Cyberware

Der Traum von einen perfekten Körper ist schon alt. Durch Cyberware ist dieser Traum näher gebracht worden. Cyberware steht für Technologien, die Teile des lebenden Wesen verbessert oder durch bessere Teile ersetzt. Die Cyberware wird über Nervenenden des Körpers gesteuert. Dazu ist der Einbau von Cyberware auch immer mit einem chirurgischen Eingriff verbunden. Bei dem Eingriff wird das Nervensystem des Körpers angegriffen, so das es zu Schädigungen kommt. Gerade diese Schädigungen sind für Kel-Nutzer sehr gefährlich, da sie das Wirken von Magie verhindern können.

Schäden durch Cyberware

Durch den Einbau von Cyberware, kommt es zur Schädigung des Nervensystems des Körpers. Person die sich Cyberware einbauen lassen, verliert einige Punkte ihrer Essenz, wie bei der Cyberware angegeben sind. Im Kapitel “Der Körper” ist eine Liste angegeben die zeigt, was für Auswirkungen der übertriebene Senkung der Essenz bewirkt.

Wird eines Tages, die Cyberware fachgerecht wieder ausgebaut, regeneriert der Körper jede Woche wieder einen Punkt von der verlorenen Essenz und somit auch die anderen verlorenen Werte.

Ein- und Ausbau von Cyberware

Der Einbau bzw. Ausbau von Cyberware, in den Körper einer Person, ist immer mit einer Operation verbunden. Für diese Operation ist ein Arzt notwendig, mit der die Fertigkeit “Meditech-Chirurgie”, sowie der nötige OP-Ausrüstung und Zeit um die Person zu operieren. Eine solche Operation kann natürlich auch unfreiwillig geschehen. Zum Beispiel nach einen Feuergefecht oder einen Unfall, bei der ein Arm oder andere unwichtige Dinge ersetzt werden sollen.

Eine Operation wird in drei Stufen unterschieden. Leichte, normal schwere und schwere Eingriffe. Jede Stufe bestimmt die Operationszeit und die Heilungsdauer, zum ausheilen der Operationswunden. Diese Stufen werden Chirurgiestufen genannt und sind bei jeder Cyberwqare angegeben. Die Heilungsdauer kann nicht durch Nanniten, Drogen oder Magie verkürzt werden, was zur Abstoßungen der Cyberware führen würde.

Chirurgiestufe Heilungsdauer OP-Dauer
1 1w12 Tage 20 min
2 1w12 x 2 Tage 4 Stunden
3 2w12 x 5 Tage 12 Stunden

Bei einer Operation der Stufe 2, sind neben dem Arzt, noch ein Assistent mit der Fertigkeit “Biotech” anwesend. Bei Operationen der Stufe 3, stehen dem Arzt noch drei Assistenten zur Hilfe. Sollen die Operationskosten gesenkt werden, kann auch ein Kumpel die Operation durchführen (die Hauptsache ist, das man ihm auch trauen kann). Der Preis, der bei der Cyberware angegeben ist, sinkt dann um 10%.

Nach einer Operation müssen die Operationswunde ausheilen. Der Patient muss dafür absolut ruhig liegen und keinem Stress ausgesetzt werden. Wenn dem nicht so ist, besteht die Gefahr, das die Wunde aufbricht, oder die Cyberware beschädigt wird. In einem solchen Fall, muss die Operation erneut durchgeführt werden um die Cyberware auszubauen und dann folgt die Operation für den Neueinbau. Die Chance das solch ein Fall eintritt, besteht bei einen misslungenen Erfolgswurf “Konstitution”.

Nach Operationen der Stufe 3 muss der Patient ein Drittel der Heilungsdauer, auf einer Intensivstation verbringen. In dieser Zeit besitzt er nicht das Bewusstsein.

Es ist möglich, das bei einer Operation gleich zwei oder gleich mehrere Cyberwareteile eingebaut werden. Dabei zahlt der Patient wie üblich die anfallenden Kosten der Cyberware und auch die OP-Kosten der verschiedenen Einzeloperationen. Auch die Operationsdauer wird für jede Operation addiert. Das einzige was sich ändert ist die Heilungsdauer nach einer Operation. Es gilt die längste Heilungsdauer aller Einzeloperation die ausgewürfelt wird.

Es folgt eine Auflistung der Krankenhauskosten und deren Patientenversorgung. Die Art der Versorgung hat keinen Einfluss auf die Heilungsrate, sondern umschreibt nur den Komfort den der Patient besitzt.

Versorgung Preis
Krankenhaus pro Tag, normale Versorgung 400 C
Krankenhaus pro Tag, sehr gute Versorgung 800 C
Krankenhaus pro Tag, beste Versorgung 2 kC
Krankenhaus, Intensivstation 2 kC

 

>>>Billy lässt sich von seinem Kumpel Liquid Red ein paar Teile einbauen. Liquid Red ist ein ehemaliger Professor der Medizin, der wegen fragwürdigen Methoden die Lizenz seiner Praxis verlor und seinen Heimatplaneten verlassen musste. Red besitzt nun eine kleine "Klinik" in den Straßen von Emboria II.

Billy entscheidet sich für einen Reflexbooster und ein zwei Chipbuchsen. Der Reflexbooster besitzt eine Chirurgiestufe von 3  und die Chipbuchsen je eine von 1. Für die Operation braucht Liquid Red einmal 10 Stunden, einmal 30 und einmal 10 Minuten. Also insgesamt schnibbelt Red an Billy 18 Stunden und 40 Minuten herum. Pausen nicht inbegriffen.

