Gebäudeausrüstung

Alarmsysteme

Es gibt unzählige Arten von verschiedensten Mittel ein Objekt zu sichern. Ob Infrarot- oder Ultraschallmelder, Körperschallmelder oder Erschütterungskontakte, wie gut die Absicherung ist, hängt vom Aufwand und Preis ab, die in das jeweilige Objekt gesteckt wird. Alarmsysteme bestehen aus einer Alarmzentrale und einer Vielzahl von Alarmsensoren.

Die Sicherheitsstufe des Alarmsystems gibt die Wertmodifikation an, wenn ein Einbrecher diese mittels der Fertigkeit “Elektronik” außer kraft setzen will.

Die Tarnstufe des Alarmsystems dient dazu, das ein möglicher Einbrecher ein solches System nicht sofort entdeckt. Die Steigerung der Tarnstufe, gibt eine Wertmodifikation an, um ein solches System zu entdecken.
Gewicht: –
Preis: Der Preis einer Alarmzentrale beträgt 500 C. Die folgenden Preise gelten pro Raum des Objektes, das abgesichert werden soll. Der Preis kann durch eine erhöhte Tarnung gesteigert werden.

Sicherheitsstufe WM Preis
Stufe 1 +2 100 C
Stufe 2 +1 250 C
Stufe 3 +-0 500 C
Stufe 4 -1 1kC
Stufe 5 -2 2 kC
Stufe 6 -3 3 kC
Stufe 7 -4 5 kC
Stufe 8 -5 10 kC
Stufe 9 -6 20 kC

Je höher die Tarnstufe, umso mehr sind die Alarmmelder getarnt. Die Wertmodifikation gilt für einen möglichen Entdecken-Wurf und normalerweise hat jedes Alarmsystem Tarnstufe 1. Die Preismodifikationen verändern die Preise der Melder die man pro Raum erhält.

Tarnstufe WM Preismodifikation
Stufe 1 +2 +-0%
Stufe 2 +1 +25%
Stufe 3 +-0 +50%
Stufe 4 -1 +100%
Stufe 5 -2 +200%
Stufe 6 -3 +300%
Stufe 7 -4 +500%

Cryotank

Cryotanks sind für Langzeitflüge konzipierte Schlafkojen. Ein Cryotank senkt die Körperfunktionen der Person, die sich in eine solche Schlafstelle bettet. Ein Lebewesen dessen Lebensfunktionen so heruntergefahren wird, altert in einen Jahr so, als wäre nur ein Tag vergangen. Cryotanks werden heute kaum noch gebraucht, weil die Reisezeit zwischen den Planeten nur noch sehr kurz ist. Manche Raumschiffkapitäne besitzen jedoch manche dieser Tanks an Bord, für den Fall das der Raumfaltantrieb versagt und die Reise auf konventionellen Mittel weiter gesetzt werden muss.

In Cryotanks werden oft auch gefährliche oder gefährdete Kreaturen transportiert. Die so still gelegten Kreaturen können niemanden oder sich selbst schaden.

Ein Cryotank besitzt eine Höhe von einen Meter und eine Länge von 3 bis 4 Metern. Die Oberseite besteht häufig aus Panzerglas, die abgehoben werden kann, um in das Innere des Tanks zu gelangen.
Gewicht: 300 kg
Preis: 5 kC

Digital Fabrication – Fabber

Digital Fabrication, einst wurden sie als 3D-Drucker bezeichnet, heute werden nur noch Fabber, gehören normalerweise auf jedes größere Raumschiff und gilt als Alltagsgegenstand in Werkstätten, Fabriken und in vielen Haushalten. Fabber sind leicht zu bedienen, wartungsarm, leise und fast umweltfreundlich.

Ein Fabber kann fast alles automatisch herstellen, was für den täglichen Gebrauch benötigt wird. Ein Einkaufen von Gegenständen wäre somit kaum noch notwendig. Der Anwender sucht sich aus einem Katalog einen Objektplan für das benötigte Teil aus, startet den Produktionsvorgang und nach wenigen Minuten ist das gewünschte Teil hergestellt.

