Die Entwicklung der Bioware Rüstungen hat in den letzten Jahren neue Formen angenommen. Die neuste Erfindung sind Symbiotische Ummantelungen, die umgangssprachlich SymShell genannt werden. Eine SymShell besteht aus lebender Biomasse die an die DNA des Träger angepasst wird und eine symbiotische Beziehung eingeht. Diese Biomasse besitzt sehr unterschiedliche Eigenschaften, die besonders beim Militär ihren Nutzen findet. Die Hauptaufgabe sind, die verbesserte Zellregeneration des Trägers, verbesserte Körperfunktionen und neuartige Fähigkeiten die im Kampf dem Träger einen Vorteil bieten soll. Die Biomasse nutzt für ihre Kräfte und Eigenschaften ihre schnelle Reproduktion ihrer Zellen oder besitzt spezielle Organe die Gele, Nadeln, Horn oder andere Dinge wachsen lassen kann, so wie es bei den herkömmlichen Bioware auch der Fall ist. Besonders ist, das es den Wissenschaftlern gelungen ist, das die magische Kräfte von natürlichen Lebewesen, genetisch zu erfassen und in die Symbiotische Ummantelungen zu übertragen. SymShell sind somit leicht magisch und einige ihrer Kräfte sind ebenfalls magisch oder magischer Natur.

Erzeugung einer SymShell

Für eine SymShell wird zuerst eine Biomasse gezüchtet, die mit DNA des zukünftigen Trägers angereichert und dabei mit den genetischen Sequenzen des Trägers abgeglichen wird. Diese Basis-Biomasse erhält eine Prägung, die die grundsätzliche Funktionsweise der Symbiotischen Ummantelung bestimmt. Es gibt eine Vielzahl von unterschiedlichen Prägungen, aus denen der Träger vor der Erzeugung eine auswählen muss. Es ist sogar möglich, die SymShell später mit weiteren Prägungen anzureichern, um die Funktionsweise zu erweitern.

Das Züchten der Biomasse dauert insgesamt 10 Tage und wird durch eine Person mit der Fertigkeit Biotech durchgeführt. Danach besitzt die Biomasse die Form eines Handteller großen flachen Scheibe mit einem Rüssel an dessem Ende sich eine spitze Nadel aus Horn befindet. Der Träger hält nun die Scheibe an seinen Nacken, wo sich die SymShell mit ihren Rüssel durch die Haut mit der Wirbelsäule des Trägers verbindet.

Bei diesem Prozess verliert der Träger dauerhaft 6 Punkte Essenz und durch die Verwundung 4 Lebenspunkte die jedoch normal regenerieren. Der Prozess ist leider sehr schmerzhaft und der Träger verfällt in eine Bewusstlosigkeit. Er erwacht nach 5 Tagen und benötigt danach weitere 10 Tage um sich zu erhohlen und sich an die SymShell zu gewöhnen. Dies benötigt 100 Erfahrungspunkte durch den Träger und der Träger erhält die Fertigkeit „SymShell Träger“ auf Stufe 1.

Die SymShell ernährt sich vom Träger und ummantelt den Träger innerhalb einer Minute vollständig. Dazu wächst das Biomasse aus sich heraus, umfließt langsam den Körper des Träger und verfestigt sich. Die Biomasse kann auch Teile des Körpers wieder freilegen zum beispiel für Ausscheidungen, Paarungsrituale oder der Nahrungsaufnahme.

Vorteile einer SymShell

Jede Prägung einer SymShell besitzt unterschiedliche Eigenschaften, Aussehen und unterschiedliche Kräfte. Die Eigenschaften der SymShell wirken immer permanent die Attribute eines Trägers. Dies können Lebenspunkte, Panzerung, Initiative, Laufen, Ausweichen aber auch Konstitution, Stärke, Geschick oder Reflexe sein.

Weiterhin besitzt jede Prägung drei besondere Kräfte, die sehr unterschiedlich wirken und die bei jeder Prägung beschrieben ist. Jede Kraft kann auch weiter verbessert werden, sodas diese stärker wirken.

Durch die SymShell erhält der Träger eine Panzerung von 4. Weiterhin erhält er 4 weitere Lebenspunkte. Die SymShell schützt in den Zonen R, A, B, K, es gibt keine Modifikation der IM oder BAM.

Jede Prägung verbessert die Regeneration an Lebenspunkten des Trägers, so das sich die Heilungsrate verdoppelt.