Danach fühlt sich Billy nicht so doll und muss erst einmal das Bett hüten.

Würde Billy die Cyberware nicht gleichzeitig einbauen lassen, so würde er für den Reflexbooster 2w12 x 5 Tage und für die Chipbuchsen je 1w12 Tage sich im Bett langweilen. Er hat sich aber für eine einzige Operation entschieden, so das er nur für jede Cyberware einmal die Heilungsdauer auswürfelt. Er würfelt für den Reflexbooster eine 5 und 2 was 35 Tagen entspricht. Für alle anderen Cyberware fällt die Heilungsdauer niedriger aus, so das dies der Heilungsdauer entspricht. Auf die Operationskosten erhält Billy, weil sich beide schon so lange kennen von Liquid Red eine Senkung der Kosten von 10%. Was Liquid Red aber verschweigt, sind die "kleinen biogenetischen Testreihen" an der DNA seines alten Kumpels. Das wird Billy schon überleben. Gelle?<<<

Lowtech Cyberware und gebrauchte Cyberware

(Optionale Regeln)

Auch Cyberware gibt es in minderer Qualität so dass sie als Lowtech gilt. Gebrauchte Cyberware nimmt bei der Entnahme aus dem ehemaligen Besitzers immer leichte Schäden, so das die hier angebotenen Regeln auch für gebrauchte Cyberware gilt.

Wie schon beschrieben, kostet Lowtech Cyberware einen Punkt mehr an Essenzpunkte als normalerweise. Die Kosten für diese Cyberware sind jedoch um die Hälfte günstiger, so das Lowtech Cyberware gerade auf ärmeren Planeten und Slums anzutreffen sind.

Es gibt jedoch weitere Nachteile bei der Verwendung von Lowtech Cyberware.

Cyberwareprobleme

1w6 Wochen nach Einbau der Cyberware und dann jedes Jahr einmal, muss auf folgender Tabelle geprüft werden, ob es zu Problemen mit der Cyberware kommt.

1w12 Problem
1-7 Kein Effekt
8 Juckreiz
9 Schlafstörung
10 Schmerzen
11 Epileptische Anfälle
12 Ausfall

Juckreiz

Die Nervenschnittstellen der Cyberware sind beschädigt und führen zu leichten bis starken Juckreiz. Der Charakter besitzt demnach rote wunde Stellen am Körper an denen er sich ständig kratzen muss. Dieser Umstand ändert sich Monatsweise. Pro Monat muss mit einem 1w12 gewürfelt werden. Eine 9 und höher führt zu einem starken Juckreiz, so das er in all seinen Tätigkeiten abgelenkt ist und eine Wertmodifikation von -1 auf alle Erfolgswürfe erhält. Liegt der Wurf bei 8 und niedriger, ist der Juckreiz gering so dass er kaum spürbar abgelenkt wird. Mit Drogen kann der Juckreiz kurzfristig unterbunden werden.

Schlafstörung

Der Charakter leidet unter starken Schlafstörungen, so dass am Tag nur die Hälfte an Lebenspunkten regenerieren werden können.

Schmerzen

Die Nervenschnittestelle überträgt schmerzhafte Impulse an das Nervensystem. Die Schmerzimpulse sind stark von der jeweiligen Situation abhängig, so diese nur dann auftreten, wenn der Charakter unter Stress steht. Kommt es zu einer Kampfsituation muss der Charakter eine 1w12 würfeln. Bei einer 9 oder höher leidet er unter starken Schmerzen und Krämpfen. Er erleidet eine Wertmodifikation von -2 auf alle Erfolgswürfe. Liegt der Wurf darunter, sind die Schmerzen vorhanden, doch für den Charakter gerade so ertragbar. Mit Drogen können sie Schmerzen kurzfristig unterbunden werden.

Epileptische Anfälle

Die Nervenschnittstelle der Cyberware überträgt Fehlsignale an das Gehirn des Trägers, die zu einem epileptischen Anfall führen können. In Stresssituationen, wie zum Beispiel zu Beginn eines Kampfes muss der Charakter prüfen ob er einen epileptischen Anfall bekommt. Dazu würfelt er eine 1w12. Liegt das Ergebnis bei 9 oder höher, so erleidet er schlagartig den Anfall. Er fällt zu Boden, lässt alles fallen und verkrampft sich. Der Anfall dauert 1w12 Runden und danach ist er für 1w6 Minuten orientierungslos, so das er sich zwar bewegen, jedoch nicht handeln kann.

Ausfall

Die Cyberware fällt durch ihre internen Fehler für 1w6 Minuten aus. Der Ausfall ergibt sich nur in starker Beanspruchung des Trägers. In körperlichen Belastungssituationen, wie zum Beispiel zu Beginn eines Kampfes muss der Charakter prüfen ob seine Cyberware ausfällt. Dazu würfelt er eine 1w12. Liegt das Ergebnis bei 9 oder höher, so fällt die Cyberware schlagartig aus. Nach 1w6 Minuten ist die Cyberware wieder betriebsbereit und wieder voll funktionstüchtig. Während des Ausfalles kann der Träger die Cyberware nicht bewegen oder einsetzen.

