Synts

Androiden oder auch kurz Droiden, werden heute nur noch Synt oder Synts – abgeleitet von Synthetisch – genannt und sind heutzutage, nützliche und praktische Hilfsgeräte, die vielen Bürgern der Allianz das Leben vereinfachen. Synts könne praktisch jede Arbeit verrichten. Arbeiten die besonders gefährlich sind oder zu der keiner Lust hat. Ob sie als Kammerdiener, zur Kampfunterstützung, als Träger, als Sexgefährtin, als Bote oder als Koch eingesetzt werden, ist egal. Eigentlich sind sie überall auffindbar und sind somit ein festes Bestandteil der heutigen Gesellschaft.

Konstruktion von Synt

Synts gibt es in jeder Form, Farbe und Größe. Die Auswahl der heute angebotenen Synts übersteigt jeden Kaufkatalog und somit wird hiermit ein Konstruktionsset für normale Synts angeboten. Zuerst wird eine Wunscheigenschaften ausgewählt, gleicht dies mit dem Geldbetrag ab, der ausgegeben werden soll und kauft dann den konstruierten Synt. Die folgenden Konstruktionsanleitung ermöglicht es, fast jeden Wunschsynt zu erstellen. Alle Werte liegen nach der Konstruktion fest und können nicht mehr verändert werden.

Ein Synt besteht aus zwei Hauptteilen: einem künstlichen Gehirn und einem Körper. Das Gehirn, benutzt eine hochmoderne dual-positronische Synapsen-Technik, mit der ein Synt seine Intelligenz erhält. Das Gehirn ist somit ein technisches Instrument, das sogar sehr einfach aus einen Syntkörper, in einen neuen Körper eingebaut und angeschlossen werden kann. Die zweite Komponente, der Körper, kann die unterschiedlichsten Formen besitzen. Neben der humanoiden Form, gibt es zylindrische, kubistische und runde Formen mit Räder, Kettenantrieb oder Anti-Grav-Einheiten zur Fortbewegung.

Bedienung eines Synt

Bevor es zur Konstruktion eines Synt geht, ein paar Anmerkungen zur Bedienung von Synt .

Synt sind dumm. Sie können freundlich und nett sein, aber sie bleiben dumm. Trotz ihrer sehr hohen Intelligenz, kann der dümmste Grunk einen Synt austricksen. Kreativität und Eigeninitiative fehlt es dem Synt total. Sie können sich zwar selbständig in ihrer Umgebung zu Recht finden, aber komplizierte Zusammenhänge kombinieren oder einen Witz verstehen, können sie nicht. Normalerweise ist aber ein Umgang mit ihnen sehr einfach. Ein Synt sollte immer als ein Art Diener; oder besser, als ein Art Haustier das nützliche Tricks beherrscht, angesehen werden. Im Normalfall, gibt man einen Synt einen Befehl und dieser wird ihn ohne murren ausgeführt. Es sein den, der Befehl verstößt gegen die Programmierung oder der Synt besitzt keinen Sprachchip.

Die handelsüblichen Synts, sind immer für ein spezielles Aufgabengebiet ausgelegt. Den Haushalt sauber halten, Drinks servieren, Gesindel vom Haus fernhalten, oder Söldnern den Rücken decken. Dementsprechend ist auch die Programmierung ausgelegt. Ein Servicesynt, wird keinem Lebewesen etwas zu leide tun und ein Kampfsynt wird es nicht verstehen, etwas zu servieren.

Ansonsten ist es sehr einfach mit einen Synt aus zukommen. In der heutigen Gesellschaft, ist ein Synt, nichts besonderes mehr, so das diese eigentlich kaum noch wahrgenommen werden. Ein Synt wird beim Kauf, einer Person zugewiesen. Diese Person ist berechtigt die Programmierung des Synt zu ändern und Befehle zu geben. Es muss nicht unbedingt eine Person sein, sondern kann auch eine Gruppe von Personen sein. Gerade bei Synts, die im militärischen Bereich eingesetzt werden, sind immer Personen mit einem bestimmten Dienstgrad berechtigt, die Programmierung zu ändern.

Technische Vorteile eines Synt

Neben seiner theoretischen Langlebigkeit, seinem absoluten Gehorsam und seiner Möglichkeit hohen atmosphärischen Drücken, sowie dem Vakuum zu widerstehen, besitzen Synt noch weitere Vorteile.

