Ros-Kel-Ta

Der Kampfstil der Ros-Kel-Ta ist der härtere der beiden Kampfstile. Die Ros-Kel-Ta setzten auf Kraft und Energie, was sich auch in ihren magischen Fertigkeiten und Zaubersprüchen widerspiegelt.

Die magischen Fähigkeiten des Ros-Kel-Ta

  • Angriff der Raubkatze
  • Beben der Berge
  • Beine der Raubkatze
  • Brennende Sonne
  • Brüllen der Raubkatze
  • Goldene Mauer
  • Goldener Boden
  • Goldenes Blut
  • Hammerschlag
  • Haut der Berge
  • Heiße Quellen des Berges
  • Kalter Bergfluss
  • Körperritual
  • Krallen der Raubkatze
  • Schneller Körper
  • Schützende Hand
  • Sprung der Raubkatze
  • Steinschlag am Berghang
  • Zahn des Feindes

Angriff der Raubkatze

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Ros-Kel-Ta

Für den Angriff der Raubkatze, muss der Ros-Kel-Ta mindestens 5 Meter von seinem Opfer entfernt stehen. Mit einer vollen Handlung, darf sich der Kel-Kämpfer sich auf sein Opfer zubewegen (doppelte Bewegungsweite, 2xBEW) und mit einen Kampfsprung sein Ziel angreifen. Trifft der Ros-Kel-Ta, so erhöht sich einmalig der Schadenswert, im waffenlosen Kampf um 1 Punkt. Diese Fähigkeit kann der Kel-Ta auch mit dem Nyrog einsetzen. Dabei macht er keinen Kampfsprung, sondern setzt eine besondere Wirbeltechnik ein.

Für den Einsatz dieser Fertigkeit, muss der Charakter einem Erfolgswurf „Kel” vor seinem Angriff gelingen. Misslingt der Erfolgswurf, so hat sich der Kel-Ta zum Gegner bewegt, doch sein Angriff misslingt.

Stufe Effekt
1 Schadenswert: SW:+1
2 Schadenswert: SW:+3
3 Schadenswert: SW:+5
4 Schadenswert: SW:+7
5 Schadenswert: SW:+9

Beben der Berge

(3 Stufen, 200 EP, passiv) – Ros-Kel-Ta

Durch eine spezielle Wurftechnik, muss der Kel-Ta nur einen Erfolgswurf würfeln, wenn er versucht seinen Gegner zu Fall zu bringen.

Stufe Effekt
1 Um einen Gegner zu Fall zu bringen, ist nur ein Erfolgswert nötig.
2 Um einen Gegner zu Fall zu bringen, ist nur ein Erfolgswert nötig. Wenn der Gegner fällt, darf der Kel-Ta sofort einmal Waffenlos angreifen.
3 Um einen Gegner zu Fall zu bringen, ist nur ein Erfolgswert nötig. Wenn der Gegner fällt, erhält er einen Schaden von SW:5 und der Kel-Ta darf sofort einmal Waffenlos angreifen.
4 Um einen Gegner zu Fall zu bringen, ist nur ein Erfolgswert mit einer WM:+3 nötig. Wenn der Gegner fällt, erhält er einen Schaden von SW:5 und der Kel-Ta darf sofort einmal Waffenlos angreifen.
5 Um einen Gegner zu Fall zu bringen, ist nur ein Erfolgswert mit einer WM:+6 nötig. Wenn der Gegner fällt, erhält er einen Schaden von SW:5 und der Kel-Ta darf sofort einmal Waffenlos angreifen mit einem Boni SW:+3.

Beine der Raubkatze

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Ros-Kel-Ta

Mit einer Verlagerung seiner magischen Energie auf seine Laufmuskeln, kann der Ros-Kel-Ta bei einem gelungenen Erfolgswurf „Kel” sofort seine Bewegungsweite verdoppeln. Die Effektdauer liegt dabei bei der aktuellen Runde.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 1 Minute
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 10 Stunde
5 Effektdauer: 1 Tag

Brennende Sonne

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Ros-Kel-Ta

In einer halben Handlung, hält der Charakter eine Troka-Kugel in der Faust und konzertiert sich. Bei einen geglücktem Erfolgswert für „Kel”, fängt die Troka-Kugel an von innen heraus zu leuchten. Nun kann der Kämpfer mit seiner nächsten Handlung die Kugel auf sein Opfer schleudern. Der besondere Effekt der Kugel ist, dass sie explodiert wenn sie auf etwas trifft. So nimmt ein mögliches Opfer neben dem normalen Schaden noch einen Explosionsschaden hin. Die Explosion besitzt einen Radius von 2 Metern und insgesamt einen SW:1. Ein Rettungswurf ist nicht möglich. Misslingt der Erfolgswurf für Kel, so funktioniert die Brennende Sonne auch nicht auf die Troka-Kugel.

