfmagier sind in alles guten Heeren und Sicherheitsfirmen beschäftigt. Sie dienen zur Unterstützung der normalen Kampfeinheiten beim Vormarsch gegen ihre Feinde.
Die Zaubersprüche des Kampfmagiers:
- Abrissbirne
- Antimaterie
- Atmosphäre verbrennen
- Feuerball
- Feuerstrahl
- Feuersturm
- Feuerwelle
- Giftiger Hauch
- Implosion
- Kampfeswut
- Kampfreflex
- Kampfsprung
- Massaker
- Minenfeld
- Netz
- Nova
- Panzer
- Schweben
- Waffe blockieren
- Zerfleischen
- Zielsicher
Abrissbirne
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: 50 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Vor dem Vy’ker entsteht eine ein Meter durchmessende silberne Kugel die auf das Zielobjekt zu fliegt. Die Kugel verursacht Schaden mit einem Schadenswert von 4 beim Objekt. Wesen können von der „Abrissbirne“ keinen Schaden nehmen.
Stufe | Effekt |
1 | Schadenswert: SW 4 |
2 | Schadenswert: SW 8 |
3 | Schadenswert: SW 12 |
4 | Schadenswert: SW 18 |
5 | Schadenswert: Sw 25 |
Antimaterie
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: 15 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 10 m Radius
Der Kampfmagier erzeugt ein Atom Antimaterie, was sofort eine starke Explosion ergibt. Im Wirkungsbereich nimmt alles einen Schaden mit einen SW:12. Opfer die ihren Rettungswurf geschafft haben, nehmen die Hälfte an Schaden. Panzerung schützt in beiden Fällen. Der Kampfmagier opfert für diesen Zauber einen Lebenspunkt, der sich normal regenerieren.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: 15 m Wirkungsbereich 10 m, Radius |
2 | Reichweite: 20 m Wirkungsbereich 15 m, Radius |
3 | Reichweite: 50 m Wirkungsbereich 30 m, Radius |
4 | Reichweite: 100 m Wirkungsbereich 50 m, Radius |
5 | Reichweite: 500 m Wirkungsbereich 100 m, Radius |
Atmosphäre verbrennen
(3 Stufen, 800 EP) – Ausgewählte Kampfmagier der Kristallgilde
Reichweite: 2 Blibs
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Kampfmagier verändert die Zusammensetzung der Atmosphäre eines Planeten oder Mondes der Größe 0. Es kommt zu sofortigen Entzündung und somit der Verbrennung der Atmosphäre. Jegliches ungeschützte Leben auf dem Planeten wird zerstört. Während der Zauberdauer hüllt der Vy’ker den Planeten in hellblaue Blitze und altert dabei um 4w12+50 Jahre. Dieser Spruch darf nur von ausgewählten Vy’kern der Kristallgarde gelernt und nur im Kriegsfall eingesetzt werden. Der Missbrauch ist selbstverständlich (äußerst) Strafbar.
Stufe | Effekt |
1 | Alterung: 4w12+50 Jahre Größe: 0 |
2 | Alterung: 4w12+40 Jahre Größe: 1 |
3 | Alterung: 4w12+30 Jahre Größe: 2 |
4 | Alterung: 4w12+20 Jahre Größe: 4 |
5 | Alterung: 4w12+10 Jahre Größe: 6 |
Feuerball
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: 10 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: speziell
Es wird ein flammend Tennisball großer Ball erzeugt, der aus den Händen des Vy’kers zu seinen Opfer fliegt. Das getroffene Wesen würfelt pro Feuerball einen Rettungswurf. Misslingt der Wurf, so erleidet das Opfer Schaden mit einem SW von 1 (Panzerung schützt). Der Feuerball fliegt dann zu seinem nächsten Opfer. Dort wiederholt sich die Prozedur. Der Feuerball fliegt erst dann nicht weiter, wenn einem Opfer sein Rettungswurf gelingt. Theoretisch kann der Feuerball über hundert und mehr Opfer treffen, wenn niemand sein Rettungswurf schafft.
Solange sich die Kugel im Sichtbereich befindet, kann der Vy’ker entscheiden welches Ziel die Kugel ansteuert. Verschwindet die Kugel aus dem Sichtbereich, steuert sie immer das am nächsten stehende Wesen an. Die Kugel kann zwar aus dem Sichtbereich fliegen, jedoch nicht aus der Reichweite des Spruches. Der Feuerball kann nicht zweimal dasselbe Opfer treffen und es können nur Wesen und keine Objekte getroffen werden. Bei Veteranen heißt der Feuerball auch Flipperkugel.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: 10 m Anzahl Feuerbälle: 1 Schadenswert: SW 1 |
2 | Reichweite: 20 m Anzahl Feuerbälle: 3 Schadenswert: SW 2 |
3 | Reichweite: 100 m Anzahl Feuerbälle: 4 Schadneswert: SW 3 |
4 | Reichweite: 500 m Anzahl Feuerbälle: 6 Schadneswert: SW 4 |
5 | Reichweite: 1 km Anzahl Feuerbälle: 10 Schadneswert: SW 6 |
Feuerstrahl
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: 100 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen
Aus einer Hand des Kampfmagiers entsteht ein Feuerstrahl, der bei seinen Opfer Schaden mit einem Schadenswert von SW 3 verursacht. Panzerung schützt und ein Rettungswurf ist natürlich auch möglich.
