Die Fertigkeiten

Inhaltsverzeichnis

>>> Im feuchten Nebel der jungen Nacht, schleicht Ron durch die Gassen des Geschäftsviertels von Dratrow. Es ist still in diesen Teil der Regentenhauptstadt von Noftik. Ron ist auf dem Weg zu der Fedasa-Handelsniederlassung und sollte eigentlich gar nicht hier sein. Denn das Geschäftsviertel wird gegen Abend von den Panzertruppen der Traa-Garde abgeschottet, so dass niemand sich dort zu so einer Uhrzeit aufhalten dürfte. Somit auch nicht Ron. 
 
 Er biegt gerade um eine Straßenecke, als er die Schritte von Kampfstiefeln auf dem Beton hört. Er weicht zurück um gerade noch, den Blicken einiger Gardesoldaten zu entgehen, die aus dem Nebel kommen. Die Gardisten führen Gewissenhaft eine Kontrolle der Türen und Tore der Läden durch und würden bestimmt nicht erfreut sein, wenn sie Ron in seine urbane Tarnkleidung antreffen würden. Ein gefundenes Fressen für die Gladiatorenkämpfe am nächsten Wochenende. 
 
 Ron blickt zu seinem Chronometer und bemerkt, das nur wenige Minuten sei dem letzten Zeitvergleich vergangen sind. Er liegt immer noch im Zeitplan zurück. Seine Freunde sind seit einigen Minuten in Position, um die Fedasa-Niederlassung zu stürmen. Ron muss sich beeilen und die Gardisten kommen ihm dabei sehr ungelegen. 
 
 Ron schaut vorsichtig um die Ecke und erblickt in einigen Metern Entfernung drei Soldaten die gerade sich einer neuen Tür zuwenden. Ron zögert einen Moment und schlängelt sich dann langsam um die Hausecke. Er bewegt sich lautlos an der Hauswand entlang, um dann an einer Fensterüberdachung halt zu machen. Nur noch wenige Sekunden werden die Gardisten brauchen und sich dann einer neuen Tür zuwenden. Ron springt an die Überdachung und schwingt sich auf sie. Von hier aus, kann keiner der Gardisten ihn entdecken und er ist vorerst in Sicherheit. Nach einigen Minuten ziehen die Gardisten weiter und Ron kommt, zwar verspätet, bei seinen Treffpunkt an. <<<

Neben den Attributen repräsentieren besonders die Fertigkeiten das Wesen des Charakters. Fertigkeiten stellen besondere Talente dar, die Bonus auf Situationen geben oder im Ganzen eine eigenständige Fertigkeit darstellt. Die Wahl der Fertigkeiten hängt von den Fertigkeitengruppen ab, die der Charakter bei der Charaktergenerierung festgelegt hat.

Die Anwendung einer Fertigkeit ist sehr einfach. Erst einmal gilt, wer eine Fertigkeit nicht besitzt, kann diese auch nicht anwenden. Wer eine Fertigkeit erworben hat, kann diese dann auch einsetzten.

Anwendungszeit von Fertigkeiten

Bei der Anwendung von Fertigkeiten ist es höchst unterschiedlich, wie lange ein Charakter durchschnittlich dafür brauchen würde. Es folgt eine List von typischen Aktionen und deren durchschnittliche Zeit.

Wesen stabilisieren = 1 min
Bombe entschärfen = 1 min bis 1 h
Bombe bauen = 1 h bis 8 Tage
Waffe reparieren = 10 min bis 1 h
Computer reparieren = 1 h bis 8 Tage
Raumfalt-Antrieb reparieren = 1 Tag bis 20 Tage
mit einer MSU scannen = 30 sec bis 10 min
Schloss öffnen = 30 sec bis 10 min
Sich verkleiden = 1 min bis 10 min

Beschreibung der Fertigkeiten

Es folgen die Fertigkeiten, deren Beschreibungen und Anwendung.

Zuerst steht der Name der Fertigkeit. Danach folgen in Klammern, einige spezielle Informationen der Fertigkeit. Hinter der Klammer steht die Fertigkeitsgruppe, aus der die Fertigkeit stammt. Die Fertigkeitsgruppe „Spezial“ umfasst Fertigkeiten, die nur über Umwege erlernt werden können.  Danach wird die Fertigkeit erklärt. Zu den Speziellen Informationen der Fertigkeiten gibt es folgende Einzelpunkte:

(„Zahl“ Stufen)

Anstatt der „Zahl“ steht ein Wert, der als maximale Ausbaustufe gilt und bedeutet, dass diese Fertigkeit mehrmals erworben werden kann. Wie oft ein Charakter diese Fertigkeit erwerben kann, gibt diese Stufe an.

(Konstitution/ Stärke/ Geschick/ Reflexe/ Intelligenz/ Charisma)

An dieser Stelle steht ein spezielles Attribut, das Zeichen dafür ist, das es auf dieses eine Attribut basiert.

(L&S)

Fertigkeiten die das Lesen und Schreiben einer Sprache voraussetzen, sind mit dieser Abkürzung versehen. Lesen und Schreiben kann ein Charakter wenn er in seiner Sprache die Stufe 3 erreicht hat.

(EP „Zahl“)

Normalerweise kostet eine Fertigkeit 100 EP pro Stufe. Einige der Fertigkeiten kosten jedoch mehr Erfahrungspunkte pro Stufe, dass dies angegeben wird. Näheres dazu im Kapitel „Nach dem Abenteuer“.

>>> Ron flüchtet vor den Miliz auf Relos III. Er steht am Rande eines Hausdaches und er will auf die andere, vier Meter entfernte, Häuserseite hinüber springen. Ron besitzt eine Stärke von 6. Ron kann, da er Terraner ist und eine normale Größe besitzt, aus dem Stand 2 m weit springen. Er nimmt 10 m Anlauf und kann so ohne Probleme die Reichweite auf 3 Meter steigern. Mit einem kräftigen Satz stößt er sich von der Hauskante ab. Die Wertmodifikation liegt anfänglich bei 0 und wird für den zusätzlichen Meter auf –2 festgesetzt. Ron muss also mit einen 1w12 addiert mit 6 weniger 2 über 12 würfeln. Mal sehen ob Ron gleich Flügel wachsen. <<<

Akrobatik

(3 Stufen) – Körperlich

Mit Akrobatik kann der Charakter seinen Körper und seine Bewegungen besser kontrollieren. Er kann Saltos, Radschläge und andere akrobatischen Kunststücke. Er kann über dünne Seile balancieren und weiter Springen als andere. Für alle Würfe für Klettern, Springen, Geländelauf oder Balancieren erhält er die Stufe als positive Modifikation. Er kann auch pro Stufe 50 cm weiter und 20 cm höher springen.

>>> Ron checkt seine Ausrüstung. Der Rucksack mit seiner Ausrüstung, seine Laserpistole und das Scharfschützengewehr müssen fest und gut verstaut sein. Erst jetzt erhebt er sich aus seiner Deckung und läuft die kurze Entfernung zur 8 Meter hohen Festungsmauer der Drona-Mönche. Drei Tage ist es her, das Elro-Sa in das Kloster eindrang und nicht mehr heraus kam. Nun startet Ron einen Rettungsversuch. Likron hält draußen die Stellung und Valina hat sich am Vortag schon Zugang verschafft. Nun muss Ron die grob behauene Festungsmauer überwinden, damit er in das Klosterinnere gelangen kann. Ron würfelt für Klettern. Für die Beschaffenheit der Wand erhält Ron eine Wertmodifikation von +2, was auf sein Geschick 7 addiert wird, so dass sein neuer Erfolgswert 9 beträgt. Er muss nur einen Erfolgswurf würfeln um auf die schmale Zinne der Festungsmauer zu gelangen. <<<

Antäuschen

(3 Stufen) – Waffenkenntnis

Der Charakter täuscht mit dieser Fertigkeit mit einer vollen Handlung einen Angriff vor. Diese Täuschung soll von dem eigentlichen Angriff ablenken, so dass diesem schlechter ausgewichen werden kann. Damit dies gelingt muss dem Charakter zweimal ein Erfolgswurf für die Waffe gelingen. Hierbei muss der Wurf nur 12 oder mehr erreichen. Ist der Charakter erfolgreich, trifft der Charakter und das Opfer kann nicht Ausweichen. Pro Stufe darf der Charakter diese Fertigkeit einmal in einer Kampfsituation einsetzen.

>>> Likron wird von einem vermummten akuanischen Sadu’urm Kaa mit einem Nadler angegriffen. Der Sadu’um Kaa besitzt die Fertigkeit „Antäuschen". Er würfelt zweimal seinen Erfolgswurf für Fernkampf. In beiden Fällen muss der Sadu’urm Kaa nur über 12 würfeln. Wenn es gelingt, könnte dies kritisch für Likron werden, da er nicht ausweichen kann und die Projektile des Nadlers mit tödlichem Gift gefüllt sind.<<<

Arctazianische Rüstung – Grundprozedur „Name“

(Stufen variabel,  variable Voraussetzungen) – Spezial

Die Grundprozeduren beschreiben grundsätzliche Fertigkeiten die permanent auf den Träger der Rüstung wirken. Der Träger kann mehrere Grundprozeduren erlernen die manchmal gewisse Voraussetzungen und unterschiedliche Stufen besitzen.

Arctazianisches Waffensystem

(1 Stufe)
Diese Grundprozedur wird gebraucht um die Waffensysteme der arctazianischen Rüstung zu benutzen. Einmal erlernt, kann der Träger mit seiner Fertigkeit Fernkampf bzw. Nahkampf die entsprechenden Waffensysteme nutzen.

Basisprozedur

(1 Stufe)
Diese Prozedur muss der Träger als erstes erlernen um sich mit der Rüstung zu verbinden und einen Nutzen aus ihr zu ziehen. Bei dieser Prozedur legt sich der zukünftige Träger der Rüstung auf den Rücken und platziert die diskusähnliche Scheibe auf die Brust. Danach führt er die Basisprozedur aus, die Scheibe verflüssigt sich und um schließt langsam den Körper. Danach verformt sich die Oberfläche zu Konturen und Formen und verfestigt sich dann. Die Form und die Farbe der Rüstungen sind immer unterschiedlich gegenüber anderen Rüstungen, so dass arctazianische Rüstungen im Vergleich mit anderen Rüstungen nie gleich aussehen.

Geschwindigkeit

(3 Stufen)
Mit dieser Prozedur erhöht der Träger die Reaktionsfähigkeit des Anzuges und somit auch seine eigene. Mit jeder Stufe erhöhen sich die Initiative und die Bewegungsweite (Bew) um einen Punkt.

Kraft

(3 Stufen)
Mit der Prozedur „Kraft“ erhöht der Träger die muskelverstärkenden Eigenschaften des Anzuges. Je Stufe erhält er eine Erhöhung des Schadenswertes im Nahkampf, die Tragkraft steigt um 10 kg und die Hebekraft um 70 kg.

Panzer

(3 Stufen)
Bei dieser Prozedur erhöht der Träger die Festigkeit der oberen Schichten des Anzuges. Je Stufe erhöht sich die Panzerung des Anzuges um einen Punkt.

Prozedur

(12 Stufen)
Mit dieser Prozedur erhöht der Träger die maximale Anzahl der Funktionsprozeduren die der Anzug gleichzeitig ausführen kann. Mit der ersten Stufe kann er zwei Funktionsprozeduren und mit der zweiten Stufe kann er drei Funktionsprozeduren gleichzeitig ausführen, und so weiter.

Resistenz

(3 Stufen)
Die Rüstung verstärkt den körpereignen Schutzwirkung des Trägers gegen Magie von außen. Mit jeder Stufe dieser Prozedur, erhöht sich der Magische-Rettungswurf um einen Punkt.

Tentakel-Klingen

(3 Stufen – Funktionsprozedur „Tentakel“)
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Funktionsprozedur „Tentakel“. Mit dieser Grundprozedur, wächst an dem Ende des Tentakels eine kleine Klinge, so das der Schadenswert im Nahkampf um einen Punkt erhöht wird. Jede weitere Stufe erhöht den Schaden um einen Punkt.

Tentakel-Länge

(10 Stufen – Funktionsprozedur „Tentakel“)
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Funktionsprozedur „Tentakel“. Mit jeder Stufe in dieser Grundprozedur, wächst der Tentakel um einen Meter. Somit ist es möglich entfernte Dinge zu greifen oder weite Gegner anzugreifen.

Arctazianische Rüstung – Funktionsprozedur „Name“

(Stufen variabel,  variable Voraussetzungen) – Spezial

Funktionsprozeduren  können nur eine zur Zeit eingesetzt werden. Der Träger kann mehrere Funktionsprozeduren erlernen die manchmal gewisse Voraussetzungen und unterschiedliche Stufen besitzen.

Änderung

(3 Stufen)
Der Träger kann mit dieser Prozedur das Aussehen seiner Rüstung ändern. Für jede Stufe, erlernt er zusätzlich zum ursprünglichen Aussehen ein neues Oberflächendesign. Er kann dann nach Belieben zwischen allen erlernten Designs wechseln. Der Wechsel gilt als halbe Handlung in einer Kampfrunde. Jedes Oberflächendesign ist hierbei als fixes Paket zu sehen, einzelne Eigenschaften verschiedener Sets können nicht willkürlich kombiniert werden.

Hinweis: Es wurde beobachtet, dass bei psychisch labile Trägern oder auch Trägern die einem großen psychischen Druck ausgesetzt sind, sich das Oberflächendesign ungewollt in anderes erlerntes Design springt. Wissenschaftler gehen davon aus, dass die arctazianische Rüstung durch Verbindung zum Träger auf die unterbewussten Gefühlszustände des Trägers reagiert und optisch darstellt.

>>> Die Arctazianischen Rüstungen von Zadoo ist goldglänzend mit glatter Oberflächenstruktur. Mittels „Änderung“ kann er sie auf schwarz mit stacheliger Oberfläche ändern. Für schwarz mit glatter Oberfläche müsste er eine weitere Änderungsprozedur erlernen. <<<

Optionale Regel: Je nach Erscheinungsbild der Rüstung kann der Spielleiter einen Bonus/Malus auf gewisse Fertigkeitswürfe gewähren. Beispiele: Eine dunkle, bedrohliche Rüstung kann einen Bonus auf „Einschüchtern“ oder „Verhören“ bringen, ein Tarnmuster auf der Rüstung einen Bonus auf „Tarnung“. Passt die Rüstung ganz und gar nicht zur Situation oder dem Gesprächspartner, kann sich auch ein Malus ergeben, z.B. Verführen mit einer bedrohlich aussehenden Rüstung.

