Inhaltsverzeichnis
- Albino
- Aura der Angst
- Aura des Hasses
- Aura des Terrors
- Aura des Wahnsinnes
- Ausgeprägte Kraft
- Ausgeprägter Geruchsinn
- Bewegungsfühler
- Chitinpanzer
- Deformiertes Gesicht
- Dehnbare Arme
- Dickes Fell
- Druckausgleichsblase
- Eigenheilung
- Eisen Haut
- Essenz Entzug
- Extra Extremitäten
- Fell
- Fernmagie
- Feueratem
- Feuerempfindlich
- Flügel
- Gehirnlos
- Gestank
- Große Ohren
- Hüpfer
- Hornpanzer
- Illusion des Normalen
- Infrarot-Augen
- Immun gegen Nahkampfangriffe
- Immun gegen Schuss- und Energiewaffen
- Körperresistenz
- Kampfausdauer
- Kampfsinn
- Kampfstärke
- Kraftvolle Beine
- Kurze Beine
- Lasttier
- Leichte Mutation
- Levitation
- Licht absorbierende Haut
- Lichtverstärkende Augen
- Magieimmunität
- Mega schnell
- Melonen Kopf
- Panzerhaut
- Regeneration
- Reißen
- Säureblut
- Schnelle Regeneration
- Schnelligkeit
- Schwer zu treffen
- Sehr dick
- Sehr schnell
- Sehr stark
- Standhaftigkeit
- Teleportation
- Toxische Haut
- Toxischer Atem
- Toxischer Biss
- Ultraviolett-Augen
- Verkrüppelte Extremitäten
- Verrottetes Fleisch
- Verschmelzen
- Verstärkte Hornhaut
- Verstärkte Regeneration
- Verstärkter Körperbau
- Viele Augen
- Zähigkeit
- Zurückwerfen
Es folgt eine Auflistung von möglichen Eigenschaften die eine Kreatur besitzen kann. Darunter befinden sich auch Mutationserscheinungen, die sporadisch in der Natur auftreten können. Neben diesen Eigenschaften kann eine Kreatur auch normale Fertigkeit besitzen, wie sie auch von Charakteren erlernt werden. Wenn nichts Weiteres angegeben ist, liegt die Stufen für diese normalen Fertigkeiten bei 2.
Albino
Die Kreatur besitzt keine Farbpigmente in ihrer Haut und Haaren. Die Augen sind rot.
Aura der Angst
Eine magische Aura umgibt die Kreatur, die alle Wesen in einen Umkreis von 2 Metern auf Abstand halten soll. Mögliche Wesen müssen dazu einen magischen Rettungswurf (RUK) würfeln. Misslingt der Wurf, so hat die Person Angst. Sie bewegt sich nicht und stellt alle Handlungen ein. Der Rettungswurf muss jede Runde wiederholt werden. Alle Kreaturen dieser Spezies sind immun gegen diese Aura.
Aura des Hasses
Eine magische Aura umgibt die Kreatur und bewirkt Hass bei Wesen in dem Wirkungsbereich. Die Aura besitzt einen Radius von 2 Metern. Mögliche Wesen müssen einen magischen Rettungswurf (RUK) würfeln. Misslingt der Wurf, so hasst das Wesen jeden in ihrer Umgebung. Der Hass ist so stark, das sie denn angreifen der ihnen am nächsten steht. Erst wenn die Person sich aus dem Wirkungsbereich heraus bewegt, endet der Hass. Alle Kreaturen dieser Spezies sind immun gegen diese Aura.
Aura des Terrors
Eine magische Aura umgibt die Kreatur in einen Abstand von 2 Metern. Alle Wesen die in den Wirkungsbereich geraten, müssen einen magischen Rettungswurf (RUK) würfeln. Misslingt der Wurf, so hat die Person eine abgrundtiefe Angst vor der Kreatur und geraten in Panik. Sie bewegen sich solange von der Kreatur weg, bis ihr Rettungswurf gelingt, den sie jede Runde wiederholen darf. Alle Kreaturen dieser Spezies sind immun gegen diese Aura.
