Handel

Verkauf von Beutegut

Immer wieder werden Charakter bei ihren Aufträgen Beutegut finden. Das können Waffen der Gegner oder auch einfache Waren sein. Aber auch „gefundene“ Fahrzeuge wie Autos oder Raumschiffe gehören zu Beutegütern. Die einfache Regel besagt, dass die unbeschädigte Ware 50% des Neupreises an Credits erzielt. Ist die Ware beschädigt, so sinkt der mögliche Preis enorm bis auf 10%. Durch Verhandlung mit dem Käufer kann der Preis gesteigert werden.

Vereinfachtes Handeln

Möchte der Charakter zwischen zwei Orten Handel treiben, so gelten die gleichen Regeln wie bei der Situation „Verhandeln“ angegeben. Der Charakter kauft eine Wahre zu einer beliebigen Menge ein und kann dabei mit Charisma den Einkaufspreis verhandeln. Beim Verkauf funktioniert dies dann auch, so dass er auch beim Verkaufspreis noch einmal verhandeln kann. Gelingt der Wurf, so kann er beim Einkauf der Ware 10% günstiger einkaufen und beim Verkauf der Ware nochmal 10% teurer verkaufen.

Erweiterte Handeln

(optional)

Das erweiterte Handelssystem von Entaria ist jedoch komplexer als das vereinfachte System, doch bietet es mehr Möglichkeiten um in die Tiefen des Raumhandels zu gehen. Es ist dabei an Spieler und Spielleiter gerichtet, die das Handeln zwischen den Sternen als Spielelement sehen und deshalb komplex und detailliert haben möchten, so dass diese Regeln als optional gelten.

Die Schritte im Groben sind, das der Charakter eine Ware bestimmt die er handeln will. Dann den Ort, wo er diese Ware erwirbt und bestimmt dann den Kaufpreis. Der Ort wo die Ware wieder verkauft wird bestimmt hingegen wieder den Verkaufspreis.

Es folgen nun die Schritte für den Handel mit Handelsgut im Einzelnen:

Handelsgut bestimmen

Zuerst muss sich der Charakter bestimmen welches Handelsgut er erwerben möchte. Dabei kann er mit dem Spielleiter sich eine Handelsware ausdenken, aus der Ausrüstungsliste eine wählen oder wenn es schnell gehen soll, einfach ein Handelsgut der folgenden Kategorie aussuchen. Das Handelsgut hat im Grunde auf den späteren Handel kaum oder keinen Einfluss. Nur die Kategorie des Handelsguts bestimmt die spätere so wichtige Preismodifikation.

Die angegebenen Kosten sind die Grundpreise der Waren pro Landungseinheit (LE).

Kategorien Schlechte Qualität Normale Qualität Gute Qualität Sehr gute Qualität
Erze / Mineralien / Gase 50 C 100 C 150 C 200 C
Edelmetalle 500 C 1 kC 5 kC 10 kC
Edelsteine 10 kC 50 kC 100 kC 1 MC
Lebensmittel / Gewürze 80 C 100 C 200 C 400 C
Maschinen 100 C 300 C 500 C 2 kC
Elektronik / Werkzeuge 200 C 500 C 2 kC 5 kC
Drogen / Medikamente 5 kC 10 kC 50 kC 100 kC
Waffen / Sprengstoffe / Panzerungen 1 kC 3 kC 6 kC 15 kC

Erwerben und Verkauf von Handelsgut

Für das Erwerben und Verkaufen von Waren gelten die gleichen Regeln. Die Faktoren des Ortes für den Kauf- bzw. Verkauf bestimmen die Preismodifikationen. Zu den Preismodifikationen kommen noch ein Zufallsfaktor und die Fähigkeiten des Charakters.

Faktoren des Ortes

Jeder Ort besitzt unterschiedliche Faktoren die den Grundpreis eines Handelsgutes modifizieren. Für Nahrungsmittel ist es das Klima, für Erze ob es sich um eine Minenstation handelt. Für den Verkauf gelten die gleichen Faktoren. Erze auf einer Minenstation zu verkaufen ist nicht besonders sinnvoll, jedoch besitzen Orte mit einem hohen Bevölkerungsgrad einen hohen Bedarf an Baustoffen und Arbeitsmaterial. Weiter unten sind die unterschiedlichen Preismodifikationen nach dem Handelsgut sortiert.