Stufe | Effekt |
1 | Schadenswert: SW 3 |
2 | Schadenswert: SW 6 |
3 | Schadenswert: SW 10 |
4 | Schadenswert: SW 15 |
5 | Schadenswert: SW 20 |
Feuerwelle
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: –
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 m Radius
Der Kampfmagier erzeugt eine Feuerwelle die sich von ihm aus kugelförmig ausbreitet. Die Welle besitzt einen Schadenswert von 4, wobei Panzerung schützt und ein Rettungswurf möglich ist. Es ist nicht unüblich das nach einem solchen Zauber die Umgebung die vom Feuer erfasst wurde auch anfängt zu brennen.
Stufe | Effekt |
1 | Wirkungsbereich: 1 m Radius
Schadenswert: SW 4 |
2 | Wirkungsbereich: 10 m Radius
Schadenswert: SW 5 |
3 | Wirkungsbereich: 100 m Radius
Schadenswert: SW 7 |
4 | Wirkungsbereich: 500 m Radius
Schadenswert: SW 10 |
5 | Wirkungsbereich: 1 km Radius
Schadenswert: SW 15 |
Giftiger Hauch
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 5 m Radius
Aus dem Mund des Vy’kers breitet sich ein Bereich aus giftigem Nebel aus. Der Nebel ist gelblicher Natur, der aber noch durchsichtig ist. Jeder der mit diesen Nebel in Hautkontakt kommt, muss jede Runde einen Erfolgswurf für „Konstitution“ würfeln. Bei jedem misslungenen Erfolgswurf, verliert das Opfer 2 Lebenspunkte. Panzerung schützt dabei nicht und ein normaler Rettungswurf gegen Magie ist nicht möglich. Schutzanzüge die sich hermetisch von der Außenwelt abriegeln lassen, schützten vor diesen Zauber. Der Vy’ker selbst ist immun gegen dieses Gift.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 5 m Radius Schaden: 2 Lebenspunkte |
2 | Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 10 m Radius Schaden: 3 Lebenspunkte |
3 | Reichweite: 100 m
Wirkungsbereich: 50 m Radius Schaden: 4 Lebenspunkte |
4 | Reichweite: 500 m
Wirkungsbereich: 100 m Radius Schaden: 6 Lebenspunkte |
5 | Reichweite: 1 km
Wirkungsbereich: 500 m Radius Schaden: 8 Lebenspunkte |
Implosion
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: 10 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 2 m Radius
Durch eine kleine Implosion entsteht ein Sog zum Mittelpunkt des Wirkungsbereichs hin. Jedem Wesen in diesen Bereich, muss ein Erfolgswurf „Geschick“ gelingen, um nicht umgeworfen zu werden (ein Rettungswurf gegen Magie ist nicht möglich). Personen in Alpha-Anzügen oder andere standhafte Wesen (z.B. Elefant) müssen diesen Wurf nicht würfeln. Ein Umgeworfener kann eine Handlung dafür aufbringen um wieder aufzustehen.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 2 m Radius |
2 | Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 20 m Radius |
3 | Reichweite: 500 m
Wirkungsbereich: 200 m Radius |
4 | Reichweite: 2 km
Wirkungsbereich: 1 km Radius |
5 | Reichweite: 10 km
Wirkungsbereich: 5 km Radius |
Kampfeswut
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Vy’ker versetzt sich in Kampfeswut, was ihm eine Steigerung des Schadenswertes um eins einbringt wenn er waffenlos oder mit einer Nahkampfwaffe angreift.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute
Schadenswert: SW +1 |
2 | Effektdauer: 5 Minuten
Schadenswert: SW +3 |
3 | Effektdauer: 10 Minuten
Schadenswert: SW +6 |
4 | Effektdauer: 1 Stunde
Schadenswert: SW +10 |
5 | Effektdauer: 10 Stunden
Schadenswert: SW +15 |
Kampfreflex
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier erhöht für die Länge der Effektdauer seine Initiative um 5 Punkte.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer 1 Minute Initiative: +5 |
2 | Effektdauer 5 Minute Initiative: +10 |
3 | Effektdauer 10 Minute Initiative: +20 |
4 | Effektdauer 1 Stunde
Initiative: +30 |
5 | Effektdauer 10 Stunden Initiative: +50 |
Kampfsprung
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Mit „Kampfsprung“ ist es dem Vy’ker möglich einen Meter höher und einen Meter weiter zu springen als es ihm sonst möglich ist.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute
Sprungreichweite und Höhe: +1 m |
2 | Effektdauer: 2 Minute
Sprungreichweite und Höhe: +4 m |
3 | Effektdauer: 10 Minute
Sprungreichweite und Höhe: +8 m |
4 | Effektdauer: 1 Stunde
Sprungreichweite und Höhe: +15 m |
5 | Effektdauer: 10 Stunden
Sprungreichweite und Höhe: +30 m |
Massaker
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 2 m Radius
Der Kampfmagier lässt eine Vielzahl umherschwirrende Metallklingen um sich herum entstehen, die alles im Wirkungsbereich in kleine Stücke zerschneiden. Die Klingen besitzen einen Schadenswert von SW:6, wobei Panzerung schützt. Ein Opfer im Wirkungsbereich muss für jeden Meter, das er sich bewegt, einen Ausweichen-Wurf würfeln. Einen Rettungswurf gegen Magie gibt es nicht gegen diese Klingen. Für jeden misslingenden Wurf für Ausweichen erleidet es Schaden.