Antigravitation

(4 Stufen)
Diese Funktionsprozedur ermöglicht es dem Träger mit der Rüstung zu fliegen. Die Bewegungsweite bei der ersten Stufe liegt bei 10. Bei der zweiten Stufe bei 50 (30 km/h) und bei der dritten Stufe bei 200 (120 km/h). Die Stufe 2 oder 3 kann der Träger nur im offenen Gelände oder auf freien Flächen einsetzen, weil seine Reaktionszeit nicht ausreicht um Hindernissen in z.B. Gebäuden auszuweichen. Mit der vierten Stufe bewegt sich der Träger mit 6000 m pro Runde. Diese Geschwindigkeit kann er nur im Weltraum benutzen.

Für die Benutzung dieser Prozedur muss der Träger die Fertigkeit „Mini-Grav-Systeme“ besitzen. Bei der Anwendung gelten dieselben Regeln, wie bei einer Mini-Grav-Einheit. Die Traglast liegt beim Körpergewicht des Trägers addiert mit dessen persönlichen Traglast.

Chamäleon

(3 Stufen)
Diese Funktionsprozedur verändert die Oberflächenfarbe der Rüstung.

  • Bei Stufe 1 färbt sich die Rüstung in der gleichen Farbe wie ihr Untergrund ein. Der Träger erhält somit eine WM:+1 beim Einsatz der Fertigkeit „Tarnen“.
  • Bei Stufe 2 nimmt sie dabei auch farbige Muster und Formen an. Dies ergibt eine WM:+3 beim Einsatz der Fertigkeit „Tarnen“.
  • Bei Stufe 3 bricht die Rüstung einen Teil des sichtbaren Lichtes um sich herum und wird somit praktisch unsichtbar. Um den Träger der Rüstung zu entdecken muss ein „Entdecken“-Wurf gelingen und mögliche Angreifer erhalten eine WM:-3 zum treffen. Die Tarnung erfolgt nur im sichtbaren Licht und nicht im Infrarot- oder Ultravioletenbereich.

Defensivsystem

(1 Stufe)
Mit dieser Funktionsprozedur aktiviert der Träger ein spezielles Defensivsystem. Eine elektrische Ladung an der Oberfläche der Rüstung soll möglichem Angreifer davor abhalten den Träger zu schaden. Berührt ein Wesen die Rüstung oder greift Waffenlos an, so entlädt sich die elektrische Ladung und verursacht Schaden mit SW:2. Die Ladung wird sofort wieder aufgebaut, so dass das System permanent betriebsbereit ist (einmal pro Runde). Sehr effektiv gegen Gegner die den Träger umschlungen haben oder gegen Massenangriffen wie z.B. eine Horde Ratten. Der Träger kann natürlich auch dieses Defensivsystem dafür benutzen um beim Kampf ohne Waffen zusätzlichen Schaden zu verursachen. Dabei wird der Schaden nicht auf den Nahkampfschaden aufaddiert, sondern wird getrennt behandelt.

Energieblitz

(6 Stufen – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Mit dieser Funktionsprozedur aktiviert der Träger ein internes Waffensystem der Rüstung. Es entsteht ein blauer Energieblitz um einen Arm der Rüstung der dann auf das vom Träger anvisiertes Ziel zufliegt. Der Blitz besitzt einen Grundschadenswert von 3 und eine Reichweite von 60 / 120 m. Mit jeder Stufe erhöht sich dieser Schadenswert um eins. Um dieses Waffensystem zu erlernen und einsetzen zu können, wird die Fertigkeit „Fernkampf“ verwendet und der „Energieblitz“ kann nicht im Nahkampf eingesetzt werden.

Fluxklinge

(6 Stufen – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Wird diese Funktionsprozedur aktiviert, so baut der Anzug ein dünnes, ca. 1,5 Meter langes Energiefeld an einem Arm des Trägers auf und dient als Waffe. Das Energiefeld ist sehr stabil und verläuft auf seinen zwei Seiten spitz zu, so dass es wie eine Schwertschneide geformt ist. Die hell, blauweiß leuchtende Klinge besitzt einen Grundschadenswert von 3 und wird wie eine normale Nahkampfwaffe behandelt. Der Träger kann jedoch nicht entwaffnet werden und die Klinge kann auch nicht zerstört werden. Jede Stufe in dieser Funktionsprozedur steigt der Schaden um einen Punkt. Um die Waffe einsetzen zu können, nutzt der Träger die Fertigkeit „Nahkampf“. Wenn der Charakter eine zweite Klinge an seinem anderen Arm entstehen lassen möchte, muss er diese Fertigkeit für den anderen Arm erneut erlernen. Es werden also die Fluxklinge pro Arm unterschieden. Die Schäden können sich also je nach Ausbaustufe unterscheiden.

Fluxfeld

(6 Stufen)
Das Fluxfeld der arctazianischen Rüstung ist das stärkste Energieschild das es in der Allianz gibt. Wird diese Funktionsprozedur aktiviert, so entsteht an einer beliebigen Feldseite des Trägers eine Energiebarriere. Entsteht sie an einer Seite, so ist sie genauso groß wie der Träger selbst. Entsteht sie unter oder über dem Träger so schützt sie dann entsprechend diese Fläche. Mit jeder neuen Stufe kann eine weitere Feldseite geschützt werden. Das Energiefeld bewegt sich mit dem Träger und schützt ihn mit einem Panzerungswert von 10. Das Fluxfeld schützt gegen Energie-, Projektilwaffen, sowie gegen Nahkampfangriffe. Der Träger kann nur bei der Aktivierung der Prozedur bestimmen an welcher Feldseite das Feld schützen soll. Möchte der Träger eine andere Seite geschützt haben, so muss er die Prozedur abbrechen und neu aktivieren. Das Feld gilt auch für den Träger der Rüstung als Barriere, so dass auch er nicht durch dieses Feld hindurch angreifen kann.

Fluxschild

(1 Stufe – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Das Fluxschild gleicht einer runden hellleuchtenden blauen Scheibe die an einem Arm des Charakters entsteht. Das Schild bedeckt ca. 1/3 des Körpers des Charakters und kann als Schutz dienen. Das Schild wird wie ein normales Schild von Typ „Schutz“ gegen Nahkampfangriffe eingesetzt.

Durch Willenskraft kann das Schild auch die Form eines Sternes annehmen, so dass es besser gegen Nahkampfangriffe wie ein Schild von Typ „Parade“ funktioniert.

Mittels Willenskraft, kann die Größe des Schildes auch verdoppelt werden, so dass es fast den kompletten Körper schützen kann und wie ein Schild von Typ „Schutz“ ohne Begrenzung wirkt.

Heilung

(1 Stufe)
Bei dieser Prozedur gibt der Anzug an der Innenseite des Anzuges eine heilende Droge an den Träger ab. Diese Droge heilt sofort einen Lebenspunkt pro Stufe. Diese Prozedur kann nur alle 10 Minuten eingesetzt werden.

Kampfbeschleuniger

(1 Stufe)
Der Prozedur „Kampfbeschleuniger“ erhöht die Initiative um 10 und die Bewegungsweite (Bew) um 5 Punkte.

Strukturverstärker

(1 Stufe1)
Mit dieser Prozedur, verstärkt der Träger die Oberfläche seiner Panzerung, so dass die Panzerung um einen Punkte steigt.

Strukturverhärtung

(1 Stufe)
Die Strukturverhärtung bewirkt eine drastische Verhärtung der Oberflächenstruktur der arctazianischen Rüstung, die nur funktioniert, wenn die Rüstung vollständig den Körper es Trägers umhüllt. Der Träger erhält eine Steigerung von +25 auf den Wert von Panzerung, doch auch den Nachteil das er sich nur noch mit der Geschwindigkeit für Kriechen fortbewegen kann, als Wehrlos gilt und auch keine komplexen Handlungen, andere Funktionsprozeduren oder Angriffe durchführen kann. Die starre Rüstung ist in ihrer Gesamtstruktur unzerstörbar, d.h. der Träger kann nicht zerquetscht oder verstümmelt werden (selbst wenn ein Raumschiff auf ihm landet). Das aktivieren dauert eine volle Handlung.

Schallschocker

(1 Stuf – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“e)
Die „Schallschocker“ Prozedur ist eines der Waffensysteme der arctazianischen Rüstung. Zum Einsatz dieser Prozedur formt der Träger mit zwei Hände zu einem Trichter und richtet sie auf sein Ziel. Aus dem Trichter heraus entsteht dann eine Ultraschallwelle, die einen Schadenswert von 7 und eine Reichweite von 30/60 Metern besitzt. Die Waffe verursacht einen Bereichschaden mit einer BEM von x2. Zum treffen wird die Fertigkeit „Fernkampf“ benutzt. Die Prozedur „Schallschocker“ kann nicht im Nahkampf eingesetzt werden.

Schockwelle

(6 Stufen – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Um die Schockwelle zu aktivieren, bleibt der Träger eine volle Handlung stehen. Danach umgibt eine grüne runde Blase aus Energie den Träger die schlagartig sich auf 10 m Radius ausbreitet. Alle anderen Wesen oder Synts in diesem Bereich müssen einen EW:Reflexe würfeln. Misslingt der Wurf, so werden sie von dieser Schockwelle umgerissen und fallen zu Boden. Je Stufe erhöht sich der Radius um 10 Meter. Wird die Schockwelle in einem oder neben einem Gebäuden oder Raumschiffen eingesetzt, kommt zu einem Strukturschaden (siehe „Fahrzeugkampf“).

Teleporterstrahl

(1 Stufe)
Beim Einsatz dieser Prozedur streckt der Träger seine Faust aus und „zielt“ auf einen beliebigen Ort innerhalb 1 km. Dann aktiviert er den Teleporter und die Struktur der Rüstung und des Trägers lösen sich auf und fliegen in einen hellen weißen Strahl auf das anvisierte Ziel zu. Dort angekommen, baut sich der Träger wieder zusammen und die Teleportation ist vollführt. Das Zielen und die Teleportation dauert je eine volle Handlung. Damit diese energiereiche Prozedur auch funktioniert, darf der Träger 10 Minuten vorher keine Verletzung erlitten haben, die sonst die Energiematrix des Anzuges stören würde. Weiter kann diese Prozedur nur einmal alle 20 Stunden einsetzt werden.

Tentakel

(6 Stufen – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Aus dem Rückenbereich des Trägers wächst ein Tentakel mit der gleichen Oberflächenstruktur und Farbe wie der der Rüstung. Der Tentakel ist ca. so lang wie der Charakter groß ist. Wie mit allen Bereichen der Rüstung, kann auch der Tentakel auf Wunsch des Trägers verschwinden. Der Tentakel besitzt die gleiche Stärke wie die des Trägers und kann autark auf geistigen Befehl des Trägers agieren. Zum Beispiel Objekte festhalten oder Gegner angreifen. Der Schadenswert beträgt 1 (SW:1) und der Erfolgswert zum Angriff beträgt die Hälfte des Wertes für „Nahkampf“ des Trägers. Mit den Tentakeln können Gegner auch Umklammert werden (siehe „Umklammern“). Es ist nicht möglich mit den Tentakel Fertigkeiten einzusetzen und komplexe Aktionen durchzuführen. Die Tentakel sind recht grobmotorisch und nicht so fein gegliedert. Je Stufe in dieser Prozedur erhält der Träger einen weiteren Tentakel die ebenfalls autark agieren kann.

Ausdauer

(3 Stufen) – Körperlich

Der Charakter ist besonders körperlich durchtrainiert. Er kommt vereinzelt besser mit körperlichen Stresssituationen aus und kann leichter körperliche Schäden einstecken. Je Stufe die der Charakter diese Fertigkeit besitzt, erhält er zwei Lebenspunkte hinzu und erhält eine WM:+1 pro Stufe dieser Fertigkeit beim Schwimmen und im Falle des Erstickens.

Basteln

(3 Stufe) – Technik

Der Charakter ist ein Improvisationstalent und kann aus einfachen Bauteilen, kleine funktionierende Geräte basteln. Die Bauteile können Teile von anderen Geräten sein oder einfach nur Schrott sein. Eine erhöhte Wertmodifikation durch die falschen Baumaterialien oder fehlenden Werkzeug entfallen. Die später resultierenden Geräte funktionieren wie normale Geräte des vergleichbaren Typs. Eventuell halten sie nicht so lange. Weiterhin erhält der Charakter auf die Ausübung von technischen Fertigkeiten wie Elektronik und Handwerk die Stufe in Basteln als positive WM.

Bekannte

(1 Stufe) – Soziales

Der Charakter kennt Gott und die Welt. Pro Tag kann der Charakter einen 1w12 würfeln, um bei einen Ergebnis einer 12 einen alten Bekannten zu finden. Er kann den Charakter mit gute Infos versorgen, Waren verkaufen oder einfach helfen. Die Person ist sehr zuverlässig und man kann ihr vertrauen.

Ist einmal der Erfolgswurf erfolgreich, kann der Charakter diese Fertigkeit erst in 10 Tagen oder auf einen anderen Planeten wieder einsetzen.

Beschleunigte Riten

(3 Stufen, EP 500) – Kelnetik

Der Kelnetiker lernt seine magischen Riten schneller auszuführen, um somit die Zauberdauer zu senken.

Auf Stufe 1 gilt folgende Tabelle für die Zauberdauer:

Stufe Zauberdauer
1 Sofort
2 Sofort
3 1 Runde
4 2 Runden
5 1 Minute

Auf Stufe 2 gilt folgende Tabelle für die Zauberdauer:

Stufe Zauberdauer
1 Sofort
2 Sofort
3 Sofort
4 1 Runde
5 2 Runde

Auf Stufe 3 gilt folgende Tabelle für die Zauberdauer:

Stufe Zauberdauer
1 Sofort
2 Sofort
3 Sofort
4 Sofort
5 1 Runde

Biotech

(3 Stufen, L&S) – Wissen

Biotech ist die Fertigkeit für anstrebende Ärzte. Mit Biotech besitzt ein Charakter ausreichende Kenntnis über Medizin und deren Anwendung. Bei der Anwendung von Erste Hilfe erweitern sich die Möglichkeiten die der Charakter behandeln kann. Ebenso erhält er die Stufe in Biotech als positive Wertmodifikation.

