Anfängliche Vorteile

Es folgt eine Beschreibung der Vorteile die bei der Charaktererschaffung gewählt werden können. Die Stufen in den Klammern geben die Stufe an, die der Charakter sofort erhält, wenn er einen Vorteil wählt. Vorteile können normalerweise nicht ausgebaut werden.

Adelige Abstammung

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter ist hohe adelige Abstammung und trägt den Titel eines Herzogs in seiner Kultur. Dementsprechend liegt sein sozialer Rang auf 5 (Siehe „Gesellschaftlicher Stand und Beruf”). Der Charakter besitzt gewisse Pflichten seines Hauses gegenüber und verfügt dementsprechend aber auch einige Vorzüge. So besitzt der Adel in manchen Justizsystemen Rechtsfreiheit bei niederen Vergehen. Der Charakter kann sich außerdem sicher sein, das er problemlos auf hohen Empfängen und Partys Einlass erhält.

Berserker

(1 Stufen, Intelligenz) – Vorteil

Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter zu einem rasenden Tier werden, wenn er im Kampf verletzt wird.

Verliert er durch einen Treffer Lebenspunkte, so muss ihm sofort ein Erfolgswurf “Intelligenz” gelingen. Gelingt der Wurf, so kann er sich für diesen Kampf beherrschen, auch wenn er weitere Verwundungen erhält. Missling jedoch dieser Wurf, so brennen ihm alle Sicherungen durch und verfällt in Raserei. Er läuft rot an, bekommt Schaum vor dem Mund und lässt alles fallen, um sich seine schwerste Nahkampfwaffe zugreifen. Nun wird er jeden seiner Feinde versuchen im Nahkampf zu töten. Dabei hat er kein Erbarmen oder Skrupel. Der Schadenswert im Nahkampf steigt um einen Punkt.

Er kämpft solange bis kein Feind mehr lebt. Er wird keine anderen Handlungen durchführen, nicht aufgeben und auch nicht fliehen. Nach dem Kampf muss er einen weiteren Erfolgswurf für Intelligenz würfeln. Misslingt der Wurf, so bekämpft er die am nächsten stehende Person. Also auch Freunde und Mitstreiter. Nach jeder Runde darf er einen weiteren Erfolgswurf würfeln, um zu überprüfen, ob er weiterhin auf seinen Kumpels ein schlägt. Gelingt der Erfolgswurf irgendwann, so beruhigt sich der Charakter wieder und hört auf zu kämpfen. Der Charakter hat kaum noch eine Erinnerung, an den Kampf und den dortigen Ereignissen.

Einflussreiche Freunde

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter besitzt einen einflussreichen Freund in der Politik seins Heimatplaneten, in einem Megakonzern oder in einem Verbrechersyndikat. Der Freund kann ihm einmal im Jahr einen großen Gefallen tun (Ausrüstung besorgen, ihm aus dem Knast holen, Unterschlupf gewähren, usw.).

Erhöhte Tragkraft

(1 Stufe) – Vorteil

Bedingt durch den Körperbau und Muskeln, verdoppelt sich die Traglast des Charakters, mit dieser Fertigkeit.

Essenz Entzug

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter lebt von der Essenz von anderen Lebewesen. Der Charakter entzieht einmal in der Woche 1w12 Punkte der Essenz eines anderen Lebewesens. Diese Lebensenergie ist die Nahrung des Charakters. Oft handelt es sich um kleine Kreaturen wie Katzen, Hunde oder Ratten. Die verlorenen Punkte regenerieren nie wieder, so das der Charakter meistens seine Opfer bei seiner Nahrungsaufnahme tötet. Das entziehen von Essenz von intelligenten Lebewesen ist laut Gesetz, Verboten und gilt als schwere Körperverletzung mit Tötung Absicht. Um einem Wesen oder Kreatur die Essenz zu entziehen, darf diese nicht bei Bewusstsein sein.

