Inhaltsverzeichnis
- Der Vy’ker
- Der Kel-Kämpfer
- Der Rydos-Mönch
- Der Morpher
- Die Geschichte der Kelnetik
- Einsatz der Kelnetik
- Spruchstufe
- Komplexität
- Zauberdauer
- Reichweite
- Wirkungsbereich
- Effekt
- Auffüllzeit
- Rettungswurf gegen Kel (RUK)
- Schaden verursachender Effekte
- Effektdauer
- Schnellübersicht für den Einsatz von Kelnetik
- Abbrechen einer magischen Spruches
- Zaubern in einer Panzerung
- Kritischer Erfolg beim zaubern
- Kritischer Fehler beim Zaubern
- Die magischen Sprüche
Der Name “Kel” kommt aus der Sprache der Tuknearner und heißt so viel wie “die Energie aus dem Geiste” und wird oft auch einfach nur Magie genannt. Die sogenannte Kelnetik steht für das Machtpotential, das in fast jedem Wesen steckt und benutzt werden kann. Kel kann geformt und zu seinen Nutzen gemacht werden. Um Kel richtig zu beherrschen, muss man schon in jungen Jahren eine spezielle Ausbildung durchschreiten. Dadurch ist das Beherrschen des Kel nicht jedem zugänglich. Es ist unmöglich, im Nachhinein, also wenn man älter ist, sich der Magie zuzuwenden, um sie perfekt zu beherrschen. Die Entscheidung auf welche Art man die Kelnetik beherrscht (sprich welches Expertenwissen gewählt wurde), übernimmt meistens die Eltern und eine spezielle Auswahlkommission der Kelnetik-Schulen. Es gibt fünf bekannte Zauberklassen, welche die magische Energie benutzen: Vy’ker, Grunk-Schamane, Kel-Kämpfer, Rydos-Mönch und Morpher. Alle machen sich die Kelnetik zunutze und das, fast immer, auf unterschiedliche Weise.
Der Vy’ker
Die Magie des Vy’ker ist sehr breit gefächert, sehr vielseitig und ist die am meisten vorkommende Nutzung der Kelnetik. Ein Vy’ker nutzt seine magische Energie, um eine Verbindung zwischen der Realwelt und einer magiereichen Paralleldimension, auch Vy-Raum genannt, herzustellen (nach dem tuknearnischen Wissenschaftler Egrios Vy‘Kornak). Die Verbindung nennt man Kanal und man spricht auch von Magie kanalisieren. Der Vy’ker setzt also seine geistige Energie dazu ein, um den Kanal herzustellen, zu öffnen und Magie fließen zulassen. Weiterhin muss er die aus dem Kanal kommende magische Energie formen, um aus ihr einen Nutzen zu ziehen.
Die Vy’ker sind in Spezialisierungen unterteilt, wobei ein Vy’ker sich zu Beginn seiner Laufbahn auf einen Weg spezialisieren muss. Er besitzt somit nicht sofort Zugriff auf alle anderen Spezialisierungen. Es gibt folgende Spezialisierungen: Psioniker, Mentaten, Energieweber, Manipulatoren, Illusionisten, Blutmeister, Kampfmagier und Kreatoren. Jeder Vy’ker kann später seine Spezialisierung erweitern und sich in eine weitere Kategorie vertiefen.
Laut letzten Zählung der Kristallgilde, gibt es ca. ###### Vy’ker. Die am häufigsten ausgewählten Spezialisierungen sind:
Spezialisierung | Anteile |
Kreator | 20% |
Psioniker | 16% |
Manipulator | 15% |
Blutmeister | 13% |
Kampfmagier | 13% |
Mentat | 12% |
Illusionist | 8% |
Energieweber | 3% |
Der Kel-Kämpfer
Die Kel-Kämpfer, oder auch Kel-Ta genannt, benutzen ihre geistige Energie ausschließlich für den Zweikampf. Ein Kel-Kämpfer entzieht nicht einer Dimension Energie, sondern er zieht die magische Energie aus sich selbst, so dass er die Kelnetik direkt benutzt. Ein Kel-Ta ist ein wahrer Meister im Nahkampf. Sie haben spezielle Kampftechniken und Waffen entwickelt, die ihre Gegner schnell und sicher töten oder unschädlich machen. Im Laufe der Geschichte haben sich die Kel-Kämpfer in zwei Gruppen geteilt. Die Ros-Kel-Ta und die Syr-Kel-Ta. Die Ros-Kel-Ta benutzen einen harten Kampfstil mit den entsprechenden Kel Sprüchen und die Syr-Kel-Ta benutzen einen weichen Kampfstil mit den entsprechenden Kel Sprüchen. Beide Kämpfer gleichen sich in vielen Hinsichten, doch sind keine der beiden Kampftechniken oder Sprüche zu kombinieren.
Der Rydos-Mönch
Die Rydos-Mönche benutzen ihr Kel direkt. Ein Rydos-Mönch besitzt Sprüche zur Wahrheitsfindung und des Kampfes. Rydos-Mönch beherrschen neben ihren magischen Fähigkeiten auch Kampffertigkeiten, was sie sehr gefährlich machen kann. Besonders bekannt ist ihre Art mit einen speziellen Schwert und Schild zu kämpfen, die mit ihrer magischen Kraft unterstützt wird.
Der Morpher
Die Morpher benutzen die Magie direkt, aber auf eine andere Weise, wie die anderen Kelnetiker. Die Morpher besitzen ausschließlich Fähigkeiten, die ihren eigenen Körper transformieren. Mit ihrem magischen Talent verwandeln sie sich in festgelegte Wesen mit neuen Fertigkeiten und Kräften.
Die Geschichte der Kelnetik
Die Kenntnis über die Kelnetik ist in vielen Kulturen der Allianz ein Jahrtausend altes und bekanntes Wissen, das jedoch bei den vielen Kulturen oft wieder untergegangen oder sich mit anderen magischen Disziplinen vermischt oder aufgenommen wurde.