Er kann kleine Operationen durchführen und Brüche oder innere Verletzungen heilen. Er kann auch sterbende Personen wiederbeleben und Krankheiten heilen. Die Tabelle für kritische Schäden gibt die Modifikationen für Biotech an, um die entsprechenden Schäden wieder zu heilen.

Versorgt der Charakter verletzte Wesen und sein Erfolgswurf geling, heilt der Patient augenblicklich 1w6 Lebenspunkte wobei dies nur einmal pro Tag pro Patient eingesetzt werden kann (Ausnahme ist, wenn der Patienten neue Verwundungen erleidet). Für Biotech benötigt der Charakter eine Biotechausrüstung.

Blutmagie

(1 Stufe) – Kelnetik

Kel-Kundige können die magische Kraft der Spruche die sie gerade sprechen wollen, mit der Kraft ihres eigenen Blutes verstärken. Dazu setzt ein Kel-Kundige seine eigenen Lebenspunkte ein, um seinen Erfolgswert „Kel“ zu erhöhen oder die Stärke des Spruches zu steigern. Dies wird „Blutmagie“ genannt.

Für je eingesetzten Lebenspunkt wird der Erfolgswert „Kel“ um einen Punkt positiv modifiziert. Das Blut muss fließen, so das der Kel-Kundige mit einem Messer oder anderen Waffe sich selbst verletzen muss.

Geopferte Lebenspunkte = positive WM für Kel

Um die Stärke des Spruches um eine Stufe zu erhöhen, muss der Kel-Kundige der nächsten Stufe entsprechende Stufe multipliziert mit zwei an Lebenspunkte opfern. Der Spruch des Kel-Kundigen wirkt dann wie ein Spruch der erhöhten Stufe angesehen. Der Kel-Kundige kann die Stufe des Spruches beliebig oft mit Blutmagie steigern.

Nächste Stufe x 2 an Lebenspunkte = Stufe des Spruchs wird erhöht.

Die Entscheidung, dass der Kel-Kundige Blutmagie einsetzt, muss er am Beginn der Zauberdauer fällen. Die verlorenen Lebenspunkte regenerieren auf normaler Weise und die Modifikationen gelten natürlich nur für diesen einen Spruch. Die Kombination mit Kristall- und Essenzmagie ist möglich.

Die Möglichkeit der Blutmagie wird sehr selten von Kel-Kundigen eingesetzt, da sie die Seele des Charakters schädigen kann. Opfert der Kel-Kundige mehr als 5 Lebenspunkte für einen Spruch, so muss er einen Erfolgswurf für „Intelligenz“ würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält er eine zufällig ausgesuchte Geisteskrankheit.

>>> Der Schwerverbrecher Trim Crezarus besitzt den Spruch „Schlag" auf Stufe 1. Der Schadenswert auf dieser Stufe ist 2. Das Versteck von Trim Crezarus wird von einem Haufen Freischaffenden angegriffen und Trim befindet sich kurz vor der Konfrontation mit einem riesigen Landoraner der durch die Tür stürmt. Trim muss versuchen diesen Berg von Kämpfer sofort auszuschalten. Die Zauberdauer liegt bei „sofort“, jedoch glaubt Trim das der Schaden bei diesem Berg von Wesen nicht reichen wird. Trim entscheidet sich die Stufe mit Blutmagie zu erhöhen. Er versucht den Spruch auf Stufe 3 anzuheben. Dazu muss er zuerst auf Stufe 2 anheben, was ihn 4 Lebenspunkte (Stufe 2 x 2) ergibt. Die nächste Stufe ist 3, was 6 Lebenspunkte kostet (Stufe 3 x 2). In Summe also 10 Lebenspunkte. Durch die Fertigkeit „Beschleunigte Riten“ kann er die nun verlängerte Zauberdauer wieder auf „sofort“ senken. Also kein Problem. Der Zauber Schlag auf Stufe 3 verursacht einen Schadenswert von 8. Gut gegen den Klops. Trim spricht den Zauber und leitet seine Energie gegen den Landoraner. Sein Zauber gelingt und sogar der Rettungswurf des Freischaffenden misslingt. Der Schaden wird mit insgesamt 11 ausgewürfelt. Das reicht zwar den Landoraner zu verletzen, töt ihn jedoch nicht und das macht ihn nur wütender. Der Landoraner macht sich nichts aus dieser Wunde und schlägt mit den blanken Fäusten auf Trim ein. Kurz bevor er ohnmächtig wird, hört er noch wie der Landoraner in sein Funkgerät spricht „Hier Likron. Raum ist gesichert und ich hab ihn. Stellt schon mal das Bier kalt.". <<<

Bodenfahrzeuge

(1 Stufe, Reflexe) – Grundwissen

Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter Fahrzeuge steuern, die auf dem Boden fahren. Da gibt es Motorräder, Hovercrafts, Autos, Transporter und Panzer.

Bruchpilot

(3 Stufe) – Pilot

Der Charakter hat sich eine spezielle Flugverhalten angeeignet die ihm bei beim Fliegen von Flugzeugen oder Raumschiffen eine WM:+1 je Stufe beschert. Jedoch hat dies zur Folge dass er in Zukunft schlechter landen kann. Dabei erhält er je Stufe eine WM:-2 beim Landen.

Charismatraining

(4 Stufen, EP 200) – Attributstraining

Das Attribut Charisma steigt dauerhaft je Stufe um +1.

Dampfwalze

(1 Stufen, Stärke) – Militärische Kampfausbildung

Mit dieser ungewöhnlichen Fertigkeit, kann ein Charakter eine andere Person um schmeißen und dabei von sich wegstoßen. Für diese Fertigkeit, muss der Charakter sich mindestens 4 Meter auf sein Opfer zu bewegt haben. Danach muss ihm ein Angriff ohne Waffen gelingen. Gelingt der Angriff, kommt es nicht zur normalen Schadensermittlung. Stattdessen würfeln der Charakter und das Opfer einen vergleichenden Erfolgswurf mit Stärke. Gewinnt der Charakter, stemmt er sich erfolgreich mit seinem vollen Körpergewicht gegen sein Opfer und das es fliegt 1w6 Meter nach hinten und stürzt zu Boden. Danach steht der Charakter an der Stelle, wo vorher das Opfer gestanden hat. Der Größenunterschied zwischen Angreifer und Opfer bestimmt eine Modifikation auf diesen Wurf.

  Opfer
Angreifer Sehr Klein Klein Normal Groß Sehr groß
Sehr klein +0 -1 -2 -3 -4
Klein +1 +0 +1 +2 +3
Normal +2 +1 +0 +1 +2
Groß +3 +2 +1 +0 +1
Sehr groß +4 +3 +2 +1 +0

Diebeshandwerk

(3 Stufen) – Heimlichkeiten

Der Charakter ist sehr geschickt im Umgang mit seinen Finger, so das seine Stufe auf Versuche für Stehlen und Schlösser öffnen eine positive Modifikation von WM:+1 einbringt.

Dietrich

(3 Stufen, Schlösser öffnen) – Technik

Der Charakter besitzt die Fähigkeit aus Haarnadeln, Büroklammern, Zahnstochern, Zahnbürsten oder anderen Gegenständen, einen improvisierten Dietrich zu bauen. Somit benötigt der Charakter kein passendes Werkzeug mehr, wenn er eine Tür öffnen möchte. Weiterhin erhält er die Stufe in Dietrich als positive WM auf die Fertigkeit Schlösser öffnen.

Dressur

(1 Stufe, Intelligenz) – Survival

Tiere und Kreaturen können mit dieser Fertigkeit dressiert und können dazu gebracht werden, dass man auf ihnen reiten kann oder dass sie einfache Befehle gehorchen und ausführen. Der Charakter kennt sich mit der Fertigkeit „Dressur“ gut mit dem Tier aus und das Tier gehorcht ihm aufs Wort. Eine Dressur eines Tieres dauert immer unterschiedlich lang.

15 weniger der „Intelligenz“ des Tieres entspricht die Dauer in Wochen, damit das Tier auf einen einfachen Befehle gehorcht oder ein Charakter auf dem Tier reiten kann. Nach der doppelten Zeit kann es schon einfache Kunststücke vollführen, wie Stöckchen holen oder auf zwei Beinen laufen. Nach der vierfachen Zeit kann der Charakter das Tier für den Kampf ausbilden. Solche Tiere können dann auf den Befehl des Charakters beliebige Ziele angreifen und fliehen auch nicht, wenn sie verwundet werden.

Für jeden Befehl muss dem Charakter ein Erfolgswurf gelingen. Misslingt der Wurf, so muss die Dressur wiederholen werden.

Der Charakter muss für die gesamte Ausbildungszeit immer mit dem Tier mehrere Stunden am Tag trainieren.

Es ist zu beachten dass viele Kreaturen, besonders die wildlebenden Kreaturen, sich nicht leicht oder gar nicht dressieren lassen.

Duellglück

(1 Stufe) – Waffenkenntnis

Der Charakter kann sehr schnell seine Waffe ziehen, was sich bei Duellen stark auswirkt (siehe Kapitell „Kampf“). Zusätzlich ist er sehr geübt im Umgang seiner Waffen und in Kampfsituationen und erhält somit eine dauerhafte Erhöhung seiner Initiative um 3 Punkte. Zusätzlich erhöht sich der Schadenswert von Handfeuerwaffen generell um einen Punkt, wenn der Charakter diese benutzt.

Einschüchternder Blick

(1 Stufen, Charisma) – Soziales

Der Charakter mit dieser Fertigkeit, kann einzelne Personen einschüchtern. Dazu schaut er die gewünschte Person an und würfelt einen Erfolgswurf. Es handelt sich dabei um einen vergleichenden Erfolgswurf, wobei das Opfer mit dem Attribut Intelligenz würfelt.

Gelingt der Wurf des Charakters, so ist die Person für 1w6 Runden eingeschüchtert. Solche Personen sind handlungsunfähig. Werden sie oder befreundete Personen angegriffen, so lösen sie sich aus ihrer Schüchternheit und können wieder normal handeln.

Diese Fähigkeit funktioniert bei Fremden oder befreundeten Personen in einer nicht-kämpferischen Situation. Im Gegensatz zu der Fertigkeit „Einschüchtern“, kann Einschüchternder Blick auch auf Personen angewendet werden, die außerhalb einer Befehlskette oder Hierarchie stehen.

Effizienter Magiefluss

(3 Stufen, EP 500) – Kelnetik

Der Kelnetiker beherrscht seinen magischen Energiefluss und kann aus dessen mehr Nutzen ziehen. Dadurch verringert sich die Auffüllzeit des Kelnetikers zum Positiven.

Auf Stufe 1 gilt folgende Tabelle für die Auffüllzeit:

Stufe Auffüllzeit
1 Keine
2 Keine
3 1 Runde
4 2 Runden
5 1 Minute

Auf Stufe 2 gilt folgende Tabelle für die Auffüllzeit:

Stufe Auffüllzeit
1 Keine
2 Keine
3 Keine
4 1 Runde
5 2 Runde

Auf Stufe 3 gilt folgende Tabelle für die Auffüllzeit:

Stufe Auffüllzeit
1 Keine
2 Keine
3 Keine
4 Keine
5 1 Runde

Elektronik

(1 Stufe, Intelligenz, L&S) – Technik

Bei der Reparatur von Küchengeräten, Computern und anderen elektronischen Geräten, ist diese Fertigkeit unverzichtbar. Mit ihr können auch kleine elektronische Schaltungen selbst entwickeln oder fremde elektronische Schaltungen verstehen und analysieren werden. Mit dieser Fertigkeit ist der Charakter auch geübt, technische Fallen zu erstellen, aber auch zu entschärfen, Sicherheitssysteme außer kraft zu setzen, sowie Sprengtechnik richtig einzusetzen.

Die Wertmodifikation kann zwischen leicht für kleine Schäden oder einfache Schaltungen bis schwer für stark zerstörtes Elektronikmaterial oder eine komplizierte Schaltung mit fremden Bauelementen liegen. Für diese Fertigkeit ist ein Werkzeug-Kit (Elektronik) nötig.

Essenzmagie

(1 Stufe) – Magie

Die Essenz eines Lebewesens ist eine sehr starke Energiequelle. Spezies, wie die Drah leben sogar von ihr. Es gibt Rituale die Kel-Kundige einsetzen kann um mit dieser Kraft die Stäke seines Spruches zu verstärken und somit die Stufe zu erhöhen.

Bevor der Kel-Kundige seinen Spruch spricht, muss er sich entschieden haben, dass er Essenzmagie einsetzt. Ausgehend von der Stufe auf die der Kel-Kundige seinen Spruch beherrscht, gilt die nächste Stufe als Kostenangabe an Essenzpunkten. Diese Punkte muss der Kel-Kundige opfern um den Spruch einmal zu steigern. Die verlorenen Essenzpunkte können nie wieder regeneriert werden.

Nächste Spruchstufe = Verlust an Essenz

Normalerweise wird die Essenzmagie nur von Selbstmordkommandos eingesetzt. Doch es gibt geheime Rituale, die nur wenigen zugänglich ist, mit denen die Stärke von Sprüchen mit Essenz anderer Lebewesen verstärkt werden kann. Die Essenz muss dabei von intelligenten Lebewesen kommen, was natürlich absolut illegal ist. Dazu berührt der Kel-Kundige solche Opfer eine Runde lang und entzieht diesen die entsprechende Essenz. Danach spricht der Kel-Kundige seinen Spruch. Ein intelligentes Lebewesen kann bei einem solchen Ritual maximal 9 Essenzpunkte „spenden“. Beim zehnten Punkt stirbt das Lebewesen und ihm kann somit auch nicht mehr Essenz entzogen werden.

Diese geheimen Rituale sind den Spielern nicht zugänglich, bzw. sollten es nicht sein. Die Kombination mit Kristall- und Blutmagie ist möglich.

Extreme Beschleunigung

(1 Stufe, EP 1000) – Körperlich

Durch ungewöhnliches und spezielles Training, erhält der Charakter eine zusätzliche halbe Handlung im Kampf.

Fälschen

(1 Stufe, Intelligenz, L&S) – Technik

Wer als Flüchtling nicht mehr bei Straßenkontrollen schwitzen möchte, hilft ein gutes Deo oder diese Fertigkeit. Sie erlaubt es Dokumente, ID-Cards, Passcodes und ähnliches zu fälschen oder so abzuändern, das sie wie echt wirken. Die Wertmodifikation liegt dabei zwischen normal für falsche Kinokarte und schwer für hohe Sicherheit ID-Card mit Retina und DNA Abdruck. Ein Werkzeug-Kit (Fälschen) ist erforderlich um mit dieser Fertigkeit etwas zu Fälschen.