Ein Synt besitzt durch seinen mechanischen Aufbau einen eingebauten Gyrosstabilisator, so dass er ohne Modifikation auch schwere Waffen benutzen kann. Außerdem kann er alle seine Hände oder Waffen ohne eine spezielle Fertigkeit gleichzeitig einsetzen.

Zusätzlich kann einem Synt beliebig viel Cyberware eingebaut werden, ohne das er Nachteile daraus erleidet. Bei der Cyberware ist beschrieben, welche Ausrüstung verwendet werden darf und welche nicht.

Nachteilig hingegen ist, dass er keinen Nutzen aus Magieware, Genware oder Bioware ziehen kann und auch keinen Rettungswurf gegen Magie besitzt.

Gehirn eines Synt

Das Gehirn einer Synt besitzt ungefähr die Ausmaße einer geballten Faust. Es besitzt drei Trillionen dual-positronische Synapsen und ist somit um das 100 fache leistungsfähiger, als ein lebendes Gehirn. Jedoch besitzt es nur ansatzweise die Fähigkeit selbständig zu handeln oder Eigeninitiative zu entwickeln. Die heutige Programmierfähigkeit ist im Stande, einen Synt auf die meisten Ereignisse des Lebens vorzubereiten. Es treten jedoch immer wieder “Denkpausen” ein, in der sich der Synt auf die Umgebung einzustellen versucht. Die Intelligenz eines Synt reicht von 1 bis 5.

Gehirnintelligenz Preis
1 1 kC
2 2 kC
3 4 kC
4 6 kC
5 8 kC

Körper eines Synt

Als erstes wird entscheidet was für eine Form der Synt erhalten soll. Dabei liegt die Wahl zwischen humanoide, zylindrische, kubistische oder eine runde Form oder sogar um eine Kombination aus zwei Formen. Regeltechnisch gesehen, gibt es keine Unterschiede unter den Bauformen.

Nach der Auswahl der Bauform, kommt es zur Auswahl der Syntstufe. Es gibt bis zu 6 Syntstufen und jede Stufe besitzt eine bestimmte minimal Größe, Gewicht, die anfänglichen Konstruktionspunkte und eine bestimmte Anzahl von Körperpunkten. Die Größe kann nicht die minimale Größe unterschreiten. Als maximale Größe für einen Synt gelten 399 cm. Das Gewicht ist jedoch weiterhin von der Syntstufe abhängig. Es steigt nicht mit der Größe an.

Die Körperpunkte des Synt werden bei der Konstruktion frei auf die ersten sechs Attribute Kon, Stä, Ges und Ref, sowie Fer und Nah verteilt. Bei der Konstruktion werden nun auf jedes Attribut ein Punkt und maximal 12 Punkte verteilt. Als Ausnahme gelten die Attribute Fern- und Nahkampf, da diese auch 0 Punkte besitzen können. Nach der Verteilung der Punkte liegen die Attribute fest und können nur noch mit Tuning verändert werden.

Stufe Min. Größe Gewicht Körperpunkte Kep Preis
0 10 cm 1 kg 16 +5 1 kC
1 85 cm 65 kg 20 +7 5 kC
2 135 cm 100 kg 24 +9 10 kC
3 185 cm 135 kg 28 +11 20 kC
4 235 cm 200 kg 32 +13 40 kC
5 285 cm 255 kg 36 +15 80 kC
6 335 cm 315 kg 40 +17 150 kC

Charisma eines Synt

Bei dem Charisma eines Synt haben es die heutigen Programmiere noch schwer, so das eine echte charismatische Ausstrahlung bei Synts nicht möglich ist. Hinzu kommt das dies eine selten gewünschte Eigenschaft eines Synt ist, so das dieses Attribut meistens auf null steht. Denn Synt sollen meist gar nicht auffallen oder absolut Sachlich bleiben.

Das Attribut “Charisma” kann maximal einen Wert von drei besitzen und kostet pro Punkt 5 kC.