Cyberware Liste

Es folgt eine Auflistung der erhältlichen Cyberware in der Allianz. Jede Cyberware, die in einen Körper eingebaut wird, wird durch das Gehirn über die Nervenbahnen gesteuert. Somit geschieht die Steuerung, Anpassung und mögliche justierenden in gedankenschnelle. Solche Abläufe nehmen während des Spielablaufes keine Zeit und keine Handlung in Anspruch. Werden Informationen von eingebauter Cyberware an den Charakter weitergegeben, geschieht dies erster Linie auf der Netzhaut des Trägers. Somit besitzt er immer die genausten Daten der Cyberware. Die Daten können aber auch mittelst einen Neurolink oder Chipinterface gespeichert oder weiterverarbeitet werden.

Cyberware und Energie

Die meiste Cyberware ist, wie normale Ausrüstung auch, mit einer Energieeinheit ausgerüstet. Normalerweise hält eine solche Einheit einen Monat im Dauerbetrieb. Diese Energieeinheit kann nicht austauschen, sondern nur durch eine bestehende Ladefläche wieder aufladen werden. Der Energietransfer geschieht durch Induktion, durch die Haut, so das von außen die Ladefläche nicht sichtbar ist. Zu jeder Cyberware gibt es ein Ladekabel, mit der die Cyberware auch so geladen werden kann.

Cyberwareabschirmung

Jede Cyberware ist mit einen normalen Medizinischen Scanner oder einen MSU scannbar. Dies kann durch eine Cyberwareabschirmung verhindert werden. Dazu werden spezielle Materialen genutzt, die normale Scanner erschwert messen können. Nur mit ein erfolgreicher Erfolgswurf “Biotech” mit einer WM:-5, kann abgeschirmte Cyberware entdecken werden. Eine Cyberwareabschirmung kostet das Doppelte des normalen Preises der Cyberware. Eine nachträgliche Abschirmung ist nicht möglich. Abgeschirmte Cyberware, wird beim Eintrag in das Charakterblatt für Cyberware, mit einen großen A gekennzeichnet.

Weiterhin schützt eine Cyberwareabschirmung vor schweren EMP-Schäden (siehe EMP-Granate). Ein Ausfall der Cyberware kann verhindert werden, doch erhält der Träger eine WM:-4 auf alle Würfe. Bei einer Störung erhält er nur eine WM:-2.

Name: Der Name der Cyberware.
Beschreibung: Die Cyberware wird an dieser Stelle beschrieben.
Körper: Unter Körper wird beschrieben, an welcher Stelle des Körpers diese Cyberware eingebaut wird.
Essenz: Bei den Kosten handelt es sich um die Punkte, die von der Essenz, des Charakter abgezogen wird.
Chirurgiestufe: Eine Zahl zwischen 1 und 3. Sie bestimmt die Größe der Operation, wenn die Cyberware ein bzw. ausgebaut wird.
Preis: Der Preis der Cyberware in Credits, inklusive der Einbaukosten des Doc’s.

Adrenalininjektor

Der Adrenalininjektor injiziert eine hohe Dosis Adrenalin, in den Körper des Trägers, wenn dieser es wünscht. Somit erhöht sich die Initiative im Kampf für 10 Minuten um 10 Punkte. Der Injektor kann nur einmal am Tag eingesetzt werden. Ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen.
Körper: Körper
Essenz: 1
Chirurgiestufe: 1
Preis: 3 kC

Beinhalfter

In einen Cyberbein wird ein Hohlraum geschaffen, in den eine Handfeuerwaffe mit einer Tarnstufe von zwei passt. Der Hohlraum kann automatisch geöffnet bzw. verschlossen werden und ist im verschlossenen Zustand von außen nicht als solches zuerkennen. Der Beinhalfter ist nicht für den Einbau in ein lebendes Bein gedacht.
Körper: Bein (nur in Cyberbein)
Essenz: –
Chirurgiestufe: –
Preis: 1 kC

Beschleunigte Muskelfasern

In die Muskeln der Beine, Bauch, Rücken und Schultern werden zusätzliche künstliche Muskelfasern eingepflanzt. Diese Muskelfasern bewirken, dass die Bewegung des Trägers beschleunigt wird. Die BEW steigt um +1 und die INI +2.
Körper: gesamter Körper
Essenz: 3
Chirurgiestufe: 3
Preis: 10 kC

Blitzkompensator

Ein Blitzkompensator mindert negative Sichtmodifikationen bei grellem Licht.
Körper: Augen
Essenz: 1
Chirurgiestufe: 1
Preis: 800 C

Blocker

Ein Blocker ist ein beliebtes und schnelles Mittel, sich Geisteskrankheiten vom Hals zu schaffen. Ein Blocker nimmt eine enge Verbindung mit dem Gehirn auf. Es wird immer nur für eine spezielle Geisteskrankheit eingebaut. Es überwacht alle Gehirnaktivitäten des Trägers, auf bestimmte Verhaltensmuster. Treten diese auf, unterbindet der Blocker diese Empfindungen im Vorfeld. Wird der Blocker entfernt, so treten die alten Symptome der Krankheiten wieder auf. Der genaue Ablauf ist im Kapitel “Die Seele des Charakters” beschrieben. Synts können keinen Nutzen aus dieser Cyberware ziehen, mit Ausnahme ein Synt mit einem Rekletrit Gehirn.
Körper: Kopf
Essenz: 1
Chirurgiestufe: 2
Preis: 2 kC

Chipinterface

Ein Chipinterface ist eine der am häufigsten eingebaute Hirnimplantate die es gibt. Ein Chipinterface besteht aus einer kleinen Buchse, die an einer beliebigen Stelle des Kopfes implantiert wird. Meistens hinter dem Ohr oder im Genick, also Stellen die noch leicht zugänglich sind. In einer solchen Buchse findet ein handelsüblichen Datenchip Platz, die zum Beispiel gespeicherte Filme anzusehen oder auch Unterhaltungssoftware zu nutzen. Es ist auch möglich, illegale süchtig machende Amplitudenverstärker (AV’s) zu laden. Diese AV besitzen eine sehr hohe Gefühlsamplitude, so dass rauschänliche Zustände beim Benutzer auftreten können.
Körper: Kopf
Essenz: 1
Chirurgiestufe: 1
Preis: 1 kC

