Spezielle Kampfsituationen

Unter diesem Kapitel werden einige Sonderregeln für den Kampf vorgestellt um bestimmte Situationen regeltechnisch zu unterstützen. Sie gelten teilweise für den Fernkampf oder für den Nahkampf und manchmal auch für beide. Diese Regeln gelten alle optional und müssen nicht unbedingt eingesetzt werden. Dies liegt im Ermessen des Spielleiters.

Munitionsverbrauch ignorieren

Mit dieser optionalen Regel fällt das abzählen von Munition weg. Feuert ein Charakter also eine Waffe ab, so wird nicht festgehalten, wie viel Munition er dabei verfeuert. Um Munitionsverbrauch zu simulieren, wird davon ausgegangen, dass der Charakter nach dem Abenteuer 5 Magazine für jede Fernkampfwaffe erwirbt (egal ob sie benutzt wurde oder nicht), die er besitzt. Diese Regel beschleunigt die Kampfregeln, so dass die Spieler weniger Verwaltungsaufwand für die Munition haben.

Bei besonderer oder sehr teurer Munition sollte auf diese optimaler Regel verzichten.

Extremschaden

Diese Regel verschärft den verursachenden Schaden von Waffen, Magie, Giften und ähnliches. Wird bei einem Schadenswurf eine 6 gewürfelt, wird sofort ein weiterer 1w6 gewürfelt und auf den Schaden aufaddiert (sogenannte explodierende Würfel). Wird bei diesem Wurf auch eine 6 gewürfelt, wird noch einmal ein 1w6 gewürfelt und das Ergebnis auf den Schaden aufaddiert. Es wird solange gewürfelt, bis keine 6 mehr gewürfelt wird. Der Schaden von normalerweise harmlosen Waffen kann somit stark erhöht werden. Wir empfehlen diese Regel erst einzuführen, wenn die Gruppe erfahren und auch gut gepanzert ist.

Demoralisieren

Nicht jeder Gegner ist bereit im Kampf freiwillig zu sterben. Selbst gut ausgebildete Soldaten wissen wann es an der Zeit ist, sich zurück zu ziehen. Für die Demoralisierung der Gegner gibt es einfache Regeln.

Wann immer der Anführer kampfunfähig oder die Hälfte der Gegner kampfunfähig wurden, kann es zu einer Demoralisierung kommen. Dazu würfeln alle Gegner einen Erfolgswurf auf dem Attribut „Intelligenz“. Gelingt (!) der Wurf, so fliehen sie vom Kampfgeschehen.

Diese Regel gilt für intelligente Wesen, sowie auch für Kreaturen. Die Charaktere sind von dieser Regel ausgenommen. Die Spieler können jederzeit selbst entscheiden, wann die Charakter sich aus einem Kampf zurückziehen sollten und wann nicht.

Die Durchlassregel

Diese Regel gilt als optionale Regeln. Mit ihr ist es möglich, dass ein Charakter einer anderen Spielfigur den Weg frei macht, obwohl der Charakter es platztechnisch gar nicht kann. Der Charakter kann nun frei entscheiden ob er eine andere Spielfigur hindurch lässt oder nicht. Dadurch erhält er keinen Nachteil und er kann auch ganz normal noch handeln und sich selbst bewegen.

In dem folgendem Beispiel, steht Spieler „A“ in der Tür eines Raumes. Im Raum befindet sich der Gegner „G“ und vor der Tür steht noch Spieler „B“. Spieler „A“ hat sich gerade in die Tür gestellt und den Gegner mit seiner Pistole angegriffen. Nun ist der Gegner an der Reihe und will den Raum verlassen. Dies funktioniert jedoch nicht, weil Spieler „A“ den Eingang versperrt. Nun ist Spieler „B“ an der Reihe und will den Raum betreten, um den Gegner im Nahkampf anzugreifen. Spieler „A“ muss dazu den Spieler durchlassen, was er auch tut. Spieler „B“ kann also problemlos den Raum betreten und Spieler „A“ erhält dadurch keine Nachteile.

Deckungsregeln

Mit dieser optionalen Regel, kann der strategische Bereich des Kampfsystems erweitert werden. Bei der Deckungsregel wird zwischen zwei unterschiedlichen Deckungsarten unterschieden. Der leichten Deckung und der schweren Deckung.

Bei der leichten Deckung wirft sich der Charakter zu Boden, sucht an einer Häuserecke Schutz oder stellt sich in einen Schützengraben. In allen Fällen kann er weiterhin normal Handeln und somit von seiner Position aus, alles angreifen. Mit der leichten Deckung erschwert der Charakter es nur anderen Schützen, ihn zu treffen. Denn ein möglicher Schütze erhält eine Wertmodifikation von –3 auf seinen Erfolgswert. Wenn jedoch der Charakter in einer solchen Deckung von einer Fernkampfwaffe getroffen wird, so trifft sie meistens wichtige Teile des Charakters. Der Schaden der Waffe wird somit verdoppelt.

