Die Arctazianische Rüstungen gehören zu den besonderen Ausrüstungen, der aber an dieser Stelle etwas mehr Aufmerksamkeit gewidmet wird. Die Arctazianer lebten vor 5.000 Jahren und besiedelten neben ihren riesigen Reich (ca. 100 Quadranten) auch die Logan, Kru-Hagma und den SeriTa Quadranten. Sie waren ein hoch technologisch entwickeltes Volk mit einer bis heuten unbekannten Technologieform. Sie starben jedoch aus und hinterließen ihre riesigen Bauwerke, Ruinen und auch so manches technische Wunderwerk.

Im Jahre 146 NS fanden akuanische Soldaten zufällig in alten Ruinen auf Lesian die erste arctazianische Rüstung. Lange gab die Rüstung den Wissenschaftlern ein Rätsel auf, das erst im Jahre 155 NS von terranischen Forschern gelüftet wurde.

Die Rüstungen, in ihrer Urform eine silberfarbenen dreieckige, flache, diskusartige Scheiben, waren zu der Zeit der Arctazianer eine mächtige Waffen. Der Träger einer solchen Rüstung muss sich mit der Urform verbinden und dann erst formt sich die Rüstung aus der Scheibe hervor. Mit speziellen Konzentrationsübungen, den sogenannten Prozeduren, können den Rüstungen ihre Eigenschaften entlockt und nutzbar gemacht werden.

So kann das intelligente, flüssige Metall sich verstärken und den Träger schützen, es können interne Waffensystem aktiviert werden um Fahrzeuge zu vernichten oder der Anzug kann den Träger teleportieren oder mit ihm fliegen.

Bis heute sind offiziell von ca. 10.000 Rüstungen bekannt, wobei es noch eine unbekannte Dunkelziffer geben muss. Viele Regierungen wollen diese alten Relikte aus der arctazianischen Ära für sich selbst behalten, was den Findern solcher Rüstungen jedoch oft nicht interessiert. Schließlich handelt es sich hier um ein mächtiges und wertvolles Artefakt.

Technische Daten der Rüstung

Abhängigkeit: Das entscheidende an der arctazianischen Rüstung ist, das sich der Träger von ihr nie wieder lösen kann. Zum einen verankert sich die Rüstung an der Wirbelsäule des Trägers. Zum anderen wird durch eine chemische Substanzen die der Anzug absondert, der Träger von der Rüstung abhängig gemacht, so dass er niemals ohne ihr überleben würde.

Heilungsprozess: Bei der Verbindung mit dem Träger unterstützt die Rüstung den Heilungsprozess des Trägers, so dass sich die Heilungsraten verdoppeln. Wichtig ist, dass der Träger keine Cyberware trägt, denn diese wird von der Rüstung als Fremdkörper angesehen und dem Träger langsam entrissen. Würde dies geschehen, stirbt der Träger innerhalb kurzer Zeit.

Magie: Durch die Beschaffenheit des Materials der Rüstung, ist es nicht möglich, von innen heraus Magie nach außen zu wirken. Ein Grund, warum diese Rüstung sehr unpopulär unter Vy’kern ist. Es gibt jedoch Kel-Kämpfer und Morpher die durch die Beschaffenheit ihrer Magie keinen Nachteil durch diese Panzerung erhalten.

Magieschutz: Die Rüstung erhöht den Schutz gegen Magie, so dass der Magische-Rettungswurf des Trägers um einen Punkt positiv modifiziert wird.

Form und Farbe: Eine weitere Besonderheit ist, das die Form und Farbe der Rüstung bei jeder Rüstung unterschiedlich ist. Mal kann die Form zackig, mal rundlich, mal Rau oder mit Noppen bestückt sein. Die Oberfläche kann dann mal bunt, einfarbig oder mit mustern überzogen sein. Die Form und Farbe wird beim ersten mal Aktivieren der Rüstung definiert. Siehe Unten.

Reparatur: Die Rüstung heilt ihre Schäden, die sie im Kampf erhält sofort. Wird der Träger getroffen und verliert er Lebenspunkte durch den Schaden, so werden der dabei entstehende Schaden an der Rüstung automatisch von der Rüstung selbst repariert und regeneriert.

Körperteile und Ohnmacht: Dem Träger ist es durch geistige Kontrolle möglich, Teile der Rüstung verschwinden zu lassen. Wird dies getan, verformt sich dieser Teil in eine silbrige Masse, fließt in einen Teil der noch fest geblieben ist und wird dort aufgenommen. So kann der Träger die Panzerung z.B. am Kopf oder anderen Körperteilen entfernen um zum Beispiel Nahrung auf zunehmen oder Körperausscheidungen abzusondern. Verliert der Träger sein Bewusstsein, ist es wichtig zu wissen, dass die Rüstung in ihrer Form erstarrt. Dabei entstehen zwei Nachteile. Der Träger der Rüstung ist schwer abzutransportieren, weil seine Arme und Beine evtl. in einer unvorteilhaften Position stehen. Weiterhin ist es lebensgefährlich, wenn der Träger schwer verwundet ist und eine Operation benötigt. Bei einem chirurgischen Eingriff Operation, muss der Operateur ständig gegen die Reparaturfunktion der Rüstung ankämpfen, wodurch er eine WM:-4 auf seinen Erfolgswurf erhält.