Aura des Wahnsinnes
Die magische Aura der Kreatur verdreht die Sinne eines jeden Wesens das sich in seiner Nähe befindet. Jedes Wesen innerhalb von 2 Meter Abstand muss einmalig einen magischen Rettungswurf (RUK) würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen eine zufällig ausgewählte Geisteskrankheit. Alle Kreaturen dieser Spezies sind immun gegen diese Aura.
Ausgeprägte Kraft
Die Kreatur ist besonders stark und ist sehr gut konstituiert. Die “Konstitution” und die “Stärke” steigen um einen Punkt. Außerdem ist die Kreatur 50 cm größer als ihre Artgenossen, es ist sehr breit und die Lebenspunkte steigen um 5 Punkte.
Ausgeprägter Geruchsinn
Die Kreatur besitzt eine ausgesprochen gute Nase und kann damit sehr gut Spuren verfolgen und seine Umgebung Wahrnehmen. Auf die Ausübung von “Spurenlesen”, erhält die Kreatur eine WM:+6.
Bewegungsfühler
Der Körper der Kreatur besitzt ein Wahrnehmungsorgan, das jegliche Bewegungen, wie ein Motiontreker, messen kann. Eigene Bewegungen kompensiert das Organ perfekt aus, so dass das Organ auch bei eigener Bewegung eingesetzt werden kann. Das Organ deckt dabei einen kugelrunden Bereich ab, der einen Durchmesser von 10 Metern besitzt.
Beschränkt durch dieses Wahrnehmungssystem, kann die Kreatur keine weitere Panzerung oder enganliegende Kleidung für längere Zeit tragen.
Chitinpanzer
Die Kreatur besitzt einen Chitinpanzer, der sie vor äußern Einflüssen schützt. Die Kreatur erhält eine Panzerung von 2.
Deformiertes Gesicht
Das Gesicht der Kreatur ist stark deformiert. Das Charisma sinkt um 4 Punkte.
Dehnbare Arme
Die Arme der Kreatur besitzt ein komplexes Gefecht aus Sehnen, Knorpel und Muskel anstatt Knochen. Die Kreatur kann ihre Arme auf eigenen Wunsch bis zu 3 Meter verlängern und damit sogar mit den Händen oder mit einer gehaltenen Waffe einen Gegner angreifen.
Dickes Fell
Die Kreatur besitzt ein dickes Fell, das einen Panzerungswert von 2 besitzt.
Druckausgleichsblase
Durch eine Druckausgleichsblase, ist die Kreatur in der Lage, sich 10 Minuten im absoluten Vakuum aufzuhalten und auch spontane Druckveränderungen zu kompensieren. Außerdem kann es in tiefen Gewässern sich problemlos aufhalten.
Eigenheilung
Die Kreatur ist in der Lage, kritische Schäden innerhalb eines Tages zu regenerieren. Voraussetzung dafür ist, dass die Kreatur noch mindestens einen Lebenspunkt besitzt.
Eisen Haut
Die Haut der Kreatur besitzt eine eisenharte Struktur. Dadurch erhält sie eine Panzerung von 4 Punkten.
Essenz Entzug
Die Kreatur lebt von der Essenz von anderen Lebewesen. Das bedeutet, dass es Lebensenergie aus Lebewesen entziehen, um zu überleben. Einmal in der Woche brauchen es 1w12 Punkte der Essenz eines anderen Lebewesens. Oft handelt es sich um kleine Kreaturen wie Katzen, Hunde oder Ratten. Die verlorenen Punkte regenerieren nie wieder.
Regeltechnisch besitzt jedes Lebewesen gegen das aussaugen einen sofort gelungenen Wiederstandswurf. So saugt das Wesen nur bewusstlose Lebewesen aus, die keinen solchen Wurf würfeln dürfen.
Extra Extremitäten
Die Kreatur erhält zusätzliche Extremitäten. Ein 1w12 Wurf bestimmt wie viel Extremitäten er erhält.
