Bioware

Unter dem Begriff Bioware, fallen lebende Ausrüstungsteile und lebende Waffen. Bioware sind eine Erfindung der Kronomäer und ist ca. 1.500 Jahre alt. Die erste Bioware, war ein kleines Wesen das giftige Stacheln verschoss, wenn ein bestimmter Punkt im Nacken des Tieres gedrückt wurde. Aus ihnen züchteten sie neue und verbesserte Kreaturen, die auch zu anderen Dingen nützlich waren. Aus diesen Vorgängern der Bioware entstand, durch den Kontakt mit den Tuknearnern ein neuer Industriezweig, der sich auf die Entwicklung und Züchtung von biogenetischen Ausrüstungsgegenständen beschäftigt. Trotz der Vorteile einiger lebenden Ausrüstungsteilen, wird bis heute die Bioware nur selten genutzt. Die Hauptabnehmer von Bioware sind und bleiben die Kronomäer.

Bioware sind also lebende Kreaturen oder Pflanzenarten, die für spezielle Aufgaben gezüchtet und genetisch verändert worden sind. Lebende Bioware müssen nicht gewartet oder repariert werden. Sie regeneriert sich von allein. Wird Bioware beschädigt, ist sie innerhalb eines Tages wieder funktionstüchtig. Die Kreaturen werden ca. 10 Jahre alt, bis die erste Alterserscheinungen auftreten. In diesen Fall, kann die Bioware entsorgt werden.

Da es sich bei der Bioware, um ein lebende Kreatur handelt, benötigt sie auch Nährstoffe zum überleben. Dazu setzt sich jede Bioware mit ihren Träger in eine feste Verbindung. Diese Verbindung besteht meistens aus einen Muskelstrang oder ähnlichem, mit einer nadelartigen Spitze. Diese Spitze dringt in den Körper des Trägers ein und zapft im einen Teil des Blutes ab. Dieses Blut dient der Bioware als Nährstoff. Dieses anzapfen verursacht keinerlei Nachteile beim Träger. Selbst der Schmerz des Einstiches durch die Nährstoffnadel, wird durch ein schmerzstillendes Mittel durch die Bioware, kompensiert. Der einzige Verlust des Wirts, sind Punkte in der Essenz, die sich nach Entfernen der Bioware, wieder normal regenerieren.

Der Ort, durch den die Bioware ihre Nährstoffe aufnimmt, muss auch fleischlich und nicht künstlich sein (z.B. ein Cyberwarearm kann keinen Nadelwerfer benutzen). Bioware kann also nur von Wesen verwendet werden die Lebenspunkte besitzen.

Die Verbindung zwischen Träger und Bioware kann jederzeit durch den Wirt aufgenommen und auch wieder unterbrochen werden. Es ist keine Operation nötig. Wird die Bioware für einen Tag oder länger nicht gebraucht, verfällt sie in eine Art Tiefschlaf, so das sie ohne Nährstoffe bis zu einen Jahr am Leben bleiben kann. Aus dieser Stasis erwacht sie sofort, wenn sie wieder benutzt werden soll.

Viele Bioware Ausrüstungsgegenstände besitzen einige Besonderheiten, die sich zu den anderen Gegenständen unterscheiden. Diese Unterschiede und die damit verbundene Regeln sind bei jeder Bioware beschrieben.

Es folgt die Beschreibung einiger Bioware-Ausrüstungsgegenstände. Bioware Panzerung und Waffen sind weiter unten beschrieben.

Biofilter

Dieser Biofilter ist ein kleines Wesen, das sich um das Gesicht des Trägers schließt. Eine schlauchartiger Rüssel führt sich dann in die Luftröhre ein und verbindet sich mit einem nadelspitzen Klammerkranz mit der Lunge. Durch schlitzartige Öffnungen an der unteren Hälfte des Biofilters saugt das Wesen die Umgebungsluft ein und wandelt diese in atembare Luft, die der Träger verwerten kann. Das Wesen kann auch Wasser und leichte Toxine filtern. Bei schweren Toxinen und Giften stirbt das Wesen jedoch.
Essenz: 1
Preis: 1 kC

Bionocular

Das Bionocular überzieht einen großen Teil der vorderen Gesichtspartie des Trägers. Es besteht aus vielen kleinen Augen und steht mit einer Nadel, die sich in das Gehirn des Trägers hinein bohrt, in geistiger Verbindung. Alles was das Bionocular sieht, kann auch der Träger sehen. Durch die Vielzahl der Augen, besitzt der Träger eine volle Rundumsicht. Außerdem besitzen die Augen die Möglichkeit, Restlicht zu verstärken.
Essenz: 1
Preis: 2 kC

Blutwurm

Der Blutwurm frisst sich bis zu einer der Hauptschlagader des Wirts vor (vorzugsweise Arm oder Bein), dort braucht er 3 Tage um sich fest anzusiedeln. Dieser Wurm ernährt sich von den im Blutplasma vorhandenen Eiweißen. Die zusätzliche Nahrungsaufnahme für den Wirt ist kaum erwähnenswert. Des weiteren sondert es ein Sekret ab, das sich im ganzen Körper verteilt (noch einen weiteren Tag). Gelangt dieses Sekret zum Beispiel durch Wunden an die nach Außen, reagiert es sofort mit dem Luftsauerstoff und verhärtet. Dies schützt zum Beispiel vor dem verbluten und beschleunigt die Wundheilung.