Bewegungsweite des Synt

Die Fortbewegungsart ist wohl sein wichtigste Charistika, eines Synt. Es wird zwischen Rädern, Ketten, Beinen und Anti-Grav-Einheiten unterschieden. Es folgt eine Liste, der Kosten für die jeweiligen Antriebsarten. Die Bewegungsweite und die maximale ausbaufähige Bewegungsweite, ist angegeben. Mit dem Grundpreis erhält der Antrieb eine feste Bewegungsweite. Um die Bewegungsweite zu erhöhen, muss der Preis unter “Steigerung” bezahlt werden. Mit jeder Steigerung erhöht sich die Bewegungsweite um einen Punkt, bis zu dem angegebenen Maximalwert. Die Bewegungsweite gibt übrigens auch die schnellste Geschwindigkeit an, die sich der Synt in einer Kampfrunde bewegen kann. Nicht wie normale Wesen, kann ein Synt sich nicht rennen oder sprinten.

Antrieb Bew Bew max Grundpreis Steigerung
Räder 8 10 1 kC 100 C
Ketten 4 7 3 kC 300 C
Beine 6 10 5 kC 500 C
Anti-Grav-Einheit 12 50 8 kC 800 C

Mit einen Antrieb mit Rädern, steht der Synt auf drei oder mehreren Rädern auf dem Boden. Der Synt kann sehr schnell und wendig sein. Jedoch machen im Treppen und Absätze schwer zu schaffen. An Sprünge ist nicht zu denken.

Antriebe mit Ketten sind langsamer, sind aber Geländegängiger als Radantriebe. Treppen und Absätze sind kein Problem. Auch ein Synts mit einen solchen Antrieb kann nicht springen.

Mit einem Beinantrieb, besitzt der Synt, zwei, vier oder mehrere Extremitäten, auf denen er laufen kann. Er ist sehr Geländegängig und kann fast jedes Hindernis überwinden. Er kann sogar einen Meter hoch Springen, was ihn sehr universell einsatzfähig macht.

Am besten kommen Synts mit Anti-Grav-Einheiten als Antrieb, mit ihrer Umwelt zurecht. Diese Synts befinden sich andauernd in der Luft und bewegend sich immer fliegen fort. Dafür verkürzt sich ihre Betriebsdauer auf ein Zehntel (siehe unten).

Konstruktionspunkte eines Synt

Wie jedes andere technische Gerät, besitzen auch Synt Konstruktionspunkte (Kep). Sie sind das Äquivalent zu den Lebenspunkten eines Lebewesens. Sinken die Kep durch äußere Einflüsse auf 0, so ist der Synt stark beschädigt, das er sich nicht mehr bewegen und Handeln kann. Sinken die KPs in den negativen Bereich, so ist er vollständig zerstört und reif für den Schrotthaufen.

Die Berechnung der Konstruktionspunkte erfolgt ähnlich wie die Berechnung der Lebenspunkte bei Lebewesen. Die „Konstitution” des Synt addiert mit 7 + Bonus durch die Syntstufe entspricht den Konstruktionspunkten

Dieser Wert kann noch für je 2 kC erhöht werden. Je Erhöhung, wird die Kep um einen Punkt gesteigert. Maximal um 10 Punkte.

Magischer Rettungswurf eines Synt

Synts besitzen keinerlei Rettungswurf gegen Magie. Der Wert liegt immer bei null und sie dürfen nie einen Rettungswurf gegen Magie würfeln.

Panzerung eines Synt

Synt besitzen von Fabrik aus, schon eine Panzerung von 1. Diese Panzerung kann maximal drei mal gesteigert werden. Die folgende Tabelle gibt Auskunft über die Modifikationen die der Synt dabei in Kauf nimmt.

Panzerung Ini-Modi Bew-Modi Preis
2 -2 -1 5 kC
3 -4 -2 10 kC
4 -6 -3 20 kC

Es besteht die Möglichkeit, den Synt in eine normale Panzerung für Lebewesen zu stecken. Dazu muss jedoch manchmal die Panzerung spezielle auf die Form des Synt zugeschnitten werden.

Trag- und Hebekraft eines Synt

Durch den mechanischen Aufbau eines Synt besitzt ein Synt eine erhöhte Tragfähigkeit. Somit berechnet sie sich anders als bei anderen Wesen. Die Hälfte des Eigengewichts des Synt, addiert mit 10 und der Stärke und der Konstitution ergibt die Tragkraft. Dieses Ergebnis multipliziert mit 10 ergibt die Hebekraft.