Preisschwankung

Neben den Preismodifikationen durch die unterschiedlichen Orte gibt es noch einen Zufallsfaktor der den Grundpreis modifiziert. Dieser Zufallsfaktor spiegelt allgemeine Preisschwankungen die sich auf den Handel mit Waren auswirkt. Dazu würfelt der Charakter einen 1w12 und liest in der folgenden Tabelle die Preismodifikation ab.

Ergebnis Preismodifikation
1 – 10%
2 – 5%
3 – 2%
4-9 0%
10 + 2%
11 + 5%
12 + 10%

Fähigkeit des Charakters

Beim Kauf und beim Verkauf der Ware wird ein Erfolgswurf auf Verhandeln vom Charakter gewürfelt. Vom Erfolgswurf werden 12 Punkte abgezogen. Positive Ergebnisse gelten beim negative Preismodifikationen und positive Ergebnisse als positive Preismodifikationen in % auf die Ware.

Endergebnis

Alle Preismodifikationen werden nun zusammenaddiert und vom Grundpreis abgezogen. Dieser Preis ist der Kaufpreis den der Charakter zahlen muss. Wird dann die Ware verkauft, so werden wieder die Preismodifikationen berechnet und vom Anfänglichen Grundpreis aufaddiert.

>>> Billy Silver hat auf Eltrus II vor zwei Wochen drei Ladungseinheiten Funkgeräte erworben. Die Funkgeräte (Kategorie Elektronik) waren sehr guter Qualität. Der Grundpreis betrug somit 5 kC pro Ladungseinheit. Der Bevölkerungsgrad betrug 9 (Preismodifikation – 5%) und die Verfügbarkeit betrug 10 (Preismodifikation – 2%). Die Preisschwankung betrug – 2% (eine 3 gewürfelt). Aus dem Erfolgswurf für Verhandeln ergab sich eine -3% (15 gewürfelt weniger 12 = 3). Aufaddiert ergibt das eine Preismodifikation von -12% (-5% - 2%  -2% -3 = -12%). Der Grundpreis von 5 kC wird also um -12% modifiziert. Der Kaufpreis pro Ladungseinheit beträgt also 4.400 C.
 
 Auf dem Mond Trilarian um den Planeten Mirrah im New-Hope-System will nun Billy seine Waren verkaufen. Die Verfügbarkeit auf diesen lebensfeindlichen Mondes liegt bei 1 (Preismodifikation +5%). Die Preisschwankung liegt bei 0% (eine 7 gewürfelt). Bei dem Erfolgswurf für Verhandeln ergab +1 (13 gewürfelt weniger 12 = 1). Somit ergibt sich für den Grundpreis von 5 kC einen Verkaufspreis von 5.300 C (+5% - 0% +1% = +6%). 
 
 Bei einen Kaufpreis von 4.400 C und einem Verkaufspreis von 5.300 C hat Billy volle 900 C Gewinn pro Ladungseinheit gemacht. <<<

Preismodifikationen durch den Ort

Erze / Mineralien / Gase / Edelmetalle / Edelsteine

Faktoren Preismodifikation
Bevölkerungsgrad (Be) 6-7 + 2%
Bevölkerungsgrad (Be) 8-9 + 5%
Bevölkerungsgrad (Be) 10 + 10%
Siedlungstyp (Si) Min – 10%
Siedlungstyp (Si) Han – 1%
Verfügbarkeit (Ve) 1-3 + 5%
Verfügbarkeit (Ve) 4-5 + 2%
Verfügbarkeit (Ve) 9-10 – 2%
Gleiches Sonnensystem* – 10%