Stufe Effekt
1 Explosion: 2 m Radius, SW:1
2 Explosion: 3 m Radius, SW:3
3 Explosion: 4 m Radius, SW:4
4 Explosion: 5 m Radius, SW:5
5 Explosion: 6 m Radius, SW:6

Brüllen der Raubkatze

(3 Stufen, 200 EP, aktiv) – Ros-Kel-Ta

Das Brüllen der Raubkatze kostet eine volle Handlung. Der Charakter greift normal waffenlos sein Opfer an. Verliert das Opfer dabei Lebenspunkte, so entzieht der Charakter die dabei frei werdende Energie und wandelt sie in eine magische Schwingung innerhalb von 2 Meter Umkreis vom Charakter aus.

Für den Einsatz dieser Fähigkeit muss dem Charakter vor seinem Angriff ein Erfolgswurf für „Kel” gelingen. Trifft er sein Opfer, wandelt der Kel-Ta die verlorenen Lebenspunkte des Opfers, in eine tödliche Schwingung um. Jedes Wesen im Radius von 2 Metern um den Kel-Ta herum, verliert nun so viel Lebenspunkte wie das Opfer des Charakters zuvor. Nur Lebewesen sind von diesem Schaden betroffen und eine Panzerung schützt nicht. Dafür darf jeder im Wirkungsbereich einen Rettungswurf gegen den Kel-Wurf des Charakters würfeln. Der Kel-Ta der diese Fähigkeit einsetzt ist immun gegen die eigene Schwingung.

Der Kel-Ta kann diese Fähigkeit nur waffenlos oder mit seinem Nyrog einsetzen.

Stufe Effekt
1 Schwingung: 2 m Radius
2 Schwingung: 5 m Radius
3 Schwingung: 10 m Radius
4 Schwingung: 20 m Radius
5 Schwingung: 50 m Radius

 

>>> Ron, Elro-Sa und Likron warten in einer Einkaufsstraße auf ihren Informant, als der Landoraner von einen einzelnen Maderianer waffenlos angegriffen wird. Zuerst muss Likron über diesen sinnlosen Angriff schmunzeln, aber ihm vergeht schnell das Lachen. Der Angreifer ist ein Ros-Kel-Ta der die Fähigkeit "Brüllen der Raubkatze" auf Stufe 3 einsetzt. Er würfelt seinen Erfolgswurf für „Kel" und erzielt eine 18 und greift dann Likron an. Durch Magie und besondere Fertigkeiten besitzt er einen Schaden von 1w6+5 im waffenlosen Kampf. Likron hat nur eine Panzerung von 4 und der endgültige Schaden beträgt 9 (eine 4 gewürfelt). Likron verliert somit 5 Lebenspunkte. Die gleiche Anzahl an Lebenspunkten verlieren ebenfalls alle Wesen in 10 Meter Radius, darunter Ron, Elro-Sa, eine alte Oma und ein akuanisches Ehepaar, die um den Kel-Ta herum stehen. Likron wird jetzt böse. <<<

Goldene Mauer

(3 Stufen, 100 EP, passiv) – Ros-Kel-Ta

Durch körperliche Kampfübungen erlangt der Kel-Ta zu speziellen Ausweichtechniken. Einmal pro Runde kann der Charakter einen Angriff dem er nicht ausweichen konnte (weil sein Ausweichen-Wurf misslang) mit der Goldenen Mauer zu retten. Dafür würfelt der Charakter mit seinem Erfolgswert für Goldene Mauer gegen den Angriff. Gelingt dieser Wurf, so erleidet er keinen Schaden.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 1
2 Erfolgswert: 3
3 Erfolgswert: 5
4 Erfolgswert: 7
5 Erfolgswert: 9

Goldener Boden

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Ros-Kel-Ta

Mit einem erfolgreichen Wurf für „Kel” und nach einer halben Handlung, kann der Ros-Kel-Ta für eine Runde am Boden, Decke und Wände haften. Er kann sich auch bewegen, wobei er nicht laufen oder sich schneller bewegen darf.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 1 Minute
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 10 Stunde
5 Effektdauer: 1 Tag

