Zufällig bestimmte Ausrüstung

Bei der Gestaltung von eigenen Abenteuern, kann der Spielleiter an manchen Stellen die Spieler besondere Gegenstände finden lassen. Die vorherigen Kapitel zeigen eine kleine Auswahl von möglichen besonderen Gegenständen. Das jetzige Kapitel beschäftigt sich damit, eigene besondere Gegenstände schnell und zufällig zu kreieren. Besonders in Situationen, in denen der Spielleiter einen besonderen Gegenstand improvisieren muss, kann dieses System helfen.

Zuerst wird die Ausrüstungsart bestimmt. Ist dies geschehen, wird bei der entsprechenden Ausrüstungsart die Wirkungsweise bestimmt. Die Wirkungsweisen werden weiter unten „Besondere Effekte“ beschrieben.

Wahl der Ausrüstungsart

Zuerst wird die Ausrüstungsart bestimmt. Wenn der Spielleiter möchte kann er diesen Punkt überspringen, wenn er schon weiß was für eine Art von Ausrüstung die Spieler finden.

1w12 Ausrüstungsart
1 Gegenstand
2 Schmuck
3 Kleidung
4 Drogen
5 Gifte
6 Cyberware
7 Genware
Bioware
8-9 Nahkampfwaffe
10-11 Fernkampfwaffe
Fahrzeugausrüstung
12 Panzerung

Gegenstände

Es wird mit einem 1w12 die Art des Gegenstandes ermittelt.

1w12 Gegenstand
1-3 Stein / Kugeln
4-5 Trinkgefäß
6-8 Tasche / Koffer
9-10 Bild / Spiegel
11-12 Möbelstück

Stein / Kugeln

1w12 Effekt
1 Kriegersteine. Fünf faustdicke Steine: Zauberspruch – Kämpfer. Werden diese Steine in einer Kreisform auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen, so wirkt der Zauber des Kreatores „Kämpfer“ der Stufe 1w6. Ladungen: 1w6+2.
2 Große Kriegersteine. Fünf kopfgroße Steine: Zauberspruch – Kämpfer. Werden diese Steine in einer Kreisform auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen, so wirkt der Zauber des Kreatores „Kämpfer“ der Stufe 1w6+6. Ladungen: 2.
3 Aborberstein. Wird der Stein auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen wirkt ein magischer Energieabsorber. Das Energiefeld umhüllt das Feld, auf dem der Stein liegt. Ladungen: 1w12+5.
4-5 Stärkerstein. Magieverstärker – „Spruch“. Der Spruch wird wie bei dem besonderen Effekt „Zauberspruch“ bestimmt.
6 Großer Stärkerstein. Magieverstärker – Universell
7 Splitterkugeln. 1w6 Glaskugeln. Wird eine Kugel auf den Boden geworfen, zersplittert sie und wirken wie der Zauberspruch – Massaker.
8 Giftglas. 1w6 Glaskugeln mit einem gelblichen Nebel. Wirkt wie Vergiftung wenn eine Kugel auf den Boden geworfen wird.
9 Blitzglas. 1w6 Glaskugeln mit silbernem Glitzern im Inneren. Wirkt wie eine Stroboskopbeschichtung, wenn eine Kugel auf dem Boden geworfen wird.
10 Gedankenkugel. Mit dieser kopfgroßen Glaskugel wird der Zauberspruch Gedanken Sonde um 3 Stufen gesteigert.
11 Schutzsteine. Sieben magische Steine die in Kreisform (2 bis 10 m) auf dem Boden angelegt werden müssen. Sie bewirken dann einen magischen Schutzwall der für 5 Tage hält. Ladungen: 1w6+5
12 Sprachstein. Ein kleiner unscheinbarer Kieselstein. Die Reichweite des Zauberspruchs „Kommunikation“ wird enorm gesteigert. Der Mentat kann mit Personen kommunizieren die bis zu 6 Sektoren entfernt sind.

Trinkgefäß

1w12 Effekt
1-4 Wandelbecher. Wird Wasser in den Steinbecher (0,4l) gegeben, so verwandelt es sich in Wein. Ladungen: 1w6x10
5-8 Durststiller. Durch ein Schlüsselwort füllt sich dieser goldene Blechbecher mit Wasser (0,4l). Ladungen: 1w6x5
9-11 Heilbecher. Wird dieser einfache Steinbecher an die Lippen eines Verletzten gehalten, so fließt aus ihm ein magischer Heiltrank der 2w6 Lebenspunkte sofort regeneriert. Ladungen: 1w12+5.
12 Heilpokal. Wird dieser silberne Pokal an die Lippen eines Verletzten gehalten, so fließt aus ihm ein starker magischer Heiltrank der alle verlorenen Lebenspunkte sofort regeneriert. Ladungen: 1w6+3.