Weiterhin wirkt sich das Tragen des SymShell positiv auf den Rettungswurf Magie (RUK) aus, so das der Träger eine WM:+1 erhält. Leider wirkt es sich auch negativ auf das wirken von Magie aus, so das der Träger eine WM:-1 auf den Wurf: Kel erhält.

Die SymShell erhöht das Immunsystem des Trägers, so das er die Fähigkeiten „Resistenz gegen Krankheiten“ und „Resistenz gegen Drogen“ erhält.

Eine SymShell ist nicht hermetisch von der Umwelt abgeschottet, so sie nicht vor hohen Druck, Vakuum oder Gifte in der Atemluft schützt.

Es darf nicht vergessen werden, das eine Symbiotische Ummantelung ein Lebewesen darstellt und das parasitisch vom Träger abhängig ist. Mit seiner Verbundenheit an das Nervensystem und Blutbahnen des Trägers, erhält es alle notwendigen Nährstoffe. Erkrankt der Träger oder erleidet unter der Wirkung eines Giftes, so hat dies auch Auswirkungen auf die SymShell. Einmal am Tag, wenn der Träger unter einer Krankheit oder Gift leidet, werden zwei Würfe für Konstitution gewürfelt. Misslingen beide Würfe, so stirbt die SymShell in den nächsten 1w6 Tagen. In dieser Zeit besteht die Möglichkeit mit einem Erfolgswurf für Biotech die SymShell zu retten. Misslingt der Wurf, so stirbt es und fällt vom Träger ab. Der Träger verliert 4 Lebenspunkte und erhält seine Essenz wieder.

Drogoliten und Drah können keinen Nutzen aus einer SymShell ziehen. Außerdem ist keine Kombination mit einer Kristallrüstung, Bio-Panzerung, Dermalpanzerung oder Fädenrüstung oder jeglicher anderen Panzerung zum anziehen möglich.

Kräfte der SymShell

Jede Prägung einer SymShell besitzt jeweils drei sehr unterschiedliche Kräfte. Jede Kraft ist bei der Prägung der SymShel beschrieben. Eine Kraft einzusetzen, nimmt eine halbe Handling in Anspruch. Manche Kräfte wirken sofort und andere besitzen eine Wirkungsdauer, bis der Effekt verklungen ist. Für den Einsatz einer Kraft ist kein Erfolgswurf notwendig, es sei den bei der Kraft ist etwas anderes beschrieben.

Verbesserung von SymShell

Eine SymShell kann durch Erfahrung des Trägers verbessert werden. Der Träger erlernt, wie die Ummantelung besser und effizienter genutzt werden kann, so das sich Werte der SymShell ändern können. Mit jeder weiteren Stufe in der Fertigkeit „SymShell – Träger“ kann er eines der Eigenschaften seiner SymShell um +1 steigern.

SymShell mutieren

Auf dem heutigen Markt gibt es eine große Anzahl von angepassten Mutationen, die eine SymShell verändern können. Die Mutation ist dabei leicht zu bekommen, doch die Anpassung an die SymShell des Trägers muss durch eine Person mit der Fertigkeit Biotech durchgeführt werden. Für jede Mutation die eine SymShell verändern soll, bedarf es Training durch den Träger der Ummantelung, so das 200 EP aufgebracht werden müssen. Dadurch erhält er die Fertigkeit SymShell – Mutation „Name der Mutation“ (siehe Fertigkeiten).

Insgesamt kann eine SymShell maximal drei Mutationen fassen.

Eine Mutation kann auch verbessert werden und die Wirkung der Verbesserung ist beschrieben. Für jede Verbesserung muss der Träger ebenfalls 200 EP aufbringen.

Kombination von mehreren Prägungen-SymShell

Vor kurzem ist ein Verfahren geschaffen worden, ungebrauchte SymShells mit einer SymShell eines Trägers zu kombinieren. Die Kombination besitzt den Vorteil, das der Träger eine Kraft der neuen Prägung seiner Prägung hinzufügen kann. Somit erhöht er die Anzahl seiner Kräfte. Die anderen Kräfte und Vorteile auf die Eigenschaften, verfallen jedoch.