Bei einer schweren Deckung, kauert sich der Charakter in einen Bombenkrater oder legt sich unter den Tisch und macht sich einfach nur klein. Der Charakter stellt jede Art von Angriff ein, kann maximal einen Meter sehen und bewegt sich nicht mehr. Im Nahkampf gilt er zwar als wehrlos, erhält aber gegen mögliche Schützen eine zusätzliche Panzerung von +2. Abhängig von der Deckung, kann die Panzerung sogar höher sein. Auf jeden Fall, muss der Schütze blind auf den Charakter feuern (siehe normale Kampfregeln).

Duelle mit Fernkampfwaffen

Bei einen Duell gelten einige besondere Regeln. Ein Duell läuft außerhalb einer normalen Kampfrunde statt und ist somit von ihr unabhängig. Es ist normalerweise üblich, das sich bei einen Duell zwei bewaffnetet Personen gegenüber stellen, einen kleinen Moment warten, ihre Waffen ziehen und sich dann beschießen. Dabei werden nur Handfeuerwaffen benutzt. Entscheiden dabei ist, wann wer seine Waffe zuerst zieht.

Für diese Entscheidung würfeln beide Parteien einen Erfolgswurf „Reflexe“. Die Partei mit dem höchsten Ergebnis zieht am schnellsten und darf auf die andere Partei feuern. Die langsamere Partei muss nun einen weiteren Erfolgswurf „Reflexe“ würfeln. Misslingt dieser Wurf, so zieht sie auch ihre Waffe, aber verreißt sie dabei. Sie erhält eine WM:-4. Gelingt jedoch der Erfolgswurf, so zieht sie ihre Waffe und darf sie ohne Modifikationen abfeuern.

Bei Personen mit der Fertigkeit „Schnell ziehen“ entfällt die WM:-4 auf den zweiten Erfolgswurf „Reflexe“. Personen mit der Fertigkeit „Duellglück“ erhalten eine WM:+4 auf ihren Erfolgswert „Reflexe“.

Kampf im Liegen

Der Einsatz von Waffen in einer liegenden Position ist mit fast allen Waffen möglich. Einzig alleine zweihändige Nahkampfwaffen, Bögen und Waffen mit einen Kampfgeschirr können im Liegen nicht benutzt werden.

Schäden durch Feuer

Das Feuer ist eine hervorragende Waffe gegen leicht brennbare Ziele. Waffen, wie Brandgranaten, Flammenwerfer oder Brandsätze, benutzen eine brennbare Flüssigkeit, um eine Fläche in Brand zu setzen. Aber auch ein simpler Waldbrand kann sehr gefährlich sein.

Jede Runde besitzt Feuer einen Schadenswert von 4, wobei Panzerung schützt. Verliert ein Wesen oder ein brennbares Objekt in aufeinander folgenden Runden insgesamt 6 Lebens- bzw. Konstruktionspunkte, so fängt es von alleine an zu brennen. Es hört dann erst auf zu brennen bis es gelöscht wird oder verbrannt ist. Um eine brennende Person oder Fläche (2 x 2 Meter) zu löschen braucht man mit primitiven Löschmethoden (Decke, Jacke, usw.) 2 Runden.

>>> Ron und Likron sind auf der Flucht aus den Frirena-Höhlen auf Taklos. Die sich dort versteckten Schmuggler, mögen es gar nicht das man ihnen ihre Ware stiehlt und heizen den Zwei tüchtig ein. Dazu benutzen sie Flammenwerfer, damit sie ein schönes Feuer machen können. Ron gerät in den Wirkungsbereich einer dieser Waffen und fängt Feuer. Er erhält in der ersten Runde 4 Punkte Schaden. In der darauf folgenden Runde, rennt Ron panisch weiter und verliert weitere 2 Lebenspunkte. Ron brennt nun von alleine. Likron stürzt sich auf seinen Kumpanen und versucht die Flammen zu ersticken. Dazu braucht er 2 Runden. Ron, nun zwischen Höhlenboden und Likron eingequetscht, verliert in der folgenden Runde 3 Lebenspunkte und in der darauf folgenden 2 Punkte. Nun ist Ron auf 0 Lebenspunkte und würde auch noch von alleine brennen, wenn Likron ihn nicht „aus“ gemacht hätte. Likron klemmt sich den verkohlten Dieb unter die Achsel und flüchtet aus den brennenden Frirena-Höhlen. <<<

Überraschung

In manchen Situationen kommt es vor, dass eine Gruppe von einer anderen Gruppe überrascht wird. Jede Person, die überrascht wird, würfelt einen Erfolgswurf für „Reflexe“. Misslingt der Wurf, ist die betroffene Person überrascht und kann sich erst in der folgenden Runde bewegen und handeln. Bis dahin dürfen die Personen keine Ausweichen-Würfe würfeln. Gelingt der Erfolgswurf kann die Person normal handeln.

Werden Personen im Schlaf überrascht, so müssen sie erst einmal aufwachen. Es dauert zwei Runden bis die Person aufgewacht ist. Erst dann kann sie aufstehen und handeln.