 Tasche / Koffer

1w12 Effekt
1-5 Füllsack. Ein einfacher kleiner lederner Rucksack. Dieser magische Rucksack verringert das Gewicht und die Größe von Gegenständen, die in den Rucksack gelegt werden um den Faktor 10. Ein normaler Rucksack seiner Größe könnte normalerweise 25 kg fassen, so dass der magische Rucksack 250 kg fassen kann.
6-9 Sack des Lebens. Dieser Rucksack kann Lebewesen beherbergen. Ein Lebewesen das in diesen großen Rucksack gesteckt werden wird in Stasis gehalten bis der Rucksack wieder geöffnet wird. Dann fällt es heraus als wäre nichts geschehen. Der Rucksack kann maximal ein Lebewesen aufnehmen. Das Lebewesen muss dabei durch die 1 m durchmessende Rucksacköffnung passen.
10-11 Schutztasche. Diese kleine schlichte Umhängetasche fasst ungefähr 10 kg. Greift jemand rein, dessen DNS-Code vorher nicht einprogrammiert wurde, so wird eine Laserfalle am Rand der Tasche aktiviert. Der Schadenswert beträgt 6 führt zum kritischen Schaden am Arm. Die Energiezellen für die Laserstrahler müssen nach dem einen Schuss erneuert werden (10 C)
12 Koffer der Brataka – siehe Außergewöhnliche Ausrüstung

 Bild / Spiegel

1w12 Effekt
1 Transporterspiegel. Gibt es nur paarweise. Diese magischen und sehr kostbaren Spiegel werden mittels eines magischen Schlüsselworts zu einer Transportverbindung. Durchschreitet jemand den Spiegel, kommt er auf der anderen Seite wieder heraus. Die Wirkung nach Aktivierung hält für 10 Minuten an und die maximale Reichweite liegt bei 10 Quadranten. Es gibt nur sehr wenige dieser aus mattgrünem Glas bestehenden Spiegel. Sie stammen aus tringonischen Händen und sind somit über 12.000 Jahre alt. Ladungen: 1w6+5
2-3 Reichspiegel. Fasst jemand diesen Spiegel an, so wird er automatisch (ohne Rettungswurf) an einen anderen Ort versetzt. Es gibt unterschiedliche Reichsspiegel so dass der Ort auch jedes Mal ein anderer ist. Mal gleicht der Ort einer Insel in einem riesigen Ozean, mal ist es eine unerklimbare Felsnadel in einem schroffen Gebirge oder es ist ein Höhlensystem ohne Ausgang. Bei den Orten an die man versetzt wird, handelt es sich um magische Reiche, also keine echten Orte, sondern um künstlich magisch erzeugte Orte in einer anderen Dimension (vergleiche auch „Magisches Reich“ der Vy’ker). Die Orte besitzen einen Durchmesser von einem Kilometer und ob es einen Rückweg gibt, hängt vom Erschaffer des Spiegels ab. Durchaus gibt es Reichsspiegel die als Gefängnis oder Falle konstruiert sind. Ladung: –
4-8 Starrbild. Dieses ein Meter große Bild zeigt ein Auge innerhalb einem Wirbelsturm aus Armen und Ranken. Das Bild besitzt eine unheimliche Anziehungskraft wenn jemand es anschaut. Jedem Betrachter muss ein magischer Rettungswurf gegen 20 gelingen. Misslingt der Wurf, so wirkt folgender Zauberspruch auf ihm, der mit 1w6 bestimmt wird. 1-3: Angst, 4-5: Halluzination, 6: Todeswunsch.
9-12 Monsterbild. Dieses 3 Meter große Bild zeigt eine dunkle Kreatur die scheinbar gerade aus der Hölle empor kriecht. Die Kreatur besitzt 6 Arme mit messerscharfen Krallen und ein riesiges mit spitzen Zähnen versehrtes Maul. Die gebückte Gestalt ist muskelbepackt, nackt und haarlos sowie mit starken Hornplatten überseht. Wird ein Schlüsselwort gesprochen, so springt augenblicklich die Kreatur aus ihrem Bild und greift jeden an, der sich in seiner Nähe befindet. Die Werte der Kreatur stehen weiter unten. Stirbt das Wesen, erscheint sein Bild wieder in dem Bild. Ladungen: 1w6+2

Monster aus dem Bild

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
12 12 4 4 2 1 39
Fer Nah Ini Aus Mag Bew Paz
0 8 12 4 2 5 6