Fell

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter besitzt einen natürlichen dichten Fellwuchs am gesamten Körper der ihn nicht nur vor Kälte schützt, sondern auch eine Panzerung von +1 bringt. Regeltechnische zählt das Fell wie einer Genware.

Flink

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter ist besonders schnell in seiner Bewegung, so dass seine Bewegungsweite um 2 Punkte erhöht wird.

Flinke Hände

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter ist besonders geübt, in der Benutzung seiner Hände. Sein Attribut “Geschick” wird um einen Punkt positiv modifiziert.

Genetisches-Modulations-Verfahren – Kren

Durch dem Genetisches-Modulations-Verfahren werden Lebewesen an sehr spezielle Umweltbedingungen angepasst, damit auf unwirklichen Planenten leben können. Wesen die so verändert wurden, gehören regeltechnisch einer neuen Supspezies an. Sie können sich von nun an, nur noch mit Wesen ihrer eigenen Spezies und der gleichen Modifikation paaren. Auch ist es ihnen nicht mehr möglich auf anderen Planeten zu leben wie normale Spezies der Allianz. Von nun an, sind sie auf technische Geräte wie eine Atemmaske angewiesen, um in einer “normalen” Atmosphäre zu überleben.

Die Modifikationen werden nach den Planeten benannt, für die sie entwickelt worden sind.

Krenmitron – Posidon-System

  • Modifikation: Lunge und Haut
  • Regeltechnischer Vorteil: “Körperresistenz,”, “Sehr schnell”, “Zähigkeit” und “Schnelligkeit”
  • Technische Hilfsmittel für normale Atmosphäre: Atemmaske

Feya – New-Chilo-System

  • Modifikation: Lunge und Haut
  • Regeltechnischer Vorteil: “Kraftvolle Beine”, “Sehr stark” und “Hüpfer”
  • Technische Hilfsmittel für normale Atmosphäre: Atemmaske

Denrivo – Manhack-System

  • Modifikation: Lunge, Haut und Verdauungssystem
  • Regeltechnischer Vorteil: “Druckausgleichsblase”, “Ultraviolett-Augen” und “Toxische Haut”
  • Technische Hilfsmittel für normale Atmosphäre: Atemmaske und spezielles Essen

Darktron – Sortran-System

  • Modifikation: Lunge, Haut und Verdauungssystem, Kiemen
  • Regeltechnischer Vorteil: “Natürliche IR-Augen”, “Albino”, “Druckausgleichsblase”, “Ausgeprägte Kraft” und Kiemen um Wasser (H2O) zu atmen
  • Technische Hilfsmittel für normale Atmosphäre: Atemmaske, spezielles Essen und alle 6 Stunden 10 min vollständig im Wasser oder ein mit Wasser gefüllter Schutzanzug

Redhills – Toko-System

  • Modifikation: Lunge, Haut und Verdauungssystem
  • Regeltechnischer Vorteil: “Resistenz gegen Hitze” und “Panzerhaut”
  • Technische Hilfsmittel für normale Atmosphäre: Atemmaskte und Schutzanzug und spezielles Essen

Genetische Selektion

(1 Stufe) – Vorteil

Durch Stammbaum-Analysen, der genetischen Selektion von Befruchtungsmaterial sowie auch der DNA-Filterung, ist der Charakter in einen elitär Kreis von Lebewesen hineingeboren worden. Die Gemo-Gesellschaft, die diese Kinder erschafft, gehören nur gut betuchte Bürger, Politiker und Schauspieler der Allianz an. Die Gemos, wie sie sich selber nennen, besitzen einen vergrößerten Neocortex, sind Sprachbegabt und werden weniger Krank. Spieltechnisch erhält ein Gemo eine Steigerung auf die Attribut “Intelligenz” und “Konstitution” um +1, sowie den anfänglichen Vorteil “Sprachbegabt” und “Resistenz gegen Krankheiten”. Ein Gemo besitzt aber auch eine anfänglichen Nachteil “Verpflichtung Gemo-Gesellschaft”, “Arroganz” und “Vorurteil Nicht-Gemos”. Durch seine Stellung erhält der Gemo einen Sozialer Rang von 4.