Erleidet der Wirt also einen kritischen Schaden mit einem anhaltenden Blutverlust, so verringert sich die Verlust an Lebenspunkt um einen Punkt (Minimum Lep-Verlust ist 1). Zusätzlich wird die Heilungsrate des Wirts verdoppelt.

Ein Nachteil des Blutwurms ist, dass eine Operation am Wirt erschwert wird. Der Wurm muss einen Tag vorher mit Narkotika „stillgelegt“ werden. Erst dann können Operationen, wie zum Beispiel für Cyberware durchgeführt werden.
Essenz: 4
Preis: 2,5 kC

Fresser

Der Fresser ist ein 1 bis 3 m langer Rüssel, der sich mit einer Nadel, durch die Bauchdecke hindurch, mit dem Magen verbindet. Die Aufgabe des Rüssels ist es Schuppen, alte Haare und organische Ausscheidungen des Trägers aufzunehmen und wieder zu verwerten. Die Nährstoffe die dabei entstehen, wandern wieder in den Magen des Trägers. Somit ist es dem Trägers eines Fressern möglich, doppelt so lange ohne Nahrung auszukommen als andere Wesen seiner Spezies.
Essenz: 1
Preis: 4 kC

Leuchtkäfer

Leuchtkäfer sind kleine 1 cm große Käfer die auf mentalen Befehl leuchten können. Den Befehl erhalten sie von ihrer 10 cm großen Königin, die unter der Haut des Trägers verankert ist. Meist sitzt sie in der Bauch- oder Rückenregion. Die Königin steht in der geistigen Verbindung mit dem Träger und gibt den Befehl zum Leuchten an ihrer Käfer weiter, wenn dieser vom Träger gegeben wird. Die Königin legt in regelmäßigen Abständen neue Käfer, um den Bestand von Käfern aufrecht zu halten. Die Käfer verteilen sich am gesamten Körper und sitzen auf der Haut, Ausrüstung oder Kleidung. Auf Befehl können sie sogar den Körper verlassen und sich 3 Meter weit vom Träger und somit von der Königin entfernen. In diesem Fall erhalten Nahkämpfer, die den Träger angreifen, eine WM:-1 auf ihren Angriff. Wenn die Käfer leuchten, so erhellen sie einen Radius von 5 Meter hell auf.
Essenz: 1
Preis: 3 kC

Greiferspinnen

Bei den Greiferspinnen handelt sich um kleine 10 cm große Spinnen, die sich an den Schultern, Oberarmen und Rücken festsetzen und sich durch das Fleisch an die Knochen verankern. Auf Befehl des Trägers sondern die Spinnen ein Sekret aus und spritzen dies bis zu 20 Meter weit von sich fort. Das Sekret verfestigt sich zu Fäden die eine besonders hohe Festigkeit aufweisen. Die Fäden der 8 bis 16 Spinnen können ohne Probleme das Gewicht des Trägers tragen. Die Spinnen können die Fäden auch wieder einholen, so dass der Träger in die Höhe gehoben werden kann. Greiferspinnen können so zum überwinden von Hindernissen eingesetzt werden oder zur Rettung vor dem freien Fall. Sie können nicht im Kampf eingesetzt werden. Fällt der Träger plötzlich in eine Tiefe und die Greiferspinne soll ihn vor dem Fall retten, muss ein Erfolgswurf gewürfelt werden. Der Erfolgswert liegt bei 8. Misslingt der Wurf, so reagieren die Spinnen nicht schnell genug und der Träger fällt trotzdem in die Tiefe.
Essenz: 2
Preis: 6 kC

Klebetentakel

Das Klebetentakel sitzt, nach oben gerichtet, auf dem Rücken des Trägers und ist dort mit knochigen Klammern am Skelett des Trägers verankert. Das Klebetentakel kann sich bis zu einer Länge von 8 Metern ausfahren und kann eine klebende Flüssigkeit absondern. Die Flüssigkeit ermöglicht es dem Tentakel auf jeglichen Untergrund zu haften und sich festzuhalten. Das etwas träge Tentakel kann Dinge halten, sich irgendwo Festhalten, oder auch andere Wesen angreifen. Das Tentakel ist in der Lage das Gewicht des Trägers zu halten und sogar hochzuheben. Wenn es angreifen soll, besitzt es einen Erfolgswert von +4 und mit einen Schadenswert von 3. Es gilt als eigenständiges Lebewesen mit 10 Lep das bei einen Initiative-Wert von null handelt.
Essenz: 2
Preis: 11 kC