Besonderheit: Klingen (SW:11), 6 Arme (6 Angriffe), Hornpanzer (Paz+2), Infrarot Augen, Panzerhaut (Paz+3), Verstärkte Hornhaut (Paz+1), Verstärkte Regeneration (pro Runde 1w12 Lep), Verstärkter Körperbau (Lep+20)
Beschreibung: Die Kreatur besitzt 6 Arme mit messerscharfen Krallen und ein riesiges mit spitzen Zähnen versehrtes Maul. Die gebückte Gestalt ist muskelbepackt, nackt und haarlos sowie mit starken Hornplatten überseht.
Verhalten: Jäger. Das Monster greift blind jede Person in seiner Umgebung an. Es kämpft bis es stirbt.

Möbelstück

1w12 Effekt
1-2 Haltesessel. Ein großer gemütlich aussehender Sessel mit minzgrünen Stoffbezug. Setzt sich jemand auf den Sessel, schnellen Metallschellen aus dem Sessel und halten den Sitzenden an Armen, Beinen, Oberkörper und Hals fest. Die Schellen sind sehr stramm und äußerst stabil. Um den Sessel zu deaktivieren, muss mittels Funk eine Codekombination übermittelt werden. Eine kleine Fernbedienung tut dies im Regelfall. Mit der Fertigkeit Elektronik können die Metallschellen wieder gelöst werden. Auf den Erfolgswert gibt es eine negative WM:-6 und sollte der misslingen, schnellt ein stählender Dorn aus dem Sessel und durchbohrt den sitzenden (SW:10 und kritisch Schaden am Rumpf).
3-9 Flugsessel. Ein großer gemütlich aussehender Sessel mit minzgrünen Stoffbezug. Mittels einer Steuerung in der rechten Armlehne, die sich dort unter einer verborgenen Klappe verbirgt, kann der Sessel gestartet und geflogen werden. Der Sessel ist Flugfähig und es gelten die gleichen Regeln wie für eine Mini-Grav-Einheit. In den Armlehnen verborgen befinden sich je eine Laserkanone die ebenfalls mittels der Steuerung gleichzeitig abgefeuert werden können (Zielsystemwaffen, ein Erfolgswert und zweimal Schaden).
10-12 Transportschränke. Gibt es nur paarweise. Diese magischen und sehr kostbaren Holzschränke werden mit einem magischen Schlüsselwort zu einer Transportverbindung. Durchschreitet jemand den Spiegel, kommt er auf der anderen Seite wieder heraus. Die Wirkung nach Aktivierung hält für 10 Minuten und die Reichweite beträgt bis zu 20 ANE. Ladungen: 1w6+10

Schmuck

Es wird mit einem 1w12 die Art des Schmuckes festgestellt.

1w12 Schmuck
1-4 Ring
5 Ohrring
6-7 Anhänger
8 Brosche
9-10 Kette
11 Gürtelschnalle
12 Armreif

Nachdem die Art des Schmuckes festgestellt wurde, wird der Effekt zuerst mit 1w6 und dann mit 1w12 bestimmt.

1w6 Liste
1-3 Liste 1
4-6 Liste 2

 Liste 1

1w12 Effekt
1 Attribut +1
2 Attribut +2
3 Fernkampfangriff +1
4 Nahkampfangriff +1
5 Initiative +2
6 Ausweichen +1
7 Magie-Rettungswurf +1
8 Fertigkeit +1
9 Fertigkeit +2
10 Fertigkeit +3
11-12 Zauberspruch

Liste 2

1w12 Effekt
1 Giftschutz
2 Feuerschutz
3-5 Lebenspunkte +1
6-7 Lebenspunkte +2
9 Lebenspunkte +3
9 Regeneration
10-11 Magieverstärkter-„Spruch“
12 Magieverstärker-Universal

Kleidung

Es wird mit einem 1w12 die Art der Kleidung festgestellt.

 1w12 Kleidung
1-2 Handschuhe
3 Hose
4-5 Jacke
6 Mantel, Umhang
7 Stiefel
8 Hemd
9 Hut / Mütze
10 Body-Suite
11 Schutzanzug
12 Raumanzug

Nachdem die Art der Kleidung feststeht, wird der Effekt für diese bestimmt.