1w12 | Extremitäten |
1-2 | 1 Arm |
3-4 | 2 Arme |
5-6 | 3 Arme |
7-8 | 4 Arme |
9-10 | 1 Bein |
11-12 | 2 Beine |
Mit einen zusätzlichen Arm kann die Kreatur zusätzlich angreifen, etwas halten oder Ähnlichen.
Mit jedem zusätzlichen Bein sinkt die Bewegungsweite um 2 Punkte.
Fell
Die Kreatur besitzt ein Fell, das einen Panzerungswert von 1 besitzt.
Fernmagie
Die Kreatur ist in der Lage, durch die Augen ihrer eigenen Jungen zu sehen und Magie wirken zu lassen. Dabei spielt die Distanz zwischen sich und den Jungen keine Rolle. Regeltechnisch zaubert das Junge, jedoch ohne dass es sich darauf konzentrieren muss. Es ist nicht abgelenkt und kann sich nebenbei noch normal bewegen und handeln.
Feueratem
Ein spezielles Organ in der Rachengegend, kann eine brennbare Flüssigkeit produzieren, die mit Luft reagiert. Speit die Kreatur diese Flüssigkeit bis zu 15 Metern aus, so erzeugt es einen Wirkungsbereich mit einen 3 Meter Radius. Die Flüssigkeit brennt 1w12 Runden lang und besitzt einen SW:4. Die Kreatur kann nur einmal pro Minute diese Flüssigkeit erzeugen.
Feuerempfindlich
Die Kreatur ist empfindlich gegen Feuer, so dass der gewürfelte Schaden durch Feuer oder Plasma verdoppelt wird.
Flügel
Die Kreatur besitzt Flügel, womit er Fliegen kann. Seine Bewegungsweite im Flug beträgt maximal 20. Er kann, wenn er fliegt, nicht anhalten sondern muss mindestens sich 10 Felder pro Runde bewegen.
Gehirnlos
Die Kreatur ist absolut dumm. Das Gehirn besitzt nur die Aufgabe es am Leben zu erhalten. Eine solche Kreatur muss von anderen Kreaturen oder Personen Befehle erhalten damit er handelt. Die Kreatur besitzt eine “Intelligenz” von eins und erhält eine WM:-2 auf alle Erfolgswürfe.
Gestank
Die Drüsen der Kreatur sondern ein Sekret ab, das erbärmlich stinkt. Angezogen von dem Gestank, umschwirren die Kreatur tausende von kleinen Insekten. Andere Kreaturen und Lebewesen versuchen diesem Geruch und somit auch die Kreatur zu meiden.
Wird die Kreatur im Nahkampf angegriffen, so erleidet der Angreifer durch den Gestank und den Insekten eine Ablenkung von WM:-1 auf seinen Angriff.
Große Ohren
Mit den Ohren der Kreatur kann es seine Umgebung “abtasten”, was wie ein Ultraschallmodul wirkt (siehe Ausrüstung).
Hüpfer
Die Kreatur besitzt eine ausgeprägte Beinmuskulatur, mit der es aus dem Stand, 10 Meter hoch oder weit springen kann.
Hornpanzer
Der gesamte Körper der Kreatur ist mit dicken Hornplatten überzogen. Dadurch besitzt die Kreatur eine Panzerung von 2 Punkten.
Illusion des Normalen
Die Kreatur kann sein Äußeres mit einer Illusion tarnen. Es nimmt dabei die Gestalt einer anderen Spezies seiner Größe an.
Infrarot-Augen
Die Kreatur kann zusätzlich im Infrarotbereich sehen.
Immun gegen Nahkampfangriffe
Durch die Physiologie der Kreatur ist es im Nahkampf schwer zu schädigen. Im Kampf erleidet es nur 1/10 des Schadens von Nahkampfwaffen. Minimum jedoch ein Punkt Schaden.