Ein standard Fabber besitzt etwas mehr als eine Kantenlänge von 1m x 1m x 1m und kann fast jegliches Objekt herstellen, das diese Kantenlänge nicht überschreitet. Für die Herstellung sind Materialien notwendig, die in einem Materialspender gelagert werden. In diesen Spender werden 50.000 unterschiedliche Materialien – diese werde umgänglich Drops genannt – als feines Granulat, Staub oder Flüssigkeit gespeichert. Ein Dropspender wiegt 1 kg und kostet 1 kC und kann beliebig erweitert werden.

Es gibt unterschiedliche Fabber für unterschiedliche Zielgegenstände.

  • Der normale Fabber kann Ersatzteile für Motoren und Antriebe, Kleidung, Nahkampfwaffen, primitive Fernkampfwaffen und einfache Geräte generieren.
  • Der Food-Fabber stellt syntetische Nahrung her.
  • Der Medic-Fabber kann Cyberware, Medizin und Drogen herstellen.

Die Qualität der Gegenstände die hergestellt werden, entsprechen immer der Qualität Low-Tech (siehe Ausrüstung)!

Die Herstellungsgeschwindigkeit liegt an der Komplexität des Gegenstandes. Dabei gilt als Richtlinie, das je 1000 C Preis des Gegenstandes eine Minute zum generieren benötigt wird.

Der Drops-Verbrauch richtet sich ebenfalls nach der Komplexität des Gegenstandes. Je einem Credit des normalen Preises des Gegenstandes werden Drops im Wert von einem Credit verbraucht. Da ein Fabber nur Low-Tech-Qualität produziert, sind Gegenstände somit teurer als das Original.

Die Objekte die ein Fabber generiert sind noch recht beschränkt in ihrer Komplexität und Umfang. Folgende Gegenstände können nicht durch einen Fabber hergestellt werden:

  • Ausrüstung in Normaler- oder High-Tech-Qualität
  • Außergewöhnliche Ausrüstung
  • Magieware oder Gegenstände mit magischen Eigenschaften
  • Computersysteme oder Software (inklusive Syntgehirne)
  • Batterien, Energieeinheiten oder Energie
  • Lebendes Gewebe
  • Genware
  • Bioware
  • Dimensionstransporter
  • Drogen die teurer als 5 kC pro Dosis sind
  • Fusionsreaktor und Materie-Antimaterie-Reaktor
  • Tarngenerator
  • Antriebsgas für Raumschiffe

Gegenstände aus dem Fabber können auch verkauft werden, doch der Verkaufspreis ist recht niedrig und liegt bei 1% des Normalpreises.

Hersteller von Objektplänen geben oft ihre Pläne auf Speicherchips heraus, auf denen die maximale Anzahl von Generierungen limitiert sind. So kann der User zwar diese Gegenstände anhand der Pläne herstellen, aber ist einmal die maximale Anzahl der Generierungen erreicht, ist der Speicherchip leer und somit nutzlos. Ein Speicherchip mit 10 gleichen Objektplänen kostet 1% oder gar weniger, als der Gegenstand den man herstellen möchte. Viele Pläne können aber über “Datensuche” im Datenraster kostenlos gefunden werden. Objektpläne von illegalen Objekten sind natürlich auch illegal und können nicht offiziell erworben werden.

Eine Besonderheit sind nicht einsehbaren Objektpläne. Diese Pläne, sie werden auch verschlossene Objektpläne genannt, können vor der Generierung nicht eingesehen werden. Der User stellt also etwas für ihn unbekanntes her und er hat kein Wissen, was er da eigentlich generiert. Mit dieser Funktion können Freunde mit Geschenken überrascht werden.

Ein Fabber aus einer High-Tech-Qualität ist auch in der Lage, Objekte einzuscannen um selbst Objektpläne von unbekannten Objekten zu erstellen. Dazu wird der Gegenstand in den Fabber gelegt und der scann gestartet, was ca. eine Stunde dauert und dem Charakter muss ein Wurf für “Ingenieurwissen-Fabber” gelingen. Misslingt der Wurf, kann der Fabber das Objekt auch bei zukünftigen Versuchen nicht richtig einscannen.

Ein Charakter mit der Fertigkeit “Ingenieurwissen-Fabber”, kann einen Druckauftrag modifizieren und neu programmieren, um Objekte mit einer einer normalen Qualität herzustellen. Dazu ist ein Erfolgswurf mit einer WM:-4 notwendig. Dabei wird die doppelte Menge an Drops verbraucht als sonst und der Fabber muss eine High-Tech-Qualität besitzen. Dem Charakter wäre es auch möglich ungewöhnliche Gegenstände herzustellen, wie zum Beispiel eine Leiche einer Person zu drucken, um vorzutäuschen, das diese Person gestoben sei.