Die Aufteilung der Vy’ker, wie wir sie heute kennen, stammt von den Tuknearnern. Vor über 5.000 Jahren gab es erste Aufzeichnungen von Kel-Kundigen Tunknearnern: den Kreis’itrum (die Mächtigen). Es gab ca. 30 bis 40 unterschiedliche Disziplinen der Mächtigen mit unterschiedlichem Wissen über die Magie und deren Stärke. Im Jahre 473 VS veröffentlichte der Wissenschaftler und Kreis’itrum, Egrios Vy‘Kornak eine Studie in dem die Magie zum ersten Mal in der Geschichte wissenschaftlich erklärt. Egrios Vy‘Kornak widerlegte in seiner Studie das bislang bekannte Wissen über die Magie und sprach zum ersten Mal von einem Vy-Raum, einer Paralleldimension, aus dem der Kreis’itrum seine Energie bezieht. Das provokante Dokument, erhitzte die Gemüter sehr, so sprach es doch gegen alles damals bekannte Wissen. Vy‘Kornak erhielt jedoch schnell Zulauf von jungen Studenten die neugierig auf diese ungewöhnlichen Thesen waren. Aus Vy‘Kornak’s Studie wurde nach einiger Zeit eine echten Wissenschaft, so dass die Kelnetik ihren mystischen Teil im Laufe der Jahre immer weiter verlor. Es bildeten sich Universitäten die alle unterschiedlichen Disziplinen zusammenfasste, so das 7 der von heute 8 Spezialisierungen entstand. Die Bezeichnung der Kel-Kundigen wurde nach dem Tot von Egrios Vy‘Kornak zu seinen Ehren in Vy’ker umbenannt.
Mit der Ausbreitung der Tuknearner über die heute bekannten Sonnensysteme, breiteten sich auch das Wissen über die Magie, der Kelnetik, dem Vy-Raum und der Vy’ker aus. Andere Kulturen haben oft eine eigene Geschichte der Kelnetik, die später durch die Vy’ker ersetzt wurde.
Bei den Grunk gab es seit mehr als 10.000 Jahren schon Schamanen die mit ihrer mystischen Magie Verletzen heilen und das Wetter beeinflussen können. Auch heute ist der Schamanismus stark in der Kultur der Grunk verwurzelt, so das Schamanen der Grunk neben den Clanführern die mächtigsten Personen sind.
Nach Aufzeichnungen gibt es in der Geschichte der Pemtracs seit ca. 3.000 Jahren magiekundige Wesen. Die Doshana (die Wirker), wie sie genannt wurden, konnten mittels ihrem Geist Dinge bewirken, ähnlich wie wir es von den Vy‘kern heute kennen. Auch sie hatten sich in unterschiedliche Richtungen spezialisiert, jedoch kannten sie nicht so viele magische Sprüche und auch deren Macht war nicht so mächtig wie die der Vy’ker. Die Doshana schlossen sich schnell der tuknearnischen Kelnetik der Vy’ker an, so dass die Doshana-Richtung der Magie nach und nach verdrängt wurde.
Die Akuaner und auch der Terraner kannten bis zum Treffen mit den Tuknearner keine Kelnetik. Die Akuaner waren nach dem „Kult’ryta” streng gläubig und „anormales” Verhalten wie das Wirken von Magie wurde sofort vernichtet. So kam es, dass sich kein Wissen über die Kelnetik entfalten konnte und es somit auch keine Personen gab, die es wirken lassen konnten. Seit dem Glaubensumsturz im Jahre 68 NS hat sich die Einstellung der Akuaner sehr gelockert, so das Kelnetik von allen akzeptiert wird und erlaubt ist.
Die Terraner hatten das Pech, das durch eine geologische Anomalie ihres Heimatplaneten die magische Energie gedämpft wurde. Es gab zwar vereinzelnd magische Ereignisse und manchmal sogar Personen die leichte kelnetische Fähigkeiten besaßen, doch es konnte sich auch hier keine magische Kultur bilden. Erst mit dem Kontakt mit den Tuknearnern erlernten die Terraner den Umgang mit der Kelnetik.
Landoraner kennen seit Jahrtausenden schon die Kelnetik, doch können sie nicht den kelnetischen Fluss steuern, so dass er die Umgebung verändern konnte. Sie kannten nur die Kelnetik die im Körper floss. Aus dem Wissen entstanden vor 2.500 Jahren die heutigen Kel-Kämpfer, oder auch Kel-Ta wie sie heute genannte werden. Einst gab es mehrere Schulen und Richtungen der Kel-Ta, doch im Laufe der Zeit hatten sich die unterschiedlichen Richtungen in zwei Schulen zusammen verbunden wie es sie heute noch gibt.
Die Walerianer sind mit Sicherheit die traditionellste Spezies die sich mit der Magie beschäftigt. Die Kelnetik ist seit tausenden von Jahren ein fester Bestandteil der Kultur der Walerianer. Die Drosha, wie die Vy’ker bei den Walerianern hießen, ähnelten im Aufbau ihren Sprüchen sehr den der tukneanischen Vy’ker. Somit lösten diese auch schnell die Drosha ab, als der Planet Walkas von den Tuknearnern „kultiviert” wurde.
Die Dispak kannten keine Vy’ker, wohl aber einen Fesanuranosh, einen Steinkrieger. Diese Steinkkrieger können mit den heutigen Kel-Kämpfern verglichen werden. Sie nutzen also die körpereigene Magie um den Körper zu stählen und Schaden im Nahkampf zu verursachen. Die Fesanuranosh waren über 1.000 Jahre bei den Dispak bekannt, als vor ca. 500 Jahren fanatische Glaubensanhänger die Steinkrieger als Ketzer verurteilten, so dass diese schließlich verschwanden. Es gibt Gerüchte, dass es noch heute Steinkrieger gibt, doch diese konnten nie offiziell bestätigt werden. Unter den Dispak gibt es heute alle Richtungen der Kel-Fähigen, vom Vy’ker bis zum Morpher.
In der Geschichte der Guuz gab es keine magischen Wesen. Die Guuz sind absolut unbegabt in Sachen der Kelnetik und sie mögen mehr ihre technischen Spielereien, als die, aus ihrer Sicht, schwachen Kelnetik der Vy’ker.