Handschuhe

1w12 Effekt
1 Krallen
2 Laserpistole
3 Giftiger Griff
4-5 Geschick +1
6 Geschick +2
7 Geschick +3
8-9 Fernkampfangriff +1
10 Fernkampfangriff +2
11 Fernkampfangriff +3
12 Stehlen +2

 Hose, Jacke, Hemd

1w12 Effekt
1-2 Panzerung +1
3 Panzerung +2
4-5 Initiative +2
6-7 Charisma +1
8-9 Stroboskopbeschichtung
10-12 Energieabsorber

Mantel, Umhang, Body-Suite

1w12 Effekt
1 Tarnen +1
2 Tarnen +2
3 Tarnen +3
4 Unsichtbarkeit
5 Panzerung +1
6 Panzerung +2
7 Magie-Rettungswurf +1
8 Magie-Rettungswurf +2
9 Ausweichen +1
10 Ausweichen +2
11 Stroboskopbeschichtung
12 Energieabsorber

 Stiefel

1w12 Effekt
1 Initiative +2
2 Initiative +4
3 Initiative +6
4 Ausweichen +1
5 Bewegungsweite +1
6 Bewegungsweite +2
7 Bewegungsweite +3
8 Schleichen +2
9 Schleichen +4
10 Wasserwandeln
11 Luftlaufen
12 Sprungdüsen

 Hut, Mütze

1w12 Effekt
1-3 Magie-Rettungswurf +1
4-5 Magie-Rettungswurf +2
6 Magie-Rettungswurf +3
7-9 Initiative +2
10 Initiative +4
11 Initiative +6
12 Ausweichen +1

 Schutzanzug, Raumanzug

1w12 Effekt
1-2 Magie-Rettungswurf +1
3-5 Panzerung +1
6-7 Panzerung +2
8 Panzerung +3
9 Panzerung +4
10 Stroboskopbeschichtung
11-12 Energieabsorber

Drogen

Zuerst wird mit 1w12 die Übertragungsart der Droge bestimmt.

 1w12 Übertragungsart
1-5 Oral
6-7 Injektion
8-11 Dermapatch
12 Spray

Nachdem die Übertragungsart feststeht, werden die Anzahl der Dosen und die Art der Droge bestimmt.

1w12 Anzahl Drogenart
1-3 1w12 Berserk V2
4-6 1w12 Very Blue Light
7-8 1w6 Troom Ranebeb (A)
9-10 1w6 Troom Ranusga (A)
11 1 Fuugash
12 1 Oria-doon (A)

Gifte

Zuerst wird mit 1w12 die Übertragungsart des Giftes bestimmt.

1w12 Übertragungsart
1-5 Oral
6-7 Injektion
8-11 Dermapatch
12 Spray

Nachdem die Übertragungsart feststeht, wird die Anzahl der Dosen und die Art des Giftes bestimmt.

1w12 Anzahl Giftart
1-3 1w6 Verstärktes Halluzinogen
4-5 1 Starkes Halluzinogen
6-7 1w6 Starkes Paralysegift
8-9 1w6 Starkes Zellgift
10-11 1 Sehr starkes Zellgift
12 1 Tötliches Zellgift

Cyberware

Mit einem 1w6 wird die Liste und dann mit 1w12 die Cyberware bestimmt.

1w6 Liste
1-3 Liste 1
4-6 Liste 2

Liste 1

1w12 Cyberwareeffekt
1-2 Stärke +1
3 Stärke +2
4-5 Reflexe +1
6 Reflexe +2
7-8 Konstitution +1
9 Konstitution +2
10 Bewegungsweite +1
11 Bewegungsweite +2
12 Bewegungsweite +3

Liste 2

1w12 Cyberwareeffekt
1-3 Lebenspunkte +1
4-5 Lebenspunkte +2
6 Lebenspunkte +3
7 Lebenspunkte +4
8 Panzerung +1
9 Initiative +2
10 Initiative +4
11-12 Hightech Cyberware

Nachdem die Cyberware bestimmt ist, werden die Essenzkosten bestimmt. Die Chirurgiestufe ist immer 3.

1w12 Essenzkosten
1-2 -4
3-5 -3
6-9 -2
10-11 -1
12 Keine

Genware

Diese Art von besonderer Ausrüstung wird in kleinen Transportkuben oder Röhrchen transportiert. Die sich darin befindliche Flüssigkeit muss von einem Medizinischen Stab an den Basisstücke der DNA des Charakter angepasst werden (siehe „Genware“).

Mit einem 1w12 die Genware bestimmt.

1w12 Genewareeffekt
1 Stärke +1
2 Stärke +2
3 Reflexe +1
4 Reflexe +2
5 Konstitution +1
6 Konstitution +2
7 Initiative +2
8 Initiative +4
9 Bewegungsweite +1
10 Bewegungsweite +2
11 Panzerung +1
12 Lebenspunkt +2

Nachdem die Geneware bestimmt ist, werden die Essenzkosten bestimmt.