Normalerweise können Gegenstände aus dem Fabber schon am recht simplen Material, der Oberflächenbeschaffenheit oder blassen Farbe als solche erkannt werden. Mit einer MSU (siehe Ausrüstung) kann ein Charakter prüfen, ob ein Gegenstand aus einem Fabber stammt oder ob es sich um einen “echten” Gegenstand handelt.

Gewicht: 5 kg ohne Dropspeicher
Preis: 5 kC, Je 1m Erweiterung einer Kantenlänge weitere 5 kC.

Dimensions-Transporter

Eine der wichtigsten Entwicklungen in den letzten 100 Jahren ist der Kurzstrecken-Dimensions-Transporter. Das Herzstück des Dimensions-Transporters besteht aus einer runden Plattform, dem sogenannten Dimensionsphasenverschiebungsrotor (DPVR). Der Rotor sitzt unter der Verkleidung der Plattform und wird auch Diskus genannt. Weiterhin gibt es noch eine Pyramidenförmige Verstärker und eine Bedienkonsole mit einer Energieeinheit. Für einen Transport an einen anderen Ort, wird auf dem DPVR-Diskus, ein Riss in der Dimension erzeugt. Gleichzeitig erzeugt der Pyramidenförmige Verstärker, mittels eines Energiestrahles, einen weiteren Riss mit der gleichen Phasenfrequenz und Rotationsindex, an einen anderen Ort. Durch die gleiche Identität der beiden Risse, ergibt sich eine Verbindung, durch die X’Tra Dimension, zwischen den beiden Orten, an denen sich die Risse befinden.

Der Riss kann maximal eine Größe von 3 Metern in der Höhe und 2,5m in der Breite haben. Er hat immer eine Ovale Form und absorbiert jedes Licht und ist somit schwarz. Der Riss ist eindeutig zweidimensional. Die Rückseite ist normal durchsichtig, so das ein Dimensionsriss auch nur von der Vorderseite gesehen werden kann. Von der Vorderseite ist er auch nur begehbar. Tritt jemand oder etwas durch den Riss hindurch, erscheint dass entsprechende Körperteil auf der anderen Seite des anderen Risses. Ein Dimensionsriss ist wie eine dunkle Tür zu behandeln. Von der Reise durch den Riss spürt die Person nicht und eine Zeitverzögerung gibt es auch nicht. Der Dimensionsriss ist Bidirektional. Das heißt, dass ein Riss von beiden Seiten begehbar ist. Unfälle kann es dabei nicht geben. Tritt von beiden Seiten jemand durch einen Riss, rennen beide zusammen und holen sich höchstens eine Beule am Kopf.

Für die Entstehung eines Risses an einen anderen Ort, muss die genaue Zielpunktkoordination errechnet werden. Auf mögliche Veränderungen am Rissaustrittspunkt vorherzusehen, sind die meisten Transporter mit einer starken Sensoreinheit ausgerüstet, die die Zielkoordinaten genausten abtasten.

Um den Transporter richtig zu bedienen, wird eine Person mit der Fertigkeit “Elektronik ” benötigt. Misslingt der notwendige Erfolgswurf, so entsteht der Riss am Zielort in 2w12 Meter in einer zufälligen Richtung und besteht nur eine Runde lang (siehe Unten).

Die Erzeugung der Transporterrisse braucht nach einer Eingabe der Koordinaten (2 Runden), genau eine Runde. Danach besteht der Riss maximal 2 Runden. Danach wird er instabil und bricht zusammen.

Die Energieeinheit des Systems reicht für genau drei Transporterrisse. Danach sind die Energiereserven erschöpft. An einen Reaktor (z.B. auf einen Raumschiff) oder anderen Energiequelle angeschlossen, können theoretisch unbegrenzt oft Transporte durchgeführt werden.

Der Transport mit Dimensionsrissen ist aber auch begrenzt. Da wäre einmal die Reichweite. Sie ist durch verschiedenen physikalischen Gesetzten, auf eine kurze Reichweite gebunden (maximal 100 Blibs). Weiterhin kann ein Riss nicht innerhalb eines Energiefeldes erzeugt werden. Energiefelder besitzen in der X’Tra Dimension einen Art Schatten, der es verhindert, das zwischen zwei Rissen eine Verbindung entstehen kann.