Cyberarm

Ein künstlicher Arm besteht aus mehreren Hydrauliksystemen und Motoren, die äußerlich gut erkennbar sind. Die Energie für den Betrieb entziehen sie einer Energieeinheit, die einen Monat lang hält. Die Hand des Armes ist durch ein Modulsystem austauschbar. Somit können andere Hände, je nach Zweck und Gebrauch, getauscht werden. Der Arm muss vor der Implantation, speziell für den Träger angefertigt werden. Eine Person mit einen künstlichen Arm, kann soviel Cyberware für den Arm aufnehmen, wie er will. Es kostet ihn keine Punkte der Essenz mehr. Maximal passen drei Körperwaffen in einen Arm.
Körper: Arm
Essenz: 4
Chirurgiestufe: 2
Preis: Der Preis ist von den Attributen des Trägers abhängig. Pro Punkt auf den Attributen Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges) und Reflexe (Ref) zahlt man 200 C.

Cyberbein

Ein künstliches Bein besteht aus mehreren Hydrauliksystemen, Puffern, und Federungssystemen. Eine Energieeinheit, die das Bein mit Energie versorgt, reicht für einen Monat. Cyberware, die in das Bein eingebaut werden soll, kostet den Träger keine Punkte von seinem Nervenstatus. Das Bein muss vor der Implantation, speziell für den Träger angefertigt werden. In ein Bei passen maximal drei Körperwaffen.
Körper: Bein
Essenz: 4
Chirurgiestufe: 2
Preis: Der Preis ist von den Attributen des Trägers abhängig. Pro Punkt auf den Attributen Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges) und Reflexe (Ref) zahlt man 200 C.

Cyberschwanz

Ein künstlicher Schwanz bestehen aus vielen dünnen Gelenkscheiben, die durch ein inneres Drahtzugsystem gesteuert werden. Der Schwanz wird außerdem fest mit der Wirbelsäule des Wesen verankert, so das der Schwanz das volle Gewicht des Trägers tragen kann. Die Energie kommt aus einer Energieeinheit, die einen Monat lang hält. Der sich am Hinterteil des Trägers befindlichen Schwanzes ist nur bedingt für die Arbeit einsetzbar. Wesen die keinen Schwanz besitzen brauchen eine einmonatige Eingewöhnungszeit. Der Schwanz muss vor der Implantation, speziell für den Träger angefertigt werden. In einen Cyberschwanz passen maximal zwei Körperwaffen.
Körper: Rumpf
Essenz: 4
Chirurgiestufe: 2
Preis: Der Preis ist von den Attributen des Trägers abhängig. Pro Punkt auf den Attributen Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges) und Reflexe (Ref) zahlt man 50 C.

Cybertentakel

Künstliche Tentakel bestehen aus vielen dünnen Gelenkscheiben, die durch ein inneres Drahtzugsystem gesteuert werden und ersetzen den Platz eines Armes. Die Energie kommt aus einer Energieeinheit, die einen Monat lang hält. Es werden immer zwei Tentakel eingebaut. Ein Tentakel kann Dinge festhalten, besitzt aber nicht die Vielseitigkeit einer Hand. Dafür können die Tentakelpaare in ihren Einsatz zusammenarbeiten um diesen Nachteil auszugleichen. Die Tentakel müssen vor der Implantation, speziell für den Träger angefertigt werden. In ein Cybertentakelpaar, passen maximal drei Körperwaffen.
Körper: Arm
Essenz: 3
Chirurgiestufe: 2
Preis: Der Preis ist von den Attributen des Trägers abhängig. Pro Punkt auf den Attributen Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges) und Reflexe (Ref) zahlt man 200 C.

Datenblocker

Unter Kurieren und Geheimnisträgern, findet man des öfteren einen Datenblocker. Dieses Gerät ist tief mit dem Gehirn des Trägers verbunden. Es verhindert, das der Träger an bestimmte, als geheim eingestufte Gedanken denkt. Jedes Mal wenn er daran denken will, wird der Blocker aktiviert. Somit ist unmöglich, etwas bei einem Verhör auszuplaudern. Auch Gedankenlesen, Hypnose oder ähnliches bringt nichts zu tage. Die Gedanken sind absolut geschützt.

Um die Blockierung aufzuheben, wird ein Schlüsselsymbol benutzt. Das kann ein Bild, ein Objekt oder auch eine bestimmte Tonfolge, wie ein Zitat oder eine Strophe eines Liedes sein.