Dazu sucht sich der Träger eine neue Prägung aus und lässt diese an sich anpassen. Das Verfahren ist weiter oben beschrieben und gleicht vollständig dem der normalen Erzeugung einer SymShell. Wie bei der Erzeugung auch, muss bei der Kombination einer bestehenden SymShell mit einer weiteren Prägung 200 EP ausgegeben werden. Dadurch erhält er die Fertigkeit SymShell – Kombination „Name der Prägung / Name der Kraft“ (siehe Fertigkeiten).

SymShell entfernen

Eine SymShell kann entfernt werden oder auch gar absterben (siehe Oben). Das Entfernen einer SymShell übernimmt eine Person mit der Fertigkeit Biotech und dauert nur eine Stunde.
Beim entfernen der Ummantelung aber auch beim absterben der SymShell, erhält der Träger seine Essenz zurück, aber nicht seine ausgegebenen Erfahrungspunkte.

Prägungen

Es folgt die Auflistungen der unterschiedlichen Prägungen. Jede Prägung besitzt Angaben der Eigenschaften die sich verbessern, wenn der Träger diesen SimShell wählt. Weiterhin wird eine Beschreibung angegeben, wie die SimShell aussieht. Manche Prägungen besitzen noch regeltechnische Besonderheiten, die aufgelistet werden. Danach folgt die Auflistung der drei Kräfte der gewählten Prägung. Jede Kraft wird in ihrer Wirkung beschrieben und es gibt Angaben der Wirkungsbereich und Wirkungsdauer. Diese Angaben bestehen oft aus stets drei Angaben. Mittels Mutationen können diese Werte modifiziert werden, so das hier angegeben wird, wie ein Mutation sich auf die Kraft auswirkt. Der erste Wert steht für den Wert wenn die Kraft erworben wird. Der zweite Wert gilt, wenn eine Mutation diese verändert und der dritte Wirt gilt, wenn die Mutation noch verbessert wurde.

Für alle SymShell gilt:
Essenz: 6
Preis: 50 kC

<<< Der Söldner Herakli Teron besitzt eine Abneigung gegen Cyberware, so das er lieber Bioware einsetzt. Er hat durch seine Aufträge genug Geld verdient, um eine SymShell bei einem Straßendoc auf Eltrus II zu kaufen. Der kronomärische Arzt verspricht ungebrauchte beste und junge Wahre und Herakli Teron wählt für sich die Prägung Schall aus. Der Söldner operiert oft allein und aus dem verborgenen, so das er sich einen Vorteil durch die Kräfte Sonar und Stille verspricht. Herakli Teron erhält die Fertigkeit "SymShell Träger - Schall" auf Stufe 1. Da er noch etwas mehr Zeit eingerechnet hat, trainiert er auch gleich um die Stufe auf 2 zu ziehen und somit Reflexe um eins zu erhöhen. Weiterhin erwirbt er noch die Prägung "Asche" die er mit seiner SymShell kombinieren will. Er kann aus Asche nur eine einzige Kraft übernehmen und er wählt "Rauch" Er erhält die Fertigkeit "SymShell - Kombination "Asche / Rauch". Weiterhin will er seine SymShell mutieren und wählt die Mutation xxxxx aus die er auch einmal verbessert. Für die SymShell inklusive der Verbesserung gibt er somit 200 EP aus und zahlt 50.000 C an den Straßendoc. Für die zweite SymShell gibt er weitere 200 EP aus und ebenfalls 50.000 C. Für die eine Mutationen inklusive der Verbesserung gibt er 400 EP und xxxx C aus.
Durch die SymShell "Schall" erhält Herakli Teron durch die Eigenschaften die Bonis Reflexe +2, Initiative +2, Ausweichen +1, wobei die Reflexe auch das Ausweichen beeinflussen können. Weiterhin besitzt er die Kräfte Schockwelle, Sonar, Stille und Rauch. Durch die Mutation xxx steigen xxx und xxx um eine weitere Stufe, so das xxxxxxxxx. >>>

Asche

Eigenschaften: Initiative +2, Laufen +1, Reflexe +1
Besonderheit: Der Träger erhält die Fertigkeit „Resistenz gegen Hitze“.

Die ledrige Oberfläche dieser SymShell ist komplett schwarz und an den Schulterpartien, am Rücken an den Oberschenkel leuchten die Rauchorgane in feurigem Rot. Diese Organe geben ständig etwas schwarzen Rauch ab. Die ledrige Haut ist sehr warm und es blättern ständig verbrannte Hautstücke als Asche ab.