Aber es gibt auch Gefahren bei der Reise durch die X’Tra Dimension. Bei einem kritischen Fehler bei der Eingabe der Koordinaten können besondere Ereignisse eintreten. Wenn dies passiert, wird mit 1w12 bestimmt, was genau geschieht.

1w12 Effekt
1-9 Falsche Zielkoordinaten
10 Instabiler Riss
11 Tan Überfall
12 Keine Verbindung

Falsche Zielkoordinaten

Ein Fehler in der Berechnung des Computers, lässt den Zielriss an einer anderen Stelle entstehen. Der Riss befindet sich 2w12x10 Meter in einer zufälligen Richtung von den Ursprungskoordinaten aus gesehen.

Instabiler Riss

Der Riss wird sofort instabil und bricht zusammen.

Tan Überfall

Die Tan versuchen einen Überfall auf den Ort, von dem der Riss entsteht. Sie kommen über den Transporter Riss und durch zwei weitere Risse. Insgesamt handelt es sich um drei Gruppen, zu je 5 Tan’s. Unter ihnen befindet sich ein Hun’Zex und zwei Trux. Der Rest besteht aus einer Hälfte Runx und einer Hälfte Qlibs. Sie wollen den Transporter stehlen und dabei noch andere Ausrüstung und wehrlose Personen mitgehen lassen.

Keine Verbindung

Die beiden Risse des Transporters besitzen keine Verbindung. Jeder, der durch einen der Risse sich bewegt, kommt nicht auf der anderen Seite an. Er ist verloren.

Gewicht: siehe Unten
Preis: Der Preis ist abhängig von der Reichweite der Transporter besitzen soll.

Transporter Reichweite Gewicht Preis
Stufe 1 1 Blibs 300 kg 200 kC
Stufe 2 10 Blibs 1 t 600 kC
Stufe 3 100 Blibs 5 t 1,2 MC

Foot-O-Mat

Aus synthetischem Zeugs, feine Gerichte zaubern. Der Foot-O-Mat ist der ultimative Koch, wenn ihr aus dem Elternhaus ausgezogen seid und die Freundin verreist ist. Gefüttert wird dieses tolle Gerät mit normaler Nahrung, die der Automat noch einmal aufbereitet und versucht sie schmackhaft aussehen zu lassen.
Gewicht: 10 kg
Preis: 300 C

Heiltank

Ein Heiltank ist eine Erfindung der Sarman Meditec und wird inzwischen auch von anderen Firmen unter Patent hergestellt. Der Heiltank wurde für das Militär entwickelt und soll schwer verletzte Soldaten so schnell wie möglich wieder einsatzfähig machen. Ein Heiltank nutzt dafür größtenteils Nanotechnologie die in einer, mit diverse Medikamente angereicherten Flüssigkeit, schwimmen, um schnellstmöglich Wunden zu schließen und sogar Brüche zu heilen.

Ein standardmäßiger Heiltank ist zylinderförmig mit 2 Meter Durchmesser und 3 Meter Höhe und durchsichtig. An diversen Mess- und Steuergeräten können die Nanoiden gesteuert und das Medikamentengemisch verändert werden.

Um den Heiltank zu nutzen, bedarf es einer Person mit der Fertigkeit Biotech, wobei der Heiltank die Biotechausrüstung ersetzt. Der Heiltank unterstütz die Person in ihrem Wirken, so das sie eine WM:+2 auf alle Erfolgswürfe auf Biotech erhält.

Patienten müssen von oben in den Tank eingelassen werden und solange in der Flüssigkeit bleiben, bis die Behandlung abgeschlossen ist. Dazu trägt der Patient eine Atemmaske und wird bewusstlos gehalten, weil sonst die Untätigkeit an der Psyche des Patienten rütteln würde. Danach muss der Patient untersucht werden (Erfolgswurf auf Biotech) um dann die richtige Behandlung einzuleiten.

Folgende Tabelle gibt die Heilgeschwindigkeiten an und ggf. notwendige Erfolgswürfe.