Es können auch Daten über ein Chipinterface eingespielt werden, die dann der Kurier mit dem Blocker schützt.
Körper: Kopf
Essenz: 1
Chirurgiestufe: 2
Preis: 5 kC

Dermalpanzerung

Mit einer Dermalpanzerung wird die Haut des Trägers durch schützende Panzerfasern verstärkt. Das Gewebe der Haut wird härter und widerstandsfähiger. Somit erhält der Träger eine Panzerung von eins.
Körper: Haut
Essenz: 2
Chirurgiestufe: 2
Preis: 30 kC

Drogeninjektor

Ein Drogeninjektor injiziert in den Körper des Charakters eine Droge, wenn dieser es wünscht. Die Droge und noch weitere 4 Injektionen befinden sich in dem Injektor und können durch einen kleinen Einfüllstutzen im Nacken, aufgefüllt werden. Es kann jede beliebige Droge in den Injektor eingegeben werden die sich der Träger wünscht. Der Drogeninjektor ist sehr beliebt unter HardCore-Söldnern, die in Gefechten nicht auf ihre Kampfdroge verzichten wollen. Mit dem Injektor fallen lästiges auspacken und bereitmachen von Spritzen oder Dermapacks weg. Auf mentalen Befehl wird der interne Injektor aktiviert und die Droge in den Körper gespritzt. Ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen.
Körper: Rumpf
Essenz: 1
Chirurgiestufe: 1
Preis: 3 kC

Einbaufach

In der Bauchgegend des Trägers wird eine Öffnung, mit einer kleinen flexiblen Tasche einoperiert. Die Taschenöffnung ist von Außen nicht sichtbar und besitzt einen Abschirmung, somit sie nicht scannbar ist. Natürlich kann so auch nicht das innere der Tasche gescannt werden. Eine nützliche kleine Cyberware, die oft von Kurieren genutzt wird. Die Tasche nimmt maximal ein Objekt der Größe von 10 cm x 10 cm x 5 cm auf. Bei solchen Größen kann es schon vorkommen, dass das Objekt von Innen herausdrückt und man es ertasten kann.
Körper: Rumpf
Essenz: 1
Chirurgiestufe: 1
Preis: 700 C

Einbauwaffe

Es ist möglich, sich eine Schusswaffen in den Unterarm einbauen zulassen. So sind diese Einbauwaffen, sehr beliebt bei Attentäter, da sie äußerlich nicht sichtbar ist. Es kann immer nur eine Waffe, in einen Arm eingebaut werden. Es handelt sich dabei immer um eine Handfeuerwaffe, wobei die Art der Waffe egal ist. Die Waffe, die in den Arm eingebaut wird, besitzt nicht die gleiche Größe einer normalen Handfeuerwaffe. Sie ist kleiner und speziell für diesen Einsatz zugeschnitten. Sie besitzt nur die Hälfte der Ladekapazität und auch die Reichweite halbiert sich. Nachgeladen werden kann die Waffe nur über eine kleine Operation (Kosten 1 kC, 20 Minuten) oder wenn es sich um eine Laserwaffe handelt, über ein Induktionsfeld. Abgefeuert wird die Waffe über mentalen Befehl. Das Mündungsrohr befindet sich hierbei in der unteren Handfläche. Dabei platzt die Haut vor der Mündung auf und die Endung der Waffe wird sichtbar. Um das Mündungsloch wieder zu schließen, reicht ein kleiner kosmetischer Eingriff (200 C, 10 Minuten, Fertigkeit “Biotech”).
Körper: Arm
Essenz: 3
Chirurgiestufe: 2
Preis: 4 kC + Waffenpreis

Endoskelett

Mit einen Endoskelett werden die gesamten Knochen und mehrere Muskelstränge entfernt. Dafür werden aufgeschäumte Duraplast-Knochen eingesetzt und Mikrokorbit-Muskelstränge verpflanzt. Der Träger erhält dadurch eine Steigerung der “Stärke” um einen Punkt, drei zusätzliche Lebenspunkte und die Tragkraft steigt um 20 Kilogamm. Der Nachteil ist, das die “Bewegungsweite” und die “Reflexe” um einen Punkt sinkt. Zusätzlich steigt das Eigengewicht um 30%. Das Endoskelett kann nicht mit “Kunstmuskeln” zusammen kombiniert werden. Ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen.
Körper: gesamter Körper
Essenz: 6
Chirurgiestufe: 3
Preis: 40 kC

Energiebooster

Bei dem Energiebooster handelt es sich um einen zusätzliche Energieeinheit, die für jede Cyberware zu haben ist, das Energieeinheiten braucht. Mit einen Booster erhöht sich die Betriebsdauer der Cyberware um das doppelte.
Körper: Rumpf
Essenz: 1
Chirurgiestufe: 1
Preis: Der Energiebooster kostet ein Drittel des Preises des Gerätes.

Gewebestabilisator

Mit einem Gewebestabilisator wird die Festigkeit des Gewebes des Trägers verstärkt. Dies geschieht durch Duranium-Mikophasern, die in alle Gewebestrukturen des Körpers eingeflochten werden. Mit einem Gewebestabilisator erhält der Träger 3 zusätzliche Lebenspunkte dazu. Ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen.
Körper: gesamter Körper
Essenz: 2
Chirurgiestufe: 3
Preis: 20 kC

Greiffuß

Greiffüße werden immer Paarweise eingebaut und es müssen immer alle Beine ausgetauscht werden. Der Preis und die Essenz gelten für ein Paar Füße. Mit einem Greiffuß besitzt der Träger die Möglichkeit, sich in feste Objekte festzuklammern oder sich zu verankern. Der Träger eines solchen Systems erhält eine WM:-1, beim Einsatz der Fertigkeit “Klettern”. Außerdem gilt ein Greiffuß als eine Körperwaffe. Ein Greiffuß ist nicht als getarnte Version erhältlich.
Körper: Beine
Essenz: 2
Chirurgiestufe: 2
Preis: 2 kC

