Auswahl der SymShell Prägungen

Prägungen

Es folgt die Auflistungen der unterschiedlichen Prägungen. Jede Prägung besitzt Angaben der Eigenschaften die sich verbessern, wenn der Träger diesen SimShell wählt. Weiterhin wird eine Beschreibung angegeben, wie die SimShell aussieht. Manche Prägungen besitzen noch regeltechnische Besonderheiten, die aufgelistet werden. Danach folgt die Auflistung der drei Kräfte der gewählten Prägung. Jede Kraft wird in ihrer Wirkung beschrieben und es gibt Angaben der Wirkungsbereich und Wirkungsdauer. Diese Angaben bestehen oft aus stets drei Angaben. Mittels Mutationen können diese Werte modifiziert werden, so das hier angegeben wird, wie ein Mutation sich auf die Kraft auswirkt. Der erste Wert steht für den Wert wenn die Kraft erworben wird. Der zweite Wert gilt, wenn eine Mutation diese verändert und der dritte Wirt gilt, wenn die Mutation noch verbessert wurde.

Für alle SymShell gilt:
Essenz: 6
Preis: 50 kC

<<< Der Söldner Herakli Teron besitzt eine Abneigung gegen Cyberware, so das er lieber Bioware einsetzt. Er hat durch seine Aufträge genug Geld verdient, um eine SymShell bei einem Straßendoc auf Eltrus II zu kaufen. Der kronomärische Arzt verspricht ungebrauchte beste und junge Wahre und Herakli Teron wählt für sich die Prägung Schall aus. Der Söldner operiert oft allein und aus dem verborgenen, so das er sich einen Vorteil durch die Kräfte Sonar und Stille verspricht. Herakli Teron erhält die Fertigkeit "SymShell Träger - Schall" auf Stufe 1. Da er noch etwas mehr Zeit eingerechnet hat, trainiert er auch gleich um die Stufe auf 2 zu ziehen und somit Reflexe um eins zu erhöhen. Weiterhin erwirbt er noch die Prägung "Asche" die er mit seiner SymShell kombinieren will. Er kann aus Asche nur eine einzige Kraft übernehmen und er wählt "Rauch" Er erhält die Fertigkeit "SymShell - Kombination "Asche / Rauch". Weiterhin will er seine SymShell mutieren und wählt die Mutation xxxxx aus die er auch einmal verbessert. Für die SymShell inklusive der Verbesserung gibt er somit 200 EP aus und zahlt 50.000 C an den Straßendoc. Für die zweite SymShell gibt er weitere 200 EP aus und ebenfalls 50.000 C. Für die eine Mutationen inklusive der Verbesserung gibt er 400 EP und xxxx C aus.
Durch die SymShell "Schall" erhält Herakli Teron durch die Eigenschaften die Bonis Reflexe +2, Initiative +2, Ausweichen +1, wobei die Reflexe auch das Ausweichen beeinflussen können. Weiterhin besitzt er die Kräfte Schockwelle, Sonar, Stille und Rauch. Durch die Mutation xxx steigen xxx und xxx um eine weitere Stufe, so das xxxxxxxxx. >>>

Asche

Eigenschaften: Initiative +2, Laufen +1, Reflexe +1
Besonderheit: Der Träger erhält die Fertigkeit „Resistenz gegen Hitze“.

Die ledrige Oberfläche dieser SymShell ist komplett schwarz und an den Schulterpartien, am Rücken an den Oberschenkel leuchten die Rauchorgane in feurigem Rot. Diese Organe geben ständig etwas schwarzen Rauch ab. Die ledrige Haut ist sehr warm und es blättern ständig verbrannte Hautstücke als Asche ab.

Kraft: Rauch

Der Träger umgibt sich mit einem dichten Rauch der auch im infrarotem Lichtbereich hell leuchtet. Der Rauch ist undurchsichtig, so das eine Sichtbereich von maximal ein Meter gilt. Der Träger der SymShell kann durch den Rauch ohne Einschränkung sehen. Jedes Wesen das den Rauch einatmet, muss ein Rettungsurf gegen Konstitution würfeln, misslingt der Wurf, so erleidet das Wesen für die Wirkungsdauer eine WM:-1 / -2 / -3 auf alle Erfolgswürfe. Auf die Fertigkeiten „Schatten“ und „Meucheln“ erhält der Träger innerhalb des Wirkungsbereiches eine WM:+2 / +3 / +4. Kann nur nicht unter Wasser oder im Vakuum eingesetzt werden.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute / 5 Minute / 10 Minute

Kraft: Rauchtransport

Der Träger verwandelt sich in Rauch und re-materialisiert sich innerhalb des Wirkungsbereiches. Kann nicht unter Wasser oder im Vakuum eingesetzt werden.
Wirkungsbereich: 10 m / 50 m / 100 m
Wirkungsdauer: sofort

Kraft: Rauchklingen

Aus den Unterarmen entweicht dichter Rauch, der sich zu dunklen Klingen formen und auf das Ziel zufliegt. Die Klingen besitzen die gleichen Daten wie ein Wurfmesser und es können somit zwei Wurfmesser auf ein Ziel geworfen werden. Der Schadenswert beträgt 1w6+1 / 1w6+2 / 1w6+3.
Wirkungsbereich: 1 Ziel / 2 Ziele / 3 Ziele
Wirkungsdauer: sofort

Berg

Eigenschaften: Lebenspunkte +2, Panzerung +1, Konstitution +1
Besonderheit: Solange der Träger natürlichen Boden (Felsen, Sand, Rase, etc.) berührt, besitzt er einen zusätzlichen Rettungswurf mit Konstitution, wenn er umgeworfen werden sollte.