Die Telmaren kennen seit über 8.000 Jahre kelnetische Wesen. Nur die Unterspezies MuroSa ist in der Lage Magie zu erlernen und wirken zu lassen. Die Telmaren kanten die Vy’ker unter den Namen Pardosha. Die Pardosha hatten sich auf Heil- und Zerstörungsmagie spezialisiert und es gab vor ca. 3.000 Jahren auch einen Bereich der Pardosha, die sich mit der Wiederbelebung von Toten beschäftigte. Diese Nekromanten wurden von den Rydos-Mönchen 1.000 Jahre später gejagt und vernichtet. Die Rydos-Mönch, eine weitere Art der Kel-Kundigen, sind auch heute ein Machtfaktor in der Allianz und sie gelten an manchen Orten als „das zweite Gesetz”. Mit dem Kontakt mit den Tuknearnern gingen die Künste der Pardosha in Vergessenheit, da sie durch Schule der Vy’ker verdrängt wurden. Durch Aufzeichnungen ist bekannt, das die Kräfte der Pardosha im Bereich der Heil- und Zerstörungsmagie teilweise mächtiger waren, als die der heutigen Vy’ker. In einigen Fakultäten wird deshalb heute versucht, dieses Wissen zu rekonstruieren, so dass Niederschriften von Pardosha derzeit hoch im Kurs stehen. Es gibt Gerüchte, dass es einigen Vy’kern sogar gelungen seien sollen, Teile des Nekromantischen Wissen zu rekonstruieren und sogar anzuwenden. Geheimdienste, wissensdurstige Konzerne und auch die Rydos-Mönch jagen diese Vy’ker mit ihrem illegalen Wissen.
Die Briis, die ja schließlich den gleichen Ursprung hatten wie die Telmaren, hatten sich schon immer an dem Wissen der größeren Kultur bedient. Unter den Briis gab es immer wieder einige, wenn jedoch sehr selten, die sich mit der Magie beschäftigten und manchmal sogar völlig ebenwürdig ihn ihrer Macht waren, wie die MuroSa. Normalerweise sind jedoch die Briis zu ungeduldig um sich einem harten Studium eines Vy’ker oder einer anderen magischen Richtung zu unterwerfen.
Die Kronomäer kannten in ihrer Kultur einen Fereshkyt, einem Shamanen, der Naturgeister rufen und seine Gegner vergiften konnte. Die Fereshkyt waren jedoch immer Ausgestoßene in der Kultur der Kronomäer, so dass sie keine große Bedeutung besaßen. Heute gibt es keine Fereshkyt mehr, doch einige Kronomäer üben sich in der Kunst der Vy’ker oder den anderen magischen Disziplinen. Jedoch besitzen diese Kel-Kundigen kein hohes Ansehen unter der kriegerischen Spezies der Kronomäer.
Drogoliten kennen erst mit dem Kontakt mit den Tuknearnern die Kelnetik und deren Wirkung. Erst sehr spät ist es einigen Drogoliten das Prinzip der Kelnetik zu erlernen, so dass es dementsprechend heute auch nur sehr wenige Drogoliten gibt, die Magie wirken können. Hinzu kommt, das Drogoliten durch ihre Physiologie stark in der Wahl der magischen Disziplin eingeschränkt sind.
Die Drah geben einigen Forschern immer wieder Rätsel auf. Diese alte Rasse kennt die Kelnetik schon seit mehreren Millionen von Jahren und ist somit die älteste bekannte Spezies die Kelnetik wirken kann. Seit ca. einer Million Jahren haben sich die Drah sogar von ihrer Technologie getrennt, so dass es in ihrer Kultur nur noch magische Geräte gibt, die ihnen das Leben vereinfachen. Die Drah streben nach Wissen, sind jedoch stark nach innen gekehrt, so dass sie kaum Interesse haben etwas von anderen Spezies zu erlernen. Die Drah kannten das Prinzip des Egrios Vy‘kornak schon lange, die sie Fooro-Prinzip oder Fooro-Kraft nennen, und nutzten die gleiche Aufteilung der Spezialisierungen, wie wir sie heute schon kennen. Da jeder Drah ein Vy’ker ist, also die Fooro-Kraft besitzt, sind die Drah in ihrer Macht nicht zu unterschätzen. Es gibt zwar keine drahische Armee, doch im Kriegsfall kämpfen alle Drah um ihr Gebiet und es gibt nichts schlimmeres, als hunderten mächtigen Vy’kern gegenüber zu stehen.
Die junge Spezie de Maderianer ist von Natur aus magisch begabt. Nicht nur, das die Maderianer selbst magische Wesen sind, sie sind mit einer hohen Wahrscheinlichkeit auch in der Lage Kelnetik zu wirken. Vy’ker und andere magische Disziplinen sind somit weit verbreitet unter den Maderianern.
Die Vy’ker der Tuknearner hatten sich damals in eine große kelnetische Schule zusammen gefunden um ihr Wissen weiter zu geben und zu erforschen, doch dieses Prinzip zerfiel nach dem Zusammenbruch des tuknearnischen Reiches. Jedes Reich der damaligen Zeit hatte ihre eigene Schule, so dass sich die Kelnetik in unterschiedliche Richtungen entwickelte. Es kam sogar vor, das Wissen dabei verloren ging, da die unterschiedlichen Schulen sich nicht untereinander austauschten.
Als im Jahre 136 auf Entaria sich die Kristallgilde bildete, begann wieder eine Hochzeit der Magie. Die Kristallgilde sammelte das Wissen der unterschiedlichen Schulen und bildete Vy’ker nach festen Regeln aus und betrieb starke Forschung in den magische Künsten. Die Gilde wuchs mit den Jahren und sie besitzt heute, neben den Niederlassungen einen starken Einfluss auf die Kultur und Politik der jeweiligen Staaten. Manchen ist die Gilde inzwischen ein Dorn im Auge, da sie auf manchen Staaten zu starken Druck ausübt, um ihre eigenen Interessen durch zu setzen. Ein gutes Beispiel ist der Walka Bund und natürlich Maderius, die stark von der Kristallgilde gelenkt werden.