Körperwaffen

Die Cyberware “Körperwaffen” umschreibt viele Möglichkeiten, in einen Körper Klingen, Sporne oder Dorne einbauen zu lassen. Es gibt viele Möglichkeiten einen Körper zu einer Waffe umbauen zulassen. Sporne aus der Handfläche, Klingen aus den Fingern, Säbel aus dem Ellbogen, Wiederhaken an den Beinen oder Dorne aus den Schultern. Eine Körperwaffe verursacht einen speziellen Schaden im Nahkampf und mit dem Einbau jeder weiteren Körperwaffe an anderen Körperteilen steigt dieser Schaden. Die Schäden sind im Kapitel “Waffen” erläutert. Maximal kann sich ein Wesen 12 Körperwaffen einbauen lassen. Weiterhin gilt, dass pro Arm, Bein oder Schwanz maximal 3 Körperwaffen eingesetzt werden können.
Körper: speziell
Essenz: 2
Chirurgiestufe: 2
Preis: 2 kC

Kunstmuskel

Mit dieser Cyberware, werden die Muskeln des Trägers durch Mikrofasern verstärkt. Die Muskeln sind höchst elastisch und extrem reißfest. Sie unterstützen die Zugkraft der normalen Muskeln des Trägers. Somit steigt die “Stärke” um einen Punkt und zusätzlich noch die Tragkraft um 50%. Ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen.
Körper: gesamter Körper
Essenz: 4
Chirurgiestufe: 3
Preis: 20 kC

Nanoiten

In den Körper des Patienten wird ein kleiner Behälter eingebaut, der eine Miniproduktionsautomat für Nanoiten darstellt. Der Automat stellt in regelmäßigen Abständen, kleine Nanoiten her, die den Körper des Trägers pflegen und reinigen. Der Effekt ist, dass der Träger eines solchen Systems um die Hälfte langsamer altert, als andere Wesen seiner Spezie. Verwundungen werden von den Nanoiten ebenfalls schnellsten gereinigt und verschlossen. Der Abheilungsprozess von Wunden verdoppelt sich somit. Wird diese Cyberware bei Synts eingesetzt, so repariert der Synt pro Stunde einen KEP. In diesem Fall verkürzt sich jedoch die Betriebsdauer des Synt um 10% pro zurückgewonnenen KEP.
Körper: Rumpf
Essenz: 2
Chirurgiestufe: 2
Preis: 17 kC

Neurolink

Der Neurolink ist ein schnelles Daten Ein- und Ausgabe Geräte für intelligente Wesen. Mit einen solchen Interface, kann der Träger sich an dafür vorgesehende Geräte ankoppeln und schneller und effektiver daran arbeiten, als die herkömmliche “manuell” Weise. Ein Fahrzeug das über Neurolink gesteuert wird, ist dafür ein gutes Beispiel, da die Reaktionszeit dabei wesentlich höher ist. Dafür übernimmt der Nutzer die gesamte Sensorik des Fahrzeuges, um seine Umgebung Wahrzunehmen. In dieser Zeit übernimmt ein kleiner Computer des Interfaces, die Kontrolle über die Lebensfunktionen des Trägers. Das Neurolink lässt sich theoretisch an jedes technische Gerät anschließen, das ein Dateninterface besitzt. Somit ist es mit einen Neurolink möglich, HoloVid Filme zusehen, ein Terminal zu benutzen, eine Kaffeemaschine zu bedienen oder ein Raumschiff zu steuern oder andere Maschine zu manipulieren. Mit einem Neurolink kann der Träger immer nur ein Gerät zur Zeit ansteuern. Der Einbau von mehreren Neuroliks, bringt dem Träger keinen extra Nutzen.
Körper: Kopf
Essenz: 2
Chirurgiestufe: 2
Preis: 2,5 kC

Neuroregulator

Neuroregulatoren werden für die Kontrolle von Sklaven, Kampf-Hybriden und zwangsrekrutierten Soldaten eingesetzt. Es handelt sich dabei um ein Geflecht von künstlichen Neurotransmittern, einem kleinen Computer und einem Funkempfänger. Mit einen codierten Funksignal kann der Computer des Regulators aktiviert werden. Dieser gibt dann über die Neurotransmitter Signale an das Gehirn der betreffenden Person, die dann als Schmerzen empfunden werden. Die Einstellung lässt sich in verschiedenen Stärken regulieren. Sogar soweit, das die Person an ihren Schmerzen augenblicklich sterben kann.

Es gibt folgende 6 Stufen:

Stufe 1

Die Person leidet unter leichte Schmerzen. Die Person erhält eine WM:-1 für alle Erfolgswerte.

Stufe 2

Die Person leidet unter starke Schmerzen und leichte Zuckungen. Die Person erhält eine Wertmodifikation von -2 für alle Erfolgswerte. Zusätzlich sinkt die “Bewegungsweite” um einen Punkt.

Stufe 3

Die Person leidet unter starke Verkrampfungen und Schmerzen, welche die Bewegung völlig lähmen. Die Person fällt augenblicklich hin und ist handlungsunfähig.

Stufe 4

Die Schmerzen führen zur Ohnmächtigkeit der Person. Sie erwacht erst in 1w12 Minuten.

Stufe 5

Die Schmerzen sind so stark, dass die Person in eine 1w12 Stunden anhaltende Ohnmacht fällt. Die Person erhält eine zufällig ausgesuchte Geisteskrankheit, wenn ihr ein Erfolgswurf “Intelligenz” misslingt.

Stufe 6

Die Person stirbt an ihren Schmerzen.