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit, kann auch gefälscht Dinge erkennen. Zum Erkennen von gefälschten Dokumenten oder ähnlichem, muss dem Charakter einen schwerer Erfolgswurf gelingen.

Fahrzeugmanöver-Boden „Manöver“

(1 Stufe) – Grundwissen

Diese Fahrzeugmanöver verschaffen dem Piloten eines Bodenfahrzeuges einen Vorteil. Jedes spezielle Fahrzeugmanöver muss einzeln erworben werden Die einzelnen Manöver, deren Vor- und Nachteile, deren Funktion und deren Beschreibung ist im Kapitell Fahrzeugkampf beschrieben.

Es folgt eine Liste der unterschiedlichen speziellen Fahrzeugmanöver:

  • Baria Kampfwende
  • Belkanis Rolle
  • Booster
  • Jokopser Ausweichschwenk
  • Trolika Bodenmanöver
  • Merkertow Manöver
  • Musaker Haarnadeldreh

Fahrzeugmanöver-Flug „Manöver“

(1 Stufe) – Pilot

Piloten eines Flugfahrzeuges oder Raumschiffes, können sich durch gewisse Manöver einen Vorteil verschaffen. Jedes spezielle Fahrzeugmanöver muss einzeln erworben werden und gilt auch nur für einige Fahrzeugarten. Die einzelnen Manöver, deren Vor- und Nachteile, deren Funktion und deren Beschreibung ist beim Fahrzeugkampf beschrieben.

Es folgt eine Liste der unterschiedlichen speziellen Fahrzeugmanöver:

  • Iridianischer Sturzflug
  • Triton Kampfschwenk
  • Meteoriten Looping
  • Nerilianischer Schwenk
  • Risilianischer Looping
  • Verlinkte Waffen

Fahrzeugmanöver-Kampfpanzerung „Manöver“

(1 Stufe) – Militärische Kampfausbildung

Als Pilot eines Kampfläufers kann der Charakter sich Manöver aneignen. Jedes spezielle Fahrzeugmanöver muss einzeln erworben werden und gilt auch nur für einige Fahrzeugarten. Die einzelnen Manöver, deren Vor- und Nachteile, deren Funktion und deren Beschreibung ist beim Fahrzeugkampf beschrieben.

  • Nahkampf
  • Springen

Falschspiel

(3 Stufen) – Heimlichkeiten

Mittels technischen Hilfsmitteln oder anderen Tricks beugt der Charakter die Wahrscheinlichkeiten beim Glückspiel. Die Stufe in Falschspiel gilt beim Glückspiel als positive Modifikation.

Beteiligten Spieler oder Zuschauer können mit einem Wurf für Entdecken erkennen, das der Spieler falschspielt.

Fernkampftraining

(8 Stufen, EP 200) – Attributstraining

Das Attribut Fernkampf steigt je Stufe um +1.

Fernsteuerung

(1 Stufe) – Grundwissen

Der Charakter ist geübt ein Fahrzeug mittels einer Fernsteuerung zu steuern. Das können Bodenfahrzeuge sein, Wasserfahrzeuge, Luftfahrzeuge oder Raumschiffe. Es können auch Synts ferngesteuert werden

Feilschen

(3 Stufen) – Soziales

Der Charakter ist ein Ass im Verhandeln mit anderen Wesen und kennt sich gut im Geschäftsleben und Geschäftsgesprächen aus. Er erhält die Stufe seiner Fertigkeit als WM auf alle Erfolgswürfe für Verhandeln und Spekulation.

>>> Billy Silver will die neusten Datenchips bei seinem Hehler kaufen. Er hat "Charisma" 5. Sein Hehler Kor'zi der die Ware verkauft, setzt einen Preis fest. Die Daten will Kor'zi für 10 kC abstoßen. Der wahre Wert liegt bei 8 kC. Beide würfeln und das Ergebnis von Billy liegt um zwei Punkte höher als das des Hehlers. Er kann den Preis um 20% senken. <<<

Finesse-„Waffegattung“

(1 Stufe) – Waffenkenntnis

Mit Finesse hat der Charakter gelernt, tödliche Angriffe mit seiner Waffe durchzuführen. Die Chance dass bei einen kritische Schaden es zu einem Effekt führt, vergrößert sich. Normalerweise wird nach einen kritischen Treffer, die Trefferzone mit einen 1w12 ausgewürfelt. Dabei kann es vorkommen, dass kein besonderer Effekt eintritt. Der Charakter mit der Fertigkeit „Finesse“ würfelt nicht mit einen 1w12 sondern mit einen 1w6 die Trefferzone aus. So kommt es auf jeden Fall zu einem zusätzlichen Effekt beim Opfer. Finesse wird für jede Waffengattung einzeln erlernt (Handfeuerwaffen, Gewehre, Klingenwaffen, usw.) und kann somit mehrfach für unterschiedliche Gattungen erworben werden.

Fliegen

(1 Stufen, Reflexe, L&S) – Pilot

Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter ein Raumschiff jeglicher Größe steuern oder auch andere Fluggeräte wie Flugzeuge oder Zeppeline.

Flieger As

(3 Stufen) – Pilot

Der Charakter ist ein Meister im Umgang mit Fluggeräten und Raumschiffen. Bei jedem Erfolgswurf auf seine Fahrzeugfertigkeit, erhält er je Stufe eine Wertmodifikation von +1.

Fliehen

(1 Stufe) – Heimlichkeiten

In Situationen in denen der Charakter schnell von einem Ort entfernen muss, verdoppelt sich seine Bewegungsweite. Wenn der Charakter flieht, kann er nicht anhalten und wieder zurückkehren. Auch wenn neue Situationen eintreten, muss sich der Charakter von dem Geschehen lösen und fliehen.

Freeclimbing

(3 Stufen) – Survival

Der Charakter besitzt Kenntnisse im Klettern ohne und auch mit Klettergeschirr und ist Erfahren in auch riskanten Klettersituationen. Die Stufe dieser Fertigkeit gilt als positive WM beim Klettern.

Fluchtmöglichkeit

(1 Stufe, Geschick) – Heimlichkeiten

Befindet sich der Charakter in einer kritischen Situation und er möchte daher fliehen, so darf er mit einen Erfolgswurf ablegen. Gelingt der Wurf so findet der Charakter eine außergewöhnliche Fluchtmöglichkeit die ihn vor der Situation rettet. Der Wurf darf jede Minute wiederholt werden.

>>> Ron flieht vor den Panzertruppen der Traa-Garde. Nach einer spektakulären Verfolgungsjagd über den Marktplatz der Hauptstadt, landet Ron in einer Sackgasse. Die schmale Gasse landet vor einer gemauerten Wand. Das Ende für Ron. Ron würfelt für „Fluchtmöglichkeit" und sein Wurf gelingt. Bevor die ersten Soldaten auftauchen, entdeckt er einen verbeulten Müllschacht und hechtet in letzter Minute hinein. Ron ist vor den Soldaten gerettet und kann sich nun einen Weg aus dem Müllbeseitigungssystem des Planeten suchen. <<<

Gegenangriff

(1 Stufe, EP 300) – Kampfexperte

Der Gegenangriff ist eine hervorragende Möglichkeit, außerhalb der Runde einen Gegner zusätzlich anzugreifen. Verursacht der Gegner des Charakters einen kritischen Fehler beim Angriff, so darf der Charakter den Gegner sofort mit seiner Waffe einmal angreifen. Vorausgesetzt er kann den Gegner mit seiner Waffe überhaupt treffen. Dieser Angriff gilt als zusätzlicher Angriff, so dass die normale Handlung des Charakters nicht verfällt.

Geistiges Spezialtraining

(1 Stufe, EP 200) – Wissen

Durch ein spezielles Training erhöht der Charakter sein Denkvermögen und geistige Kapazität. Seine Intelligenz steigt dauerhaft um +1.

Geschichte

(1 Stufe, Intelligenz, L&S) – Wissen

Das Wissen über große Ereignisse aus der Vergangenheit, erfasst die Fertigkeit Geschichte. Der Charakter kennt sich mit der Geschichte der Spezies aus der Allianz aus, sowie auch Wappen, Logos uns Symboliken. Möchte er auf dieses Wissen zurückgreifen, so muss ihm ein Erfolgswurf gelingen.

Geschicklichkeitstraining

(4 Stufen, EP 200) – Attributstraining

Das Attribut Geschick steigt je Stufe um +1.

Gezielter Treffer

(1 Stufe) – Kampfexperte

Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter gezielte Treffer mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe austeilen um die Rüstung des Opfers zu umgehen. Damit dies gelingt, muss dem Charakter anstatt einen Angriffswurf, zwei Angriffe gelingen. Sind beide Würfe erfolgreich, so trifft der Charakter und die Rüstung des Opfers wird umgangen.

Ist nur ein Wurf gelungen, so ist der gesamte Angriff gescheitert. Sind beide Würfe misslungen, so ist ebenfalls der Angriff misslungen. Der Angriff ist nur dann kritisch, wenn beide Angriffe eine 12 zeigen. Der Angriff ist jedoch ein kritischer Fehler, wenn nur einer der Würfe eine 1 zeigt.

Gruppenkampf

(1 Stufe, Magiegruppe-„Rydos-Mönch“) – Magie

Mit Gruppenkampf haben die Rydos-Mönche gelernt in kleinen und größeren Gruppen miteinander gegen ihre Gegner zu kämpfen. Dazu benutzten sie leicht magische Sinne und geheime Zeichen um sich zu gruppieren und zu koordinieren. Die Initiative jedes Rydos-Mönches erhöht sich durch die Anzahl der Rydos-Mönche in der Gruppe. Als Gruppe zählt, wenn mindestens drei Rydos-Mönche mit einem maximalen Abstand von 5 Meter Sichtweite zueinander stehen.

Gyrosystem

(1 Stufe) – Militärische Kampfausbildung

Manche Waffen benötigen ein Gyrosystem zum Abfeuern und um ein solches Systeme zu benutzen, benötigt der Charakter diese Fertigkeit. Negative WM auf Reflexe oder Fernkampf durch das Gyrosystem entfallen dadurch.

Handwerk

(1 Stufen, Geschick, L&S) – Technik

Für die Reparatur von Fahrzeugantrieben, Panzerungen, Waffen oder ähnlichem wird diese Fertigkeit gebraucht. Er kann auch aus primitiven Rohstoffen wie aus Pflanzen oder Holz Dinge erbauen oder schnitzen, wie kleine Werkzeuge oder komplette kleine Häuser. Die Wertmodifikation kann zwischen leicht für das Anbringen von Panzerplatten oder für das Einlegen einer Fahrradkette sein und schwer, für das aus Schrottteilen ein Motorrad zaubern, liegen. Für diese Fertigkeit benötigt der Charakter ein Werkzeug-Kit (Handwerk).

Ingenieurwissen-„Spezialgebiet“

(1 Stufe, Intelligenz, L&S) – Technik

Mit dem Ingenieurwissen, erlangt der Charakter Zugang über einen speziellen Wissenszweig. Das Ingenieurwissen besitzt mehrere Spezialgebiete das jedes einzeln erworben werden kann. Ein Ingenieurwissen ermöglicht es einen Charakter Geräte seines Fachgebietes zu reparieren, umzubauen oder auch selbst zu konstruieren. Es folgt eine Auflistung der Spezialgebiete:

  • Anti-Grav-System
  • Dimensionstransporter
  • Exoskelett (alle Exosysteme wie Kampfanzüge, Alpha- und Beta-Anzüge)
  • Fabber (Modifikation von Fabber)
  • Kunstkörpertechnologie (Technologie von Synts und B-Bodys)
  • Raumfalttechnik
  • Raumschiffbau
  • Fahrzeugbau
  • Nahkampfwaffenbau-Konstruktion
  • Fernkampfwaffen-Konstruktion
  • Panzerungstechnik
  • Waffenmods

Intelligenztraining

(4 Stufen, EP 200) – Attributstraining

Das Attribut Intelligenz steigt je Stufe um +1.

Jura

(1 Stufe, Intelligenz, L&S) – Wissen

Gerade dann, wenn die Justiz naht und man nicht weiß ob es auf diesen Planeten Recht oder Unrecht ist, Diebe zu erschießen, ist die Fertigkeit „Jura“ sehr nützlich. Der Charakter kennt sich mit dem Gesetz der Allianz und deren Reiche aus. Er kann juristische Texte verstehen und kann sogar, wenn es möglich ist, das Recht zu seinen Gunsten beugen. Die Wertmodifikation liegt im normalen Bereich, kann aber schwerer sein, wenn die Zeit knapp ist, Beweise gegen einen Sprechen, bei ungewöhnliche Gesetzgebungen eines Staates oder durch die schwere eines Verbrechen. Der genaue Ablauf ist unter „Die Bestrafungsmaßregeln“ beschrieben.

>>> Likron ist bei der Flucht nach dem Überfall auf die Fedasa-Handelsniederlassung von den Panzertruppen der Traa-Garde geschnappt worden. Es konnte bis jetzt, kein Verbindung zwischen ihm und dem Überfall gezogen werden, aber da die Justiz von Dratrow ihn in einen geschlossenen Geschäftsviertel aufgelesen haben und das bei der Festnahme einige Gardisten stark verletzt wurden, will man ihn trotzdem hinter Gitter bringen. Die Anklage lautet "Körperverletzung" und "Widerstand gegen die Staatsgewalt". Elro-Sa wird Likron vor Gericht vertreten. Elro-Sa besitzt die Fertigkeit "Jura" (Er hat einige Zeit in einer Kanzlei gearbeitet). Für beide Anklagen muss Elro-Sa nun einzeln versuchen die Indizienbeweise als Ungültig oder nicht Aussagekräftig hinzu stellen. Für die erste Anklage gelingen ihm zwei Erfolgswürfe und für die zweite nur ein Wurf. Für die erste Anklage muss Likron nun 11 Wochen in den Bau und für die zweite Anklage 3 Wochen. Zeit für Elro-Sa und seine Freunde, sich in Dratow für längere Zeit ein Hotelzimmer zu mieten. <<<

Kampf in Dunkelheit

(3 Stufen) – Kampfexperte

Mit dieser Fertigkeit schult der Charakter alle Sinne um in der Dunkelheit seinen Gegner zu treffen. Kämpft der Charakter in der Dunkelheit, so erhält er normalerweise eine Wertmodifikation von –6. Auf Stufe eins dieser Fertigkeit, beträgt die Modifikation jedoch nur –5, auf Stufe 2 beträgt sie –4, auf Stufe 3 beträgt sie –2.