Die Rydos-Mönch besitzen auf Holigat ihren „Turm der Gerechtigkeit” in dem die Rydos-Mönch ausgebildet werden. Hier trifft sich auch regelmäßig die Gemeinschaft, um sich auszutauschen und Neuigkeiten zu erfahren. Ein großer Teil der Bevölkerungen der unterschiedlichsten Staaten besitzen ein starkes Vertrauen in die Rydos-Mönche, so sie in ihren Handlungen meistens die Gunst der Öffentlichkeit hinter sich haben. Trotz dieser Macht, nutzen sie diese nicht völlig aus, so dass dieses Vertrauen missbrauchen würde.
Die Kel-Kämpfer besitzen zwar zwei feste Stilrichtungen, doch es gibt keine Gilde oder Vereinigung, die sich für die Wahrung des Wissens kümmert. Die Künste und Regel der Kel-Kämpfer sind gut dokumentiert und literarisch festgehalten und eine Forschung der Künste wird derzeit nicht gefördert oder organisiert. Die Weitergabe des Wissens und die Ausbildung der Kel-Kämpfer werden von den einzelnen Kampfschulen organisiert, die sich wiederum an die niedergelegten Schriften orientieren. Durch Wettkämpfe und generellen Austausch mit anderen Schulen, messen nicht nur die Schulen ihre Kräfte, sondern tauschen sich dabei auch aus und geben Wissen weiter.
Die Morpher, die ihren Ursprung auch auf Holigat, dem Heimatplaneten der Telmare und Briis hatten, sind nur eine kleine Gruppe von Kel-Kundigen der heutigen Allianz. Die Morpher waren damals eine eigene Spezialisierung der Pardosha, bis sie sich vor ca. 800 Jahren von diesen getrennt hatten und eine Richtung einschlugen. Nur mit der richtigen, stark Natur- und Körperverbundenen Lebenseinstellung, kann ein Wesen ein Morpher werden. Diese Ideologie wird unter den Morphern gepflegt, so dass sie oft als Außenseiter gelten und das Leben eines Einsiedlers leben wollen oder sogar müssen. Die Morpher geben ihr Wissen von Generation zu Generation weiter, so dass es keine schriftlichen Abfassungen über ihre Kelnetik und Kräfte gibt. Da Morpher ihre Schüler aussuchen und ausbilden, ist es unmöglich auf Wunsch ein Morpher zu werden.
Einsatz der Kelnetik
Es wird zwischen zwei großen Gruppen bei Kel-Kundiger unterscheiden. Den Vy’kern, die ihre magische Kraft nutzen um dem Vy-Raum Kraft zu entziehen, um diese zu wandeln und dann daraus in ihrer Umgebung zu verändern oder entstehen zu lassen. Die andere Gruppe sind die Kel-Kundigen, die ihre Kräfte nutzen, um ihren eigenen Körper zu verändern. Diese Kel-Kundigen, wie die Kel-Kämpfer, Morpher oder Rydos-Mönche, wirken ihre Magie nur auf sich selbst.
Als erstes entscheidet sich der Charakter für einen Spruch die er nutzen möchte. Wichtig ist, dass zaubern immer eine Handlung darstellt, so das der Charakter in dieser Zeit nichts anderes gleichzeitig machen kann.
Jeder Kel-Kundige muss eine entsprechende Zauberreichweite einhalten. Liegt sein Ziel außerhalb dieser Reichweite, so kann er es auch nicht verzaubern.
Als nächstes konzentriert sich der Charakter auf seine Magie. Dies dauert solange, wie unter Zauberdauer angeben ist. Am Ende dieser Dauer setzt der Effekt des Spruches ein.
Nun muss der Kel-Kundige einen Erfolgswurf für “Kel” würfeln. Gelingt der Wurf und somit der Einsatz der Fähigkeit, so wirkt der beschriebene Effekt des Spruches. Diese Effekte sind höchst unterschiedlich, so breitet sich mal dieser auf einzelne Wesen, Objekte oder auf Flächen aus, oder nur auf den Kel-Kundigen. Wirkt ein Zauber gegen ein Wesen, so steht diesem meistens ein Rettungswurf zu. In diesen Fall wird der Erfolgswurf des Charakters mit dem Rettungswurf gegen Kel (RUK) des Opfers verglichen. Eine unter Effektdauer angegebene Zeit, lässt die Magie auch noch für diese Zeit lang wirken.
Spruchstufe
Ein magischer Spruch besitzt, wie Fertigkeiten auch, einzelne Stufen. Die Stufen stehen für die Stärke des Spruches, aber auch für seine Komplexität und können von dem Kel-Kundigen im Laufe der Zeit gesteigert werden. Jeder magischer Spruch besitzt 5 Stufen. Jede Stufe modifiziert den Effekt oder auch die generellen Eigenschaften der Fähigkeit, wie Zauberreichweite oder Reichweite. Was genau modifiziert wird, ist bei jedem Spruch angegeben.
Normale Spielcharaktere könne nur die Stufe eins bis drei erlernen. Die Stufe vier und fünf sind nur hochrangigen Mitglieder der kelnetischen Gruppe zugänglich. Das Wissen der höheren Stufen ist oft auch generelle selten oder fast schon in Vergessenheit geraten. Nur durch besondere Umstände kann ein Charakter eine Stufe über drei erlernen und soll stets eine Ausnahme darstellen.
Jeder Kel-Kundige kann selbst bestimmt, ob er seinen Spruch in voller Stärke oder verringerten Stärke einsetzt. Er kann also die Stufe seines Spruches senken wenn er diese einsetzt.
Komplexität
Mit steigender Stufe steigt auch die Komplexität des Spruches. Das bedeutet, dass mit steigender Stufe es schwieriger wird den Spruch zu sprechen. Die folgende Tabelle gibt die Wertmodifikation bei der entsprechenden Spruchstufe an. Diese WM erhält der Charakter auf seinen Erfolgswurf für Kel.
Stufe | Kel WM |
1 | Kel +1 |
2 | Kel +0 |
3 | Kel -2 |
4 | Kel -4 |
5 | Kel -6 |
Zauberdauer
Die Zauberdauer ist die Zeit zwischen Zauberbeginn und bis der Effekt des Zaubers einsetzt.
Die Zauberdauer eines magischen Spruches ist abhängig von seiner Komplexität, also der Spruchstufe. Die folgende Tabelle gibt die Zauberdauer in Abhängigkeit der Spruchstufe. Mittels der Fertigkeit „Beschleunigte Riten“ lässt sich die Zauberdauer dauerhaft senken.