Die graue Haut der SymShell ist hart, schroff und gleicht einem Felsen. An den Unterarmbereiche befinden sich scharfe schroffe Spitzen und der Kopf auf den kräftigen und wulzigen Schultern, wirkt wie eine blankpolierte Felsscheibe.

Kraft: Beben

Mit einem mächtigen Schlag auf den Boden, müssen alle Wesen im Wirkungsbereich einen Prüfwurf mit Stärke durchführen, ob sie umfallen. Zusätzlich erhält jedes Wesen Schaden mit SW:1 / 2 / 3, Panzerung hilft.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: sofort

Kraft: Steinwall

Die SymShell sondert auf einer Breite von 3 Feldern einen Gel ab, das sofort zu einer 1 Meter hohen Barriere heranwächst und sich für die Wirkungsdauer verfestigt. Sie hat danach das Aussehen eines Felsens und kann als Deckung genutzt werden (5 PAZ und 20 KEP). Berührt ein Wesen den Steinwall mit seiner Haut, so heilt es jede Runde 1 / 2 / 3 Lebenspunkte, sofern es auch in der Zeit Hautkontakt hält. Der Träger kann jederzeit den Steinwall explodieren lassen, so das hunderte Steinsplitter Ziele im Wirkungsbereich verletzten können. Der Schaden beträgt SW:1 / 3 / 5.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Kraft: Rumpels

Die SymShell produziert nach einer vollen Handlung ein 1 Meter großes Abbild seiner selbst, der Rumpel genannt wird und für die Wikungsdauer für den Träger kämpfen kann. Die Spieldaten lauten:

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
4 4 4 4 1 1 5
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
4 12 6 5 4 2

Angriff: Schlag (SW:3)

Wirkungsbereich: 1 Rumpel / 2 Rumpel / 5 Rumpels
Wirkungsdauer: 5 Runde / 10 Runden / 10 Minuten

Schall

Eigenschaften: Initiative +2, Ausweichen +1, Reflexe +1
Besonderheit: Auf die Fertigkeit „Schatten“ erhält der Träger WM:+2.

Die Oberfläche der SymShell ist sehr glatt und reflektiert sogar silbernd das Licht. An den Schultern befinden sich jeweils ein glattes Horn und an der Hinterkopfpartie befindet sich eine größere geschwungene Hornplatte.

Kraft: Schockwelle

Die SymShell erzeugt eine Schallwelle die 2 Meter breit ist und 10 Meter lang. Jedes Ziel steht ein Ausweichen-Wurf zu. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel SW:2 / 3 / 4 Schaden. Alle Ziele müssen noch einen Rettungswurf für Stärke würfeln, sonst werden sie umgeworfen. Ziele die umgeworfen wurden, müssen zusätzlich einen Rettungswurf auf Konstitution würfeln. Misslingt der Wurf, so wird das Ziel für 2 / 5 / 10 Runden bewustlos. Diese Kraft funktioniert nicht im Vakuum.
Wirkungsbereich: 2 Meter breit und 10 Meter lang
Wirkungsdauer: sofort

Kraft: Sonar

Innerhalb des Wirkungsbereiches tastet die SymShell die Umgebung sehr genau ab, so das die Position von jedem Lebewesen bestimmt werden kann, auch wenn sich dieses tarnt, versteckt, unsichtbar ist. Hervorragend, um in absoluter Dunkelheit ein Ziel zu finden. Der Träger erhält für einen Angriff eine WM:+1. Diese Kraft funktioniert nicht im Vakuum.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute / 5 Minute / 10 Minute

Kraft: Stille

Die SymShell erzeugt ein Dämpfungsfeld, das jegliche Geräusche verschluckt, egal ob Schussgeräusche, Explosionen oder Hilferufe.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute / 5 Minute / 10 Minute

Flamme

Eigenschaften: Reflexe +1, Ausweichen +1, Initiative +2
Besonderheit: Resistenz gegen Hitze. Der Träger ist dabei immun gegen sein eigenes Feuer.

Die ledrige dunkle Haut ist mit feinen Rissen überzogen, die von innen her rot leuchten. Die Unterarme sind sehr breit und dick, in denen sich Flammenorgane befinden. Den Kopf zieht ein aufrechtstehender Horn.