Genetische Veränderung

(1 Stufe) – Vorteil

Eine genetische Veränderung wird nur an Sklavenkindern durchgeführt und ist sehr seltenen. Diese Sklaven, sie werden Kampf-Hybriden genannt, sind für den Kampf gezüchtete Lebewesen. Es handelt sich dabei um starke und widerstandsfähige Sklavenkinder, die von den Besitzern in Gladiatorenschulen geschickt werden. Die Kinder werden dabei, meist für den Rest ihres Leben, von ihren Eltern getrennt. Die noch jungen Kinder, werden dabei der genetisch, verändernde Behandlung unterzogen um stärker und widerstandsfähiger zu werden. Die Veränderung ist sehr Risikovoll, so das zwei Drittel der Kinder dabei stirbt.

Ein Kampf-Hybriden Charakter ist und bleibt ein Sklave auf Lebenszeit. Um in die Spielgruppe zu passen, muss er einen anderen Charakter eines Spielers als Sklave zugeordnet werden. Dieser muss sich nun um den Hybriden kümmern und umgekehrt. Der Charakter, dem der Hybrid gehört, muss für Nahrung und andere Dinge des üblichen Lebens des Sklaven, kümmern.

Ein Kampf-Hybrid besitzt natürlich als Sklave keine Rechte. Der Soziale Rang sinkt auf 1 und der Beruf ist „Sklave”. Nur ihre Ausbildung und ihre genetische Besonderheit, macht sie zu etwas Wertvolles. Auf Sklavenmärkten und Auktionen, erzielt man zwischen 10 kC und 50 kC für einen normalen Kampf-Hybriden.

Mit dem Eintritt in die Gladiatorenschulen und der genetischen Veränderung, erhalten die Kämpfer rituelle Tätowierungen, die den gesamten Körper bedecken. Sie sind einfarbig, schwarz und sind in einer bestimmten Art angeordnet. Durch die Art der Tätowierung, deren Formen und Muster, lässt sich die Herkunft, seine Ausbildungsstätte und seinen Herr ablesen. Natürlich ist der Kämpfer, mit den Zeichen auf seinem Körper immer als Kampf-Hybrid erkennbar. Es ist eine Auszeichnung für einen Hybriden, mit solchen Zeichen geehrt zu sein. Er würde niemals sich selbst verleugnen und die Tätowierungen entfernen. Das wäre auch in den meisten Staaten verboten.

Durch die Veränderung der Gene, steigt das Attribut “Geschick” und „Konstitution” um einen Punkt, die Lebenspunkte steigen zusätzlich um 4 Punkte und der Charakter erhält im Nahkampf eine Erhöhung des Schadenswertes um zwei Punkt.

Gewinn

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter hat eine Summe von 100.000 C gewonnen. Das sogar Steuerfrei.

Glück

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter ist ein wahrer Glücksbursche. Er darf einen Grundwert eines beliebigen Attributs um einen Punkt steigern.

Gutaussehen

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter ist verdammt gut aussehend. Er besitzt außerordentliche Gesichtszüge und fällt positiv beim anderen Geschlecht auf. Er erhält zusätzlich eine Steigerung um einen Punkt auf das Attribut „Charisma”.

