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Ein Dasher gegen ein Sicherheitsprogramm
Greift ein Dasher ein Computersystem an, so muss er sich mit der Sicherheitssoftware auseinandersetzten. Dazu bewegt er sich auf ein System zu und logt sich, wie andere User auch, in das System ein. Es folgt eine Sicherheitsabfrage, die der Dasher nicht richtig beantworten kann. Es kommt somit zum Kontakt zwischen Dasher und Sicherheitsprogramm. Der Dasher besitzt nun die Möglichkeit das Sicherheitsprogramm auszuschalten. Ein greift das Sicherheitsprogramm mit modulierten Datenstößen an, die zur Zerstörung führen soll. Das Sicherheitsprogramm hingegen versucht durch eine Erhöhung des Energieausstoßes des Neurolink und somit den Dasher zu braten.
Ein Dasher gegen einen Dasher
Der Ablauf ist der gleiche wie bei einen Kampf gegen ein Sicherheitsprogramm. Die beiden Kontrahenten versuchen sich gegenseitig, mit modulierten Datenstößen, das Hirn zu braten.
Der Ablauf eines Rasterkampf
Ein Rasterkampf läuft zeitlich gesehen, parallel mit der Realwelt ab und sind, wie normale Kampfrunden auch, 6sec lang.
Die Initiativephase
In der Initiativephase werden die Initiativewerte der verschiedenen Parteien verglichen. Die Partei mit dem höchsten Wert, handelt zu erst. Die mit dem zweit höchsten danach und so weiter.
Am Ende einer Runde kann ein Dasher immer entscheiden, ob er sich ausstöpselt oder nicht. Stöpselt er sich aus, so kann es zum Auswurfschock (siehe unten) kommen.
Der Angriff
Für den Angriff wird ein Erfolgswurf auf der Fertigkeit „Raster“ gewürfelt. Es handelt sich um einen vergleichenden Erfolgswurf gegen die Fertigkeit „Raster“ bzw. Stufe des Gegners („Raster“ bei einem anderer Dasher oder „Stufe“ bei einem Sicherheitsprogram). Misslingt der Wurf, so ist auch somit der Angriff misslungen. Gelingt hingegen der Erfolgswurf, so leidet das Opfer unter dem Angriffseffekt.
Der Angriffseffekt
Ist der Angriff erfolgreich, so kommt es zum Angriffseffekt. Der Effekt zwischen User und Sicherheitsprogramm ist unterschiedlich und wird folgend erklärt.
Dasher gegen Sicherheitsprogramm
Handelt es sich bei dem Opfer des Dasher um ein Sicherheitsprogramm, so würfelt der Dasher den Schaden aus. Die Höhe des Schadenswertes entspricht dem Attribut „Intelligenz“.
Dagegen würfelt nun das Programm seinen eigenen Schaden. Vom Schaden des Dasher wird nun der Schaden des Sicherheitsprogramms abgezogen. Die Differenz wird von der Stufe des Programmes abgezogen.
Die Minderung der Stufe hat keine Auswirkung auf den Erfolgswert, des Programmes. Die Minderung ist auch nur temporär und gilt für die nächsten 10 Minuten. Danach heben Reparaturprogramme den Schaden auf. Um den Erfolg beim Kampf gegen Sicherheitsprogramme zu erhöhen, schließen sich sehr oft Dasher zusammen um ein System gleichzeitig zu bekämpfen.
Wird die Stufe des Programmes auf null oder niedriger erniedrigt ist das Programm außer Kraft gesetzt worden und stürzt ab.
>>> Das Sicherheitsprogramm der Firma FreeCargo Inc. Besitzt eine Stufe von 7 und eine Agressivität von B, was einen Schadenswert von 8 entspricht, sowie eine Initiative von 20. Billy Silver versucht sich dort in das Computersystem zu hacken. Er besitzt eine "Intelligenz" von 6, besitzt die Fertigkeit Programmieren auf Stufe 2. Sein Erfolgswert für Raster im Kampf gegen das Sicherheitssystem ist also 8 (6 + 2 = 8). Sein Schadenswert liegt bei 6 und auch seine Panzerung liegt bei 6. Als er das Programm erfolgreich trifft, würfelt er seinen Schaden mit 1w6+6. Das Ergebnis ist 10. Das Sicherheitsprogramm erzielt mit 1w6+8 einen Schaden von 11. Das Ergebnis des Sicherheitsprogramms liegt höher und es ergibt keinen Schaden. In der nächsten Runde verursacht Billy Silver einen Schaden von 11 und das Programm einen von 9. Die Differenz 2, so das von der Stufe des Programmes 2 abgezogen werden. Die aktuelle Stufe beträgt somit nur noch 5. Der Erfolgswert des Sicherheitsprogramms liegt aber weiterhin bei 7. <<<
Sicherheitsprogramm gegen Dasher
Handelt es sich bei dem Opfer um einen Dasher, so gibt die „Intelligenz“ des Dasher als „Panzerung“. Nach dem das Programm erfolgreich angegriffen hat, wird der Schaden ermittelt. Von dem Schaden, wird die „Intelligenz“ wie eine Panzerung abgezogen. Der Wert der übrigbleibt, wird von den Lebenspunkten (Lep) des Dasher abgezogen.
Anstatt dem Dasher Schaden zu zufügen, kann das Programm auch entscheiden, einen Alarm an den Sysop zu melden, den Dasher aus dem Raster schmeißt oder seinen Eintrittspunkt aufspürt. Für „Alarm“, „Auswurf“ oder „Aufspüren“ muss dem Programm nach seinem erfolgreichen Angriff, anstatt dem Schaden, ein einfachen Erfolgswurf gelingen. Gelingt der Wurf, so war das Programm erfolgreich und es tritt der Effekt ein.