  • Je Lebenspunkt der geheilt wird = 10 Minuten
  • Je Heilung eines Bruches oder kritischen Verletzung = 1 Tag und Erfolgswurf Biotech
  • Je Krankheit heilen = 1 Tag (sofern vorher entdeckt) und Erfolgswurf Biotech
  • Je Effekt einer Drogen und Gifte heilen = 5 Stunden (sofern vorher entdeckt) und Erfolgswurf Biotech
  • Patient im instabiles Koma = 1 Stunde und Erfolgswurf Biotech mit negativen WM (siehe Das Koma)
  • Patient wiederbeleben = 5 Tage und Erfolgswurf Biotech mit negativen WM (siehe Der Tod)

Ein Heiltank kann keine Abhängigkeiten heilen, keine Organe oder Körperteile regenerieren oder auch Verluste an Essenz heilen.

Der Einsatz eines Heiltanks besitzt auch Nachteile. Besitzt der Patient Cyberware-Implantate erschwert dies die Heilung im Tank, was eine WM:-2 auf den Biotech-Wurf bedeutet.

Weiterhin kann es durch den Einsatz von Nanoiden zu einem Verlust an Essenz kommen. Kommt es beim Biotech-Wurf zu einem kritischen Fehler, muss dem Patienten ein Wurf auf Konstitution gelingen. Misslingt der Wurf, so verliert der Patient einen Punkt Essenz.
Gewicht: 300 kg
Preis: 20 kC

Holoware

Unter Holoware werden Geräte mit Hologram-Technik bezeichnet. Neben den kleinen Holopads die in Qads oder Terminals eingebaut sind, gibt es auch größere Versionen.

Das HoloVid ist in fast jeden Haushalt zu finden und stellt das umfangreiches Mediencenter dar. Mit ihm können Filme geschaut und Videospiele gespielt werden. Die Technik umfasst die Darstellung mit einer echten Tiefenschärfe, so das echt wirkende 3-Dimensionale Bilder und Filme entstehen. Es ist nicht unüblich, das in Büros, Holovids an den Wänden hängen, um ein Fenster mit schönen Ausblick zu simulieren.

Das Holopad sind Geräte auf denen eine größere, lebensgroße Abbildung einer anderen Person erscheinen kann. Die Abbildungen sind detailreicher und flackern auch nicht, wie zum Beispiel die Hologramme von einem Holoprojektors einer normalen Terminals. Viele Haushalte sind mit Holopads ausgestattet um realistisch wirkende Konversationen mit weit entfernten Personen zu führen.

Ein Holoqube stellt eine Weiterentwicklung des Holopads in kombination eines kleinen Raumes dar, in dem eine Person sich frei bewegen kann, aber von 3-Dimensionalen Bildern umgeben ist. Holoqubes sind kostspieliger als ein einfaches HoloVid, dafür ist der Immersions-Effekt sehr nah an der Realität. Mittels einem speziellen beweglichen Boden, künstlichen Gerüchen, Gebläsen und einer sehr guten Akustikanlage, kann dem User eine andere Umgebung vorgetäuscht werden. Größere Räume können auch mehrere Personen gleichzeitig aufnehmen und militärische Qubes sind mit Waffen ausgerüstet, um Soldaten unter realistischen Bedingungen zu trainieren.
Gewicht: siehe Tabelle
Preis: siehe Tabelle

Gerät Gewicht Preis
HoloVid 1 kg 100 C
HoloPad 1 kg 100 C
HoloQube (5x5x3 Meter) 300 kg 10 kC
HoloQube Erweiterung je Kantenlänge um 1m 5 kg 500 C

Klongenerator

Bei einen Klongenerator, handelt es sich um ein kompaktes Minilabor, das direkt auf das Klonen von Körperteilen spezialisiert ist. Es kann jede beliebige Genware, Körperteil oder auch Organe geklont werden die maximal eine Essenz kosten.

