Waffenmodifikationen (Mods)

Die Waffentechnologie ist vielfältig und es gibt eine unüberschaubare Anzahl von Nah- und Fernkampfwaffen. Hinzu kommt, das viele Träger ihre Waffen modifizieren, um einen weiteren Vorteil gegenüber ihre Feinde zu erhalten. Diese Modifikationen, sie werden Mods genannt, stellen einzigartige Umbauten der Waffe dar, die schwer auf andere Waffen wiederholbar sind. Waffenmods sind sehr beliebt, aber auch sehr kostbar für den Träger. Sie sind somit auch sehr selten, weil auch einiges an Erfahrung benötigt wird, um solche Waffen zu nutzen.

Ein Waffenmod kann von Charakter erworben oder aber auch selbst hergestellt werden. Um aus einem Mod einen Vorteil zu ziehen, muss der Mod an die jeweilige Waffe angepasst werden. Ist dies einmal geschehen, kann der Mod sehr schnell gegen andere vorher angepasst Mods ausgetauscht werden.

Nicht jeder Waffenmod kann auch an jede Waffe geschraubt werden. Bei den Waffenmods ist mit angegeben, welche Waffenart damit ausgerüstet werden kann. Um es deutlicher zu machen, können Waffenmods generell NICHT an folgende Waffenarten gebaut werden: Lowtech Waffen, Bioware Waffen, Magische Waffen, Zielsystemwaffen, Granatwerfer, Mienenwerfer, Raketenwerfer, Netzwerfer, Bolawerfer, Flammenwerfer, Wurfwaffen, Sehnenwaffen, Exotische Waffen, Körperwaffen, Improvisierte Waffen, Natürliche Angriffsmöglichkeitne und Waffenlos.

Waffenmods an Waffe anpassen

Für die Anpassung eines Waffenmods an eine Waffe, wird die Fertigkeit Elektronik und Handwerk benötigt. Ein Erfolgswurf ist nicht notwendig, aber die Anpassung dauert eine Stunde. Damit der Träger nun mit der Waffe mit den neuem Mod umgehen kann, muss er die neuen Eigenheiten der Waffe neu erlernen. Dies dauert 12 Stunden Übung und 100 Erfahrungspunkte pro angepassten Mod. Ab diesem Punkt gilt die Waffen an den Träger “gebunden“. Nur er kann einen Vorteil aus der Waffe und den genutzten Mods haben.

Möchte eine andere Person diese Waffe nutzen, oder generell möchte ein Charakter eine solche gebundene Waffe für sich nutzen, so erhält er eine WM:-6 und der zusätzliche Effekt durch den Mod tritt nicht ein. Es ist möglich, das der Charakter eine Waffe mit einem schon vorhandenen Mod an sich bindet, was das gleiche ist wie ein Mod an eine Waffe anzupassen.

Ein Waffenmod, der an eine Waffe angepasst wurde, kann nicht mehr an eine andere Waffe montiert werden. Die Waffe und der Mod stellen eine Einheit dar. Verliert der Träger seine Waffe, so werden die Mods für ihn unbrauchbar.

Waffenmod an Waffe montieren und demontieren

Die Montage eines Mods, das an die jeweilige Waffe schon angepasst wurde, ist sehr simpel und stellt eine volle Handlung dar. Genau so verhält es sich, die Mods wieder zu demontieren. Profis haben für ihre Waffe oft mehrere Mods die sie, je nach Situation an- oder abmontieren.
Eine Waffe kann nicht ein und das gleiche Waffenmos zwei oder mehrfach aufnehmen.

Maximale Anzahl von Waffenmods

Nicht jede Waffe kann unbegrenzt Waffenmods aufnehmen. Es gelten die folgenden Zahlen:

  • Handfeuerwaffen: 1 Waffenmod
  • Gewehr: 2 Waffenmods
  • Schwere Waffe: 3 Waffenmods
  • Kanone: 3 Waffenmods
  • Nahkampfwaffen: 2 Waffenmods

Verbesserte Mods

Tatsächlich können Waffenmods verbesserter werden. Dazu bedarf es die Fertigkeit Elektronik und Handwerk, sowie eine Werkstatt. An Materialkosten bedarf es Kleinteile im Wert von 50% des Waffenmod-Preises. Der Träger muss mit der Waffe üben, was erneut 12 Stunden dauert und 100 Erfahrungspunkte. Den Effekt der verbesserten Waffenmods sind bei den Mods angegeben. Manche Mods lassen sich nicht verbessern.

Die Waffenmods

Adlerauge

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer

Beide Reichweitenwerte der Waffe werden verdoppelt.
Verbesserter Waffenmod: Die Reichweiten werden verdreifacht.