Stufe | Zauberdauer |
1 | Sofort |
2 | 1 Runde |
3 | 2 Runden |
4 | 1 Minute |
5 | 2 Minuten |
Innerhalb der Zauberdauer kann sich der Charakter sich nicht bewegen und darf auch nicht gestört werden.
Ein Zauber, der sofort eintritt, kann nicht gestört werden. Für länger dauernde Sprüche benutzt der Kel-Kundiger mindestens zwei Hände, um magische Riten auszuführen und somit die Magie zu bündeln. Dafür muss er beide Hände frei haben, demnach muss sie frei bewegen können. Nutzt ein Kel-Kundiger einen länger andauernden Zauber, so gilt er während dieser Zeit als wehrlos.
Eine Störung während der Zauberreichweite tritt dann ein, wenn der Charakter Lebenspunkte durch äußere Einflüsse verliert oder umgeworfen wird. Erfolg eine Störung, so wird der Einsatz der Fähigkeit automatisch abgebrochen.
Der Effekt des Spruches tritt am Ende der Zauberdauer ein.
>>> Elro-Sa will einen Spruch einsetzen, der eine Runde dauert (Spruch der Stufe 2). Er besitzt eine Initiative von 14. In der ersten Runde handelt er mit 14 und wirkt den Zauber. Nutzt er einen Spruch der zwei Runden dauert (Spruch der Stufe 3), so sind das zwei volle Handlungen. In der ersten und in der zweiten Runde ist Elro-Sa damit beschäftigt diese Fähigkeit zu wirken. In der dritten Runde kann er wieder etwas anderes machen. <<<
Reichweite
Zwischen zaubernden Charakter und Opfer gibt es eine Reichweite, die nicht überschritten werden darf. Sie ist die maximale Reichweite eines magischen Spruches, ähnlich der Reichweite einer Schusswaffe. Die Magie des Spruches kann sich nicht über diese Grenze weiter fortpflanzen. Die Reichweite muss während der gesamten Zauberreichweite eingehalten werden.
Wenn nicht anders beschrieben, muss zwischen Kelnetiker und Wirkungsbereich eine Sichtlinie bestehen. Sie darf nicht durch Gegenstände behindert werden. Glas- oder andere Sichtscheiben stellen dabei kein Hindernis dar. Es ist nicht möglich, ein Opfer, das man nur durch ein künstliches visuelles System sehen kann, zu verzaubern (Videoverbindung, Spiegel oder ähnliches).
Während der gesamten Zauberreichweite muss der Kelnetiker sein Ziel im Sichtbereich behalten. Verlässt das Ziel den Sichtbereich, so kann der Kelnetiker es auch nicht verzaubern.
Bei Sprüchen die keine Reichweite besitzen, wirkt sich der Effekt auf den Kel-Kundiger selbst aus oder der Kel-Kundiger gilt als Mittelpunkt. Das ist abhängig von dem Wirkungsbereich.Bei Fähigkeiten, die nur mit einer Berührung funktionieren, muss der Charakter direkt an seinen Opfer in Nahkampfreichweite stehen. Der Charakter führt nach Ablauf seiner Zauberreichweite einen Angriff ohne Waffen durch. Da er nur sein Opfer berühren braucht, erhält er eine Wertmodifikation von +5. Gelingt der Erfolgswurf, so hat der Charakter sein Opfer berühren können. Danach erst setzt der Effekt des Spruches ein.
Wirkungsbereich
Magische Sprüche können auf einzelne oder mehrere Wesen bzw. Objekte oder auf bestimmte Flächen wirken. Die Flächen können kreisförmig sein (angegeben mit einem Radius) oder kegelförmig (90 Grad Kegel mit Meter Angabe für die Länge). Der Spruch der auf selbst wirken, wirken nur auf den Kel-Kundiger alleine.
Der Wirkungsbereich stellt immer die maximale Größe an. Der Kelnetiker kann selber bestimmen ob er dieses Maximum ausschöpft oder weniger verzaubern möchte.
Effekt
Am Ende der Zauberreichweite setzt der Effekt des Spruches automatisch ein. Damit dies gelingt wird davor der Erfolgswurf des Kel-Kundigen benötigt. Gelingt der Wurf, so tritt der Effekt ein. Nur wenn der Effekt ein Lebewesen betrifft, besitzt dieses einen Kel-Rettungswurf.
Auffüllzeit
Nachdem ein Kelnetiker gezaubert hat, ist seine magische Energie für kurze Zeit verbraucht und muss wieder aufgeladen werden. In dieser Zeit kann er keinen neuen Zauber sprechen. Die folgende Tabelle gibt die Auffüllzeit in Abhängigkeit der Spruchstufe an. Die Auffüllzeit lässt sich durch die Fertigkeit „Effizienter Magiefluss“ senken.
Stufe | Auffüllzeit |
1 | Keine |
2 | 1 Runde |
3 | 2 Runden |
4 | 1 Minute |
5 | 2 Minuten |
Rettungswurf gegen Kel (RUK)
Wird ein Wesen oder eine Kreatur von einem Charakter kelnesiert, so steht dem Opfer ein Rettungswurf zu. In diesen Fall handelt es sich um einen vergleichenden Erfolgswurf zwischen dem Kel-Kundigen und dem Opfer. Der Kel-Kundige benutzt seine Fertigkeit “Kel” und das Opfer seinen Rettungswurf gegen Kel (RUK).
Gelingt der Wurf des Opfers, so wirkt sich die Magie nicht auf das Opfer aus und die Macht verpufft unwirksam. Misslingt hingegen der Rettungswurf des Opfers, so wirkt sich der volle Effekt des magischen Spruches auf das Opfer aus.
Nur bei wenigen magischen Sprüchen besitzt das Opfer keinen Rettungswurf, so dass dies speziell beschrieben ist.
Einen Kel-Rettungswurf besitzen jedoch nur Lebewesen wie intelligente Spezies, Kreaturen, B-Bodys und andere oder ähnliche Lebewesen. Objekte ohne eine Intelligenz wie Türen, Drohnen, Synts, Dachpfannen, Pflanzen, Kloschüsseln oder andere Objekte besitzen keinen solchen Wurf.