Der Bereich des Massakers bewegt sich willkürlich, am Anfang jede Runde, in eine zufällige Richtung. Die Richtung wird mit einen 1w12 bestimmt und die Meter, die es sich bewegt, ebenfalls mit einen 1w12. An Wänden oder ähnlichen festen Gegenständen bleibt der Bereich stehen, bis zur nächsten Richtungsänderung in der nächsten Runde. Bei Opfern, die durch die Bewegung der Klingen in den Wirkungsbereich geraten, gilt dieselbe Regelung, als würden sie sich selber sich durch die Klingen bewegen. Für jeden Meter die sich das Massaker über die Position des Opfers bewegt, muss das Opfer einen Rettungswurf würfeln. Für jeden misslingenden Wurf erleidet es Schaden. Der Kampfmagier der das Massaker geschaffen hat, wird von den Klingen nicht angegriffen.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 2 m Radius |
2 | Effektdauer: 2 Minute
Wirkungsbereich: 5 m Radius |
3 | Effektdauer: 5 Minute
Wirkungsbereich: 10 m Radius |
4 | Effektdauer: 10 Minute
Wirkungsbereich: 20 m Radius |
5 | Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 50 m Radius |
>>>Zwischen Ron und dem telmarischen Kampfmagier liegen 4 Meter. Der Kampfmagier hat letzte Runde Massaker auf Stufe 1 gezaubert. Somit war zwischen Ron und dem Rand des Wirkungsbereiches 2 m Platz.Am Anfang schlägt das Pech zu und die Klingen bewegen sich wirbelnder weise 6 Meter in die Richtung von Ron. Er muss somit 4 Rettungswürfe würfeln weil sich die Klingen 4 Meter über ihn hinweg bewegt haben.
Armer Ron. <<<
Minenfeld
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: 50 m
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 5 m Radius
Der Kampfmagier legt insgesamt 5 magische Minen aus. Die Position der Minen kann er frei im Wirkungsbereich wählen. Die magischen Minen leuchten schwach in roter Farbe und können somit leicht erkannt werden. Betritt eine Person oder Wesen von mindestens 10 cm Größe ein Feld auf dem eine Miene liegt, explodiert diese. Eine Mine besitzt einen Schadenswert von 3 und verursacht auch nur Schaden auf dem Feld auf der sie liegt. Gegen den Schaden der Mine schützt zwar eine mögliche Panzerung aber kein Rettungswurf gegen Magie.
Stufe | Effekt |
1 | Wirkungsbereich 5 m Radius
Minen: 5 Schadenswert: SW 3 |
2 | Wirkungsbereich 10 m Radius
Minen: 10 Schadenswert: SW 4 |
3 | Wirkungsbereich 20 m Radius
Minen: 20 Schadenswert: SW 5 |
4 | Wirkungsbereich 50 m Radius
Minen: 50 Schadenswert: SW 6 |
5 | Wirkungsbereich 100 m Radius
Minen: 100 Schadenswert: SW 7 |
Netz
(3 Stufen, 100 EP) – Kampfmagier
Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen
Aus den Händen des Kampfmagiers schießen auf sein Opfer dünne klebrige Fäden. Sie wickeln sich um das Opfer, wenn diesem sein Rettungswurf gegen Magie nicht gelingt. Das Opfer ist nun in seiner Bewegungsfreiheit behindert und verliert für die Länge der Effektdauer einen Punkt seiner normalen Bewegungsweite. Außerdem erhält er eine WM:-1, für alle die Fertigkeiten, die das Opfer körperlich ausführen muss (Klettern, Fern- und Nahkampf, Schwimmen, etc.).