Goldenes Blut

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Ros-Kel-Ta

Beim erfolgreichen Einsatz dieser Fähigkeit was eine halbe Handlung dauert, sickert durch die Haut des Kel-Kämpfers, körpereigenes Blut. Das Blut verfärbt sich golden, nachdem es den gesamten Körper bedeckt. Das Blut schützt ihn dann eine volle Runde lang vor Magie, so dass er um einen Punkt besseren Magie-Rettungswurf besitzt. Damit diese Fähigkeit gelingt, muss dem Kel-Ta ein Erfolgswurf für „Kel” gelingen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde

RUK: +1

2 Effektdauer: 1 Minute

RUK: +2

3 Effektdauer: 1 Stunde

RUK: +3

4 Effektdauer: 10 Stunden

RUK: +4

5 Effektdauer: 1 Tag

RUK: +5

Hammerschlag

(3 Stufen, 100 EP, passiv) – Ros-Kel-Ta

Der Ros-Kel-Ta besitzt eine eigene magische Schlagtechnik, die beim Einsatz von waffenlosen Kampf oder dem Nyrog benutzt wird. Dadurch besitzt er eine Erhöhung des Schadenswertes um 1 Punkt.

Stufe Effekt
1 Schadenswert: SW:+1
2 Schadenswert: SW:+2
3 Schadenswert: SW:+3
4 Schadenswert: SW:+4
5 Schadenswert: SW:+5

Haut der Berge

(3 Stufen, 400 EP, passiv) – Ros-Kel-Ta

Durch diese Fähigkeit, verfestigt sich die Haut des Ros-Kel-Ta. Seine Haut verfestigt sich zu einer Panzerung mit einem Wert von eins. Ab Stufe 2 ist das Tragen einer normalen Panzerung nicht mehr möglich, bzw. der Kel-Ta zieht keinen Nutzen aus einer zusätzlichen Panzerung.

Stufe Effekt
1 Panzerung: +1
2 Panzerung: +2
3 Panzerung: +3
4 Panzerung: +4
5 Panzerung: +5

Heiße Quellen des Berges

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Ros-Kel-Ta

Durch innere Konzentration und Umleitung magischer Energie, heilt der Kel-Ta innerhalb mit einer halben Handlung, verlorene Lebenspunkte zurück. Nach einem erfolgreichen Wurf für „Kel” erhält er einen Lebenspunkt zurück.

Stufe Effekt
1 Heilung: Lep +1
2 Heilung: Lep +3
3 Heilung: Lep +5
4 Heilung: Lep +7
5 Heilung: Lep +9

Kalter Bergfluss

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Ros-Kel-Ta

Der Kel-Kämpfer kann sein Opfer mit einem normalen waffenlosen Angriff für eine Runde Schocken. Dafür muss vor dem Angriff ein Erfolgswurf für „Kel” gelingen. Nach einem erfolgreichen Angriff des Kel-Ta kommt es nicht zu einer Schadensermittlung. Dem Opfer muss ein Erfolgswurf “Konstitution” gelingen. Misslingt der Wurf des Opfers, so ist es geschockt und erhält eine für die Anwendung von Fertigkeiten eine negative Wertmodifikation von -1. Der Schock hält eine Runde.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde

Wertmodifikation des Opfers: WM.-1

2 Effektdauer: 2 Runden

Wertmodifikation des Opfers: WM.-2

3 Effektdauer: 1 Minute

Wertmodifikation des Opfers: WM.-3

4 Effektdauer: 10 Minuten

Wertmodifikation des Opfers: WM.-4

5 Effektdauer: 1 Stunde

Wertmodifikation des Opfers: WM.-5

Körperritual

(3 Stufen, 200 EP, passiv) – Ros-Kel-Ta

Mit dem Körperritual erhöht sich die Widerstandskraft gegen körperliche Schäden. Dadurch erhöhen sich dauerhaft die Lebenspunkte des Charakters um 1 Punkt.