*Nur beim Verkauf

Lebensmittel / Gewürze

Faktoren Preismodifikation
Typ Raumstation + 10%
Hydrographik (Hy) 0% – 1%
Klimatyp (Kl) 1, 2, 8, 9 – 2%
Klimatyp (Kl) 3, 7 – 5%
Klimatyp (Kl) 4-6 – 10%
Bevölkerungsgrad (Be) 6-7 + 2%
Bevölkerungsgrad (Be) 8-9 + 5%
Bevölkerungsgrad (Be) 10 + 10%
Siedlungstyp (Si) Min + 1%
Siedlungstyp (Si) Han – 1%
Verfügbarkeit (Ve) 1-3 + 5%
Verfügbarkeit (Ve) 4-5 + 2%
Verfügbarkeit (Ve) 9-10 – 2%
Gleiches Sonnensystem* – 10%

*Nur beim Verkauf

Elektronik / Maschinen / Werkzeuge / Medikamente

Faktoren Preismodifikation
Bevölkerungsgrad (Be) 6-7 – 2%
Bevölkerungsgrad (Be) 8-9 – 5%
Bevölkerungsgrad (Be) 10 – 10%
Datenraster (Da) nein + 10%
Siedlungstyp (Si) Han – 1%
Verfügbarkeit (Ve) 1-3 + 5%
Verfügbarkeit (Ve) 4-5 + 2%
Verfügbarkeit (Ve) 9-10 – 2%
Gleiches Sonnensystem* – 10%

*Nur beim Verkauf

Drogen / Waffen / Sprengstoffe / Panzerungen

Faktoren Preismodifikation
Kriminalität (Kr) 5-6 – 2%
Kriminalität (Kr) 7-8 – 5%
Kriminalität (Kr) 9-10 – 10%
Justizgrad (Ju) 5-6 + 2%
Justizgrad (Ju) 7-8 + 5%
Justizgrad (Ju) 9-10 + 10%
Siedlungstyp (Si) Han – 1%
Verfügbarkeit (Ve) 1-3 + 5%
Verfügbarkeit (Ve) 4-5 + 2%
Verfügbarkeit (Ve) 9-10 – 2%
Gleiches Sonnensystem* – 10%

*Nur beim Verkauf

Illegales Handelsgut

Einige Waren wie z.B. schweren Waffen, schweren Panzerungen, einige Ausrüstungen, Drogen und manchen Gewürzen gelten als illegal und deren Handel wird betraft.

Je höher der Justizgrad eines Ortes, umso wahrscheinlicher ist es, das der Handel mit Illegalen Waren auffliegt. Der Justizgrad eines Ortes wird durch drei geteilt und das Ergebnis gilt als Erfolgswert. Gelingt der Wurf, ist der Handel aufgeflogen und die Sicherheitskräfte des Planeten oder Station sind informiert.

Der Charakter und der Handelspartner der die illegale Ware kauft oder verkauft, würfeln beide einen Erfolgswurf für „Gassenwissen“. Gelingt einer der Würfe gibt es Informationen dass die Sicherheitskräfte von dem Deal Wind bekommen haben. Der Deal ist geplatzt. Wird der Deal trotzdem vollzogen oder beide Handelsparteien schaffen ihren Erfolgswurf nicht, so werden sie von einem Trupp Sicherheitskräfte überrascht.

Eine Besonderheit an Planeten und Stationen mit einer hohen Kriminalität kann sein, das die gekaufte Ware ohne Wissen des Charakters illegal seien kann. Meistens werden unter den normalen Waren illegale Waren, oft Drogen und illegales Gewürz, versteckt. Die Verstecke sind oft sehr gut, so dass es sehr schwer ist diese unter dem normalen Handelsgut zu finden. Wer diese finden will, zerstört dabei meistens die normale Ware.

Die Kriminalitätsrate wird durch 3 geteilt. Das Ergebnis gilt als Erfolgswert um festzustellen, ob neben der normalen Ware auch illegale Waren untergeschoben wurden. Dies hat keinen Einfluss auf den Preis, jedoch besteht trotzdem die Wahrscheinlichkeit, dass der Deal durch die Sicherheitskräfte auffliegt.