Dieser Prozess dauert ca. 2w12+10 Tage und muss 10 Stunden pro Tag von einer Person mit der Fertigkeit “Meditech-Gentechnik” überwacht werden. Für das Klonen, wird Nährflüssigkeit und Basisgewebematerial verbraucht. Die Kosten hierfür belaufen sich bei 200 C pro Tag. Damit der Person die Züchtung mit dem Generator gelingt, muss ihr am Ende der Klonzeit, ein Erfolgswurf auf der Fertigkeit “Meditech-Gentechnik” gelingen.
Gewicht: 500 kg
Preis: 500 kC

Kühlschrank

Dieses Gerät, im übrigen die einzig wahre Erfindung dieses Jahrtausend, hält euer Essen und besonders eure Getränke (!!!!) kalt. Muss man haben.
Gewicht: 10 kg
Preis: 100 C

Modulbauwerke

Modulbauwerke bestehen aus einfach zusammen setzbare Fertigteilen, aus denen in kurzer Zeit ein Haus, Turm oder ähnliches Bauwerk gebaut werden kann. Die Bauwerke sind miteinander Kompatibel und können in jeglicher Form zusammen gesetzt werden. Die Modulbauwerke sind auf eine Deckenhöhe von drei Metern ausgelegt.

Es folgen einige Beispiele für Modulbauwerke.

Modul Quadratmeter
Großer Container 12 qm
Haus, klein 40 qm
Haus, groß 100 qm
Trum (5m hoch) 8 qm

Der Container besitzt ein Fenster und eine Tür. Keine Sanitären Anlagen.

Das kleine Haus hat eine Eingangstür und zwei Räume mit je einem Fenster. Die Räume sind durch einen Flur erreichbar. Ein weiterer Raum beherbergt eine spartanische sanitäre Einrichtung.

Das große Haus besteht aus zwei Etagen und besitzt die gleiche Raumaufteilung wie das kleine Haus. Eine Treppe verbindet beide Etagen.

Der Turm besitzt eine Grundfläche von 2 m x 2 m. Die in 5 Meter Höhe liegende Aussichtsplattform erreicht man über eine Leiter, die sich im inneren des Turmes befindet.

Gewicht: 50 kg pro Quadratmeter
Preis: 200 C pro Quadratmeter

Personal-Identifikator

Das Gebiet der Personen-Identifikation ist sehr breit gefächert. Es reicht von der einfachen ID-Karten Identifikation bis zum scann einer DNA-Kette. Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Systeme. Die Werte in den Klammern geben die Wertmodifikation an, um mit der Fertigkeit “Elektronik” sich über diese System hinweg zusetzen.

ID-Identifikator (WM: ±0)

Ein kleines Kästchen mit einer flachen Fläche. An diese Fläche wird ein codierter Identifikationschip gehalten, der meist in personengebundenen Ausweiskarten steckt. Ein eingebauter Scanner liest die Codierung des Chips aus und vergleicht sie mit den gespeicherten Daten.

Der Nachteil dieses Systems liegt auf der Hand. Identifikationschip können gestohlen werden und Unbefugten können sich Eintritt verschaffen. Der ID-Chip ist der Identifikator der am meistens benutzt wird.

Numerische-Identifikator (WM:-1)

Über ein kleines Tastenfeld, kann die betreffende Person einen persönlichen Code eingeben um sich zu identifizieren. Der Code ist oft 4, 8 oder mehr-Stellig.

Stimmen-Identifikator (WM:-1)

Bei einem Stimmen-Identifikator muss die entsprechende Person einen bestimmten Satz als Identifikation aufsagen. Der interne Computer misst die akustischen Signale und vergleicht sie mit den gespeicherten Daten.

Abdruck-Identifikator, klein (WM:-2)

Der Abdruck-Identifikator besteht aus einem kleinen Kasten mit einen kleinen Sensorfeld. In das Sensorfeld wird der Daumen oder ein andere Finger gesteckt und dann abgescannt. Abdruck-Identifikatoren gelten als sehr sicher, da die Abdrücke nicht kopierbar und absolut Personengebunden sind.

Abdruck-Identifikator, mittel (WM:-3)

Der mittelgroße Abdruck-Identifikator besteht aus einer Sensorplatte auf die eine Hand gelegt werden muss.

Abdruck-Identifikator, groß (WM:-4)

Ein Abdruck-Identifikator besteht aus einer großen Sensorplatte von 3 Meter Höhe. Die eingebauten Sensoren scannen die genaue Körperform ab, suchen nach besonderen Körpermerkmalen, scannt das Wärmebild und sucht nach anderen Besonderheiten. Der große Abdruck-Identifikator arbeitet absolut kontaktfrei und wird sehr oft in Fahrstühlen oder ähnlichen Räumen benutzt.

Gesichts-Identifikator (WM:-3)

Der Gesichts-Identifikator arbeitet mit herkömmlichen Videotechnik und zusätzlich mit einen Abtaster. Der Identifikator scannt so betreffende Personen und vergleicht die Daten mit dem internen Speicher.