Atemluft: Der Anzug versorgt den Träger mit der nötigen Atemluft, das durch ein automatisches Reproduktionssystem hergestellt wird. Hier befindet sich auch der Schwachpunkt der Rüstung. Die Arctazianer benötigten fast die gleiche Atemluft die heute als Standardatmosphäre gilt. Aber auch nur fast die gleiche Atemluft. Die Luft die der Anzug reproduziert, kann maximal 10 Stunden von einem Lebewesen geatmet werden. Danach würden Lähmungserscheinungen eintreten die sich mit jeder Stunden bis zum Tode verschlimmern würden. Der Grund dafür, liegt an einem kleinen Anteil Meratianhomoglobinsäure der der Luft beigemengt ist. Diese Säure führt bei allen, den heute bekannten Spezies, zu den genannten Lähmungserscheinungen. Um die Säure körperlich wieder vollständig abzubauen, muss dieselbe Zeit verstreichen, wie sich der Träger dem Gas ausgesetzt hat. Das ist der Grund, warum Träger dieser Panzerung nur selten die Rüstung auch auf den Kopfbereich erweitern.

Panzerungswert und atmosphärischen Drücken: Die als leichte Panzerung geltende Rüstung schützt den Träger mit einem Panzerungswert von 2 und kann auch großen atmosphärischen Drücken widerstehen, so dass sie in tiefem Wasser und im All getragen werden kann.

Korrosionsfest: Die Rüstung gilt als Korrosionsfest, so dass sie eine unbekannte lange Haltbarkeit besitzen. Stirbt der Träger der Rüstung eines Tages, so erstarrt die Rüstung in ihrer letzten Bewegung. Eine Rüstung einer toten Person, kann nicht wieder verwendet oder von einer anderen Person getragen werden.

Schwachpunkt Bioware-Waffen: Die arctazianischen Rüstung besitzt leider einen Nachteil gegen einige Bioware-Waffen. Durch die lebenden Projektile von Sporenschleudern wird der Regenerationsprozess der Rüstung veranlasst, die Projektile sofort aus dem Körper auszusondern. Dadurch erleidet der Träger leider erneut Schaden, so das regeltechnisch der Schaden nicht mit einem, sondern mit einem zusätzlichem sechseitigen Würfeln gewürfelt wird.
Beim Einsatz von Ei-Werfern mit einem Parasitenei, ist der Effekt sogar noch stärker. Nach Eintritt in den Körper des Trägers, wird der Parasit sofort durch den Regenerationsprozess der Rüstung ausgesondert. Das Aussondern verursacht SW:6, wobei Panzerung nicht schützt.

Schwachpunkt Mikrowellenwerfer: Merkwürdigerweise besitzen arctazianischen Rüstung keinen besonderen Schutz gegen einfache Mikrowellenwerfer. Ganz im Gegenteil, verstärkt die Rüstung sogar den Effekt dieser Waffen auf den Träger, so dass die Schäden immer verdoppelt werden.

Scannen und Tarnen
Eine arctazianische Rüstung ist, wenn sie bis auf einen kleinen Bereich am Körper verschwunden ist, kaum wahrnehmbar und somit auch sehr gut tarnbar. Anders sieht dies mit Scannertechnologie aus. Sollte jemand den Träger einer solchen Rüstung, mit einer MSU (Multi Scanner Unit) nach Waffen oder anderen illegalen Substanzen oder Materialien untersuchen, so erhält er eine WM:+4 auf seinen Erfolgswurf.

Einschränkungen: Drogoliten und Drah können keinen Nutzen aus dieser Rüstung ziehen. Außerdem ist keine Kombination mit einer Kristallrüstung, Bio-Panzerung, Dermalpanzerung oder Fädenrüstung oder jeglicher anderen Panzerung zum anziehen möglich.
Gewicht: 3 kg
Preis: 300 kC
Anwendungen: –

Bestimmung des Aussehen von Arctazianischen Rüstungen

Jede Arctazianische Rüstung gleicht keiner anderen. Jede Rüstung ist einzigartig und besitzt immer ein unterschiedliches Aussehen. Die Definition wird nur einmal beim ersten Aktivieren der Rüstung durchgeführt. Die folgenden Tabellen können zur Bestimmung herangezogen werden, oder der Charakter bestimmt das Aussehen von sich aus frei und nutzt die Tabellen nur als Ideengeber. Es wird die Färbung, Farbe und Oberflächenstruktur bestimmt.

Färbung

Als erstes wird die Färbung der Rüstung bestimmt.