Kraft: Flammenstoss

Der Träger feuert mittels Fernkampf einen Ball aus brennenden Gel auf sein Opfer. Das Gel wird aus den Unterarmorganen abgefeuert und entzündet sich augenblicklich, so das ein hell leuchtender Flammenstrahl zu sehen ist. Das Gel verursacht SW: 4 / 5 / 6 Schaden. Es besteht wie üblich die Möglichkeit, das ein Ziel weiter brennen kann (siehe „Schäden durch Feuer“).
Wirkungsbereich: 30 m / 60 m / 90 m
Wirkungsdauer: sofort

Kraft: Brandbeschleuniger

Die SymShell beeinflusst die physikalische Eigenschaften seiner Umgebung, so das diese schneller entflammen kann. Jedes Wesen erhält auf Rettungswürfe gegen Feuer eine WM:-4, wenn sie sich im Wirkungsbereich aufhalten. Verliert ein Wesen 3 oder mehr (anstatt üblicherweise 6 oder mehr) Lebenspunkte, so brennt es von alleine weite und muss gelöscht werden (siehe „Schäden durch Feuer“).
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute / 5 Minute / 10 Minute

Kraft: Flammenmeer

Ausgehend von einem Schlag auf den Boden, beginnt die Umgebung im Wirkungsbereich zu brennen. Jedes Wesen erhält jede Runde einen Schaden von SW:4. Der Bereich brennt bis zum Ende der Wirkungsdauer und verlischt dann. Es besteht wie üblich die Möglichkeit, das ein Ziel weiter brennen kann. (siehe „Schäden durch Feuer“).
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runde / 5 Runden / 10 Runden

Waage

Eigenschaften: Geschick +1, Bewegungsweite +1, Initiative +2
Besonderheit: Befindet sich der Träger der SymShell auf der Nachtseite eines Planeten oder Mondes, so gilt der Nachtmodus. Befindet er sich auf der Tagseite des Objektes, so gilt der Tagmodus. Befindet sich der Träger in 250 ANE Entfernung zu einer Sonne, so gilt immer der Tagmodus. Je nach Modus, gelten andere Kräfte der SymShell, so das die SymShell insgesamt 6 anstatt 4 Kräfte besitzt.

Die Oberfläche der SymShell ist lederartig und auf der rechten Körperhälfte schwarz gefärbt und in der linken Körperhälfte komplett hellgrau. An der Schulter und an der Hüfte befinden sich kurze cape-ähnliche Lederlappen in der gleichen Färbung. Der Kopf besitzt zwei Hörner die gerade nach oben stehen.

Tagmodus – Gewandte Hektik

Die SymShell beschleunigt den Träger, so das er diese Runde +4 / +8 / +12 auf Initiative erhält. Außerdem erhält er eine halbe Handlung extra.
Wirkungsbereich: selbst
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Tagmodus – Strahlende Motivation

Die SymShell leuchtet schwach aus sich heraus und beleuchtet den Wirkungsbereich. Der Träger der SymShell und alle befreundete Ziele im Wirkungsbereich erhalten einen WM:+1 / +2 / +3 auf jeden Nahkampfangriff und auf jeden Nahkampfschaden, den sie durchführen.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Tagmodus – Gleißende Verstümmelung

Bei einem Nahkampftreffer, reißt die Wunde extrem auf, so das vom Opfer ein Rettungswurf für Konstitution gewürfelt werden muss. Misslingt der Wurf, so verliert es am Ende der Runde und für 1w6 Runden jeweils ein / zwei / drei Lebenspunkt.
Wirkungsbereich: ein Ziel
Wirkungsdauer: sofort

Nachtmodus – Dunkler Schlaf

Die SymShell verströmt einen Schub Enzyme in die Luft, die Ziele im Wirkungsbereich bewustlos werden lassen. Jedes Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution würfeln. Misslingt der Wurf, so wird das Ziel für 2 / 5 / 10 Runden bewustlos. Diese Kraft funktioniert nicht im Vakuum und der Träger der SymShell und befreundete Wesen sind immun gegen die Enzyme.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Nachtmodus – Sanfte Beruhigung

Ein Enzym-Ausstoß der SymShell lässt Ziele im Wirkungsbereich Lichtblitze und Farbverschiebungen sehen. Jedes Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es eine WM:-1 / -2 / -3 auf jeglichen Erfolgswert. Diese Kraft funktioniert nicht im Vakuum und der Träger der SymShell und befreundete Wesen sind immun gegen die Enzyme.
Wirkungsbereich: 3 m / 5 m / 10 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Runden / 5 Runden / 10 Runden

Nachtmodus – Düstere Heilung

Mit einer Berührung heilt die SymShell andere Lebewesen. Insgesamt werden 1w6 / 1w6+2 / 1w6+4 Lebenspunkte geheilt.
Wirkungsbereich: ein Ziel
Wirkungsdauer: sofort

 

…weitere Prägungen folgen …

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