Immun gegen Schuss- und Energiewaffen
Durch die Physiologie der Kreatur ist es im Fernkampf gegen Projektil Geschosse oder Laserschüssen schwer zu schädigen. Dabei ist es egal ob die Waffen im Einzelfeuer oder mit einem Bereichsfeuer-Modi (BEM) abgefeuert werden. Im Kampf erleidet es nur 1/10 des Schadens von Fernkampfwaffen. Minimum jedoch ein Punkt Schaden.
Körperresistenz
Durch eine erhöhte Körperresistenz gegen körperliche Schäden, erhält die Kreatur zwei Lebenspunkte mehr.
Kampfausdauer
Die Kreatur ist das Kämpfen gewöhnt und besitzt erhöht körperliche Werte. Ihre “Lebenspunkte” steigen um 2 Punkte und der Wert der “Konstitution” steigt um einen Punkt.
Kampfsinn
Die Kreatur besitzt übernatürliche Sinne, die den Wert für Initiative im Kampf um 5 Punkte steigen lässt.
Kampfstärke
Die Kreatur besitzt spezielle Muskeln, die im Nahkampf zum Einsatz kommen. Die Höhe des Schadenswertes erhöht sich um einen Punkt.
Kraftvolle Beine
Die Kreatur besitzt kraftvolle Beine, so dass sich ihre Bewegungsweite um 4 Punkte erhöht.
Kurze Beine
Mit seinen kurzen Beinen, halbiert sich die Bewegungsweite der Kreatur.
Lasttier
Die Kreatur ist es gewohnt, schwere Lasten zu tragen. Die Tragkraft verdoppelt sich.
Leichte Mutation
Die Kreatur besitzt eine leichte Mutation, die sie gegenüber anderen ihrer Artgenossen unterscheidet.
Sie besitzt verfärbte Haare oder Haut, mehrere Finger, übermäßigen oder überhaupt keinen Haarwuchs, einen zweiten Mund, ein weiteres Auge, ein Auge in einer Handfläche oder ähnliche Andersartigkeiten.
Levitation
Mit magischer Kraft, kann sich die Kreatur auch fliegend bewegen. Die Bewegungsweite liegt bei 10. Die Kreatur muss sich auf die Levitation nicht konzentrieren, so dass es dabei noch normal Handeln kann.
Licht absorbierende Haut
Das normale Umgebungslicht (nicht IR oder UV) wird von der Haut der Kreatur, vollständig absorbiert. Somit ist sie für Außenstehende vollständig unsichtbar.
Lichtverstärkende Augen
Die Augen der Kreatur verstärkt das Umgebungslicht, so dass die Kreatur auch bei Dunkelheit sehr gut sehen kann.
Magieimmunität
Die Kreatur besitzt eine angeborene Immunität gegen Magie. Wird Magie auf diese Kreatur angewendet, wird diese ignoriert. Die Kreatur ist jedoch nicht gegen die Auswirkung von Magie immun. Befindet sich zum Beispiel die Kreatur im Explosionsradius einer magischen Explosion, oder kommt mit Feuer in Berührung, das Magie entfacht hat, erleidet sie trotzdem Schaden.
Mega schnell
Die Kreatur ist dauerhaft magisch beschleunigt und somit extrem schnell. Die Initiative der Kreatur wird dabei verdoppelt.
Melonen Kopf
Der Kopf der Kreatur ist sehr groß und rund, was durch die Größe des Gehirnes zurück zu führen ist. Die “Intelligenz” liegt um 2 Punkte höher als sonst.
Panzerhaut
Die haut der Kreatur ist stark gepanzert. Sie erhält eine Panzerung von drei Punkten.
Regeneration
Der Körper der Kreatur regeneriert sehr schnell, so das sie pro Stunde einen Lebenspunkte erhalten. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn die Kreatur noch Lebenspunkte im positiven Bereich besitzt.