Sensorik eines Synt

Jeder Synt besitzt zwei optische Sensoren (Augen) mit denen er dreidimensional sehen kann. Eine Oberflächensenorik unter seiner Mechanik, lässt ihn Reize auf seiner Außenhaut wahrnehmen und zwei kleine Mikrofone sind für die akustische Wahrnehmung zuständig. Damit er riechen kann, braucht er einen “Schnüffler” (siehe Ausrüstungsliste). Es ist ohne Probleme möglich, jegliches optische Zusatzmodul in seinen Augen einbauen zu lassen. Mit einen kleinen Lautsprecher kann sich der Synt seiner Umgebung vermitteln. Vorausgesetzt, er besitzt eine Sprache, die er auch sprechen kann.

Betriebsdauer eines Synt

Synt brauchen keinen Schlaf und müssen sich nicht ausruhen. Die Betriebsdauer für einen Synt, liegt bei maximal 50 Tagen. Danach muss er sich, wie jedes andere Gerät auch, wieder aufladen.

Ein Synt besitzt zwei verschiedene Modi, in denen er arbeiten kann. Dem Aktivmodus und dem Ruhemodus.

Im Aktivmodus reichen die Energieeinheiten und Reservesystemen des Körpers, wie beschrieben. Dies ist der normale Modus, in dem der Synt normal handeln kann.

Im Ruhemodus schaltet sich der Synt absolut ab, so dass er keine Energie mehr verbraucht. Er kann nur noch mit einem externen Schalter wieder eingeschaltet werden. Die Energieeinheiten werden in diesen Modus nicht verbraucht, so dass der Synt theoretisch tausende von Jahren alt werden kann.

Mögliche Extremitäten einer Synt

Ein Standardsynt besitzt außer seinem Antrieb und seinem Körper, keine weiteren Extremitäten. Es ist aber möglich auch einen Synt mit Extremitäten auszurüsten. Eine Extremitäten, besteht immer aus einen vielgliedrigen Arm, mit einer Hand mit mehreren Fingern, am Ende. Der Arm kann zu vielen Dingen genutzt werden. Der Synt könnte mit Armen sich irgendwo Festhalten, hochziehen, damit zuschlagen oder nach einen Sturz sich wieder aufrichten. Etwas halten, tragen oder benutzte. Arme sind somit sehr nützlich und der Kauf von Armen sollte immer in Betracht gezogen werden.

Ein Arm eines Synt berechnet sich genauso wie ein normaler Cyberarm (siehe Cyberware). Die Attribute “Kon”, “Stä”, “Ges” und “Ref” werden addiert und mit 200 C multipliziert. Das Ergebnis entspricht die Kosten. Ein Synt kann maximal vier Arme aufnehmen. Er besitzt von Haus aus, die Fähigkeit, alle seine Arme gleichzeitig einzusetzen. Waffen oder ähnliches, kann er somit ohne weiteres gleichzeitig eingesetzt. Außerdem besitzt er einen eingebauten Girostabilisator, womit auch schwere Waffen benutzen werden können.

Fertigkeiten eines Synt

Am Anfang des “Lebens” eines Synt, kann dieser keine Fertigkeiten anwenden. Ihm muss das nötige Wissen, via Speicherchips, eingegeben werden. Die Speicherchips, sind speziell für dual-positronische Gehirne ausgelegt und können nur von Synts benutzt werden. Jede Fertigkeit muss einzeln erworben werden. Es können so viel Chips eingebaut werde, wie man lustig ist, Hauptsache das Geld reicht. Die maximale Stufe einer Fertigkeit liegt bei 3. Der Preis für einen solchen Chip Fertigkeitsstufe multipliziert mit 1000 C für jede Stufe.

Fertigkeits-Stufe Einzelkosten pro Stufe Gesammtkosten
1 1.000 C 1.000 C
2 2.000 C 3.000 C
3 3.000 C 6.000 C

Ein Synt-Gehirn ist nur indirekt lernfähig. Er kann sich immer wieder auf neue Ereignisse und Situationen einstellen, er kann jedoch nicht selbständig neue Fertigkeiten erlernen.

Es ist möglich, auch nach Beendigung der Konstruktion, weitere Fertigkeitschips zu erwerben und in den Synt einbauen zu lassen.

Wird ein Synt zum Übersetzten der Sprache des Charakters benutzt, so erhält der Charakter eine WM:-6 auf den Einsatz von sozialen Fertigkeiten/Situationen wie z.B.: Verhandeln, Verführen, Einschüchtern, Feilschen usw. Die Wirkung der Fertigkeit des Charakters wird durch den emotionslosen Übersetzer geschwächt.