Kampfgespür

(3 Stufen) – Kampfexperte

Im Kampf besitzt der Charakter ein antrainiertes Gespür um Angriffen auszuweichen. Die Stufe in dieser Fertigkeit kann der Charakter auf den Wert in „Ausweichen“ aufaddieren.

Kampfinstinkt

(1 Stufe) – Kampfexperte

Mit einem Kampfinstinkt kann ein Charakter auf gegen ihn gerichtete Aktionen besser reagieren. Er besitzt einmal pro Runde die Möglichkeit einen misslungenen Ausweichen Wurf zu wiederholen.

Kampfpanzerung

(1 Stufen, Reflexe) – Militärische Kampfausbildung

Der Charakter ist trainiert worden Kampfanzüge, die mechanischen gestützten Alpha-Anzüge und auch die schweren 3 bis 8 Meter hohen Beta-Anzüge zu tragen. Ebenfalls ist er geschult die riesigen Kampfkolosse, die Kampfläufer genannt werden, zu steuern.

Kampfschnell

(1 Stufe) – Kampfexperte

Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter seine Erfahrung im Umgang seiner Waffe umsetzen um schneller im Kampf zu handeln. Der Charakter kann die Stufe in Fernkampf oder Nahkampf auf seine Initiative aufaddieren, je nachdem welcher Wert höher ist.

Kampftaktik

(3 Stufen) – Kampfexperte

Mit Kampftaktik kennt der Charakter verschiedene Kampftaktiken, die man im Fahrzeugkampf oder im Personenkampf anwenden kann. Der doppelte Wert in Kampftaktik wird auf die Initiative des Charakters aufaddiert.

Kel

(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Kelnetik

Um überhaupt die magische Energie des eigenen Körpers zu lenken, benötigt der Charakter die Fertigkeit „Kel“. Denn genauen Ablauf von magischen Sprüchen und deren Effekt sind unter „Kelnetik“ erklärt.

Kelnetikologie

(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Wissen

Mit Kelnetikologie kennt sich ein Charakter in der theoretischen Anwendung von Magie aus. Er kann Zaubersprüche von Vy’kern und anderen Kelnetikern erkennen und deren Wirkung abschätzen.

>>> Ron und Valina befinden sich im Gefecht mit einer Kampfeinheit des Manet-Syndikates. Nicht nur das es sehr gefährlich ist, sich mit diesen Syndikat sich anzulegen, Ron und Valina geht es nicht besonders gut dabei. Nach eine harmlosen Beschattung einer zwielichtigen Transaktion in einen Lagerhaus, bricht die Hölle los. 
 
 Valina liegt leicht verwundet, nach der Explosion einer Plasmagranate, am Boden. Sie schaut auf und kann noch einen Blick auf einen Maderianer hinter seiner Deckung erhaschen. Der Maderianer ist hervorgetreten und zeigt mit Fingern und besonderen Gesten auf Ron, der versucht die Nottür des Lagers aufzubrechen. Valina vermutet, dass der Maderianer versucht Ron zu verzaubern und es wird überprüft, ob sie etwas mit ihrer Fertigkeit " Kelnetikologie" herausfindet. Ihre "Intelligenz" beträgt 8. Sie muss also eine 5 oder höher mit einem 1w12 würfeln (über 12 würfeln) um herauszufinden was Ron treffen wird. <<<

Klingenmonster

(1 Stufe) – Waffenkenntnis

Der Charakter ist geschult seine Cyberware-Körperwaffen jederzeit im Nahkampf effektiv einzusetzen. Setzt der Charakter eine Nahkampfwaffe oder Waffenlos ein, so erhält er zusätzlich einen Schadensbonus aus seinen Körperwaffen. Dazu wird der Schadenswert seiner Körperwaffen halbiert und das aufgerundete Ergebnis auf den Schadenswert der Nahkampfwaffe addiert.

>>> Feroon, der Straßenkämpfer besitzt 5 Körperwaffen und kämpft in der Regel mit zwei Einhand-Monofilamentschwertern. Da er die Fertigkeit Klingenmonster besitzt addiert er die Hälfte des Schadenwertes seiner Körperwaffen (SW:5 / 2 = 3) zu den Schadenswert seines Schwertes (5) hinzu. Der neue Schadenswert ist also 8 (5+3=8). <<<

Knochen brechen

(1 Stufe, Stärke) – Militärische Kampfausbildung

Nachdem ein Charakter eine Person umklammert hat (siehe „Umklammern“), kann er in der nächsten Runde versuchen bestimmte Knochen mit speziellen Hebelgriffen zu brechen. Es ist nur möglich, ein Bein, Arm oder das Genick zu brechen. Zum Brechen führen der Charakter und das Opfer einen vergleichenden Erfolgswurf auf Stärke aus. Gelingt der Erfolgswurf des Charakters, so erhält das Opfer durch die Hebebewegung einen Schaden von 1w6-1. Anhand der dadurch verlorenen Lebenspunkte wird die Verletzung ermittelt, wie sie bei den kritischen Schäden angegeben sind. Schaden am Genick, wird wie bei einen kritischen Treffer am Kopf abgehandelt.

Die Fertigkeit „Knochen brechen“ kann nicht bei weichen und inkonsistenten Formen angewandt werden (z.B. Drogoliten). Um die „Knochen“ bei B-Bodys oder Synts zu brechen, wird der Erfolgswert mit WM:–4 Modifiziert.

Körperliches Spezialtraining

(1 Stufe, EP 200) – Körperlich

Durch ein spezielles Training steigert der Charakter eines der folgenden Attribute dauerhaft um +1: Konstitution, Stärke, Geschick oder Reflexe. Diese Fertigkeit kann nur einmal erworben werden.

Konstitutionstraining

(4 Stufen, EP 200) – Attributstraining

Das Attribut Konstitution steigt je Stufe um +1.

Kristallmagie

(1 Stufe) – Magie

Kristallmagie ist neben der Blutmagie und Essenzmagie eine weitere Möglichkeit die Stufe eines Spruches zu erhöhen. Sie ist, verglichen mit den ersten beiden Arten, weitaus ungefährlicher und legaler, jedoch auch teurer, da magische Kristalle dabei verbraucht werden.

Das Hauptexportgut der Kristallgilde von Entaria sind magische Kristalle, die für die Herstellung von magischen Artefakte genutzt wird und um Magie zu verstärken. Dies ist der Grund für die besondere Stellung der Gilde in der Allianz.

Jeder Vy’ker, Morpher, Schamane und Rydos-Mönch kann von den Kristallen profitieren, sofern er diese Fertigkeit erlernt hat. Mit dem Beginn eines Zaubers setzt der Kel-Kundige seine magische Energie ein und auch einen Kristall. Die Farbe des Kristalls gibt an, welchen Effekt dieser auf den Spruch besitzt. Der Charakter muss nun wählen, ob der mit dem Kristall die Stufe des gesprochenen Zaubers erhöhen möchte oder ob er eine positive WM auf Kel erhalten soll.

Die Kombination mit Blut- und Essenzmagie ist möglich. Es ist auch möglich Kristallmagie zweimal einzusetzen, also einen Kristall für die Modifikation der Stufe und einen für eine Modifikation für Kel.

Magische Kristalle können nicht kombiniert werden um eine Stufe zu erhöhen. Die folgende Tabelle gibt die Kosten und Stufen der unterschiedlichen Kristalle an:

Kristalltyp Modifikation Stufe Modifikation Kel Preis
weißer Kristall Keinen Effekt WM:+1 auf Kel 1 kC
gelber Kristall Keinen Effekt WM:+2 auf Kel 5 kC
roter Kristall Stufe +1 WM:+3 auf Kel 10 kC
grüner Kristall Keinen Effekt WM:+4 auf Kel 50 kC
blauer Kristall Keinen Effekt WM:+5 auf Kel 100 kC
violetter Kristall Stufe +2 WM:+6 auf Kel 500 kC
schwarzer Kristall Stufe +3 WM:+7 auf Kel 1 MC
>>> Elro-Sa besitzt den Spruch Dimensionsreise auf Stufe 2 und er muss sich jedoch zu einem ca. 800 m entferntes Ziel transportieren. Auf Stufe 2 kann er nur 10 m weit reisen, Mit Stufe 3 bis zu 1 km. Das würde also reichen. Zu Beginn seines Zaubers, setzt er einen roten Kristall ein, um die Stufe des Zaubers um eine Stufe zu steigern. Durch die Erhöhung der Stufe von 2 auf 3, erhöht sich auch die Zauberdauer von einer Runde auf zwei Runden und er erhält eine WM:-2 durch die Komplexität des Spruches. Nebenbei ist er auch 10.000 Credits los, die ihn der Kristall gekostet hat. <<<

Kugelhagel

(1 Stufe) – Waffenkenntnis

Für Kugelhagel benötigt der Charakter mindestens zwei Handfeuerwaffen die einzelne Geschosse oder Energiestrahlen abfeuert, sowie auch jede Runde mehrfach abgefeuert werden kann (zum Beispiel Projektil- oder Laserpistolen). Mit dieser Kampftechnik ist es dem Charakter möglich, ähnlich wie mit der Handlung Rundumschlag, mit einer vollen Handlung im Kampf, gezielt bis zu vier unterschiedliche Ziele in Nahkampfreichweite auf einmal anzuvisieren und zu treffen (jedes Ziel nur einmal treffen). Die dabei üblichen Modifikationen zum Treffen von Zielen in Nahkampfreichweite (WM:-5) entfallen. Die Modifikation durch die Nutzung von mehreren Waffen gleichzeitig jedoch bestehen weiterhin und jede Waffe verbraucht dabei 4 Schuss Munition.

Laufen

(3 Stufen) – Körperlich

Durch die Fertigkeit Laufen, trainiert der Charakter seine Beine und Lauftechnik. Die Bewegungsweite (Bew) des Charakters erhöht sich um einen Punkt je Stufe.

Lebensmeditation

(1 Stufe, Magiegruppe-„Rydos-Möch“) – Magie

Mit Lebensmeditation lernen die Rydos-Mönch, sich ausgewogen zu ernähren, mental und körperlich fit zu halten und generell gesund zu leben. Mittels ihrer Magie stärken sie ihren Körper, so dass dieser langsamer zerfällt, also der Alterungsprozess verlangsamt wird. Die Alterungsstufen werden verdoppelt. Der Rydos-Mönch kann somit doppelt so alt werden, wie andere Wesen seiner Spezies.

Magiegruppe – „Gruppe“

(1 Stufe, kostenlos) – Magie

Der Charakter wählt einer der folgenden magischen Gruppen aus der er zukünftig angehört. Diese Wahl kostet ihn nichts, doch er kann nur eine Gruppe wählen und nie wieder eine andere Gruppe wählen.

  • Vy’ker
  • Kel-Kämpfer: Syr-Kel-Ta
  • Kel-Kämpfer: Ros-Kel-Ta
  • Rydos-Mönch
  • Morpher
  • Grunk-Schamane (nur Grunks)

Vy’ker stellen die größte Fraktion an magiefähigen Wesen in der Allianz dar. Die Magie der Vy’ker ist sehr vielfältig und mächtig so dass Anhängern dieser Gruppierung vielerorts geachtet werden. Vy’ker erhalten die Fertigkeit „Vy’ker – Spezialisierung“ auf Stufe 1.

Kel-Kämpfer unterteilen sich in zwei Schulen. Die Syr-Kel-Ta und die Ros-Kel-Ta. Die Kel-Kämpfer sind geschulte oft waffenlose Nahkämpfer, die ihre magischen Fähigkeiten einsetzen, um sich einen Vorteil im Kampf mit ihren Gegnern zu verschaffen. Als Kel-Kämpfer des Syr-Kel Stils erhält der Charakter automatisch die Zauber „Kralle des Feindes“ und „Stoß der Schlange“ auf Stufe 1. Als Anhänger des Ros-Kel Stils besitzt der Charakter die Zauber „Zahn des Feindes“ und „Hammerschlag“ auf Stufe 1 automatisch.

Als Rydos-Mönch gehört der Charakter seit seinem Kindesalter dem Orden der Rydos-Mönche an. Er lebt nach deren Riten und Gebräuche und kann Magie der Rydos formen. Der Charakter erhält die Zauber „Ablenkung“ und „Lichtstrahl“ auf je Stufe 1 kostenfrei. Zusätzlich erhält ein Rydos-Mönch die Fertigkeiten „Gruppenkampf“ und „Lebensmeditation“. Das Ansehen eines einfachen Rydos-Mönch ist hoch, so dass sein sozialer auf Rang 4 angehoben wird, sollte er niedriger sein.

Der Charakter zählt zu den seltenen Morphern, die sich in andere Körpergestalten verwandeln können. Der magisch begabte Charakter erhält von Spielbeginn an die Sprüche „Schlepper“ und „Sucher“ kostenfrei je auf Stufe 1.

Der Grunk-Schamane nimmt eine wichtige Stellung innerhalb eines Grunk-Clans ein. Grunk-Schamanen sind heute selten geworden, doch wenn ein Grunk magiefähig ist, wird er häufig diesen (recht wilden) Weg der Magie wählen. Als Grunk-Schamane erhält der Charakter die Zauber „Pflanzenmann“ und „Pranke“ kostenfrei auf je Stufe 1.

Magie kanalisieren

(3 Stufen) – Magie

Der Charakter verbessert seinen magischen Fluss zu kanalisieren. Die Stufe dieser Fertigkeit gilt als positive Wertmodifikation auf die Fertigkeit Kel.

Magieverstärkung

(3 Stufen) – Kelnetik

Mit dieser Fertigkeit verstärkt der Charakter den magischen Fluss, so dass seine Magie stabiler und sicherer wird. Bei einem kritischer Fehler beim Zaubern kann der Charakter die Stufe in Magieverstärkung auf den Effektlisten-Wurf addieren.