Reißen
Die Kreatur besitzt ein starkes und ausgeprägtes Gebiss oder Krallen zum Zerreißen seiner Opfer. Nach einem erfolgreichen Angriff hat sich die Kreatur am Opfer festgebissen (normaler Schaden) und kann in der nächsten Runde, ein Stück Fleisch aus dem Opfer reißen. Dazu muss ihr ein Erfolgswurf “Stärke” gelingen. Gelingt der Wurf, so nimmt das Opfer zusätzlich zum normalen Schaden, noch einen kritischen Schaden. Das Körperteil wird zufällig bestimmt. Es gelten die üblichen Regeln für kritische Schäden.
1w12 | Körperteil |
1-2 | Rechter Arm |
3-4 | Linker Arm |
5-6 | Rechtes Bein |
7-8 | Linkes Bein |
9-11 | Körper |
12 | Kopf |
Säureblut
Das Blut der Kreatur ist stark säurehaltig. Berührt das Blut einen Gegenstände, Objekte oder Lebewesen, so zersetzt die Flüssigkeit dieses. Bei der ersten Berührung und danach jede weitere Runde verursacht die Säure einen Schaden mit einen SW:1. Nach 1w12 Runden hat die Säure ihre Wirkung verloren.
Zusätzlich gilt, dass wenn die Kreatur von einer Waffe getroffen wird und dabei Lebenspunkte verliert, eine Gefahr besteht von dem umher spritzenden Blut getroffen zu werden. Alle umstehenden Personen und Gegenständen werden getroffen, wenn ihnen ein Erfolgswurf “Geschick” misslingt. Der Schaden entspricht dem oben angegebenen Schadenswert. Die Kreatur und alle ihre Artgenossen sind immun gegen ihre eigene Säure.
Schnelle Regeneration
Der Körper der Kreatur regeneriert auf magische Weise sehr schnell. Pro Runde regeneriert es einen Lebenspunkt. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn die Kreatur noch positive Lebenspunkte besitzt.
Schnelligkeit
Die Kreatur kann extrem schnell in speziellen Stresssituationen handeln. Die Initiative im Kampf steigt um 5 Punkte.
Schwer zu treffen
Das Wesen ist entweder sehr klein oder sehr schnell so dass es nur sehr schwer zu treffen ist. Angreifer erhalten eine WM: -4 auf ihren Angriff.
Sehr dick
Die Kreatur besitzt ein Drüsen Probleme und ist somit sehr dick. Ihre Bewegungsweite sinkt um 2 Punkte und die Lebenspunkte steigen um zwei Punkte.
Sehr schnell
Die Kreatur ist sehr schnell, so dass ihre Reflexe um einen Punkt und Bewegungsweite um 6 Punkte steigen.
Sehr stark
Die Kreatur ist sehr stark, was ihre Stärke um einen Punkte erhöht.
Standhaftigkeit
Die Kreatur steckt körperliche Schäden leichter ein, als andere. Ihre “Konstitution” steigt um einen Punkte.
Teleportation
Die Kreatur kann sich anstatt zu bewegen, sich auch in eine beliebige Richtung teleportieren. Die Teleportation geschieht augenblicklich und die Kreatur braucht ihr Ziel nicht zu sehen. Jedoch muss die Kreatur den Ort schon einmal besucht haben und er darf auch nicht weiter als 50 Meter von dem ursprünglichen Ort entfernt sein.
Toxische Haut
Die Haut der Kreatur produziert eine toxische Flüssigkeit. Bei jedem Treffer im Kampf ohne Waffen kommt zum normalen Schaden noch ein toxischer Schaden. Die Art des Giftes wird vom Spielleiter oder zufällig mit je einen 1w12 bestimmt.
1w12 | Giftart |
1-2 | Halluzinogen |
3-6 | Langsames Zellgift |
7-8 | Paralysegift |
9 | Schnelles Zellgift |
10-12 | Zellgift |
Toxischer Atem
Die Kreatur produziert bei jedem ausatmen, eine toxisches Gas. Jedes Wesen, das den Wirkungsbereich von 2 Metern betritt, leidet unter diesen Toxin. Die Art des Gases wird vom Spielleiter bestimmt oder zufällig mit einen 1w12 ermittelt.