Fernsteuern von Synts

Mit dem Einbau eines Senders, Empfängers und einer Fernsteuereinrichtung, kann die Steuerung des Synt von einer Person übernommen werden. Geschieht dies, so werden alle Programmierungen aufgehoben und der Synt besitzt keine Macht mehr über seinen Körper.

Sehr beliebt dabei sind auch Synts ohne einem Gehirn zu benutzten. Genau genommen, handelt es sich hierbei nicht mehr um Synts, sondern man spricht von Drohnen. Drohnen werden oft in kritischen Einsätzen, via Fernsteuerung gelenkt, wenn man sich nicht auf die manchmal eigenartigen Verhaltensmuster von Synts verlassen will. Es gelten hierbei die üblichen Fernsteuerregeln.

Bei der Steuerung eines Synt, kann nur maximal eine Waffe einsetzt werden. Dazu benutzt die Person ihre normale Fertigkeit.

Tuning eines Synt

Nach Erwerb eines Synt, ist es möglich durch Eigenarbeit oder durch die Fähigkeit eines Technikers, Technische Werte nachträglich zu verändern. Diesen Vorgang wird Tunning genannt und kann nur von Personen mit den Fertigkeiten “Ingenieur-Kunstkörpertechnologie” durchgeführt werden.

Beim Tunning werden bessere Geräte eingebaut, Hydraulik verstärkt oder verbesserte Panzerung angebracht. Das Tunning von Synts ist begrenzt und nicht billig. Es folgt eine Liste, mit den Tunningmöglichkeiten und deren Preisen. Ein Drittel des Preises, erhält der Techniker für seinen Arbeitsaufwand.

Wert maximale Steigerung Preis pro Steigerung
Bew +5 4 kC pro Bew
Tragkraft +50 150 C pro kg
Kep +10 4 kC pro Kep

Technikerkosten für Synts

Willkommen in der Welt der Technik. Ab nun braucht ein Synt zwar nicht immer, aber immer öfter, die pflegende Hand eines Techniker. Ob es um den Einbau der neuste Cyberware handelt, der Ausbeulung des Chassis nach dem Kontakt mit einem Laster oder um das Flicken von Einschusslöchern handelt. Immer ist der Techniker für einen dar und hält seine gierigen Krallen nach Credits auf.

Beim Einbau von Cyberware, braucht der Techniker keine Gehilfen wie ein Doc. Jedoch die Fertigkeit “Ingenieur-Kunstkörpertechnologie” um was an der Technik zu verändern. Die Einbaudauer gibt an, wie lange der Techniker an einem herum wurschtelt. Danach kann man aber gleich loslegen und die Cyberware an anderen Leuten ausprobieren.

Von dem Preis des Cyberware kann generell 10 % abgezogen werden, weil der Techniker einfach billiger ist. Übernimmt ein Freund die Arbeit, so kann man 20% vom Preis abziehen.

Chirurgiestufe der Cyberware Einbaudauer
1 2w6 Minuten
2 1w6 Stunden
3 2w6 Stunden

Waffen und andere Ausrüstung die eingebaut werden, müssen von der Traglast des Synt abgezogen werden. Jedes Gerät das eingebaut wird, kann der Synt, durch sein mehrfach parallel arbeitendes Gehirn, gleichzeitig zu allen anderen Geräten benutzten. Der Vorteil von eingebauter Ausrüstung ist, die das der Synt seine Arme noch frei hat und sie noch zusätzlich benutzen kann. So kann er zum Beispiel Waffe, Sensoreinheiten oder ähnliches einbauen und sogar benutzen, ohne dass er einen Arm besitzen muss.

Synts und Wasser

Ein Synt ist normalerweise Wasserdicht, doch durch äußerliche Schäden, ist diese nicht mehr gewährleistet. Kommt in diesem Fall ein Synt mit Wasser in Berührung verliert er automatisch eine KEP pro Runde bis der Kontakt aufhört. Wenn der Kontakt nicht verhindert werden kann, sollte der Synt abschalten (Ruhemodus) werden, so dass keine Kurzschlüsse entstehen und der Verlust an KEP stoppen. Ein Synt muss dann durch einen Techniker (siehe Reparatur) trockengelegt werden, was zu 1 bis 6 Stunden dauern kann (1w6 Wurf).