 

>>> Elro-Sa besitzt Magieverstärkung auf 1. Elro-Sa wirf ein Feuerball auf seinen Gegner und würfelt dabei eine 1: Ein kritischer Fehler. Er würfelt gleich darauf eine 1w12 und muss dann eine Effektlisten-Wurf würfeln. Er würfelt eine 3 und addiert seine 1 hinzu, so dass 4 das Ergebnis ist. Somit gilt für ihn die weit weniger schlimme Effekttabelle 4 und nicht Effekttabelle 3. <<<

Magische Spezialwaffe

(1 Stufe, Kel-Ta oder Rydos-Mönch) – Kelnetik

Der Charakter ist geübt im Umgang seiner magischen Spezialwaffe.

  • Beim Kel-Ta ist es für den Ros-Kel-Ta sind es die Troka-Kugeln und das Nyrog.
  • Der Syr-Kel-Ta beherrscht die Kusum-Sterne und das Florita.
  • Der Rydos-Mönch hat den Kampf mit dem Aruz-Schwert und Kotash-Schild erlernt.

Meditation

(1 Stufen, Intelligenz) – Grundwissen

Mit dieser Fertigkeit setzt oder legt sich der Charakter hin, kehrt für 10 Minuten nach Innen und gewinnt geistige Kraft zurück. In dieser Zeit ist der Charakter nicht ansprechbar und er verfällt in eine Art Trance, die auch nicht unterbrochen werden kann. Mit einen gelungenen Erfolgswurf erhält er für die nächste Stunde auf alle Erfolgswerte die auf Intelligenz basieren eine Wertmodifikation von eins. Der Charakter kann nur einmal am Tag Meditieren.

Meditech-Chirurgie

(1 Stufen, Biotech) – Wissen

Mit Chirurgie erweitern sich die Möglichkeiten, wenn der Charakter Erste Hilfe leistet. Ein Charakter kann schwere Operationen durchführen, langfristige Schäden heilen und Cyberwareorgane oder Gliedmaßen verpflanzen. Die Tabelle für die kritischen Schäden gibt die Wertmodifikationen für einen Erfolgswurf an. Für Chirurgie benötigt der Charakter eine Chirurgie-Ausrüstung und eine Biotechausrüstung. Behandelt ein Charakter mit dieser Fertigkeit ein Wesen, so heilt es 1w6 Lebenspunkte. Die Eigenschaften dieser Fertigkeit können mit Biotech kombiniert werden.

Meditech-Gentechnik

(1 Stufe, Biotech) – Wissen

Diese Fertigkeit ermöglicht es Klongeneratoren zu bedienen, um somit Körperteile oder Organe genetisch zu züchten. Sie schließt auch die Wartung, Reparatur und Züchtung von Bioware-Waffen ein.

Mehrhändigen Kampf

(3 Stufen) – Kampfexperte

Mit dieser Fertigkeit ist der Charakter den Kampf mit mehreren Waffen geübt. Je nachdem wie viel Arme bzw. Tentakel er besitzt, kann ein Charakter entsprechend einhändige Fern- oder Nahkampfwaffen führen. Kombinationen von ein und zweihändigen Waffen ist möglich. Der Charakter muss für jede Waffe einen einzelnen Erfolgswurf zum Treffen durchführen.

Er erhält bei Stufe 1 anstatt eine WM:-8, eine WM:-6 auf jeden Erfolgswert. Auf Stufe 2 ist es eine WM:-4 und bei Stufe 3 eine WM:-2.

Mentale Sperre

(3 Stufen) – Grundwissen

Mit der mentalen Sperre ist der Charakter geübt, magische Angriffe abzuwehren. Für jede Stufe erhält der Charakter zukünftige eine +1 auf seine Rettungswürfe gegen Magie.

>>> Valina geht bei ihren Meister in die Lehre, um sich besser gegen magische Angriffe zu schützen. Dazu erlernt sie die Fertigkeit "Mentale Sperre" auf Stufe 1. Ihre "Intelligenz" beträgt 8, so dass auch der Erfolgswert des Rettungswurfes 8 beträgt. Mit "Mentale Sperre" beträgt ihr Erfolgswert nach der Ausbildung 9. <<<

Meucheln

(1 Stufen, Geschick) – Heimlichkeiten

Eine tödliche Fertigkeit ist „Meucheln“. Eine Fertigkeit für alle aufwärts strebende Hobbyassassinen. Mit ihr kann der Charakter eine Person schnell, lautlos und erfolgreich töten. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit braucht ein Messer, Cyberware-Klingen oder eine andere Klingenwaffen die nicht länger als 50 cm lang seinen darf, um die Fertigkeit ausüben zu können. Der Charakter weiß wo er zustechen muss, um ein Opfer zu töten. Eine vorhandene Panzerung wird hierbei komplett umgangen. Meucheln kann er nur einsetzten, wenn das Opfer vom Charakter nichts weiß oder darauf vollkommene unvorbereitet ist. Somit ist diese Fertigkeit nicht im offenen Kampf einsetzbar. Damit ein Charakter an eine Person unbemerkt heran kommt, muss ihm meistens ein Erfolgswurf für Schleichen gelingen. Opfer die vom Charakter wissen, aber ihn als harmlos einstufen, sind auf einen Meuchelversuch ebenso unvorbereitet. Als Beispiel die Wache, die man nach dem Weg fragt oder der Händler mit dem gerade verhandelt, gelten als unvorbereitet.

Für ein erfolgreiches Meucheln muss dem Charakter ein Erfolgswurf gelingen. Es handelt sich um einen vergleichenden Erfolgswurf, gegen den Rettungswurf des Opfers mit Reflexe. Gewinnt das Opfer so nimmt es normal den Schaden der Waffe, wobei die Panzerung des Opfers nicht zählt. Gelingt hingegen der Charakter, so sinken die Lebenspunkte auf -1 und das Opfer befindet sich im instabil Koma (siehe „Der Körper“).

Mini-Flugsysteme

(1 Stufe, Reflexe) – Grundwissen

Der Charakter ist geübt darin, kleine Flugsysteme zu steuern, wie Ultralight-Flugzeuge, Mini-Jet-Systeme oder Mini-Grav-Systeme.

Beim Einsatz von Mini-Grav-Systemen (Anti-Grav-Rucksäcke, Gürtel oder Bretter) sowie Mini-Jet-Systeme gelten noch weitere Regeln. Wenn der Träger, durch einen Treffer oder ähnlichen Lebenspunkte verliert oder ähnliche kritische Situationen erlebt, muss ihm ein Erfolgswurf gelingen. Ebenso wenn er schwieriges Gelände durchfliegt oder andere Kunststücke mit der Einheit vollführen will, ist ein Wurf fällig.

Misslingt der Wurf, so bewegt er sich in der nächsten Runde, in eine zufällig bestimmte Richtung, mit der gleichen Geschwindigkeit, wie in der letzten Runde. Die Richtung wird mit einen 1w12 bestimmt. Zusätzlich wird ein 1w12 Wurf gewürfelt um die Höhe zu bestimmen.

1w12 Flugrichtung
1-4 Runter
5-8 Gleiche Ebene
9-12 hoch

Nahkampftraining

(8 Stufen, EP 200) – Attributstraining

Das Attribut Nahkampf steigt je Stufe um +1.

Naturwissenschaft

(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Wissen

Diese Fertigkeit umspannt das tiefe Wissen in Botanik, Chemie, Geologie, Physik, Pharmazie, Mathematik und Zoologie.

Der Charakter kann Pflanzen kategorisieren und erkennen ob diese giftig sind oder nicht. Er kennt sich mit chemischen Substanzen und Stoffen aus und kennt deren Reaktion auf andere Stoffe. Der Charakter kennt die Beschaffenheit von Mineralien, Wissen über Plattentektonik und Vulkanaktivitäten. Er kann Mineralien identifizieren oder eine Analyse darüber abgeben. Er kennt physikalische Gesetzmäßigkeiten und kann Berechnungen anstellen um physikalische Probleme zu lösen. Er kann mit komplexen mathematischen Formeln umgehen und kann diese Umstellen und sogar Neue entwickeln. Er kennt die meisten bekannten Tiere und Kreaturen der Allianz und kann unbekannte Kreaturen richtig kategorisieren. Er kann das Verhalten von Kreaturen erahne und dessen Genießbarkeit und Giftigkeit einschätzen.

Für den Einsatz dieser Fähigkeit wird oft eine Multi-Scanner-Unit (MSU) benötigt.

Navigation

(1 Stufen, Intelligenz) – Pilot

Möchte sich ein Charakter auf einen Planeten ohne Hilfe orientieren, oder auch mit einem Raumschiff im Weltraum reisen, braucht er diese Fertigkeit. Der genaue Vorgang des Raumsprunges wird unter „Raumfahrt“ beschrieben.

Nonverbale Sprache

(1 Stufe) – Heimlichkeiten

Der Charakter kann nicht nur die Körpersprache von Wesen lesen, sondern auch von deren Lippen ablesen und sich mittels Zeichensprache unterhalten.

Null-G

(1 Stufe) – Grundwissen

Der Charakter hat es gelernt, sich bei einer niedrigen oder gar keinen Gravitation fortzubewegen und ohne Einschränkungen Tätigen nachzugehen. Ebenso hat er gelernt in Schwerelosigkeit ohne Einschränkungen mit Nahkampfwaffen und auch mit Fernkampfwaffen zu kämpfen, so das gegebene Modifikationen auf Erfolgswürfe entfallen.

Ortskenntnisse

(1 Stufe, Intelligenz) – Survival

Der Charakter kennt so einige Flecke in der Allianz und er kennt noch mehr Orten, von denen man ihm erzählt hat. Mit einem erfolgreichen Erfolgswurf besitzt er spezielles Wissen über einen bestimmten Ort oder Planeten.

Panzerträger

(3 Stufen) – Militärische Kampfausbildung

Der Charakter ist es gewohnt Panzerungen zu tragen. Je Stufe die er in dieser Fertigkeit besitzt, erniedrigt sich die Ini-Modifikation und die BEW-Modifikation der getragen Panzerung um einen Punkt (maximal auf -0).

Personengedächtnis

(1 Stufe, Intelligenz) – Soziales

Der Charakter besitzt die Fähigkeit sich an das Gesicht, der Stimmen, Gewohnheiten oder anderen Kleinigkeiten einer Person zu erinnern, die er früher schon einmal gesehen oder gehört hat und diese korrekt bestimmten Personen zu zuordnen. So kann er z.B. eine Stimme aus der Comeinheit einer Person zu ordnen, die er flüchtig in einer Bar getroffen hat. Genauso kann er sich an eine Person erinnern, die er in der Einkaufspassage im vorbei gehen gegangen hat, nachdem er später ein Fahndungsfoto von ihr gesehen hat. Damit er auch Personen einer anderen Spezies wieder erkennen kann, muss er die Fertigkeit Xenologie besitzen. Für das Gelingen der Fertigkeit, muss dem Charakter ein Erfolgswurf gelingen

Programmieren

(3 Stufen) – Technik

Der Charakter kann komplexe Computerprogramme erstellen und versteht sich hervorragend in der Bedienung von Software aus. Er erhält die Stufe dieser Fertigkeit auf alle Erfolgswert in Bezug auf Raster oder Datensuche, aber auch wenn er etwas entschlüsseln oder verschlüsseln möchte.

>>> Billy Silver sucht Hinweisen darauf, ob der Frachter "MoFlatos" an der Raumstation Karn7 des Drogu-Systemes angedockt hatte. Billy befindet sich schon auf der Station, so dass die Suche nicht so schwer seinen sollte. Er besitzt eine "Intelligenz" von 7 und die Fertigkeit Programmieren auf Stufe 2. Er setzt sich an den nächsten offiziellen Datenzugang und beginnt eine einfache Suche nach Hinweisen des Frachters. Nach wenigen Minuten ist Billy Erfolgreich (mit Erfolgswert 9 über 12 gewürfelt) und findet in einer Pressemitteilung den Verweis, das Crew-Mitglieder des Frachters wegen Drogenmissbrauch vor zwei Tagen festgenommen worden sind. <<<

Querschläger

(1 Stufe) – Waffenkenntnis

Der Charakter besitzt die Fertigkeit, sein Ziel mit einem Querschläger zu treffen. Dies funktioniert nur mit Waffen, die ein Geschoss abfeuern und keinen Bereich abdecken. Der Schützte visiert dabei ein Objekt an, dass das Geschoss abprallen lassen soll und berechnet die Flugbahn des Geschosses, so dass es das Ziel trifft. Das Objekt muss sich dabei zwischen dem Charakter und dem Ziel befinden und es muss von dort aus eine freie Sichtlinie zu Ziel ziehen können. Damit der Querschläger gelingt, muss dem Charakter zwei, anstatt ein Angriff mit dieser Waffe gelinge.

>>> Likron und Elro-Sa wurden auf der Suche nach einen Schmuggler in den Gassen von Gel'Fran von einer Straßengang überrascht. Elro-Sa geht auf den Verhandlungskontakt der Anführer ein und sie verhandeln über die Übergabe ihres Geldes. Likron, der schon sehr schnell seine Waffe gezogen hat, täuscht ein nachgeben vor und schwenkt seiner Waffe in eine unbedeutende Richtung. In Wirklichkeit berechnet er einen Querschläger und zielt so auf einen Müllcontainer. Sein Schuss soll dort abprallen und einen der bewaffneten Schläger treffen. Elro-Sa erkennt die Absichten von Likron und bereitet sich auf Auseinandersetzung vor. Auf ein geheimes Zeichen hin, feuert Likron seine Waffe ab. Er muss nun mit seinen Erfolgswert von 9 für "Fernkampf" zweimal einen Erfolgswurf würfeln. Erst wenn beide Würfe gelingen, hat er sein Opfer getroffen, so das Elro-Sa in Deckung springen und Likron den Rest erledigen kann. <<<

Raster

(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Technik

Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter fremde Sicherheitsprogramme in Computernetze bekämpfen und knacken. Der Ablauf ist im Kapitell „Datenraster“ geklärt.

Raufen

(3 Stufen) – Militärische Kampfausbildung

Auf Versuche ein Opfer zu Umklammern oder zu betäuben erhält der Charakter pro Stufe eine WM:+1.

Raumanzug

(1 Stufe) – Grundwissen

Mit der Fertigkeit Raumanzug kennt sich der Charakter mit verschiedene Schutz- und Raumanzügen aus. Er weiß wie man sie anlegt und benutzt. Die üblichen Wertmodifikationen von –2 auf Fern- und Nahkampf, sowie Fertigkeiten die auf „Reflexe“ oder „Geschick“ basieren, entfallen.