Gegen die Signale der Neurotransmitter kann die Person sich durch verschiedene Wege erwehren. Jede Runde, die der Träger unter dem Neurotransmittersignal leidet, muss ihr einen Erfolgswurf für “Intelligenz” würfeln. Gelingt der Wurf, so könne sich der Träger diese Runde gegen diesen Schmerz erwehren und erliegen nicht den Schmerzen. Misslingt jedoch der Wurf, so können die Schmerzen nicht mehr ignoriert werden und der volle Effekt der Schmerzen und beschriebene Effekt tritt ein. Die Person darf dann keine Erfolgswürfe mehr würfeln, um sich gegen den Schmerz zu wehren.

Ein Neuroregulator besteht aus einer kleinen Metallkappe die am Kopf der jeweiligen Person verankert wird. Sie beinhaltet den Computer und den Funkempfänger. Durch Löcher, die in den Schädel der Person gebohrt werden, führen dünne Dalteron beschichtete Leitungen an die wichtigsten Stellen des Gehirnes. An deren Enden befinden sich die künstlichen Neurotransmitter. Denn Neuroregulator gibt auch in der getarnten Version, so dass die Metallplatte nicht mehr sichtbar ist.

Manche Kunden sind besonders Paranoia, so dass es beide Versionen mit einer Sprengvorrichtung gibt. Diese kann dann gezündet werden, wenn die “regulierte” Person einem überdrüssig wird.

Zu jeden Neuroregulator gehört eine Steuereinheit die der Auftraggeber für diese Operation erhält. Diese besitzt die Größe einer Armbanduhr und beinhaltet einen Funksender mit einer Reichweite von einem Kilometer und die Wahlstufen des Regulators. Mittels eines Qad kann der Regulator auch gesteuert werden.

Einige Sklavenhalter, mit einer besonders stark ausgeprägten Paranoia vor ihren eigenen Sklaven, koppeln die Steuereinheit mit einem eigens getragenen Biometer. Setzen die Lebensfunktionen des Sklavenhalters aus, so werden die Sprengvorrichtungen der Sklaven gezündet. Somit erzielt man ein sehr wachsames Auge der Sklaven auf ihren Herrn.
Körper: Kopf
Essenz: 1
Chirurgiestufe: 2
Preis: Der Preis hängt von der Version des Neuroregulators ab.

Version  Preis
Standard Version 2 kC
Getarnte Version 4 kC
Standard Version mit Sprengvorrichtung 3 kC
Getarnte Version mit Sprengvorrichtung 8 kC

Persönliche Ausrüstung

Viele Ausrüstungsgegenstände die fei erwerblich sind, können auch als Cyberware in den Köper des Trägers eingebaut werden. Die Funktionsweise ist oft die gleiche, so das auf eine Beschreibung an dieser Stelle verzichtet wird.
Körper: siehe Liste
Essenz: siehe Liste
Chirugiestufe: siehe Liste
Preis:

Persönliche Ausrüstung Körper Essenz Chirugiestufe Preis
Atemmaske Atemwege 1 2 1 kC + Gerätekosten
Autarkes Waffensystem (über Neurolink) Schulter 2 2 2 kC + Gerätekosten
Automapper Bein oder Rumpf 1 2 1 kC + Gerätekosten
Biometer Kopf 1 2 1 kC + Gerätekosten
Dasher-Box (I) Kopf 2 2 5 kC + Gerätekosten
Chamäleon-Anzug Haut 3 2 2 kC + Gerätekosten
Energieschirm Rumpf 1 2 3 kC + Gerätekosten
Mini-Empfänger Kopf 1 2 1 kC + Gerätekosten
Enterhakenwerfer Arm (nur in Cyberarm) 1 kC + Gerätekosten
Fernglas Augen 1 1 1 kC + Gerätekosten
Feuerlöscher Arm 2 1 1 kC + Gerätekosten
Funksender Kopf 2 2 1 kC + Gerätekosten
Holoverkleidung Haut 3 2 2 kC + Gerätekosten
Leitungsscanner Kopf 1 2 2 kC + Gerätekosten
Leuchtpistole Arm 1 1 1 kC + Gerätekosten
Mini-Grav-Einheit Rumpf 3 2 3 kC + Gerätekosten
Motiontreker Kopf und Rumpf 2 2 2 kC + Gerätekosten
Multi-Scanner-Unit (MSU) Kopf 2 2 2 kC + Gerätekosten
Neurorasteradapter Kopf 2 2 2 kC + Gerätekosten
Notpiepser Kopf 1 2 1 kC + Gerätekosten
Optikphalanx (über Neurolink) Schulter 2 2 2 kC + Gerätekosten
Optisches Zusatzmodul Auge 1 1 1 kC + Gerätekosten
Piepser Kopf 1 2 1 kC + Gerätekosten
Qad Kopf 1 2 1 kC + Gerätekosten
Richtmikrophon (Akustisch) Kopf 1 1 1 kC + Gerätekosten
Richtmikrophon (Laser) Auge 1 1 1 kC + Gerätekosten
Schnüffler Nase 1 1 1 kC + Gerätekosten
Schweißgerät Hand (nur in Cyberarm) 1 kC + Gerätekosten
Störfeldgenerator Kopf und Rumpf 2 2 2 kC + Gerätekosten
Störmodul (I) Kopf 1 2 1 kC + Gerätekosten
 Taschenlampe  Hand 1 1 1 kC + Gerätekosten
Terminal  Kopf 2 2 5 kC + Gerätekosten
 Videokleidung Haut 2 3 5 kC + Gerätekosten
 Wanzenscanner  Kopf 1 1 2 kC + Gerätekosten
 Werkzeug Hand (nur Cyberarm)  1 kC + Gerätekosten
 Zerrhacker  Kopf 1 2 1 kC + Gerätekosten