Reparatur eines Synts

Wie jedes Arbeitsgerät erleiden auch Synts Schäden. Egal ob sie vom Hochhaus fallen oder in militärischen Einsätzen beschädigt werden. Ein beschädigter Synt funktioniert weiterhin einwandfrei, sofern durch z.B. kritische Treffer elementare Schäden zugeführt wurden. Um einen Synt wieder zu reparieren muss der ausführende Techniker die Fertigkeit “Ingenieur-Kunstkörpertechnologie” besitzen. Es folgt eine Liste für die möglichen Schäden, dem Aufwand und den Reparaturkosten. Ein Drittel der Kosten behält der Techniker als Lohn.

Schaden Aufwand Preis
ein Konstruktionspunkt ½ Stunde 300 C
ein Kritischer Schaden 5 Stunden 6 kC

Spezialversionen von Synts

Es gibt zwei Spezialversionen von Synts : den HandheldSynt und den Infiltrator.

Handheld

Diese Version von Synts ist sehr weit verbreitet. Es handelt sich hierbei um einen Synt mit der Syntstufe 0. Bei dieser Bauart, wird auf Antriebssystem und Arme verzichtet und mehr auf die intellektuellen Fähigkeiten eines Synt gesetzt. Ein Handheldsynt besteht somit nur aus seinem Gehirn, einer Sensoreneinheit und einer Ein/Ausgabeeinheit. Ein solcher Synt kann als Datenbank, Übersetzter oder als Ratgeber in ungewöhnlichen Wissenschaftlichen Fragen sein.

Ein Handheldsynt besitzt meistens eine diskusartige Form von ca. 30 cm Durchmesser, wiegt ca. 0,5 kg, besitzt einen kleinen Bildschirm und einer Kugelförmigen Sensoreinheit.

Die Attribute Konstitution, Stärke, Geschick und Reflexe liegt bei 0. Die Bewegungsweite, Initiative und Ausweichen bei 0. Die Lep betragen 4 und die Panzerung bei 1 die auch nicht gesteigert werden kann.

Infiltrator

Der Infiltrator ist eine sehr selten vorkommende Syntversion. Sie wird eher von B-Bodys (siehe Oben) verwendet, jedoch ist es auch möglich das Synts so gebaut wurden.

Einem normalen Synt sieht man es sofort an, das er künstlich ist. Die gesamte Mechanik, Hydraulik, Technik und Panzerung liegt offen und ist somit gut erkennbar. Es gibt aber die Möglichkeit, die Technik des Körpers zu Tarnen, so dass dieser nicht als Synt erkennbar ist. Diese Tarnversion wird Infiltrator genannt. Der gesamte Körper, erhält eine Form einer bekannten Spezies oder Kreatur und die gesamte Technik des Synt wird dem angepasst. Die gesamte Mechanik, wird auf einer hochentwickelten Leichtbauweise basierender Technik gebaut. Somit erhält der Infiltrator das Gewicht, das für diese Spezie oder Kreatur üblich wäre. Für die optische Tarnung, wird lebende Haut und Fleischgewebe, aus der DNA der betroffenen Wesen gezüchtet und auf die Mechanik des Synts implantiert. Das lebende Gewebe kann schwitzen, bluten, besitzt die richtige Körperwärme und regeneriert sich selber. Außerdem ist die gesamte Technik, die sich im künstlichen Körper befindet, abgeschirmt und somit nicht von Scannern messbar. Zusätzlich ist der Körper noch mit einem Täuscher ausgerüstet. Dieses Gerät ermöglicht es, Scannern einen lebenden Organismus vortäuscht, anstatt der abgeschirmten Technik. Jede weitere Cyberware, die in den Infiltrator eingebaut werden soll, muss ebenfalls abgeschirmt sein.

Die maximale Syntstufe liegt bei 5 und natürlich sollte für einen Infiltrator Beine als Antriebsart gewählt werden. Dabei muss beachtet werden dass die Körpergröße weiterhin abhängig von der Syntstufe ist. Die Körpergröße kann zwar größer aber nicht kleiner als von der Stufe vorgegeben sein.