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen |
2 | Reichweite: 20 m
Effektdauer: 2 Minuten Wirkungsbereich: 2 Objekte / Wesen |
3 | Reichweite: 50 m
Effektdauer: 5 Minute Wirkungsbereich: 5 Objekte / Wesen |
4 | Reichweite: 100 m
Effektdauer: 10 Minuten Wirkungsbereich: 10 Objekte / Wesen |
5 | Reichweite: 1 km
Effektdauer: 1 Stunde Wirkungsbereich: 100 Objekte / Wesen |
Nova
(3 Stufen, 800 EP) – Ausgewählte Kampfmagier der Kristallgilde
Reichweite: 5 ANE
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Mittels einem hellen gelben Energiestrahl erzeugt der Kampfmagier eine Verlagerung der Wärmeschichten in der Sonne. Daraus folgt eine Nova, die das gesamte Sonnensystem zerstört. Durch die geringe Reichweite des Spruches, muss der Abtransport aus dem Sonnensystem gut organisiert sein. Der Kampfmagier altert während der Zauberdauer, um 5w12+100 Jahre. Man braucht nicht erwähnen dass die Anwendung dieses Spruches äußerst selten vorkommt. Nebenbei erwähnt, ist die Anwendung des Spruchs auch äußerst verboten. Den Spruches dürfen nur ausgewählte Mitglieder der Kristallgarde von Entaria erlernen. Der Spruch funktioniert nur bei Hauptreihensternen. Andere Sonnen lassen sich damit nicht zerstören.
Stufe | Effekt |
1 | Alterung: 5w12+100 Jahre |
2 | Alterung 5w12+90 Jahre |
3 | Alterung 4w12+80 Jahre |
4 | Alterung 4w12+70 Jahre |
5 | Alterung 3w12+60 Jahre |
Panzer
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Die Haut des Kampfmagiers verhärtet sich und nimmt einen silbernen Glanz an. Durch die Verhärtung erhöht sich seine Panzerung um einen Punkt.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute Panzerung: +1 |
2 | Effektdauer: 5 Minuten Panzerung: +1 |
3 | Effektdauer: 1 Stunde Panzerung: +2 |
4 | Effektdauer: 10 Stunden Panzerung: +3 |
5 | Effektdauer: 1 Tag Panzerung: +4 |
Schweben
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier hebt ab und schwebt ca. 50 cm über dem Boden. Er bleibt immer im selben Abstand zum Boden. Die Bewegungsweite erhöht sich um 2 Punkte. Mit diesem Spruch kann man prima Tretmienen aus dem Wege gehen.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute Bewegungsweite: +2 |
2 | Effektdauer: 5 Minuten Bewegungsweite: +3 |
3 | Effektdauer: 1 Stunde Bewegungsweite: +4 |
4 | Effektdauer: 10 Stunden Bewegungsweite: +6 |
5 | Effektdauer: 1 Tag
Bewegungsweite: +10 |
Waffe blockieren
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Mit diesem Zauber wird die Funktion einer Schusswaffe blockiert. Erst nach Ablauf der Effektdauer kann die Waffe wieder genutzt werden. Mit diesem Zauber können nur technische Schusswaffe blockiert werden und kann nicht auf. Biowarewaffen angewendet werden. Wird die Waffe von einer Person getragen, so steht ihr ein Rettungswurf zu.
Stufe | Effekt |
1 | Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute Wirkungsbereich: 1 Objekt |
2 | Reichweite: 20 m
Effektdauer: 5 Minuten Wirkungsbereich: 2 Objekte |
3 | Reichweite: 50 m
Effektdauer: 1 Stunde Wirkungsbereich: 5 Objekte |
4 | Reichweite: 100 m
Effektdauer: 10 Stunden Wirkungsbereich: 10 Objekte |
5 | Reichweite: 1 km
Effektdauer: 1 Tag Wirkungsbereich: 100 Objekte |
Zielsicher
(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier
Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Kampfmagier erzeugt eine magische Zielsicherheit. Sie gibt ihm im eine WM:+1 zum Treffen eines Zieles mit Nah- oder Fernkampfwaffen.
Stufe | Effekt |
1 | Effektdauer: 1 Minute
Wertmodifikation: +1 |
2 | Effektdauer: 5 Minuten
Wertmodifikation: +2 |
3 | Effektdauer: 1 Stunde
Wertmodifikation: +3 |
4 | Effektdauer: 10 Stunden
Wertmodifikation: +4 |
5 | Effektdauer: 1 Tag
Wertmodifikation: +5 |