1w12 Essenzkosten
1-4 -3
5-9 -2
10-11 -1
12 Keine

Bioware

#noch offen

Nahkampfwaffen

Mit einem 1w12 wird die Waffenart bestimmt.

1w12 Waffenart
1 Messer
2 Schwert
3 Zweihandschwert
4 Kampfaxt
5 Schlachtbeil
6 Knüppel
7 Kriegshammer
8 Kettensäge
9 Morgenstern
10 Stoßspeer
11 Kampfstab
12 Peitsche

Nachdem die Art der Waffe feststeht, wird der Effekt der Waffe bestimmt.

1w12 Waffeneffekt
1-3 Angriff/Schaden
4-6 Initiative
7-8 Angriff/Schaden und Initiative
9-10 Besonderer Waffeneffekt
11 Angriff/Schaden und Besonderer Waffeneffekt
12 Angriff/Schaden, Initiative und Besonderer Waffeneffekt

Bei einem Ergebnis von 7-8 und 11 werden die beiden Effekt nacheinander aus folgender Effekt ermittelt. Bei einem Ergebnisse von 12 werden die drei Effekte nacheinander aus folgender Tabelle ermittelt.

1w12 Angriff/Schaden Initiative Besonderer Waffeneffekt
1 +1+0 +1 Schmerzverstärker –1 LP
2 +0+1 +1 Schmerzverstärker –1 LP
3 +1+1 +1 Schmerzverstärker –2 LP
4 +2+0 +1 Schmerzverstärker –2 LP
5 +0+2 +2 Schmerzverstärker –3 LP
6 +2+1 +2 Schmerzverstärker –4 LP
7 +1+2 +2 Schmerzverstärker –5 LP
8 +2+2 +3 Zusätzlicher Angriff
9 +3+0 +3 Vergiftung
10 +3+1 +4 Vergiftung
11 +3+2 +5 Panzerung ignorieren
12 +3+3 +6 Panzerung ignorieren

Fernkampfwaffen

Mit einem 1w12 wird die Waffenliste bestimmt.

1w12 Waffenliste
1-4 Liste 1
5-8 Liste 2
9-11 Liste 3
12 Liste 4

Liste 1

1w12 Waffenart/-gattung
1 Projektilwaffe
2 Laserwaffe
3 Dynionwaffe
4 Kleinprojektilbeschleuniger
5 Plasmawerfer
6 Injektor
7 Nadler
8 Mikrowellenwerfer
9 Kreischer
10 Taser
11 Luftdruckwaffen
12 Bolzenwerfer

 Liste 2

1w12 Waffenart/-gattung
1 Schurikenwerfer
2 Flammenwerfer
3 Granatwerfer
4 Minenwerfer
5 Raketenwerfer
6 Netzwerfer
7 Bolawerfer
8 Wurfstern/Wurfmesser
9 Bogen
10 Leichte Armbrust
11 Schwere Armbrust
12 Zwille

Liste 3

1w12 Waffenart/-gattung
1-3 Blasrohr
4-5 Netz
6-8 Bola
9-10 Wurfspeer
11-12 FlyDisk

Liste 4

1w12 Waffenart/-gattung
1 Leichter Mörser
2 Mittelschwerer Mörser
3 Schwerer Mörser
4 Gausskanone
5 Ionenstrahler MK I
6 Ionenstrahler MK II
7 Ionenstrahler MK III
8 Ionenstrahler MK IV
9 Partikelstrahler MK I
10 Partikelstrahler MK II
11 Partikelstrahler MK III
12 6-Granatlafette

Manche Waffen müssen in ihrer Art genauer definiert werden. Dazu wird folgende Tabelle benutzt.

1w12 Projektilwaffe / Laserwaffe / Dynionwaffe / Kleinprojektilbeschleuniger / Plasmawerfer / Nadler / Mikrowellenwerfer / Bolzenwerfer / Schurikenwerfer / Flammenwerfer / Granatwerfer Injektor / Kreischer / Taser / Luftdruckwaffen
1-5 Handfeuerwaffe Handfeuerwaffe
6-8 Gewehr Handfeuerwaffe
9-10 Schwere Waffe Gewehr
11 Kanone Gewehr
12 Zielsystemwaffe Gewehr

Nach der Art der Waffe, wird der Effekt der Waffe bestimmt.