- Bei einen „Alarm“ meldet das Sicherheitsprogramm das Eindringen eines Dasher an den Sysop. Der Sysop kann nun entscheiden ob er das System herunterfährt oder selbst gegen den Dasher antritt. Große Systeme sind mit einer Weiterschaltung gekoppelt, die sofort einige befreundete Dasher auf den Plan ruft, die den Eindringling vernichten sollen.
- Bei einen „Auswurf„, wirft das Programm aus dem Raster und es kann dabei zu einen „Auswurfschock“ kommen (siehe Unten). Der Dasher könnte das Raster erneut betreten und es erneut versuchen.
- Der Effekt „Aufspüren“ ist, neben einem körperlichen Schaden, der gefährlichste Effekt für den Dasher . Der reale Eintrittspunkt des Dasher wurde identifiziert. Es wird mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Einsatztruppe auf den Weg geschickt, um den Dasher zu schnappen. Die Größe und die Schnelligkeit der Einsatztruppe, hängen von dem Betreiber des Computersystems ab. Zusätzlich wird Alarm gegeben, so dass der Sysop zusätzlich noch eigene Dasher ins Feld schicken kann. Der Sysop kann aber auch entscheiden das System herunter zu fahren.
Dasher gegen Dasher
Bei einem Angriff eines Dasher gegen einen anderen Dasher, gilt die „Intelligenz“ des Opfers als Schutz, die von dem Schaden des Angreifers abgezogen wird. Die Differenz wird von den Lebenspunkten des Opfers abgezogen. Ansonsten ist der Kampfablauf der gleiche wie beim Kampf gegen ein Sicherheitssystem.
Außerkraftsetzung des Sicherheitsprogrammes
Ist der Dasher erfolgreich, also konnte die Stufe des Sicherheitssystems null oder weniger erniedrigen, so verschmilzt der Dasher mit dem Computersystem und ist nun Herr des Systems. Er kann nur noch durch sehr wenig aufgehalten werden. Seine erste Aktion wird wohl das zurücksetzten eines möglichen Alarm sein, um den Sysop zu beruhigen und vorzutäuschen, dass das Sicherheitsprogramm erfolgreich war. Danach macht der Dasher das im System, wozu er gekommen ist. Er manipuliert Computergesteuerte Geräte, liest Dateien, lädt etwas in das System hoch oder ähnliches.
Andere Dasher , die eine Übernahme des Dasher auf das System beobachtet haben, könnten den Sysop eine Nachricht zukommen lassen. In diesen Fall, könnte der Sysop immer noch das System herunterfahren. Es ist auch möglich das System, somit den Dasher , anzugreifen, um das Computersystem wieder sicher zu machen.
Verlässt der Dasher das System wieder, verliert er alle Kontrolle über das System. Außerdem fällt dem Sysop sofort auf, das sein System überfallen wurde ist und das Sicherheitsprogramm zerstört wurde.
Computersysteme ohne Sicherheitsprogramm, werden im Volksmund „Friedhöfe“ genannt. Jeder der vorbei kommt, kann das System übernehmen und mit ihm machen was er will.
Auswurfschock
Ein Auswurfschock ist die Übergangsphase, an die sich jeder Dasher gewöhnen muss, wenn er aus der künstlichen Realität in die Realwelt kommt. Der Schock kann sehr unterschiedlich ausfallen und hängt stark von der körperlichen Verfassung des Dasher ab. Dazu würfelt der Charakter einen Erfolgswurf für das Attribut Konstitution. Ist er erfolgreich, so ist der Charakter nur leicht benommen, was jedoch keine negative Auswirkungen besitzt und auch nur kurz anhält.
War sein Erfolgswurf jedoch nicht erfolgreich, so wird der Effekt des Auswurfs zufällig mit einem 1w12 bestimmt und der Effekt aus folgender Tabelle abgelesen.
Ergebnis | Effekt |
1 | Starke Kopfschmerzen mit WM:-3 auf alle Erfolgswert für 1w12 Stunden, sowie leichte Nervenschädigung mit SW:2 und Mc.Argos-Syndrom (siehe Unten) |
2-3 | Bewusstlosigkeit für 1w12 Stunden und schwere Nervenschädigung mit SW:6 |
4-6 | Lähmung für 1w12 Minuten und Nervenschädigung mit SW:3. |
7-12 | Übelkeit und WM:-3 auf alle Erfolgswerte für 1w12 Minuten. |
Das Mc.Argos-Syndrom
Wenn ein Dasher ein System übernimmt, wird eine Symbiose eingegangen, die zum geistigen Austausch zwischen Maschine und Gehirn führt. Der Dasher erfährt ein Gefühl der Macht und Allwissenheit. Bei der Trennung vom System, läuft der Dasher Gefahr, sich einen geistigen Schaden einzufangen. Dies wird das Mc.Argos-Syndrom genannt. Die möglichen Folgen der Spaltung eine Symbiose zwischen Lebewesen und der Rechenleistung eines Computers. Der Dasher würfelt einen Erfolgswurf, wobei der Erfolgswert von dem besuchten Computersystem abhängig ist. Es handelt sich um einen vergleichenden Erfolgswurf, gegen die „Intelligenz“ des Dasher . Unterliegt der Dasher , so erleidet er eine zufällig ausgewürfelte Geisteskrankheit. Gelingt ihm dieser Wurf, so entgeht er dem Wahnsinn.
Qurek | Erfolgswurf |
10 Q | 6 |
20 Q | 7 |
40 Q | 8 |
80 Q | 9 |
160 Q | 10 |