Ein Infiltrator unterscheidet sich rein Körperlich nicht zu lebenden Wesen. Er kann sogar essen und diese wieder ausscheiden. Er kann Sex haben und genauso reagieren wie ein lebendes Wesen. Der Infiltrator ist die perfekte Tarnung für Synts , in einer Gesellschaft lebender Wesen. Die Infiltration ist, wie der Name schon sagt, sein Haupteinsatzgebiet. Viele Regierungen lassen Spione mit dem Infiltrator Version ausrüsten und schleusen diese dann in ihrem gegnerischen Lager. Aber besonders unter den lebenden Freiberuflern, wie Straßenkämpfer und Diebe, die ihre Technologie nicht zeigen wollen, ist der Infiltrator häufig vertreten.

Der Infiltrator besitzt die gleichen Werte und Regeln, wie für einen normalen Synts . Der Preis für einen Infiltrator liegt bei dem fünffachen eines normalen Syntkörpers.

Intelligente Synts

Vor wenigen Jahren ist es Wissenschaftler des bekannten Unternehmens Robbob Galaxy gelungen, ein selbst lernendes Synthirn zu entwickeln. Es basiert auf einer völlig neuartigen Struktur und Herstellungsverfahren, als die üblichen dual-positronischen Synapsen. Die neuen Gehirne werden Multi-Rekletrit-Faser-Gehirne oder kurz Rekletrit-Gehirn genannt. Die neuen Gehirne können in handelsübliche Synts eingesetzt und über Schnittstellen verbunden werden. Diese Synts sind ab sofort selbst lernfähig.

Der Nachteil dieses Verfahrens ist es, das die Rekletrit-Gehirne leider sehr langsam lernen. Die Robbob Galaxy hat dafür ein Lerncenter eingerichtet, in dem die Gehirne auf das Leben beim Kunden vorbereitet werden. Diese Lernphase dauert derzeit 6 Jahre. Danach werden die Gehirne ihren Basis-Körpern entnommen und in ihren neuen Einsatzkörper eingepflanzt. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase von einer Woche, können die Synts ausgeliefert werden.

Ein Rekletrit-Synt ist in seiner Denkweise und Lerndauer vergleichbar wie ein normales Wesen. Es kann durch Erfahrungen, Interaktion und aktiven Training lernen, wie jedes andere Lebewesen auch. Es kann selbständig Handeln und Initiative zeigen. Einige Modelle haben sogar einen Hang zur Kreativität und Kunst finden können. Emotionen sind sogar auch möglich, wobei diese oft nur sehr rudimentär ausgebildet sind. Angst, Gier, Hass und Liebe sind jedoch durchaus möglich.

Die Intelligenz eines Rekletrit -Synt beträgt 5 und sein Charisma 3.

Durch das neuartige Verfahren besteht eine Inkompatibilität zu den bisherigen Speicherchips für Fertigkeiten. Ein Rekletrit-Synt muss seine Erfahrungen selbst erlernen und kann sie nicht wie andere Synts „einstöpseln”.

Rekletrit-Synts besitzen wie alle Synts den Status eines Sklaven, doch schon nach der Einführung dieser neuen Art von Synts wurden Stimmen laut, das diese Synts den Status als selbständige Wesen erhalten sollen. Das widerspricht natürlich den Zielen der Robbob Galaxy und einigen Regierungsvertretern, so dass nicht zu erwarten ist, dass sich die derzeitige Situation ändern wird.

Regeln für Spieler

Regeltechnisch ist ein Rekletrit-Synt ein selbständig denkendes und intelligentes Wesen. Ein Spieler kann anstatt eine Spezies zu wählen, auch einen Rekletrit-Synt als Charakter konstruieren. Er wählt wie normaler Charakter Fertigkeitsgruppen aus und erhält Joker. Vor- oder Nachteile kann ein Synt bei Spielbeginn nicht wählen. Ein vorheriger Beruf ist jedoch möglich, wobei der soziale Rang nicht höher als 2 liegen kann. Durch das Abenteuerleben kann der Charakter jedoch durchaus eine gewisse Reputation gegenüber der Gesellschaft aufbauen.

Die Auswahl magischer Fähigkeiten ist für einen Rekletrit-Synt nicht möglich.

Zur Auswahl des Körpers stehen dem Charakter 100.000 Credits zur Verfügung. Durch Modifikationen oder sogar kompletten Ersatz kann der Charakter seinen Körper ausbauen.

Ein Rekletrit-Synt kann im Laufe seines „Lebens“ auch Geisteskrankheiten erhalten.

Print Friendly, PDF & Email