Hive

(1 Stufe) – Vorteil

Der Nutzer eines Hives, sie werden Bee’s genannt, lebt quasi im Datenraster und auch gleichzeitig in der Realität. Mit dem Neurorasteradapter ist es dem Bee möglich, ständig mit dem Datenraster und somit auch dem Hive verbunden zu sein. Der Nutzer kann seiner Umgebung mittels erweiterte Realitäten mit zusätzlichen Informationen anreichern, er kann im Datenraster nach Informationen suchen, aber auch und das ist der Hauptgrund, mit einer Hive verbunden sein. Mit der Verbundenheit zu Millionen anderen Nutzern und dem gleichzeitigen mischen von Gedanken, verändert das Hive das Bewusstsein des Nutzers. Die Persönlichkeit wird teilweise aufgegeben und das Denken stark erweitert.

Der Nutzer einer Hive,

  • benötigt weniger Schlaf. Nur noch die Hälfte des Schalfs wird benötigt.
  • Kommunikation unter Bee’s läuft im Datenraster ab, kann nicht von Außen wahrgenommen werde und ist sehr schnell. Die Kommunikationsgeschwindigkeit wird um das 10 Fache erhöht. Die Reichweite der Kommunikation ist auf das lokale Netz erweitert. Bee’s die 5 Jahre lang einen Neurorasteradapter tragen, verlernen ihr Sprachorgan zu nutzen, so das der Adapter mit einem Lautsprecher ausgestattet werden muss, um mit der Außenwelt noch kommunizieren zu können.
  • erhält zwei Punkte auf das Attribut “Intelligenz” da er beim Denken auf das kollektive Bewusstsein der Hive zurückgreift.
  • arbeitet mit anderen Bee’s sehr gut zusammen. Wenn zwei oder mehr Bee’s eine Tätigkeit zusammen erledigen, erhalten sie alle eine WM:+1 auf den jeweiligen Wurf.
  • ist ausgeglichener und glücklicher als normale Wesen, so das er einen Punkt auf das Attribut “Charisma” erhält.
  • erlernt Wissen wesentlich schneller, als andere Wesen, so das die Lerndauer auf ein zehntel verkürzt wird.
  • erhält eine negative Wertmodifikation von -4 auf Initiative, da sein Bewusstsein mit den Eindrücken und Informationen des Datenrasters und der Realität beschäftigt ist.
  • erhält im Rasterkampf, durch die ständige Verbindung zur Hive, einen Vorteil von WM:+2 auf Angriff. Weiterhin erhält der Bee eine WM:+2 auf eine Datensuche.
  • ist sehr sensibel bei der Abtrennung von seiner Hive. Kommt es zu einer Unterbrechung, oder einer Trennung zu einer Hive, so gelten die Auswurfshock Regeln.
  • kann Effekte von bis zu drei Geisteskrankheiten ignorieren, solange er mit einer Hive verbunden ist. Besteht keine Verbindung zu Hive, so wirken die Geisteskrankheiten wieder.
  • besitzt den Nachteil “Abhängigkeit”. Weiterhin erhält der Bee die Geisteskrankheit “Zittern”, die jedoch nur zum tragen kommt, wenn er nicht mit einer Hive verbunden ist.

Instinkt

(1 Stufe)  – Vorteil

Der Charakter besitzt einen siebten Sinn erahnt Gefahrensituationen, findet Geheimfächer und Türen und entdeckt einzelne Personen in Mengen von Lebewesen. Er erhält auf die Erfolgswürfe für „Entdecken” eine WM:+2.

Intuition

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter ist gut darin, andere Wesen oder Gruppen einzuschätzen und deren Reaktionen vorherzusehen. Für die Fertigkeit der Fertigkeitsgruppe „Soziales“ zahlt er 10% weniger Erfahrungspunkte.

Kampfausdauer

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter ist das Kämpfen gewöhnt und besitzt erhöht körperliche Werte. Seine Lebenspunkte steigen um zwei Punkt.

Knallhart

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter ist hart im Nehmen von Schäden die er einsteckt. Bei der Ermittlung eines kritischen Schadens, kann der Charakter den Effekt der Verletzung um eins senken.

Körperbewusstsein

(1 Stufe) – Vorteil

Der Körper und Geist eines Charakters ist eins und das Attribut “Reflexe” wird positiv um einen Punkt angehoben.