Stufe Effekt
1 Lebenspunkte: +1
2 Lebenspunkte: +2
3 Lebenspunkte: +3
4 Lebenspunkte: +4
5 Lebenspunkte: +5

Krallen der Raubkatze

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Ros-Kel-Ta

In einer halben Handlung verändert der Charakter magisch seine Hände. Dem Kel-Ta wachsen für eine Runde lang fingerlange Krallen, wenn ihm ein Erfolgswurf für „Kel” gelingt. Die Krallen können waffenlos eingesetzt werden, so dass der Schaden sich dabei um 3 Punkte erhöht. Diese Fähigkeit kann nicht mit „Beben der Berge” zusammen eingesetzt werden.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde

Schaden: SW+3

2 Effektdauer: 2 Runden

Schaden: SW+4

3 Effektdauer: 1 Minute

Schaden: SW+5

4 Effektdauer: 10 Minuten

Schaden: SW+6

5 Effektdauer: 1 Stunde

Schaden: SW+7

Schneller Körper

(3 Stufen, 100 EP, passiv) – Ros-Kel-Ta

Der Kel-Kämpfer ist besonders gewandt und schnell. Seine “Initiative” steigt dauerhaft um einen Punkt und er kann, wenn er sich mit einer Handlung „Gehen” gleichzeitig vom Boden aufstehen wenn er lag.

Stufe Effekt
1 Initiative: +1
2 Initiative: +3
3 Initiative: +5
4 Initiative: +7
5 Initiative: +9

Schützende Hand

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Ros-Kel-Ta

Der Kel-Kämpfer macht sich mit der “Schützenden Hand” gegen Drogen, Gifte und Krankheiten resistenter. Mittels seinen magischen Ritual, einer halben Handlung und einem geglückten Erfolgswurf für „Kel”, wird der Effekt von jeder Drogen, Gift und Krankheiten halbiert. Die Wirkung der Schützenden Hand hält eine Runde.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 1 Minute
3 Effektdauer: 10 Minuten
4 Effektdauer: 1 Stunde
5 Effektdauer: 1 Tag

Sprung der Raubkatze

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Ros-Kel-Ta

Durch eine Umleitung von körpereigener magischer Energie in Sprungmuskeln des Kel-Ta, kann er dauerhaft höher und weiter springen. Damit er weiter springen kann, muss ihm im Sprung ein Erfolgswurf für „Kel” gelingen. Misslingt der Wurf, springt zwar der Kel-Ta, aber nur nicht so weit.

Stufe Effekt
1 Sprungreichweite: +1 m
2 Sprungreichweite: +5 m
3 Sprungreichweite: +15 m
4 Sprungreichweite: +30 m
5 Sprungreichweite: +50 m

Steinschlag am Berghang

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Ros-Kel-Ta

Durch einen schnellen, unvorhergesehenen Angriff was eine volle Handlung dauert, macht der Kel-Ta es seinem Opfer unmöglich seinem Angriff auszuweichen. Zusätzlich wird für die Schadensermittlung die Panzerung des Opfers ignoriert. Dazu muss dem Charakter vor seinem Angriff ein Erfolgswurf auf „Steinschlag am Berghang” gelingen, der zu Beginn auf Stufe 1 steht. Diese Fähigkeit kann auch mit dem Nyrog durchgeführt werden.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 1
2 Erfolgswert: 3
3 Erfolgswert: 5
4 Erfolgswert: 7
5 Erfolgswert: 9

Zahn des Feindes

(3 Stufen, 200 EP, passiv) – Ros-Kel-Ta

Der Ros-Kel-Ta kann ohne Modifikationen, jemanden durch einen gelungenen Nahkampfangriff entwaffnen. Die Waffe landet dabei, innerhalb von 6 Metern Umkreis, auf einem Feld nach Wunsch des Kel-Ta. Der Kel-Ta kann aber auch nach diesen Angriff die Waffe selbst in den Händen halten, sofern er waffenlos angegriffen hat. Das Opfer nimmt auf jeden Fall beim entwaffnen keinen Schaden.

Stufe Effekt
1 Der Gegner wird mit einem erfolgreichen Angriff entwaffnet.
2 Der Gegner wird mit einem erfolgreichen Angriff entwaffnet. Der Kel-Ta kann zusätzlich den Gegner einmal waffenlos angreifen.
3 Der Gegner wird mit einem erfolgreichen Angriff entwaffnet. Der Kel-Ta kann zusätzlich den Gegner einmal mit einer WM:+3 waffenlos angreifen.
4 Der Gegner wird mit einem erfolgreichen Angriff entwaffnet. Der Kel-Ta kann zusätzlich den Gegner einmal mit einer WM:+5 waffenlos angreifen und erhält noch einen Bonus von SW:+3.
5 Der Gegner wird mit einem erfolgreichen Angriff entwaffnet. Der Kel-Ta kann zusätzlich den Gegner einmal mit einer WM:+7 waffenlos angreifen und erhält noch einen Bonus von SW:+5.