Das Opfer kann auf seine eigenen magischen Abwehrreflexe jederzeit verzichten und sich einer Verzauberung freiwillig hingeben. Regeltechnisch verzichtet das Wesen auf den Rettungswurf. Dies wird immer dann gemacht, wenn das Opfer verzaubert werden will, wie zum Beispiel bei Heilfähigkeiten oder ähnlichem.
Ist das Opfer bewusstlos oder es schläft besitzt es keinen Rettungswurf.
Erleidet eine Person oder Wesen zweimal hintereinander den Effekt des gleichen magischen Spruches, so verdoppelt sich nicht der Effekt. Es wird die Effektdauer des ersten Spruches, durch die Effektdauer des zweiten Spruches ersetzt.
Schaden verursachender Effekte
Handelt es sich bei dem Effekt um einen Schaden, gelten dieselben Regeln der Schadensermittlung wie bei einen normalen Kampf. Der Schadenswert (SW) wird mit dem Ergebnis eines 1w6 addiert, was den Schaden ergibt. Häufig schützt die Panzerung das Opfer und es steht ihm (fast) immer noch ein Rettungswurf zu. Siehe dazu auch das Kapitel Kampf.
- Schadenswert (SW) + 1w16 = Schaden
- Schaden – Panzerung des Zieles (PAZ) = Verlust an Lebenspunkte beim Opfer (LEP)
Effektdauer
Manche Effekte von Sprüchen halten eine bestimmte Zeit an. Diese Zeit wird Effektdauer genannt. Der Kel-Kundige erschafft einen stetigen magischen Fluss, der ohne sein bei tun eine bestimmte Zeit anhält.
Für manche Fähigkeiten, muss der Kel-Kundiger den magischen Fluss aufrechterhalten. Bei diesen Sprüchen muss er sich also darauf konzentrieren, so dass der Effekt, die angegebene Dauer anhält. Charaktere, die sich auf einen Spruch konzentrieren, können sich nicht bewegen und gelten als wehrlos. Der Kel-Kundiger darf dann, während der gesamten Effektdauer, nicht gestört werden. Ansonsten wird der Effekt abgebrochen.
Generell gilt, dass der Kel-Kundige die Effektdauer frühzeitig beenden lassen kann wenn er es möchte, so dass der Effekt des Spruches erlischt.
Schnellübersicht für den Einsatz von Kelnetik
- Spruch wählen
- Zauberreichweite einhalten
- Zauberdauer abwarten (Umso höher die Stufe, umso länger diese Zeit)
- Erfolgswurf für Kel ablegen (WM durch Komplexität des Spruches)
- Gegebenenfalls besitzt einen Opfer Rettungswurf (RUK)
- Wirkungsbereich prüfen
- Effekt bestimmen
- Auffüllzeit abwarten (Dauer ist abhängig vom Stufe des letzten Spruches)
Stufe | Komplexität – WM auf Kel | Zauberdauer normal | Zauberdauer – Beschleunigte Riten Stufe 1 | Zauberdauer – Beschleunigte Riten Stufe 2 | Zauberdauer – Beschleunigte Riten Stufe 3 | Auffüllzeit – normal | Auffüllzeit – Effizienter Magiefluss Stufe 1 | Auffüllzeit -Effizienter Magiefluss Stufe 2 | Auffüllzeit – Effizienter Magiefluss Stufe 3 |
1 | Kel +1 | Sofort | Sofort | Sofort | Sofort | Keine | Keine | Keine | Keine |
2 | Kel +0 | 1 Runde | Sofort | Sofort | Sofort | 1 Runde | Keine | Keine | Keine |
3 | Kel -2 | 2 Runden | 1 Runde | Sofort | Sofort | 2 Runden | 1 Runde | Keine | Keine |
4 | Kel -4 | 1 Minute | 2 Runden | 1 Runde | Sofort | 1 Minute | 2 Runden | 1 Runde | Keine |
5 | Kel -6 | 2 Minuten | 1 Minute | 2 Runde | 1 Runde | 2 Minuten | 1 Minute | 2 Runde | 1 Runde |
Auflistung der Stufen und davon abhängigen WM für Kel durch die Komplexität, Zauberdauer und Auffüllzeit und der dazugehörigen Fertigkeiten
Abbrechen einer magischen Spruches
Der Kel-Kundiger kann jederzeit, während der Zauberdauer den Aufbau seiner Magie abbrechen. Das verhindert, dass er wehrlos gegenüber möglichen Angreifern ist. Er kann auch Magie jederzeit abbrechen, die schon wirken. Er kann jedoch nicht den Effekt aufheben, den eine Fähigkeit permanent verursacht hat (zum Beispiel Schäden eines Feuerballs).
Zaubern in einer Panzerung
Um eine magischen Kanal zu fokussieren, behindert jegliche Art von Panzerung den Fluss der magischen Energie. Dabei zählen nur Panzerungen, die am Körper getragen werden, also auch Dermalpanzerungen. Energieschirme jedoch stören die Entfaltung der Magie nicht. Ausnahmen sind bei den Ausrüstungen beschrieben wie zum Beispiel Fäden- oder Kristallrüstungen.
Der getragene Panzerungswert am Rumpf wird verdoppelt und gilt als negative Wertmodifikation auf den Erfolgswert Kel.
Nutzt der Charakter einen Spruch, der nur ihn betrifft oder mit einer Berührung oder Schlag übertragen wird, so hat eine Panzerung keinen negativen Effekt.
>>> Elro-Sa trägt eine verstärkte Kleidung die am Rumpf, Armen und Beinen je 2 Punkte Panzerung schützt. Zusätzlich hat sich Elro-Sa letztes Jahr eine Fädenrüstung einoperieren lassen. Die Rüstung schützt einen Punkt, gilt jedoch nicht als Modifikation für Kel. Dies ergibt zwar 3 Punkte Panzerung, doch die Modifikation beträgt „nur“ 4. <<<
Kritischer Erfolg beim zaubern
Wird bei einem Erfolgswurf für „Kel” eine 12 gewürfelt, so wird von einem kritischen Erfolg für Magie gesprochen. In diesem Fall erhöht sich der Effekt des Spruches um eine Stufe. Wenn also zum Beispiel ein Charakter einen Spruch auf Stufe 2 beherrscht und einen kritischen Erfolg würfelt, so wirkt der Spruch wie auf Stufe 3. Zusätzlich gilt, dass bei einem kritischen Erfolg, dem Opfer kein Rettungswurf zusteht.