1w12 | Giftart |
1-2 | Halluzinogen |
3-6 | Langsames Zellgift |
7-8 | Paralysegift |
9 | Schnelles Zellgift |
10-12 | Zellgift |
Toxischer Biss
Anstatt normal Anzugreifen, kann die Kreatur das Opfer auch versuchen zu beißen. Gelingt der Angriff, so verursacht die Kreatur zusätzlich zum normalen Schaden auch noch einen Giftschaden. Die Art des Giftes wird vom Spielleiter oder zufällig mit einen 1w12 bestimmt. Die Kreatur kann nur einmal in einer Minute toxisch zubeißen. Den Rest der Zeit braucht sie um das Gift zu reproduzieren.
1w12 | Giftart |
1-2 | Halluzinogen |
3-6 | Langsames Zellgift |
7-8 | Paralysegift |
9 | Schnelles Zellgift |
10-12 | Zellgift |
Ultraviolett-Augen
Die Kreatur kann zusätzlich im Bereich des ultravioletten Lichtes sehen. Dafür müssen Lichtquellen vorhanden sein, die solches Licht abstrahlen.
Verkrüppelte Extremitäten
Ein Bein oder Arm der Kreatur ist stark verkrüppelt, so dass es nicht mehr benutzen werden kann.
1w12 | Extremitäten |
1-3 | linkes Bein |
4-6 | rechtes Bein |
7-9 | linker Arm |
10-12 | rechter Arm |
Bei einen verkrüppelten Bein sinkt die Bewegungsweite um 4 Punkte. Bei einem verkrüppelten Arm, kann der Arm nicht mehr benutzt werden.
Verrottetes Fleisch
Das Fleisch der Kreatur ist stark verrottet. Neben den starken Geruch, sinkt die “Konstitution” und das “Charisma” um einen und die Lebenspunkte um 5 Punkte.
Verschmelzen
Die Kreatur kann mit einem anderen Lebewesen verschmelzen. Dabei darf das Opfer nicht bei Bewusstsein sein. Die Verschmelzung geschieht automatisch innerhalb drei Runden. Einmal verschmolzen, bemerkt das Opfer nicht, das es einen Gast in seinem Körper trägt. Die Kreatur ist auch nicht magisch oder technisch aufspürbar. Nach einer beliebigen Zeitspanne, kann die Kreatur die Verschmelzung aufheben. Dabei wird der Wirt ohnmächtig und der Gast verlässt den Körper. Diese Prozedur dauert eine Minute.
Stirbt der Wirt, während eine Kreatur in seinem Körper wohn, so stirbt auch die Kreatur.
Verstärkte Hornhaut
Die Kreatur besitzt eine verstärkte Hornhaut, so dass sie eine zusätzliche Panzerung von einem Punkt erhält.
Verstärkte Regeneration
Die Kreatur besitzt eine überaus starke Regenerations-Fähigkeit. Pro Runde regeneriert es 1w12 Lebenspunkte. Auch wenn seine Lebenspunkte in das Negative gefallen sind. Praktisch gesehen kann die Kreatur somit nicht mehr sterben. Die einzige Möglichkeit ist es die Kreatur auf -12 LP zu bringen, damit es stirbt.
Verstärkter Körperbau
Die Kreatur besitzt einen verstärkten Körperbau, so dass sie 20 Lebenspunkte mehr als normale Kreaturen erhält. Manche Kreaturen können diese Fertigkeit mehrmals besitzen.
Viele Augen
Die Kreatur besitzt nicht die übliche Anzahl, sondern 6 bis 50 Augen, die sich über den gesamten Kopf verteilen. Somit besitzt die Kreatur eine Rundumsicht.
Zähigkeit
Die Kreatur ist extrem zäh im Nehmen von körperlichen Schäden. Ihre Lebenspunkte steigen um 4 Punkte.
Zurückwerfen
Verliert das Opfer der Kreatur durch einen Angriff einen oder mehr Lebenspunkte, so kann es bis zu 3 Meter geradlinig nach hinten zurückgeworfen werden.