Kraft: Rauch

Der Träger umgibt sich mit einem dichten Rauch der auch im infrarotem Lichtbereich hell leuchtet. Der Rauch ist undurchsichtig, so das eine Sichtbereich von maximal ein Meter gilt. Der Träger der SymShell kann durch den Rauch ohne Einschränkung sehen. Jedes Wesen das den Rauch einatmet, muss ein Rettungsurf gegen Konstitution würfeln, misslingt der Wurf, so erleidet das Wesen für die Wirkungsdauer eine WM:-1 / -2 / -3 auf alle Erfolgswürfe. Auf die Fertigkeiten „Schatten“ und „Meucheln“ erhält der Träger innerhalb des Wirkungsbereiches eine WM:+2 / +3 / +4. Kann nur nicht unter Wasser oder im Vakuum eingesetzt werden.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute / 5 Minute / 10 Minute

Kraft: Rauchtransport

Der Träger verwandelt sich in Rauch und re-materialisiert sich innerhalb des Wirkungsbereiches. Kann nicht unter Wasser oder im Vakuum eingesetzt werden.
Wirkungsbereich: 10 m / 50 m / 100 m
Wirkungsdauer: sofort

Kraft: Rauchklingen

Aus den Unterarmen entweicht dichter Rauch, der sich zu dunklen Klingen formen und auf das Ziel zufliegt. Die Klingen besitzen die gleichen Daten wie ein Wurfmesser und es können somit zwei Wurfmesser auf ein Ziel geworfen werden. Der Schadenswert beträgt 1w6+1 / 1w6+2 / 1w6+3.
Wirkungsbereich: 1 Ziel / 2 Ziele / 3 Ziele
Wirkungsdauer: sofort

Berg

Eigenschaften: Lebenspunkte +2, Panzerung +1, Konstitution +1
Besonderheit: Solange der Träger natürlichen Boden (Felsen, Sand, Rase, etc.) berührt, besitzt er einen zusätzlichen Rettungswurf mit Konstitution, wenn er umgeworfen werden sollte.

Die graue Haut der SymShell ist hart, schroff und gleicht einem Felsen. An den Unterarmbereiche befinden sich scharfe schroffe Spitzen und der Kopf auf den kräftigen und wulzigen Schultern, wirkt wie eine blankpolierte Felsscheibe.

Kraft: Beben

Mit einem mächtigen Schlag auf den Boden, müssen alle Wesen im Wirkungsbereich einen Prüfwurf mit Stärke durchführen, ob sie umfallen. Zusätzlich erhält jedes Wesen Schaden mit SW:1 / 2 / 3, Panzerung hilft.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: sofort

Kraft: Steinwall

Die SymShell sondert auf einer Breite von 3 Feldern einen Gel ab, das sofort zu einer 1 Meter hohen Barriere heranwächst und sich für die Wirkungsdauer verfestigt. Sie hat danach das Aussehen eines Felsens und kann als Deckung genutzt werden (5 PAZ und 20 KEP). Berührt ein Wesen den Steinwall mit seiner Haut, so heilt es jede Runde 1 / 2 / 3 Lebenspunkte, sofern es auch in der Zeit Hautkontakt hält. Der Träger kann jederzeit den Steinwall explodieren lassen, so das hunderte Steinsplitter Ziele im Wirkungsbereich verletzten können. Der Schaden beträgt SW:1 / 3 / 5.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Kraft: Rumpels

Die SymShell produziert nach einer vollen Handlung ein 1 Meter großes Abbild seiner selbst, der Rumpel genannt wird und für die Wikungsdauer für den Träger kämpfen kann. Die Spieldaten lauten:

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
4 4 4 4 1 1 5
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
4 12 6 5 4 2

Angriff: Schlag (SW:3)

Wirkungsbereich: 1 Rumpel / 2 Rumpel / 5 Rumpels
Wirkungsdauer: 5 Runde / 10 Runden / 10 Minuten

Schall

Eigenschaften: Initiative +2, Ausweichen +1, Reflexe +1
Besonderheit: Auf die Fertigkeit „Schatten“ erhält der Träger WM:+2.

Die Oberfläche der SymShell ist sehr glatt und reflektiert sogar silbernd das Licht. An den Schultern befinden sich jeweils ein glattes Horn und an der Hinterkopfpartie befindet sich eine größere geschwungene Hornplatte.