1w12 Waffeneffekt
1 Angriff/Schaden
2 Ladekapazität
3 Reichweite
4 Tarnstufe/Gewicht
5 Ladekapazität und Reichweite
6 Reichweite und Tarnstufe/Gewicht
7 Ladekapazität / Reichweite / Tarnstufe / Gewicht
8 Angriff/Schaden und Ladekapazität
9 Angriff/Schaden und Reichweite
10 Angriff/Schaden und Tarnstufe/Gewicht
11 Angriff/Schaden, Ladekapazität und Reichweite
12 Angriff/Schaden, Ladekapazität, Reichweite und Tarnstufe/Gewicht

Bei einem Ergebnis bei dem mehrere Waffeneffekte auftreten, wird jede einzeln mit folgender Tabelle bestimmt.

1w12 Angriff/Schaden Ladekapazität Reichweite Tarnstufe* / Gewicht
1 +1+0 +10% +10% -1 / -10 %
2 +0+1 +10% +10% -1 / -10 %
3 +1+1 +10% +10% -1 / -10 %
4 +2+0 +20% +20% -1 / -10 %
5 +0+2 +20% +20% -2 / -20 %
6 +2+1 +20% +20% -2 / -20 %
7 +1+2 +50% +50% -2 / -20 %
8 +2+2 +50% +50% -3 / -50 %
9 +3+0 +80% +80% -3 / -50 %
10 +3+1 +80% +80% -3 / -50 %
11 +3+2 +100% +100% -4 / -80 %
12 +3+3 +200% +200% -4 / -80 %

Panzerung

Mit 1w12 wird die Art der Panzerung bestimmt. Die Panzerung und ihre technischen Daten entsprechen den gleichen Panzerungen, wie sie in der normalen Ausrüstungsliste zu finden sind.

1w12 Panzerung
1 Panzerhosehose
2-4 Panzerjacke
5-7 Panzerweste
8 Plattenpanzerweste
9 Panzerhelm
10 Sicherheitspanzerung
11 Kampfanzug
12 Alpha-Anzug

Mit einen weiteren 1w12 wird ein zusätzlicher Effekt der Panzerung bestimmt.

1w12 Effekt
Panzerung +1
 2 Panzerung +2
 3 Panzerung +3
 4 Ini-Modi -1 (min. 0)
 5 Ini-Modi -2 (min. 0)
 6 Ini-Modi -3 (min. 0)
 7 Bew-Modi -1 (min. 0)
 8 Bew-Modi -2 (min. 0)
 9 Bew-Modi -3 (min. 0)
 10 Ini-Modi -1 (min. 0), Bew-Modi -1 (min. 0)
 11 Ini-Modi -2 (min. 0), Bew-Modi -2 (min. 0)
 12 Ini-Modi -3 (min. 0), Bew-Modi -3 (min. 0)

Fahrzeugausrüstung

#noch offen

Besondere Effekte

Es folgt die Beschreibung der besonderen Effekte.

Angriff / Schaden

Wirkungsdauer: –
Hierbei handelt es sich um Wertmodifikationen und Bonis.

  • Der erste Wert gilt als WM auf den Erfolgswert des Charakters mit dieser Waffe.
  • Der zweite Wert gilt als Boni auf den Schaden mit dieser Waffe.

Attribut

Wirkungsdauer: permanent
Dieser Effekt steigert ein bestimmtes Attribut. Die folgende Tabelle bestimmt um welches Attribut es sich handelt.

1w12 Attribut
1-2 Konstitution
3-4 Stärke
5-6 Geschick
7 Reflexe
8 Intelligenz
9-10 Charisma
11-12 Bewegungsweite

Ausweichen

Wirkungsdauer: –
Der Wert für Ausweichen wird um einen bestimmten Wert angehoben.

Berserk V2

Wirkungsdauer: 1w6 Minuten
Diese, noch im Experimentalstatus befindliche Droge, besitzt die gleiche Wirkung wie die Droge „Berserk“. Der Vorteil dieser Droge ist, dass sie nicht abhängig machen kann.

Energieabsorber

Wirkungsdauer: Max. 10 Minuten
Der experimentale Energieabsorber umhüllt den Träger in ein Energiefeld. Der Aufbau des Feldes dauert 1 Runde. Dieses Absorberfeld schützt den Träger vor dem Angriff von Energiewaffen, so dass diese 2 Punkte weniger Schaden verursachen. Der Energieabsorber kann nicht mit anderen Energiefeldern oder -schirmen benutzt werden. Energiewaffen die der Charakter selber abfeuert, verursachen ebenso 2 Punkte weniger Schaden.

Fertigkeit

Wirkungsdauer: permanent
Mit diesem Effekt erhält der Charakter eine Wertmodifikation einer Fertigkeit. Besitzt der Charakter diese Fertigkeit nicht, so wird die WM für den Erfolgswurf benutzt.