Kulturelle Flexibilität

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter kann sich unter fremde Kulturen mischen, ohne sich unwohl zu fühlen. Er kann sich anpassen und kommt gut mit anderen Glaubensgrundsätzen, Kulturen und soziale Mechanismen zurecht. Er kann sogar einen anderen sozialen Stand vorspielen, als er in Wirklichkeit besitzt. Dazu kann er seinen derzeitigen sozialen Rang um 2 Punkte nach oben oder nach unten modifizieren. Modifikationen durch unterschiedliche Spezies entfallen.

Logisches Talent

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter besitzt ein Talent logische Zusammenhänge zu erfassen und zahlt somit für alle Fertigkeiten aus der Fertigkeitsgruppe „Wissen“ 10% weniger Erfahrungspunkte.

Magisch Begabt

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter ist stärker magische Begabt als andere. Durch sein hohes magisches Potential, fällt ihm das Erlernen von neuen Zaubersprüchen leichter, so dass er dabei 10% weniger Erfahrungspunkte zahlt. Zusätzlich erhält er ein +2 auf den Rettungswurf-Kel (RUK).

Natürliche LV-Augen

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter besitzt eine angeborene Nachtsichtigkeit, die wie die Cyberware LV-Augen funktioniert.

Natürliche IR-Augen

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter besitzt Augen mit dem er im Infrarot sehen kann.

Naturtalent

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter ist ein wahres Naturtalent, was das Erlernen von Fertigkeiten angeht. Für alle Fertigkeiten, zahlt der Charakter 10% weniger Erfahrungspunkte. Minimum ein Erfahrungspunkt. Naturtalent hat keinen Einfluss auf das Erlernen von Zaubersprüchen oder anderen Dingen die mit Erfahrungspunkten bezahlt werden.

Normalität

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter wirkt auf andere Personen absolut normal. Er besitzt eine Ausstrahlung die ihn absolut in der Menge unter gehen lässt. Wesen die ihn getroffen haben, können sich selten an ihn erinnern, geschweige denn ihn beschreiben. Was zuerst sich wie ein Nachteil anhört, ist ein riesiger Vorteil für Charakter die nicht auffallen dürfen. Also Dieben, Mördern, Ermittlern oder Spitzel.
Der Charakter sollte beachten, dass dieser Vorteil verloren geht, wenn er sich zu stark ungewöhnlich verhält oder ungewöhnliche, also in die Situation nicht passende, Kleidung trägt. Eine Tätowierung, hervorstechende Cyberware, Panzerung oder ähnliches könnte die Normalität zerstören.

Rasen

(1 Stufe) – Rasen

Der Charakter kennt alle Stärken und Schwächen seines Fahrzeuges und kann mehr aus ihm heraus bringen. Die maximale Geschwindigkeit steigt um 10% (aufgerundet) und er erhält eine Wertmodifikation +1 auf alle Manöver- und Pilotenwürfe (siehe Fahrzeugkampf).

Regeneration

(1 Stufe) – Vorteil

Wird der Charakter verletzt, regeneriert er innerhalb fünf Minuten einen Punkt Lebenspunkt (Lep) zurück. In dieser Zeit darf er keinen weiteren Schaden nehmen und er muss mindestens null oder mehr Lebenspunkte besitzen. Sonst funktioniert seine körpereigene Heilung nicht.

Resistenz gegen Drogen

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter besitzt eine hohe Immunität gegen Drogen und Gifte. Der Charakter erhält zwei, anstatt nur einen Rettungswurf gegen Drogen.

Resistenz gegen Hitze

(1 Stufe) – Vorteil

Den Charakter macht große Hitze, wie in einer Wüste weniger aus als anderen Wesen.

Resistenz gegen Hunger und Durst

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter kann doppelt so lange ohne Nahrung auskommen, als normale Wesen seiner Spezies.