Kraft: Schockwelle

Die SymShell erzeugt eine Schallwelle die 2 Meter breit ist und 10 Meter lang. Jedes Ziel steht ein Ausweichen-Wurf zu. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel SW:2 / 3 / 4 Schaden. Alle Ziele müssen noch einen Rettungswurf für Stärke würfeln, sonst werden sie umgeworfen. Ziele die umgeworfen wurden, müssen zusätzlich einen Rettungswurf auf Konstitution würfeln. Misslingt der Wurf, so wird das Ziel für 2 / 5 / 10 Runden bewustlos. Diese Kraft funktioniert nicht im Vakuum.
Wirkungsbereich: 2 Meter breit und 10 Meter lang
Wirkungsdauer: sofort

Kraft: Sonar

Innerhalb des Wirkungsbereiches tastet die SymShell die Umgebung sehr genau ab, so das die Position von jedem Lebewesen bestimmt werden kann, auch wenn sich dieses tarnt, versteckt, unsichtbar ist. Hervorragend, um in absoluter Dunkelheit ein Ziel zu finden. Der Träger erhält für einen Angriff eine WM:+1. Diese Kraft funktioniert nicht im Vakuum.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute / 5 Minute / 10 Minute

Kraft: Stille

Die SymShell erzeugt ein Dämpfungsfeld, das jegliche Geräusche verschluckt, egal ob Schussgeräusche, Explosionen oder Hilferufe.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute / 5 Minute / 10 Minute

Flamme

Eigenschaften: Reflexe +1, Ausweichen +1, Initiative +2
Besonderheit: Resistenz gegen Hitze. Der Träger ist dabei immun gegen sein eigenes Feuer.

Die ledrige dunkle Haut ist mit feinen Rissen überzogen, die von innen her rot leuchten. Die Unterarme sind sehr breit und dick, in denen sich Flammenorgane befinden. Den Kopf zieht ein aufrechtstehender Horn.

Kraft: Flammenstoss

Der Träger feuert mittels Fernkampf einen Ball aus brennenden Gel auf sein Opfer. Das Gel wird aus den Unterarmorganen abgefeuert und entzündet sich augenblicklich, so das ein hell leuchtender Flammenstrahl zu sehen ist. Das Gel verursacht SW: 4 / 5 / 6 Schaden. Es besteht wie üblich die Möglichkeit, das ein Ziel weiter brennen kann (siehe „Schäden durch Feuer“).
Wirkungsbereich: 30 m / 60 m / 90 m
Wirkungsdauer: sofort

Kraft: Brandbeschleuniger

Die SymShell beeinflusst die physikalische Eigenschaften seiner Umgebung, so das diese schneller entflammen kann. Jedes Wesen erhält auf Rettungswürfe gegen Feuer eine WM:-4, wenn sie sich im Wirkungsbereich aufhalten. Verliert ein Wesen 3 oder mehr (anstatt üblicherweise 6 oder mehr) Lebenspunkte, so brennt es von alleine weite und muss gelöscht werden (siehe „Schäden durch Feuer“).
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute / 5 Minute / 10 Minute

Kraft: Flammenmeer

Ausgehend von einem Schlag auf den Boden, beginnt die Umgebung im Wirkungsbereich zu brennen. Jedes Wesen erhält jede Runde einen Schaden von SW:4. Der Bereich brennt bis zum Ende der Wirkungsdauer und verlischt dann. Es besteht wie üblich die Möglichkeit, das ein Ziel weiter brennen kann. (siehe „Schäden durch Feuer“).
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runde / 5 Runden / 10 Runden

Waage

Eigenschaften: Geschick +1, Bewegungsweite +1, Initiative +2
Besonderheit: Befindet sich der Träger der SymShell auf der Nachtseite eines Planeten oder Mondes, so gilt der Nachtmodus. Befindet er sich auf der Tagseite des Objektes, so gilt der Tagmodus. Befindet sich der Träger in 250 ANE Entfernung zu einer Sonne, so gilt immer der Tagmodus. Je nach Modus, gelten andere Kräfte der SymShell, so das die SymShell insgesamt 6 anstatt 4 Kräfte besitzt.

Die Oberfläche der SymShell ist lederartig und auf der rechten Körperhälfte schwarz gefärbt und in der linken Körperhälfte komplett hellgrau. An der Schulter und an der Hüfte befinden sich kurze cape-ähnliche Lederlappen in der gleichen Färbung. Der Kopf besitzt zwei Hörner die gerade nach oben stehen.