Retina-Identifikator (WM:-4)

Der Retinia-Identifikator besteht aus einen hochauflösenden Kamera die das Auge kontaktlos auf mehrere Meter Entfernung abtastet. Diese System gelten als sehr sicher.

DNA-Identifikator (WM:-6)

Der DNA-Identifikator besteht aus einem kleinen Kasten mit einen runden Loch in dem ein Griff steckt. Für die Identifikator umschließt eine Hand den Griff und ihr wird mittels einer kleinen Nadel ein Tropfen Blut entnommen. Die DNA-Struktur des Blutes wird dann analysiert und mit gespeicherten Daten verglichen.

Gewicht: Das Gewicht der Identifikatoren ist sehr unterschiedlich. Vergleiche dazu die Gewichte die bei den Preisen stehen.

Preis:

Identifikator Gewicht Preis
ID-Identifikator 0,1 kg 100 C
Numerische-Identifikator 0,1 kg 200 C
Stimmen-Identifikator 0,1 kg 500 C
Abdruck-Identifikator, klein 0,2 kg 500 C
Abdruck-Identifikator, mittel 0,5 kg 1 kC
Abdruck-Identifikator, groß 1 kg 2 kC
Gesichts-Identifikator 0,5 kg 2 kC
Retina-Identifikator 0,5 kg 3 kC
DNA-Identifikator 0,5 kg 4 kC

Schwebemöbel

Niemand weiß was das soll, aber diese Möbel schweben frei im Raum ohne das sie den Boden berühren. Schwebemöbel haben eine Anti-Grav-Einheit eingebaut, die das gute Stück in der Höhe hält. Ein solches Ding soll besonders gemütlich sein, das jedoch reine Geschmackssache ist.
Gewicht: 8 kg
Preis: 7 kC

Selbstschussanlagen

Die heutigen Selbstschussanlagen sind sehr komplexe und intelligente Geräte. Sie besitzen eine eigene Intelligenz und somit auch eine flexible Freund-Feind Erkennung. Eine Selbstschussanlage ist immer unbeweglich und besteht aus einen drehbaren Turm, auf dem die Waffe montiert ist. Eine Selbstschussanlage besitzt den Platz, um maximal eine beliebige Waffe aufzunehmen. Die Selbstschussanlage besitzt in ihrer Standardausführung 6 Konstruktionspunkte und eine Panzerklasse von 5. Die Panzerung schützt auch die später eingebaute Waffe und deren Munition.

Pro 1 kC können die Konstruktionspunke um eins gesteigert werden (maximal um 10 Punkte) und pro 2 kC können die Panzerklasse um einen Punkt angehoben werden (maximal um 4 Punkte). Die Initiative der Anlage im Kampf beträgt immer 0.
Gewicht: 2 kg
Preis: Der Grundpreis beträgt 1 kC. Auf diesen Preis wird noch der Preis des Zielsystems aufaddiert.

Zielsystem Preis
Zielsystem Erfolgswert +1 2 kC
Zielsystem Erfolgswert +2 3 kC
Zielsystem Erfolgswert +3 4 kC
Zielsystem Erfolgswert +4 5 kC
Zielsystem Erfolgswert +5 7 kC
Zielsystem Erfolgswert +6 9 kC

Stacheldraht

Stacheldraht ist der ultimative Schutz und Behinderung gegen leichte Bodentruppen. Stacheldraht wird auf Trommel verkauft, auf denen sich 100 Meter Stacheldraht befindet. Der Stacheldraht bleibt, nachdem er abgewickelt ist, in seiner Spiralförmigen Form und bedeckt somit eine ein Meter breite Fläche mit ein Meter Höhe und maximal 50 m Länge. Der Draht ist mit spitzen Widerhaken bedeckt deren Berührung sehr schmerzhaft ist. Versucht sich jemand durch den Draht zu schneiden braucht er dafür 2 Runden. Bewegt sich jemand mit einer normalen Bewegung durch den Draht, so bleibt er hängen und erleidet einen Schaden mit einen SW:3. Jede Runde die er versucht sich aus dem Draht heraus zu bewegen, erleidet er erneut den Schaden. Nach einen geglückten Erfolgswurf für “Geschick” kann er sich aus den Stacheldraht befreit.
Gewicht: 2 kg pro 100 m Trommel
Preis: 100 C pro 100 m Trommel