Kritischer Fehler beim Zaubern
Wird bei einem Erfolgswurf für „Kel” eine 1 gewürfelt, so wird von einem kritischen Fehler für Magie gesprochen. Der magische Spruch gilt misslungen und es wird mit 1w12 die Effektliste bestimmt, aus der wiederum mit 1w12 der kritische Effekt ausgewürfelt wird. Tritt dabei ein Effekt ein, der überhaupt nicht möglich wäre, so wird dieser kritische Fehler ignoriert.
1w12 | Liste |
1-4 | Effektlisten-Wurf |
5-12 | Der Spruch misslingt. Der Kel-Kundige erhält durch eine magische Entladung einen Schaden und verliert einen Punkt seiner Lebenspunkte die er normal wieder regenerieren kann. |
Effektlisten-Wurf
1w12 | Liste |
1 | Effektliste 1 |
2 | Effektliste 2 |
3 | Effektliste 3 |
4 | Effektliste 4 |
5 | Effektliste 5 |
5-12 | Magische Erschöpfung: Für 1w6 Minuten kann der Charakter nicht zaubern. |
Effektliste 1
1w12 | Kritische Effekte |
1 | Knochenverformung: Eine magische Entladung verformt die Knochen des Charakters für immer. Würfel mit 1w6 welches Körperteil betroffen ist: 1 Arm, 2 Bein, 3-4 Hand, 5-6 Finger. Das Körperteil kann nicht mehr benutzt werden und müsste durch ein gentechnisches Körperteil ersetzt werden. |
2 | Schwäche: Der Charakter verliert einen Punkt Stärke für immer. |
3 | Dummheit: Der Charakter verliert einen Punkt Intelligenz für immer. |
4 | Alter: Der Charakter altert um 1w12 Jahre. |
5 | Jugend: Der Charakter verjüngt sich um 1w12 Jahre. |
6 | Wahnsinn: Der Charakter erliegt der magischen Macht die er entfesselt. Er ist begeistert, euphorisch, fühlt sich übermächtig und unzerstörbar. Der Charakter steht am Rand des Wahnsinns. Der Charakter muss nun einen Erfolgswurf „Intelligenz” würfeln. Gelingt der Wurf, so misslingt nur der Spruch und der Charakter beruhigt sich wieder. Misslingt jedoch der Wurf, so erleidet der Charakter eine zufällig ausgewählten Geisteskrankheit (siehe „Die Seele”). |
7 | Persönlicher Staub: Die komplette Kleidung und auch Ausrüstung des Charakters zerfällt zu Staub. |
8 | Haarausfall: Dem Charakter fallen alle Haare aus. |
9 | Zahnausfall: Dem Charakter fällt ein Zahn aus. |
10 | Farblos: Jegliche Farbpigmente des Charakters gehen für immer verloren. |
11 | Dunkel: Jegliche Farbpigmente des Charakters färben sich für immer schwarz. |
12 | Plasmaentladung: Die Fähigkeit gilt als gescheitert und die magische Energie die der Charakter entfesselt, entlädt sich in eine Plasmablase. Es kommt auf dem Feld, auf dem der Charakter steht, zu einer Plasmaexplosion. Die Explosion hat einen Radius von 1w12 Meter und die Stufe des Spruches gilt als Schadenswert des Plasmas. Ein Kel-Rettungswurf steht keinem in diesem Bereich zu, jedoch ein Ausweichen-Wurf und Panzerung schützt. |
Effektliste 2
1w12 | Kritische Effekte |
1 | Blind: Die Augen des Charakters wachsen zu. Sie können durch eine normale Operation wieder geöffnet werden. |
2 | Stumm: Der Mund des Charakters wächst zu. Durch eine normale Operation, kann dieser wieder geöffnet werden. |
3 | Taub: Die Ohren wachsen zu. Durch eine normale Operation, können diese wieder geöffnet werden. |
4 | Tätowierung: Ein Teil des Körpers wird durch Tätowierungen geschmückt. Die Tätowierungen sind schwarz und stellen Formen dar, die seiner Art von Magie entspricht. Würfel mit 1w12 welches Körperteil betroffen ist: 1 Unterarm, 2 Oberarm, 3 Hand, 4 Schulter, 5 Rücken, 6 Hintern, 7 Brust, 8 Bauch, 9 Kopf, 10 Oberschenkel, 11 Unterschenkel, 12 Füße. |
5 | Bunt: Jegliche Farbpigmente des Charakters färben sich für immer in eine zufällige Farbe. Bestimme die Farbe mit 1w6: 1 Rot, 2 Gelb, 3 Grün, 4 Blau, 5 Pink, 6 Grau. |
6 | Dick: Der Charakter wird dicker und nimmt 10 kg zu. |
7 | Dürr: Der Charakter wird dürrer und nimmt 10 kg ab. |
8 | Wachsen: Der Charakter wächst um 10 cm. |
9 | Schrumpfen: Der Charakter schrumpft um 10 cm. |
10 | Selbstentzündung: Der Charakter brennt von innen heraus. Er erleidet sofort und dann jede Runde einen Schaden von SW:6. Panzerung schützt nicht. |
11 | Entladung: Es kommt zu einer magischen Entladung, die den gesamten Körper des Charakters in helle Blitze hüllt. Der Charakter erleidet einen Verlust von 1w6 Lebenspunkte. |
12 | Blitz: Ein Energieblitz lässt jede Technik (Energiewaffen, Cyberware, Synts, usw.) in 1w12 Meter Umkreis durchbrennen und müssen repariert. Träger von technischen Geräten steht ein Kel-Rettungswurf zu. |
Effektliste 3
1w12 | Kritische Effekte |
1 | Kopfschmerzen: Durch eine konzentrierte Entladung magischer Energie in seinem Gehirn, kann der Charakter für die nächsten 1w6 Stunden keine magischen Sprüche mehr einsetzen. Er leidet unter Kopfschmerzen und ihm ist übel. |
2 | Bewusstseinsverlust: Es kommt zu einer starken magischen Stauung im Gehirn des Charakters. Die Fähigkeit ist gescheitert und der Charakter verliert für 1w6 Minuten das Bewusstsein. |