Resistenz gegen Kälte

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter kann ohne Probleme nachts im Freien schlafen und bei eisiger Kälte in Eisseen baden.

Resistenz gegen Krankheiten

(1 Stufe) – Vorteil

Mit dieser Eigenschaft, wird der Charakter seltener krank als andere Wesen. Der Charakter erhält zwei, anstatt nur einen Rettungswurf gegen Krankheiten.

Resistenz gegen Müdigkeit

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter kann doppelt so lange ohne Schlaf auskommen, als normale Wesen seiner Rasse. Zusätzlich ist der Charakter, nachdem er geweckt worden ist, sofort Handlungsbereit.

Schatten des Tromeos

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter genoss eine Zeit lang die Ausbildung der hochspezialisierten Söldnerarmee Schatten des Tromeos. Er musste aus der Armee fliehen und ist somit ein Schandfleck der Armee den die Tromeos gerne ausradieren möchten. Er erhält die Fertigkeitsgruppe „Heimlichkeiten“ und die Nachteile „Gesucht“ und „Todfeind (Schatten des Tromeos)“. Zusätzlich besitzt der Charakter die Fertigkeit „Tromeos Rache“ auf Stufe 1 und auch die Waffe Tromeos Rache.

Schläger

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter verteilt wuchtige und harte Schläge im Nahkampf, so dass der Schaden um einen Punkt erhöht wird.

Sprachtalent

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter ist besonders Sprachbegabt und erlernt Sprachen in der Hälfte der Zeit und zahlt dabei 50% weniger Erfahrungspunkte. Außerdem kann der Charakter doppelt so viele Sprachen erlernen wie ein normales Wesen seiner Intelligenz.

Technisch begabt

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter besitzt ein hohes technisches und theoretisches Wissen. Auf die Ausübung der Fertigkeiten aus der Fertigkeitsgruppe „Technik“ erhält der Charakter eine Wertmodifikation +1.

Telepatische Kommunikation

(1 Stufe) – Vorteil

Dem Charakter ist es möglich mit anderen Wesen, mit der gleichen Fertigkeit, auf telepathischen Weg zu kommunizieren. Die Reichweite der gedanklichen Sprachübermittlung beträgt 100 Meter und kann bei Kommunikationspartnern die der Charakter schon länger kennt (min. 1 Jahr) und zu deren eine gewisse Emotionale Bindung besteht (Partner, Familienangehörige) sogar noch größer sein (bis zu 10 km).

Bei einer Berührung mit einem anderen Wesen kann der Charakter sogar kommunizieren, obwohl das Wesen diese Fertigkeit nicht besitzt. Es können bei einer Berührung auch Bilder übertragen werden.

In geringer Reichweite (15 m) kann der Charakter einmal pro Minute auch an Wesen dessen Intelligenz mindestens 6 beträgt und die diese Fertigkeit nicht benötigen, auch sehr kurze Nachrichten schicken (z.B. Hilfe, Beeilung, Angriff, Rückzug).

Tierfreundschaft

(1 Stufe) – Vorteil

Der Charakter hat eine natürliche Begabung, mit Tieren umzugehen. Er wird von Tieren nicht angegriffen, außer zur Selbstverteidigung. Tiere die unter magischer oder ähnlicher Kontrolle stehen, sind davon ausgeschlossen. Für die Anwendung von “Reiten” und “Dressur” erhält er eine WM:+2.

Träger der arctazianischen Rüstung

(1 Stufe) – Vorteil

Mit diesen Vorteil besitzt der Charakter eine arctazianische Rüstung und ist auch schon mit ihre verbunden (siehe „Besondere Ausrüstung”). Er besitzt somit automatisch die „Basisprozedur”. Zusätzlich lernt er die Prozeduren leichter, so das er 10% weniger Erfahrungspunkte dafür ausgeben muss.

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