Rausreden

(1 Stufe, Charisma) – Soziales

Der Charakter besitzt die Fähigkeit, sich aus prekären Situationen herauszureden. Er bringt überzeugenden, manchmal auch einige unsinnige Argumente hervor um sich aus der Affäre zu ziehen. Gelingt der Erfolgswurf, so fallen möglichen Personen auf die Ausrede ein und lassen den Charakter laufen. Misslingt der Wurf, geht es normal weiter. Es kann dem Charakter kein Strick gedreht werden, weil er sich versucht hat herauszureden.

Reflextraining

(4 Stufen, EP 200) – Attributstraining

Das Attribut Reflexe steigt je Stufe um +1.

Reiten

(1 Stufen, Reflexe) – Grundwissen

Mit Reiten kann ein Charakter Tiere reiten, die für das reiten von Personen abgerichtet sind.

Richtungssinn

(1 Stufe, Intelligenz) – Survival

Ohne ein technisches Gerät kann der Charakter bestimmte Richtungen genau bestimmen. Er besitzt dazu einen geschulten Sinn und benutzt zusätzlich Orientierungspunkte wie der Stand der Sterne, Schattenwurf und Markierungspunkte in der Umgebung. Diese Fertigkeit kann sowohl in der freien Natur oder auch in Gebäuden oder Untertage eingesetzt werden. Um die Richtung zu bestimmen, ist ein erfolgreicher Erfolgswurf notwendig.

Saboteur

(3 Stufen) – Technik

Der Charakter ist besonders geschult darin Dinge zu zerstören und kann die Schwäche von erbauten Dingen erkennen. Die Stufe dieser Fertigkeit wird beim Einsatz von Sprengstoffen auf den Schaden addiert. Ebenso wird die Stufe auf den SW addiert, wenn er seine Waffen gegen Objekte wie Wände, Türen, Synts, Fahrzeuge oder Raumstationen einsetzt. Wird der Gegenstand von einem Wesen getragen (z.B. die Panzerung oder ein Gegenstand in der Hand), so erhält der Charakter keinen Bonus.

Scharfschießen

(3 Stufen) – Militärische Kampfausbildung

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit, kann mit einer Fernkampfwaffe sehr kleine Ziele und tödliche Stellen an einem Opfer treffen.

Wird diese Fertigkeit eingesetzt, so ist dies eine volle Handlung. Nach einem erfolgreichen Angriff auf sein Opfer, muss der Charakter einen weiteren Erfolgswurf für Fernkampf würfeln, wobei er dann pro Stufe auf die Fertigkeit Scharfschießen eine WM:+1 erhält. Misslingt der Wurf, so hat er überhaupt nicht getroffen. Gelingt hingegen der Wurf, so verdoppelt sich der Schadenswert der Waffe.

Zielt der Schützte eine weitere volle Runde, kann er sogar ein spezielles Körperteil oder anderes 20 cm großes Ziel anvisieren (Arm, Bein, Kopf, Rumpf, Waffe, Gegenstand). Dies hat den Vorteil, dass an diesem Körperteil eventuell sich keine Panzerung befindet. Nach einer weiteren vollen Runde kann er ein 5 cm großes Ziel treffen und nach einer weiteren Runde ein 1 cm großes Ziel.

Wird ein spezielles Körperteil mit „Scharfschießen“ getroffen, ergibt das nicht automatisch einen kritischen Schaden. Einen kritischen Schaden erleidet das Opfer nur, wenn es auch kritisch getroffen worden ist.

 >>> Likron sitzt im Schatten eines alten verkrüppelten Baumes und überschaut den Landeplatz der Kristallschmuggler auf Sulidium. Es ist nur eine Wache zu sehen, die ca. 200m von Likron entfernt vor dem kleinen Raumtransporter steht. Lirkons Freunde befinden sich bei einem Treffen in der Hauptstadt, so dass er völlig auf sich alleine gestellt ist. Likron legt mit seinem Projektil-Gewehr an und will die Wache ausschalten. Er besitzt "Fernkampf" auf 8 und "Scharfschießen" auf 2. Auf diese Entfernung benutzt Likron sogar ein Bildvergrößerer, um nicht den Regeln der Extremen Entfernung zu unterliegen. 
 
 Er legt an und kann erst in der zweiten Runde seine Waffe abfeuern (eine Runde für den Bildvergrößerer und eine Runde wegen dem Scharfschießen). Er zielt noch eine weitere Runde und entscheidet sich, die Wache in den ungeschützten Kopf zu schießen. 
 
 Nach seinem erfolgreichen Treffer gelingt ihm auch sein zweiter Erfolgswurf für Fernkampf. Er trifft das Opfer am Kopf und verursacht doppelten Schaden. Er würfelt eine 3 was mit dem Schadenswert der Waffe von 5 eine 8 und verdoppelt eine 16 ergibt. Die Wache trägt keinen Helm und besitzt somit keinen Schutz am Kopf. Die Wache fällt augenblicklich tot zusammen. Sie hatte nur 14 Lebenspunkte. <<<

Schatten

(3 Stufen) – Heimlichkeiten

Der Charakter kann mit den Schatten verschmelzen und sich lautlos bewegen, wozu er eine perfekte Körperbeherrschung benötigt die auch für andere Dinge einsetzen kann. Seine Stufe in Schatten gilt bei allen Versuchen für Schleichen, Tarnen und Beschatten, aber auch Stimmennachahmen, Lauschen, Gassenwissen und Verkleiden als positive Modifikation.

>>> Nasiga, der junge akuanische Dieb, beobachtet seit Stunden das Lager der Fremden. Die kleine Gruppe kampiert seit dem Abend am Rande des Dorfes Mebtro, was seine Heimat ist. Die Fremden haben sich vor einiger Zeit schlafen gelegt, so das Nasiga sein Glück versucht. Nur eine Wache haben die Narren aufgestellt, so das Nasiga die Credits schon zwischen seinen Fingern spüren kann. Er bewegt sich lautlos durch die Nacht. Nur der gelbe Ring Del vm Planeten Borun steht am Himmel und spendet ein wenig Licht auf dem Weg durch die Visangräser. Am Rand des Lagerplatzes wird Nasiga langsamer und schleicht um die Zelte herum. Der Fremde der als Wache abgestellt ist, scheint seine Aufgabe nicht sehr ernst zu nehmen. Er, es ist ein Andersartiger, ein Landoraner erinnert sich Nasiga, starrt gelangweilt in das Lagerfeuer vor ihm. Nasiga bewegt sich vorsichtig weiter auf das Bodenfahrzeug der Fremden zu. Dort erhofft sich der junge Akuaner das große Geld in Form von Ausrüstung, die er in der Stadt Gel'Fran verkaufen kann. Am Wagen angekommen, vergewissert er sich noch einmal um die Unaufmerksamkeit des Andersartigen. Doch er scheint zu träumen. Gerade noch saß er gelangweilt am Feuer und nun ist der Platz leer. In dem Moment als Panik in ihm aufkommt, umschließen schraubzwingenartige Pranken seinen Hals und Hände. "Na Kleiner. Suchste was?" hört Nasiga den Fremden in gebrochenen Ariz sagen. Nasiga schlägt um sich, verflucht den Fremden lautstark und versucht sich aus dem Griff des vierarmigen Riesen zu lösen, doch vergeblich. "Hey Likron! Sei leise ich will schlafen!" kommt es aus einem der Zelten und Nasiga erstarrt vor Panik, in dem Gedanken daran, was der Landoraner als nächstes tun wird. <<<

Schlösser öffnen

(1 Stufen, Geschick) – Technik

Hat der Charakter mal wieder seinen Haustürschlüssel bei seiner Freundin vergessen, ist diese Fertigkeit sehr von Bedeutung. Sie öffnet einem Tür und Tor. Im wahrsten Sinne des Wortes. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit, versteht sich mit der Elektronik und Mechanik von Verschlusstechnik aus. So zum Beispiel Türschlösser, Magnetschlösser, Verschlusshandtaschen, Sicherheitskoffer usw. Für diese Fertigkeit ist ein Werkzeug-Kit (Schlösser öffnen) nötig.

Schmuggeln

(1 Stufe) – Heimlichkeiten

Der Charakter kann einen Gegenstand an seinen Körper verstecken, der dann sehr schwer gefunden werden kann. Nur mit einen Erfolgswurf-Entdecken gelingt es, den Gegenstand zu finden. Der Gegenstand darf nicht größer als 30 cm sein und muss auch sonst am Körper zu tragen sein.

Schnell laden

(1 Stufe) – Waffenkenntnis

Der Charakter besitzt die Fähigkeit, eine Fernkampfwaffe so schnell nachzuladen, ohne dass es ihn eine Handlung kostet. Es treten keine zusätzlichen Modifikationen auf.

Schnell ziehen

(4 Stufen) – Waffenkenntnis

Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter eine Pistole sehr schnell aus seinen Halfter ziehen, ein Schwert aus seiner Scheide ziehen oder eine geschulterte Waffe in Anschlag bringen und dann sofort benutzen. Das ziehen einer Waffe kostet keine Handlung. Besitzt ein Charakter diese Fertigkeit auf Stufe eins, kann er eine Waffe ziehen und sofort benutzen. Möchte er eine zweite, dritte oder vierte Waffe gleichzeitig ziehen, so muss er diese Fertigkeit auf Stufe zwei, drei oder vier erlernen.

Diese Fertigkeit funktioniert natürlich auch anders herum. Der Charakter kann seine Waffe benutzen und dann wieder einstecken und das alles in einer Runde. Das Wegstecken kostet keine Handlung.

>>> Likron besitzt die Fertigkeit "Schnell ziehen" auf Stufe 2. Dies bedeutet dass er zwei Waffe in einer Runde ziehen kann und diese auch benutzen kann. In seinem Fall könnte er zwei Pistolen, zwei Schwerter oder eine Axt mit einer Pistole zusammen sein. Er könnte aber auch, da er vier Arme besitzt, zwei Gewehre ziehen. Würde er diese Fertigkeit noch einmal steigern, könnte er auch drei Waffen gleichzeitig ziehen und sofort einsetzen. Ein Wesen das nur zwei Arme besitzt, kann diese Fertigkeit natürlich nur auf maximal Stufe 2 besitzen. <<<

Sozial

(3 Stufen) – Soziales

Der Charakter ist besonders darin geschult seinen Charme einzusetzen. Bei der sozialen Interaktion mit anderen Wesen erhält er die Stufe als positive Modifikation. Dies sind Situationen wie zum Beispiel: Beeindrucken, Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Rhetorik, Show, Überreden, Verhören oder Verführen.

>>> Elro-Sa befindet beim Galaabend des System-Gouverneurs von Vartus. Elro-Sa bewegt sich somit in ungewöhnlichen Kreisen, denn die Anwesenden sind ausschließlich Terraner und sie sind auch nicht besonders erfreut über die Anwesenheit eines "Unmenschlichen". Für Elro-Sa und seine Freunde ist dieser Abend sehr wichtig, denn er muss Informationen über den Verbleib von Mienenarbeitern auf Demis I in Erfahrung bringen. Sein Informant ist ein hochrangiger Offizier der Neo-Terranischen Armee. Elro-Sa würfelt für "Etikette" erhält eine WM:-4 (-2 weil er einer anderen Spezies angehört und -2 weil er generell nicht hier her gehört). Er schafft jedoch seinen Erfolgswurf, so dass er es ihm gelingt, sich an diesen Abend, dem Geschehen der Gesellschaft anzupassen. Er kann sogar ein paar terranische Kontakte knüpfen, auf die er später einmal zurückgreifen kann. <<<
>>> Ron, der Dieb, will ohne Eintrittskarte in das Konzert der Driping Entrails. Der Türsteher will ihn nicht herein lassen (Klaro!. Ron hat schließlich ja auch keine Karte). Ron versucht den Türsteher zu überreden, das er unbedingt rein muss, um seinen Chef die Fresse zu Polieren. Dazu bringt er einen Haufen Argumente vor, die der Typ an der Tür überzeugen soll. Ron würfelt für Überreden. Die Argumente des Spielers sind gut und der Türsteher nimmt seinen Job nicht besonders ernst. Die "Intelligenz" des Türstehers ist bei 2 (ein Grunk) die jedoch um eins angehoben wird, weil es der Job vom Türsteher ist, Leute draußen zu lassen die keine Karte haben. Der Wurf von Ron liegt höher als der des Türstehers. Der Grunk lässt Ron ohne weiter nachzudenken (womit?) rein. <<<

Soziales Spezialtraining

(1 Stufe, EP 200) – Soziales

Der Charakter nimmt an speziellen Kursen teil, die seine sozialen Fähigkeiten steigert. Sein Attribut Charisma steigt dauerhaft um +1.

Soziologie

(3 Stufen, L&S) – Wissen

Mittels dieser umfangreichen Fertigkeit besitzt der Charakter tiefes Wissen in Psychologie der Wesen, die Philosophie und auch der Theologie.

Es fällt ihm leichter eine Lüge zu durchschauen oder auch das Verhalten einer Gruppe einzuschätzen. Er ist aber auch philosophisch reich Belesen in den alten Klassikern sowie auch neuen Werken. Er besitzt das Wissen über die verschiedensten Denkweisen der Kulte über Ethik, Physik, Kelnetikologie und Logik bezogen auf den Ursprung des Lebens, deren Einfluss auf die Gesellschaft und deren Macht auf den Zusammenhalt der Galaxien, so dass sich sein Allgemeinwissen vergrößert. Ebenso besitzt er umfangreiches theologisches Wissen über Glaubensrichtungen, Götter und Kulte. Auf solche und ähnliche Würfe erhält er seine Stufe in dieser Fertigkeit als positive Wertmodifikation.

Spekulation

(1 Stufen, Intelligenz, L&S) – Wissen

Die Fertigkeit für alle aufstrebenden Konzernmanager. Eine Fertigkeit die auf der Straße der Slums und in den Gassen der Raumbahnhöfe, selten zu finden ist. Mit ihr kann man alles gewinnen, aber auch alles verlieren. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit, kennt sich mit der Mechanik der Galaktischen Börse aus. Er kann mit Wertpapieren umgehen, kann diese analysieren und weiß wie und wo man an gute Anlagetipps herankommt.