Reflexbooster

Bei einem Reflexbooster werden Teile der Nervenbahnen des Trägers durch schnellere System ausgetauscht und verändert. Durch diese Veränderung gelangt der Träger eines Reflexbooster, zu einer Steigerung seines Attributes “Reflexe” um einen Punkt.
Körper: gesamter Körper
Essenz: 4
Chirurgiestufe: 3
Preis: 30 kC

Schlafregulator

Mit einem Schlafregulator, werden die Regenerationszeiten des Körpers neu geregelt. Somit erniedrigt sich die Schlafzeit des Trägers, um die Hälfte. Außerdem kann der Träger eine Woche ohne Schlaf auskommen, wobei er aber am Ende dieser Zeit, den fehlenden Schlaf nachholen muss. Das heilen von erlittenen Wunden, geschieht wie gehabt nur im Schlaf.
Körper: Kopf
Essenz: 1
Chirurgiestufe: 2
Preis: 8 kC

Smartlink

Bei dem Smartlink handelt es sich um ein hochgezüchtetes Zielsystem für Fernkampfwaffen. Der Träger bekommt in die Handflächen seiner Hände, eine Induktionsdateninterface eingebaut. Mit diesem Interface kann der Träger, mit einer dafür umgebauten Waffe in seiner Hand, Kontakt aufnehmen. Die Waffe besitzt Sensoren, welche die genaue Ausrichtung der Waffe verrät. Die Daten werden dann an eine Auswerteinheit im Gehirn des Trägers geschickt. Dort werden die Daten verarbeitet und mit dem Bild, das der Träger durch seine Optischen Wahrnehmungsorgane aufnimmt, verglichen. Die Auswerteinheit berechnet Entfernung, Vorhaltewinkel und andere Daten für den derzeitigen anvisieren Punkt, die dann auf der Netzhaut des Trägers abgelesen werden können. Ein eingeblendetes Fadenkreuz zeigt auch immer die aktuelle Position, auf welche die Waffe gerade zeigt. Mit dieser Zieloptik erhält der Träger eine Wertmodifikation von +1, beim Treffen eines Zieles, sowie eine WM:+2 auf die Fertigkeiten „Scharfschießen“ und „Antäuschen“.

Der bekommt diese Vorteile natürlich auch nur dann, wenn die Waffe die er benutzt, auch dafür umgerüstet ist. Ein Umbau einer Waffe, damit sie Smartlinkfähig ist, kostet 1 kC. Smartlink kann nicht mit anderen Zielsystem wie Smartbille oder Laservisier kombiniert werden.
Körper: Hände und Kopf
Essenz: 2
Chirurgiestufe: 2
Preis: 3 kC

Speicher

Der Träger besitzt einen internen Speicher, auf dem er Daten über ein Neurolink oder Chipinterface Speicher kann. Er kann auch Daten, die er wahrnimmt, also alle seine Sinnesorgane, aufnehmen. Diese könnten dann später in einen Terminal betrachten und analysieren werden. Daten über eingebaute Hirnimplantate, z.B. Dasher-Box, Terminal, Empfänger usw., können ebenfalls gespeichert werden.
Körper: Kopf
Essenz: 1
Chirurgiestufe: 2
Preis: 1,2 kC

Talamusbombe (I)

In der Nähe des Talamus, oder einen vergleichbaren Teil des Gehirns, wird eine kleine Bombe implantiert. Diese Bombe ist abgeschirmt und gesichert. Sie ist somit nicht scannbar und auch nicht entfernbar. Die Bombe wird mittels Funk und einen verschlüsselten Code gezündet. Bei der Talamusbombe, handelt es sich um einen Absicherung bei Informanten, Kurieren, wichtigen Sklaven und anderen Personen, durch ihre Auftraggeber. Mit einer solchen Vorrichtung, erzwingen sich Dispoten gerne den absoluten Gehorsam. Sollte die Bombe explodieren, ist die entsprechende Person auf der Stelle Tot (nicht reversibel).
Körper: Gehirn
Essenz: 1
Chirurgiestufe: 2
Preis: 2 kC

Teleskophand-Modul

Die Teleskophand kann, wenn sie auf eine Cyberarm steckt, bis zu drei Meter ausfahren und etwas greifen. Der Einbau in einen lebenden Arm, ist nicht möglich.
Körper: Hand
Essenz: –
Chirurgiestufe: –
Preis
: 1 kC

Termoplastisches Element

Ein Termoplastisches Element kann große Temperaturschwankungen und extrem Temperaturen, für den Körpers des Trägers, ausgleichen. Somit kann der Träger auch bei niedrigen Temperaturen ohne Schutzkleidung im freien Arbeiten. Der Träger eines solchen Systems besitzt einen “Resistenz gegen Kälte” und “Resitenz gegen Hitze”. Ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen.
Körper: gesamter Körper
Essenz: 3
Chirurgiestufe: 2
Preis: 7 kC

Verstärktes Immunsystem

Am gesamten Körper des Trägers werden kleine Immunisierende Zellen installiert, die das körpereigene Immunsystem verstärken und manchmal sogar ersetzten. Gegen Drogen, Giften und Krankheiten besitzt der Charakter einen zusätzlichen Rettungswurf. Diese Cyberware funktioniert immer und kann sich nicht abschalten. Somit muss auch gegen z.B. Heildrogen ein Rettungswurf gewürfelt werden. Ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen.
Körper: gesamter Körper
Essenz: 3
Chirurgiestufe: 2
Preis: 22 kC

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