Die folgende Tabelle bestimmt die Fertigkeit:

1w12 Fertigkeit
1 Ausdauer
2 Einschüchterder Blich
3 Biotech
4 Kampftaktik
5 Meditation
6 Mentale Sperre
7-8 Soziologie
9-11 Schatten
12 Sozial

Feuerschutz

Wirkungsdauer: –
Solange der Charakter dieses Artefakt bei sich trägt, wird von Feuerschaden den er erleidet, 6 Punkte abgezogen (magisch oder nichtmagisch).

Giftiger Griff

Wirkungsdauer: 10 Minuten
Ladungen: 2w12+10
Kleine Nadeln produzieren ein magisches Gift. Für eine Ladung wird eine Dosis Gift produziert. Wird ein Opfer damit vergiftet, so kann mit einer neuen Ladung das Gift erneuert werden. Die Giftart muss noch bestimmt werden. Siehe weiter Oben unter den Giftarten der Gifte.

Giftschutz

Wirkungsdauer: –
Der Träger eines Artefaktes mit diesem Effekt, erhält eine positive Wertmodifikation von +6 auf alle Rettungswürfe wenn er in Kontakt mit Gift tritt.

Higtech Cyberware

Wirkungsdauer: –
Diese Cyberware ist sehr sorgfältig hergestellt worden und besitzt Komponenten die sich noch im Experimentalstatus befinden. Die normalerweise üblichen Essenzkosten werden um 4 gesenkt. Minimum ist 0. Um welche Cyberware es sich handelt, bestimmt die folgende Liste.

1w12 Cyberware
1 Adrenalininjektor
2 Dermalpanzerung
3 Einbauwaffe
4 Endoskelett
5 Gewebestabilisator
6 Körperwaffe
7 Kunstmuskeln
8 Nanoiten
9 Neurolink
10 Neuroregulator
11 Reflexbooster
12 Verstärktes Imunsystem

Initiative

Wirkungsdauer: –
Die Initiative wird um einen bestimmten Wert angehoben.

Krallen

Wirkungsdauer: 10 Minuten
Der Charakter besitzt Krallen die wie Körperwaffen +1 wirken.

Laserpistole

Wirkungsdauer: –
In dieser Ausrüstung steckt eine Laserpistole. Die besondere Wirkungsweise muss noch bestimmt werden. Siehe weiter Oben unter den Waffeneffekten der Fernkampfwaffen.

Ladekapazität

Wirkungsdauer: –
Die Ladekapazität der Waffe wird erhöht, jedoch nicht das Gewicht oder die Tarnstufe.

Lebenspunkte

Wirkungsdauer: –
Das Artefakt erhöht die Lebenspunkte des Trägers um eine gewisse Anzahl von Punkten.

Luftlaufen

Wirkungsdauer: 10 Minuten
Ladungen: 2w12+10
Der Charakter beginnt magisch an zu schweben. Es gelten die gleichen Regeln, wie der Spruch „Schweben“ der Kampfmagier.

Magie-Rettungswurf

Wirkungsdauer: –
Der Magie-Rettungswurf wird um einen bestimmten Wert angehoben.

Magieverstärker-„Spruch“ / Universell

Wirkungsdauer: speziell
Ladungen: keine / 1w6+5
Der Magieverstärker gibt es in zwei Ausführungen und kann nur von Vy’ker eingesetzt werden. Einmal kann der Magieverstärker die Stufe eines speziellen Zauberspruchs verstärken, also erhöhen. Im Fall des universellen Magieverstärkers erhöht er die Stufe von allen Zaubern die der Controller spricht. Die Stärke des Magieverstärkers wird einmal mit 1w6 festgelegt.

Panzerung ignorieren

Wirkungsdauer: –
Die Waffe durchdringt jegliche Panzerung. Die Panzerung des Opfers völlig ignoriert.

Regeneration

Wirkungsdauer: –
Die Wirkung dieses Artefaktes wirkt wie der Vorteil Regeneration.

Reichweite

Wirkungsdauer: –
Die Reichweite der Waffe wird erhöht.

Schmerzverstärker

Wirkungsdauer: –
Wird das Opfer erfolgreich getroffen, verliert es zusätzlich zum normalen Schaden der Waffe eine gewisse Anzahl von Lebenspunkten. Dies geschieht auch, wenn der normale Schaden von der Panzerung des Opfers eliminiert wird.

Sehr starkes Zellgift

Wirkungsdauer: sofort
Das sehr starke Zellgift wirkt wie ein schnelles Zellgift, nur das der Schaden 3w6 Lebenspunkte beträgt.