Definition von Geschosswaffen

Die Definition von Geschosswaffen ist manchmal wichtig um diese zu anderen Waffensystemen zu unterscheiden, weil deren Handhabung in der Regelung abweichend seien kann. Es folgt eine Auflistung aller Geschosswaffen:

  • Projektilwaffen
  • Schrot-Projektilwaffen
  • Kleinprojektilbeschleuniger
  • Railgun
  • Injektor
  • Nadler
  • Taser
  • Luftdruckwaffe
  • Bolzenwerfer
  • Schurikenwerfer
  • Granatwerfer (Betrifft nicht den Sprengsatz)
  • Mienenwerfer (Betrifft nicht den Sprengsatz)
  • Raketenwerfer (Betrifft nicht den Sprengsatz)
  • Bolawerfer
  • Wurfstern/Wurfmesser
  • Bogen
  • Armbrust
  • Zwille
  • Blasrohr
  • Netz
  • Bola
  • Wurfsperr
  • Brandsatz (Betrifft nicht den Feuerschaden)
  • Fly-Disk
  • Bioware Fernkampfwaffen
  • Troka-Kugeln
  • Kusum-Sterne
  • Mörser
  • Gausskanone
  • Granatlafette (Betrifft nicht den Sprengsatz)
  • Großer Raketenwerfer
  • Zauber die Projektile erzeugen

Definition von Energiewaffen

Manchmal besitzen Energiewaffen eine unterschiedliche Regelung in der Schadensermittlung als zu anderen Waffen. Dabei ist es wichtig, welche Waffe zu den Energiewaffen zählt. Es folgt eine Auflistung:

  • Laserwaffen
  • Dynionwaffen
  • Plasmawaffen
  • Mikrowellenwerfer
  • Kreischer
  • Taser
  • Entarische Rotationsarmbrust
  • Ionenstrahler
  • Partikelstrahler
  • Bergbaulaser
  • Energienahkampfwaffen
  • Energieblitz, Fluxklinge, Schallschocker und Schockwelle der Arctazianische Rüstung
  • Zauber die Energieentladung als Schaden nutzen und auch Energiewesen (Zauber mit dem Wort „Energie“)

Waffeneinsatz gegen Objekte

Objekte besitzen ähnlich wie Lebewesen einen Wert ihrer strukturellen Integrität und einen Wert für ihre Härte. Die Integrität wird mit Konstruktionspunkte (Kep) angegeben und die Härte des Objektes mit der Panzerklasse (PAK). Die Schadensermittlung an Objekten wie bei Lebewesen abgehandelt. Sinken die Kop auf null, so ist das Objekt vollkommen zerstört. Möchte zum Beispiel ein Charakter eine Tür aufschießen, so wird die Erniedrigung der Kep auf ein Drittel, schon ausreichen um, z.B. den Verschlussmechanismus zu zerschießen und die Tür auf zu brechen. Die angegebenen Werte für Flächen, Wänden und Glasscheiben, beziehen sich auf einen Quadratmeter.

 Objekt PAK Kep
Handfeuerwaffe 5 3
Gewehr 5 5
Schweres Gewehr 5 6
Kanone 6 7
Wurfwaffe 3 3
Bogen 2 1
Armbrust 3 2
Zwille 2 1
Blasrohr 2 1
Messer 3 3
Schwert 4 5
Hiebwaffe 4 6
Kettenwaffen 4 5
Stangenwaffen 4 5
Peitsche 2 1
Fly-Disk 4 4
Dünne Holzwand 3 8
Dicke Holzwand 4 12
Steinwand 5 20
Massive Steinwand 6 30
Dünne Duraplastwand 5 10
Dicke Duraplastwand 7 20
Dünne Stahlwand 7 20
Dicke Stahlwand 9 30
Duraniumwand 11 35
Glasscheibe 2 2
Panzerglasscheibe 5 20

Schnellübersicht über alle Modifikationen

Situation Wertmodifikation
Fernkampfziel in Nahkampfreichweite -5
Fernkampfziel in normaler Reichweite +-0
Fernkampfziel in extremer Reichweite -5
Fernkampfziel in extremer Reichweite mit Bildvergrößerer +-0
Fernkampfziel außerhalb extremer Reichweite Kein Treffen
Ziel teilweise verdeckt -4
Ziel vollständig verdeckt Kein Treffen
Ziel hinter leichter Deckung WM:-3
Ziel hinter schwerer Deckung Ziel wehrlos aber Paz +2
Fernkampf in einen Nahkampf hinnein -4
Dauerfeuer -3
Deckungsfeuer -6
Blindes Feuern / Blinder Angriff -6
Zielsysteme für Fernkampfwaffen +1
Nahkampfangriff von Hinten +1
Sturmangriff -3
Kampf mit mehreren Waffen -8
Gyrossystemwaffe ohne Gyrosystem -6
Veränderliche Situation (Rauch, Nebel, usw.) -1 bis -4
Gegner nur berühren +5
Blockadehaltung +6 Ausweichen
Ausweichbewegung +4 Ausweichen
Ziel ist Wehrlos Ziel kein Ausweichen