Verschlusstechnik

Verschlusstechniken umschreiben alle Arten von Schlössern die es auf dem Markt gibt. Angefangen von einfachen Haustürschlössern bis zur Tresortür. Einfacher halber werden alle Schlösser in Stufen unterteilt. Mit der Stufe wird die negative Wertmodifikation angegeben, wenn eine Person sich mit der Fertigkeit “Schlösser öffnen” an der Verschlusstechnik zu schaffen macht.
Gewicht: Je nach Stufe des Schlosses.
Preis: Der Preis richtet sich nach der Stufe des Schlosses.

Stufe WM Gewicht Preis
1 +2 0,5 kg 50 C
2 +1 0,5 kg 100 C
3 ±0 1 kg 200 C
4 -1 3 kg 300 C
5 -2 5 kg 500 C
6 -3 10 kg 1 kC
7 -4 20 kg 2 kC
8 -5 25 kg 5 kC
9 -6 30 kg 10 kC

Vidiofolie

Vidiofolien werden für die Darstellung von zweidimensionalen Darstellungen benutzt. Über einen Universalanschluß können Bilderdaten über einen Terminal oder Neurolink auf der Folie dargestellt werden.
Gewicht: 0,01 kg pro Quadratmeter
Preis: 200 C pro Quadratmeter

Vidscreen

Ein Vidscreen wird für die Darstellung von dreidimensionalen Bilder benutzt. Durch einen Polarisirungseffekt von einer fünffach beschichteten Kristallfolie entsteht ein räumlicher, optischer Effekt. Heute sind fast alle Haushalte mit Vidscreen ausgerüstet und auch alle Vid-Stationen versenden ihr Programm in einen Vidscreen verträglichen Format.
Gewicht: 0,1 kg pro Quadratmeter
Preis: 300 C pro Quadratmeter

Waschmaschine

Eine Waschmaschine macht eure blutige Wäsche wieder Novaweiß.
Gewicht: 50 kg
Preis: 100 C

Zaun

Zäune sind die einfachste Möglichkeit Gesindel von einem Ort fern zu halten. Es gibt vier Arten von Zauntypen: Normale Zäune, Elektro Zäune, Monofilament Zäune und Energie Zäune.

Ein Zaun ist normalerweise 3 Meter hoch und besitzt alle drei Meter einen Zaunpfahl. Der Zaun besteht aus einen festen, feinen Maschendraht, durch den nicht hindurch gegriffen werden kann.

Elektrozäune sehen äußerlich genauso aus wie ein normaler Zaun. Die Berührung verursacht jede Runde Schaden mit einen SW von 6 (Panzerung schützt).

Ein Monofilament Zaun  ist kaum sichtbar. Der einzige Hinweis auf einen Monofilament Zaun sind die alle drei Meter aufgestellten Zaunpfähle. Die waagerecht gespannten dünnen Monofilamentschnüre verursachen, je nach der Geschwindigkeit eines Wesen das sich “durch” den Zaun bewegt, erheblich Schaden. Folgende Tabelle gibt Auskunft über den Schadenswert:

Bewegungsweite SW
1 bis 5 4
6 bis 10 6
11 bis 20 10
21 bis 30 15 + kritischer Schaden
30 und höher 20 + kritischer Schaden

Bei Geschwindigkeiten von 30 und höher, reißen die Molekül dicken Fäden automatisch.

Ein Energiezaun besitzt keinen Draht und keine Maschen. Alle 3 Meter steht stattdessen ein Dynionenfeldgeneratoren der ein Energieschirm entstehen lässt, dassogar gegen Fernkampfangriffe schützt. Pro Zaunstück gilt PAZ 7 und 30 Kep. Zu jeden Energiezaun erhält der Käufer fernbedienbare Steuergeräte, um die Energiefelder ab und an zu schalten.

Gewicht: 0,5 kg alle 3 Meter.
Preis: Der Preis richtet sich nach dem Zauntyp und nach der Länge des Zaunes. Die Preise sind Angaben für 3 Meter lange Zaunstücke.

Zauntyp Preis
Normaler Zaun 30 C
Elektrischer Zaun 50 C
Monofilament Zaun 100 C
Energie Zaun 1 kC
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