3 | Nasenbluten: Für 1w6 Minuten blutet der Charakter aus der Nase. |
4 | Sich als Ziel: Der Charakter wird durch den Fluss der magischen Energie durch seinen Körper verwirrt und er verzaubert sich, anstatt sein Opfer. Wollte er ein Feld verzaubern, so ist es nun das Feld auf dem er steht. |
5 | Feueraugen: Die Augen des Charakters leuchten für 1w6 Stunden sehr hell (ca. 2 Meter reicht das Licht weit). |
6 | Nackt: Die gesamte Kleidung und Ausrüstung des Charakters fällt zu Boden. |
7 | Kälte: Die Lufttemperatur sinkt um 10°C. |
8 | Licht: Der Charakter, seine Kleidung und seine Ausrüstung leuchten für 1w6 Stunden in hellem Licht. Das Licht besitzt eine Reichweite wie ein Scheinwerfer (50 m) |
9 | Feinde: Alle Personen und Kreaturen in 1w12 Meter Umkreis halten den Charakter als einen bedeutenden Feind. Jedes Wesen besitzt einen Kel-Rettungswurf dagegen. Alle Wesen greifen für 1w6 Runden den Charakter an. Auch wenn es sich um seine Freunde handelt. |
10 | Felsspalte: Unter dem Charakter zerreißt der Boden und es entsteht eine Felsspalte die 1w12 Meter lang und 1w12*2 Meter tief ist. Der Charakter muss einen Wurf für das Attribut Reflexe würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt er in die Spalte. Entsteht die Spalte auf einem Raumschiff oder Raumstation, so erhält es 1w6+2 Strukturschäden. |
11 | Erdbeben: Durch ein kleines Erdbeben, erhalten alle Gebäude und auch der Boden kleine Risse. Entsteht das Erdbeben auf einem Raumschiff oder Raumstation, so erhält es 3 Strukturschäden. |
12 | Erbrechen: Der Charakter erbricht für 1w6 Minuten sein Essen. Dabei erbricht er sogar mehr, als es eigentlich möglich wäre. In dieser Zeit ist er nicht Handlungsfähig. |
Effektliste 4
1w12 | Kritische Effekte |
1 | Insekten: Ein riesiger Schwarm von ca. 5.000 fliegenden ungefährlichen Insekten umschwirrt den Charakter für einen Tag. |
2 | Wasser: Um den Charakter herum entsteht plötzlich 1.000 Liter Wasser. |
3 | Blut: Um den Charakter herum entsteht plötzlich 1.000 Liter Blut. |
4 | Papier: 10.000 kleine längliche Papierschnipsel entstehen um den Charakter herum, auf denen der Name und Bild des Charakters gezeichnet sind. |
5 | Staub: Um den Charakter herum entsteht plötzlich 10 Kubikmeter brauner Staub. |
6 | Falsches Ziel: Der Zauber gelingt, aber der Charakter verzaubert das falsche Feld/Wesen. Vom ursprünglichen Ziel aus gesehen, wird das nächste mögliche Ziel verzaubert. Auch Freunde oder Feinde des Charakters, auch Unschuldige und sogar der Charakter selbst können dabei betroffen werden. |
7 | Bitter: Jegliche Nahrung und Trinken in 1w12 Meter Umkreis wird bitter und schlecht. |
8 | Schleim: Jegliche Flüssigkeit innerhalb von 1w12*10 Meter Umkreis wird in ungenießbaren grünen Schleim verwandelt. |
9 | Feuer: Jedes offene Gewässer innerhalb von 1w12*10 Meter Umkreis fängt an zu brennen. Die Feuer gehen nach 1w6 Runden wieder aus. |
10 | Naturhass: Jede wachsende Pflanze, egal ob Baum, Gras, Gemüse oder Blumen in 1w12*10 Meter zerfallen zu Staub. |
11 | Schockwelle: Jedes Wesen in 1w12 Meter Umkreis vom Charakter entfernt, wird durch eine Schockwelle umgeworfen, sofern dem Wesen ein Stärkewurf misslingt. |
12 | Rückkopplung: Es tritt eine leichte magische Rückkopplung ein, so das helle Blitze aus Augen, Ohren und Mund sprühen. Der Spruch ist gescheitert und der Charakter ist für 1w6 Minuten geschockt und erhält eine WM:-4 auf alle seine Erfolgswürfe. |
Effektliste 5
1w12 | Kritische Effekte |
1-12 | Magische Erschöpfung: Für 2w6 Minuten kann der Charakter nicht zaubern. |
Die magischen Sprüche
In den folgenden Beschreibungen der magischen Sprüche werden Abkürzungen verwendet, die nun im Einzelnen erklärt werden.
Name: Hier steht der Name der Fähigkeit
Stufe, Kosten und Begrenzung: Hier stehen die maximale Stufen die der Kelnetiker erlernen kann, die Erfahrungspunkte die er ausgeben muss pro Stufe, sowie die Begrenzung die für den Spruch gelten.
Reichweite: Die Reichweite, die zwischen Opfer oder Ziel und Kel-Kundiger während der Zauberdauer nicht überschritten werden darf.
Effektdauer: Die Effektdauer. Die Zeit die ein Effekt anhält.
Wirkungsbereich: Der Wirkungsbereich auf den der Effekt der Fähigkeit wirkt.
Effekt: Unter Effekt steht die Wirkung der Fähigkeit.
Stufe: Die Stufe gibt die Stärke der Fähigkeit an. Höhere Stufen modifizieren nicht nur den Effekt der Fähigkeit, sondern oft auch die technischen Daten wie Zauberdauer oder Effektdauer. Es ist zu beachten, dass nur die ersten drei Stufen ein Charakter erlernen kann. Die Stufe 4 und 5 stehen nur NPCs zu.
Es folgt die Beschreibung der Vy’ker – Psioniker. Die anderen Kelnetiker sind im Magie-Buch beschrieben.