Ein Charakter kann mit dieser Fertigkeit, wenn er etwas Zeit hat um den Markt zu sondieren, an der Börse etwas spekulieren. Dazu muss er Zugang zum öffentlichen Datenraster haben und ein einfaches Terminal besitzen (Einfacher halber sollte man einen Spieler nur zwischen zwei Abenteuern erlauben zu spekulieren). Der Charakter setzt eine bestimmte Summe an Credits ein (Minimum 5 kC) und muss nun einem vergleichenden Erfolgswurf gelingen. Die Stufe in dieser Fertigkeit gilt als positive Wertmodifikation. Der Spielleiter würfelt dazu einen Erfolgswurf mit einen Erfolgswert von +6. Gewinnt der Charakter so wird die Differenz beider Würfe mit 10 multipliziert und ergibt den positiven Gewinn in Prozent. Verliert der Charakter, gilt es als Verlust und die Differenz wird mit 10 multipliziert und vom Einsatz abgezogen. Bei einem Gleichstand gibt es auch nichts zu gewinnen oder zu verlieren.

>>> Elro-Sa befindet sich in der Ausbildung bei einen magischen Meister auf Glek-Toresun. Die Ausbildung ist recht langweilig und Elro-Sa beschließt seinen Sold des letzten Auftrages einzusetzen um etwas Gewinn an der Galaktischen Börse zu machen. Es handelt sich um 50kC. Als Ergebnis erwürfelt er eine 11. Die "Börse" erzielt ein Ergebnis von 9 (eine 3 gewürfelt + 6 = 9). Somit hat Elro-Sa Gewinn gemacht. Die Differenz ist 2 und somit +20% auf seinen Einsatz von 50kC, was einen Gewinn von 10kC entspricht. Hätte Elro-Sa z.B. eine 7 erwürfelt, wäre die Differenz auch 2 gewesen, nur mit dem Unterschied das es sich dabei um einen Verlust handelt. Er hätte also 20% und somit 10kC verloren. <<<

Spezialtraining

(1 Stufe, EP 200) – Attributstraining

Ein vom Spieler erwähltes Attribut des Charakters erhöht sich um +1. Diese Fertigkeit kann nur einmal erlernt werden.

Spezialwissen-„Hobby“

(3 Stufen, 200 EP) – Attributstraining

Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen über ein spezielles Themengebiet, das der Charakter frei wählen kann. Dies kann zum Beispiel Kunst, Tanzen, Nerdkultur oder andere Themen sein. Die Stufe gilt als positive WM auf den Wurf für das passenden Attribut, meistens Intelligenz. Für jedes Thema muss dieses Fertigkeit erneut erlernt werden.

Sprache

(3 Stufen) – Grundwissen

Um sich mit anderen Spezies zu unterhalten braucht der Charakter die passende Sprachfertigkeit. Für jede Sprache wird diese Fertigkeit erneut erlernt. Eine Sprache unterteilt sich in drei Stufen.

  • Mit der ersten Stufe kann er die Sprache verstehen, aber nicht selber sprechen, geschweige denn lesen oder gar schreiben.
  • Um die Sprache auch sprechen zu können, muss er sie auf Stufe zwei erwerben.
  • Nach dem Erwerb der dritten Stufe der gleichen Sprache, kann er sie in Zukunft auch lesen und schreiben.

Ein Charakter kann maximal nur so viele Sprachen, erlernen, wie der Wert in dem Attribut „Intelligenz“ angibt (jedoch 2 Sprachen Minimum).

Es gibt eine Vielzahl von Sprachen die ein Charakter erlernen kann. Es folgt eine Auflistung der am geläufigsten Sprachen der Allianz:

Sprache Herkunft
Ariz Akuaner
Bash Grunk
Batri Grunk
Disra Dispaks
Dahakan Drah
Gash Guuz
Gru Grunk
Haramiit Walerianer (Geheimsprache, nur von Walerianer zugänglich)
Ish Briis und Telmaren
Jasa Grunk
Kali Grunk
Katong Grunk
Kronix Kronomäer
Lan-Dor Landoraner
Marazit Pemptracs
Meritow Dispaks
Onylit Pemptracs
Paka’h-Dor Landoraner (alte Sprache)
Plekta Grunk
Roomo Grunk
Ta’a Tan (nur von Tan zugänglich)
Terranisch Terraner
Vartow Dispaks
Walka Maderianer und Walerianer

Stärketraining

(4 Stufen, EP 200) – Attributstraining

Das Attribut Stärke steigt je Stufe um +1.

Survival

(3 Stufen) – Survival

Der Charakter kann sich den unterschiedlichsten, oft lebensbedrohlichen, Lebenslagen seiner Umwelt anpassen. Er weiß wie man in Wüsten an Flüssigkeit herankommt und welche Früchte man im Dschungel essen darf und welche nicht. Auf Erfolgswürfe für Fallen stellen, Spurenlesen, Seilkunst, Überleben, oder Wetter bestimmen erhält er die Stufe dieser Fertigkeit als positive Wertmodifikation.

SymShell Träger – „Name der Prägung“

(3 Stufen) – Spezial

Der Träger hat sich mit einer SymShell verbunden und kann somit auch nutzen aus ihr ziehen. Einige seiner Attribute werden dabei modifiziert und er erhält Zugriff auf eine Auswahl von Kräften. Mit der Steigerung dieser Fertigkeit, erhöht er eines der Eigenschaften der gewählten Prägung um +1.

SymShell – Mutation „Name der Mutation“

(2 Stufen, 200 EP) – Spezial

Der Träger erwirbt eine Mutation für seine SymShell, die gewisse Vorteile für ihn bietet. Die Mutation kann einmal verbessert werden, um die Vorteile zu erhöhen.

SymShell – Kombination „Name der Prägung / Name der Kraft“

(1 Stufe – 200 EP) – Spezial

Der Träger kombiniert seine SymShell mit einer anderen Prägung und erhält eine Kraft der hinzugefügten Prägung.

Trinkfest

(3 Stufen) – Grundwissen

Auf alle Situationen in dem Trinken erforderlich ist, erhält der Charakter eine positive WM:+1 pro Stufe.

Tromeos Rache

(1 Stufe, Vorteil „Schatten des Tromeos“) – Waffenkenntnis

Nur Charaktere mit dem Vorteil „Schatten des Tromeos“ können diese Fertigkeit erlernen. Bei Tromeos Rache handelt es sich um eine spezielle Monofilamentpeitsche die am Unterarm getragen wird und nur mit dieser Fertigkeit eingesetzt werden kann. Ohne diese Fertigkeit gilt sie wie eine normale Monofilamentpeitsche. Das spezielle an Tromeos Rache ist, das der Faden individuell lang ausgefahren werden kann, so dass die Waffe zum Meucheln eingesetzt werden kann und auch Ziele in 5 Meter Entfernung angegriffen werden können. Weiterhin kann der Charakter mit dieser Kampftechnik seine Peitsche mit der vollen Handlung „Rundumschlag“ einsetzen. Dabei müssen die Ziele, wie bei der Handlung beschrieben, in Nahkampfreichweite stehen. Weiterhin sitzt am Ende der Peitsche eine klammerartiger Greifer der geöffnet und geschlossen werden kann. Mit ihm kann der Träger ein entferntes Objekte packen ohne dabei Schaden zu verursachen. Es ist auch möglich das er ein Objekt packt und sich, durch die Aktivierung des Einziehmechanismus des Fadens, daran hochzieht. Durch die spezielle Legierung des Monofilamentdrahtes reißt er erst bei einem Gewicht von 300 kg. Die Regeln des zerreißen für Peitschen und Monofilamentwaffen können ignoriert werden. Beim Einsatz der Peitsche muss der Charakter sehr beweglich sein, so dass er nicht überladen oder eine schwere Rüstung tragen darf. Eine Tromeos Rache kostet 10kC.

Überraschungsangriff

(1 Stufe, EP 300) – Heimlichkeiten

Zu Beginn eines Kampfes kann der Charakter einmal einen Überraschungsangriff durchführen. Dazu wird seine Initiative für diese eine Kampfrunde verdoppelt. Liegt die Initiative vor allen anderen Gegnern, so kann der Angriff durchgeführt werden. In der nächsten Runde handelt der Charakter wieder bei seiner normalen Initiative. Bis der Kampf vorbei ist, kann er diese Fertigkeit nicht noch einmal einsetzen.

Unterweisen

(1 Stufe) – Soziales

Diese Fertigkeit ermöglicht es dem Charakter einer anderen Person etwas beizubringen. Alle Fertigkeiten die der Charaktere besitzt, kann er anderen Wesen beibringen.

Vertraute Waffe-„Waffe“

(1 Stufe) – Waffenkenntnis

Ist ein Charakter mit einer Waffe besonders vertraut, also besitzt er sie schon länger als einen Monat und benutzt sie häufig, kann er diese Fertigkeit für diese eine Waffe erlernen. Er kennt alle Mucken und Krankheiten der Waffe, wie sie in der Hand liegt, wie sie ausgewogen ist und bei Fernkampfwaffen, wie sie beim Schießen ausbricht. Mit diesen fundierten Wissen über diese eine Waffe, erhöht sich der Schadenswert beim Einsatz dieser einen Waffe um einen Punkt, die Reichweite erhöht sich um 50% und er erhält eine positive Wertmodifikation von +1 auf seinen Erfolgswert.

Diese Fertigkeit kann durchaus mehrfach für verschiedene vertraute Waffen erlernt werden. Wird eines Tages die vertraute Waffe zerstört, verliert der Charakter seine Fertigkeit, da sie nicht auf andere Waffen übertragbar ist.

>>> Die alte Dienstpistole seines Vaters, besitzt Likron nun seit dem er 13 Jahre alt ist. Mit ihr hat es sich schon einige Mal seiner Haut erwehrt und das immer sehr erfolgreich. Likron erlernt nun die Fertigkeit "Vertraute Waffe-Vaters Wumme", so dass der Schadenswert der Waffe um einen Punkt steigt, wenn er sie benutzt und die Reichweite von 30/60m auf 45/90m erhöht wird. <<<

Vy’ker-„Spezialisierung“

(8 Stufe, Magiegruppe-„Vy’ker“) – Magie

Als Vy’ker besitzt der Charakter von Anfang seiner Karriere seine erste Spezialisierung. Er kann im Laufe der Zeit, weitere Spezialisierungen erwerben, um somit auf einen größeren Fundus von magischen Sprüchen zurückgreifen zu können. Es gibt folgende Spezialisierungen:

  • Energieweber
  • Illusionist
  • Kampfmagier
  • Kreator
  • Blutmeister
  • Manipulator
  • Mentat
  • Psioniker

Bei jeder Steigerung der Stufe wählt der Charakter eine weitere Spezialisierung hinzu. Mit einer Spezialisierung erhält der Vy’ker Zugriff auf die entsprechenden magischen Sprüchen der Spezialisierung. Mit jeder Spezialisierung die der Vy’ker erwirbt, erhält er automatisch einen beliebigen Spruch der neuen Spezialisierung auf Stufe 1.

Im Grundregelwerk sind nur die Psioniker beschrieben, so dass auch nur diese gewählt werden können. Möchte mit den erweiterten Magieregeln gespielt werden, kann der Spieler auch andere Spezialisierungen wählen.

Wahrnehmung

(3 Stufen) – Grundwissen

Der Charakter schult sich in der Wahrnehmung von gerade kleinen oder unwichtig erscheinen Dingen. Er erhält die Stufe dieser Fertigkeit als WM auf die Ausübung von Durchsuchen, Entdecken und Spurenlesen.

Waffenmeister

(1 Stufe) – Waffenmeister

Der Charakter ist in darin geübter seine Gegner schwere Treffer zu zufügen. Durch eine Konzentration auf wichtige Punkte am Körper des Gegners, kann der Schaden der Waffe erhöht werden.

Der Charakter legt sich selbst eine negative Wertmodifikation für seinen Angriff auf. Diese negative Wertmodifikation gilt als positiver Bonus auf den Schaden den er verursacht. Erniedrigt zum Beispiel der Charakter seinen Erfolgswert um drei Punkte, so erhöht sich auch der Schaden der Waffe um drei Punkte.

Diese Regel funktioniert bei Nah und auch bei Fernkampfwaffen, die einen direkten Schaden verursachen. Bei Waffen die durch eine Regel speziellen Effekt Schaden verursachen funktioniert diese optionale Regel nicht. Beispielweise bei Granatwerfern, Injektorwaffen, Taserwaffen, Magie usw.

>>> Likron mit dem Erfolgswert für Gewehr von 9 und der Fertigkeit Waffenmeister feuert auf einen fliehenden Terroristen. Er entscheidet sich, seinen Erfolgswert um 3 Punkte zu senken und somit, vorausgesetzt er trifft, den Schaden seiner Waffe um 3 Punkte zu erhöhen. <<<

Wasserfahrzeuge

(1 Stufen, Reflexe) – Grundwissen

Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter Fahrzeuge steuern, die auf, im oder unter dem Wasser fahren. Da gibt es Boote, Schiffe und U-Boote.

Werfen

(Stufe 1, Stärke) – Militärische Kampfausbildung

Mit dieser waffenlosen Kampftechnik schmeißt der Charakter seinen Gegner bis zu 6 Meter weit hinter sich. Der Charakter nutzt dabei die volle Handlung „Den Gegner zu Fall bringen“ (siehe Kampfsystem). Zusätzlich zum Angriff würfelt der Charakter für „Wurf“. Gelingt der Erfolgswurf so rollt sich der Charakter nach hinten ab und benutzt seine Füße als Hebel. Der Gegner wird dabei hochgehoben und hinter den Charakter geschleudert. Das Opfer wird 1w6 Meter geradlinig vom Charakter weggeschleudert und landet unsanft zu Boden. Der Charakter nutzt seinen Schwung und kann dadurch sofort wieder aufstehen. Er steht nun ein Feld hinter dem Feld, auf dem er vorher stand. Misslingt der Erfolgswurf, so bleibt das Opfer stehen und der Charakter geht zu Boden und bleibt liegen.

Xenologie

(1 Stufe) – Grundwissen

Mit dieser Fertigkeit erlernt der Charaktere den Umgang mit anderen fremden Spezies, deren Eigenheiten und körperliche Aufbau und Details. Die normalerweise übliche WM entfällt.

Zusatzangriff

(1 Stufe, EP 500) – Kampfexperte

Der Charakter ist gewandt und schnell genug, um im Kampf einen zusätzlichen Angriff mit einer Waffe durch zu führen, ohne das ihm dies eine Handlung kostet.