Sprungdüsen

Wirkungsdauer: –
Mit kleinen Sprungdüsen hebt der Charakter ab und kann weite oder hohe Hindernisse überqueren. Es gelten die gleichen Regeln, wie der Notsprungtornister, nur das Gewicht liegt bei 0,5 kg und die Technologie arbeit mit Verbrennungskapseln anstatt mit Anti-Grav-Einheit. Eine Verbrennungskapsel kostet 20 C.

Starkes Halluzinogen

Wirkungsdauer: 1w6 Runden
Dieses verstärkte Halluzinogen funktioniert genauso wie ein normales Halluzinogen, nur das die Wirkung eine WM:-10 hervorruft.

Starkes Paralysegift

Wirkungsdauer: 1w6 Stunden
Das starke Paralysegift wirk länger als normale Paralysegifte.

Starkes Zellgift

Wirkungsdauer: sofort
Das starke Zellgift wirkt wie ein schnelles Zellgift, nur das der Schaden 2w6 Lebenspunkte beträgt.

Stroboskopbeschichtung

Wirkungsdauer: Max. 10 Stunden
Eine dünne Schicht auf der Ausrüstung bewirkt, wenn sie eingeschaltet wird, dass sie Stroboskopartig zu leuchten beginnt. Alle Personen im Umkreis von 30 m und Sichtlinie zum Charakter erhalten eine WM:-1 auf alle Erfolgswerte, da sie von dem Licht abgelenkt werden. Die Energieeinheit reicht für insgesamt 10 Stunden.

Tarnstufe / Gewicht

Wirkungsdauer: –
Die Tarnstufe und das Gewicht sinken. Die Tarnstufe kann dabei nicht unter 1 fallen.

Tödliches Zellgift

Wirkungsdauer: 10 Minuten
Das tödliche Zellgift wirkt wie ein schnelles Zellgift, nur das der Schaden 6w6 Lebenspunkte beträgt.

Troom Ranebeb (A)

Wirkungsdauer: sofort
Diese magische Droge ähnelt der Droge „Troom“, nur das sie stärker ist und 4w6 Lebenspunkte heilt.

Troom Ranusga (A)

Wirkungsdauer: sofort
Diese sehr starke Droge, ähnelt der Droge „Troom“, nur das sie alle Lebenspunkte heilt.

Unsichtbarkeit

Wirkungsdauer: 10 Minuten
Ladungen: 2w12+10
Der Charakter wird für die Wirkungsdauer unsichtbar. Es gelten die gleichen Regeln wie für einen Lichtverzerrungs-Generator.

Vergiftung

Wirkungsdauer: speziell
Zusätzlich zum normalen Schaden verursacht die Waffe einen Giftschaden. Das Gift wirkt nur, wenn das Opfer bei dem Angriff auch Lebenspunkte verliert. Die Giftart muss noch bestimmt werden. Siehe weiter Oben unter den Giftarten der Gifte.

Verstärktes Halluzinogen

Wirkungsdauer: 1w6 Runden
Dieses verstärkte Halluzinogen funktioniert genauso wie ein normales Halluzinogen, nur das die Wirkung eine WM:-6 hervorruft.

Very Blue Light

Wirkungsdauer: 10 Minuten
Diese, noch im Experimentalstatus befindliche Droge, besitzt die gleiche Wirkung wie die Droge „Blue Light“. Der Vorteil dieser Droge ist, das sie nicht abhängig machen kann.

Wasserwandeln

Wirkungsdauer: 10 Minuten
Ladungen: 2w12+10
Mittels magischer Energie, kann der Charakter über Wasser gehen. Es gelten die gleichen Regeln wir für den Spruch „Bewegung der Seeschlange“ der Syr-Kel-Ta.

Zauberspruch

Wirkungsdauer: speziell
Ladungen: 2w12+10
In dem Gegenstand ist ein Zauberspruch gebunden, das mittels Schlüsselwort aktiviert werden kann. Es gelten die gleichen Regeln, wie bei einem magischen Artefaktes, das mit „Spruch schleifen“ hergestellt wurde. Die folgende Tabelle bestimmt, welcher Zauber gebunden wurde. Die Stufe des Spruches wird mit 1w6 bestimmt.

1w12 Spruch
1 Entladung
2 Gewitter
3 Feuerstrahl
4 Kampfreflexe
5 Wunden heilen
6 Wunden zufügen
7 Flüssigkeit teilen
8 Solider Nebel
9 Halluzinationen
10 Unbemerkt
11 Halten