1w12 Liste
1-6 Färbungsliste 1
7-12 Färbungsliste 2

Färbungsliste 1

1w12 Färbung
1-4 Einfarbig
5 Zweifarbig, gestreift, quer
6 Zweifarbig, gestreift, vertikal
7 Zweifarbig, gestreift, horizontal
8 Zweifarbig, gestreift, nur Extremitäten
9 Zweifarbig, gestreift, nur Rumpf
10 Zweifarbig, gefleckt
11 Zweifarbig, gefleckt, nur Extremitäten
12 Zweifarbig, gefleckt, nur Rumpf

Färbungsliste 2

1w12 Färbung
1 Zweifarbig, gepunktet
2 Zweifarbig, gepunktet, nur Extremitäten
3 Zweifarbig, gepunktet, nur Rumpf
4 Zweifarbig, Kringelmuster
5 Zweifarbig, Kringelmuster, nur Extremitäten
6 Zweifarbig, Kringelmuster, nur Rumpf
7 Zweifarbig, Zackenmuster
8 Zweifarbig, Zackenmuster, nur Extremitäten
9 Zweifarbig, Zackenmuster, nur Rumpf
10 Zweifarbig, Geometrische Formen
11 Zweifarbig, Geometrische Formen, nur Extremitäten
12 Zweifarbig, Geometrische Formen, nur Rumpf

Farbe

Die Färbung bestimmt die Anzahl der Farben der Rüstung. Die Farben werden an dieser Stelle definiert.

1w12 Liste
1-6 Farbliste 1
7-12 Farbliste 2

Farbliste 1

1w12 Farbe
1 Weiß
2 Schwarz
3 Grau
4 Rot
5 Gelb
6 Grün
7 Blau
8 Pink
9 Sand
10 Lilla
11 Braun
12 Dunkelgrau

Farbliste 2

1w12 Farbe
1 Dunkelrot
2 Rostfarben
3 Dunkelgrün
4 Dunkelblau
5 Dunkelbraun
6 Neongrün
7 Neongelb
8 Neonblau
9 Neonpink
10 Spiegelnd
11 Durchscheinend wie Wasser
12 Leicht hellgrün leuchtend

Oberflächenstruktur

Nachdem die Farbe und Färbung der Rüstung bestimmt wurde, wird die Struktur der Rüstung festgelegt.

1w12 Liste
1-6 Strukturliste 1
7-12 Strukturliste 2

Strukturliste 1

1w12 Oberflächenstruktur
1-6 Glatt wie Gummi
7-9 wie Stoff
10-11 wie gegerbtes Leder
12 Rau wie grober Stein

Strukturliste 2

1w12 Oberflächenstruktur
1 Rau wie grobes Leder
2 Rau wie bearbeitetes Holz mit feinen Maserungen
3 Riefen wie eine Baumrinde
4 Fellartig mit sehr kurzen Haaren
5 Fellartig mit kurzen Haaren
6 Glatt wie Leder mit vereinzelten kurzen Borsten
7 Fischschuppen
8 Grobe handflächengroße Schuppen
9 Kleine fingernagelgroße Noppen
10 Große faustgroße Noppen
11 Kleine fingernagelgroße Stacheln
12 Große faustgroße Stacheln

Die Prozeduren

Um sich mit der Rüstung zu verbinden, muss der Träger eine spezielle Konzentrationsübung erlernen. Mit dieser sogenannten „Basisprozedur“ stimmt sich der Träger auf die Rüstung ein und erlernt die ersten Kontrollen des Anzuges. Nach der Ausübung der „Basisprozedur“ entfaltet sich die diskusartige Scheibe, umfließt den Träger und verhärtet sich zu der Rüstung. Dabei ist die Form, Farbe und die Struktur von Rüstung zu Rüstung immer unterschiedlich. Die Wissenschaft weiß nicht ob die Form zufällig entsteht, ob sie vom Gemütszustand des Trägers abhängig ist oder ob sie schon bei der Herstellung der Rüstung angegeben wurde.

Um nun das volle Potential der Rüstung auszunutzen, muss der Träger weitere Prozeduren erlernen. Hier wird zwischen Grundprozeduren und Funktionsprozeduren unterscheidet. Das erlernen von Prozeduren funktioniert auf der gleichen Weise, wie das erlernen von normalen Fertigkeiten.

  • Grundprozeduren können ohne Einschränkung erlernt und ausgeführt werden. Der dabei entstehende Effekt bzw. Funktion des Anzuges läuft automatisch ab und gelten somit als permanent.
  • Funktionsprozeduren kann der Anzug immer nur eine zurzeit ausführen. Somit muss sich der Träger entscheiden welche der Funktionsprozeduren er aktiviert.

Die Aktivierung und auch deaktivieren einer Prozedur dauert je eine halbe Handlung.

Die Prozeduren können nur von anderen Rüstungsträgern oder von Wissenschaftlern erlernt werden die sich mit diesen Thema stark beschäftigen. Solche Lehrer lassen sich wie üblich ausbezahlen und es gelten somit die gleichen Regeln wie das erlernen von Fertigkeiten.

Bis heute sind jedoch nicht alle Prozeduren der Anzüge bekannt. Wissenschaftler sagen, dass die Anzüge noch zu viel mehr fähig sind, als angenommen.

Die Prozeduren sind bei den Fertigkeiten beschrieben.

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