Tagmodus – Gewandte Hektik

Die SymShell beschleunigt den Träger, so das er diese Runde +4 / +8 / +12 auf Initiative erhält. Außerdem erhält er eine halbe Handlung extra.
Wirkungsbereich: selbst
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Tagmodus – Strahlende Motivation

Die SymShell leuchtet schwach aus sich heraus und beleuchtet den Wirkungsbereich. Der Träger der SymShell und alle befreundete Ziele im Wirkungsbereich erhalten einen WM:+1 / +2 / +3 auf jeden Nahkampfangriff und auf jeden Nahkampfschaden, den sie durchführen.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Tagmodus – Gleißende Verstümmelung

Bei einem Nahkampftreffer, reißt die Wunde extrem auf, so das vom Opfer ein Rettungswurf für Konstitution gewürfelt werden muss. Misslingt der Wurf, so verliert es am Ende der Runde und für 1w6 Runden jeweils ein / zwei / drei Lebenspunkt.
Wirkungsbereich: ein Ziel
Wirkungsdauer: sofort

Nachtmodus – Dunkler Schlaf

Die SymShell verströmt einen Schub Enzyme in die Luft, die Ziele im Wirkungsbereich bewustlos werden lassen. Jedes Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution würfeln. Misslingt der Wurf, so wird das Ziel für 2 / 5 / 10 Runden bewustlos. Diese Kraft funktioniert nicht im Vakuum und der Träger der SymShell und befreundete Wesen sind immun gegen die Enzyme.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Nachtmodus – Sanfte Beruhigung

Ein Enzym-Ausstoß der SymShell lässt Ziele im Wirkungsbereich Lichtblitze und Farbverschiebungen sehen. Jedes Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es eine WM:-1 / -2 / -3 auf jeglichen Erfolgswert. Diese Kraft funktioniert nicht im Vakuum und der Träger der SymShell und befreundete Wesen sind immun gegen die Enzyme.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Nachtmodus – Düstere Heilung

Mit einer Berührung heilt die SymShell andere Lebewesen. Insgesamt werden 1w6 / 1w6+2 / 1w6+4 Lebenspunkte geheilt.
Wirkungsbereich: ein Ziel
Wirkungsdauer: sofort

 

…weitere Prägungen folgen …

Mutationen

Es folgt eine Auflistung der möglichen Mutationen die in eine SymShell integriert werden kann. Die Mutation wirkt immer auf die komplette Symbiotische Ummantelung und auf alle ihre Kräfte gleichzeitig. Es gibt sehr unterschiedliche Mutationen die sehr unterschiedlich wirken. Mal erählt der Träger komplett neue Fähigkeiten oder mal werden seine Kräfte gesteigert. Jede Mutation kann in Form von Stufen verbessert werden. Jede Mutation muss mit der Fertigkeit „SymShell – Mutation“ einzeln erworben werden.

Für alle Mutationen gilt:
Preis: 5 kC Anschaffung und Verbesserung

Fokussierung

Mit dem Erwerb dieser Mutation erhöht sich der Wirkungsdauer (sofern vorhanden) jeder Kraft der SymShell. Die Auswirkung ist bei jeder Kraft angegeben.
Verbesserung: Mit der Verbesserung wird jede Wirkungsdauer erneut erhöht.

Kanalisation

Mit dem Erwerb dieser Mutation erhöht sich der Wirkungsbereich (sofern vorhanden) jeder Kraft der SymShell. Die Auswirkung ist bei jeder Kraft angegeben.
Verbesserung: Mit der Verbesserung wird jede Wirkungsbereich erneut erhöht.

Leuchte

Der Träger kann die Oberfläche seiner SymShell in weißer Farbe leuchten lassen. Dies bewirkt ein Radius von 5 m sehr gut ausgeleuchtet, der Träger dafür aber auch sehr gut sichtbar wird.
Verbesserung: Anstatt 5 m sind es 20 m.

Stärkung

Mit dem Erwerb dieser Mutation wird jede Kraft der SymShell verstärkt. Dadurch verändert sich der Effekt der Kraft und die Auswirkung ist bei jeder Kraft mit angegeben.
Verbesserung: Mit der Verbesserung wird jede Wirkungsbereich erneut erhöht.

 

…weitere Mutation folgen …

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