Agiles Zielen

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer

Die Handlung “Fernkampfangriff mit Bildvergößerer” wird zu einer halbe Handlung.
Verbesserter Waffenmod: –

Ausfallschritt

Waffen: Nahkampfwaffen

Wird das Ziel mit dieser Waffe kritisch getroffen, so kann sich der Träger der Waffe sofort um 2 Felder in eine beliebige Richtung bewegen.
Verbesserter Waffenmod: Die Bewegung beträgt 4 Felder und nicht 2.

Beschleunigter Angriff

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen

Wenn der Angriffswurf eine gerade Zahl zeigt, so erhält das Ziel zweimal den normalen Schaden der Waffe. Beim Schadenswurf wird jedoch jeweils 2 Punkte abgezogen.
Verbesserter Waffenmod: –

Beschleuniger

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen

Der Träger erhält eine WM:+3 auf die Ini, wenn er die Waffe zu Beginn der Runde bereit hält.
Verbesserter Waffenmod: Die WM beträgt +6 und nicht +3.

Blast

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen

Dem Ziel steht ein Wurf gegen Stärke zu. Misslingt der Wurf, so wird das Ziel umgeworfen.
Verbesserter Waffenmod: Zusätzlich wird das Ziel ein Feld zurückgeworfen.

Bluter

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen

Wenn der Angriffswurf eine gerade Zahl zeigt, so verliert das Ziel für die nächsten 1w6 Runden jeweils ein Lebenspunkt am Ende einer Runde.
Verbesserter Waffenmod: Das Ziel verliert zwei anstatt einen Lebenspunkt.

Durchschuss

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer

Wenn der Angriffswurf eine gerade Zahl zeigt, so kann ein direktes Ziel das sich in gerader Line  hinter dem Ziel befindet, einmal angegriffen werden.
Verbesserter Waffenmod: Nach dem zweiten Ziel, kann ein weiteres Ziel angegriffen werden.

Energiemodulation

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Nahkampfwaffen

Dem Ziel steht ein Wurf gegen Konstitution zu. Misslingt der Wurf, so erhält es eine WM:-2 auf den Einsatz von Elektronik die am Körper getragen wird, inklusive Cyberware.
Verbesserter Waffenmod: Die WM beträgt -4 anstatt -2.

Entladung

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nahkampfwaffen

Wenn der Angriffswurf eine gerade Zahl zeigt, so erhält das Ziel zusätzlich noch elektrischen Schaden von 2 Punkten. Für jedes Ziel in 3 Meter Reichweite wird 1w6 gewürfelt. Zeigt der Wurf eine gerade Zahl, so erhält das Ziel ebenfalls 2 Punkte Schaden.
Verbesserter Waffenmod: Der Schaden beträgt 4 anstatt 2 Punkte Schaden.

Feuersturm

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Nahkampfwaffen

Der Schaden des Waffenmods “Flammengel” wird um 2 Punkte erhöht.
Verbesserter Waffenmod: Der Schaden wird um 4 anstatt 2 Punkte erhöht.

Flammengel

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Nahkampfwaffen

Wenn der Angriffswurf eine gerade Zahl zeigt, so erhält das Ziel zusätzlich noch Feuerschaden mit einem Schadenswert von 1w6.
Verbesserter Waffenmod: Erhöhter Schaden von 1w6+2 anstatt 1w6.

Gewitter

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Nahkampfwaffen

Der Schaden des Waffenmods “Entladung” wird um 1w6 Punkte erhöht.
Verbesserter Waffenmod: Der Schaden wird um 1w6+2 anstatt 1w6 Punkte erhöht.

Gezielt

Projektilwaffen, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen
Auf die Anwendung der Fertigkeit “Gezielter Treffer” erhält der Träger eine WM:+1.
Verbesserter Waffenmod: Die WM beträgt +2 und nicht +1.

Gezieltes Scope

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer

Bei der Handlung “Fernkampfangriff mit Bildvergößerer” besteht eine erhöhte Chance eines kritischen Erfolg bei 10, 11 oder 12.
Verbesserter Waffenmod: Kritischer Erfolg bei 9, 10, 11 oder 12.

Kritische Verzögerung

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen

Der normale Angriff mit dieser Waffe stellt eine volle Handlung darf, dafür erhöht sich jedoch die Chance für einen kritischen Treffer. Nicht nur bei einer gewürfelt 12, sondern bei einer 11 oder 12 gelingt dem Schützen ein kritischer Erfolg.
Verbesserter Waffenmod: Kritischer Erfolg bei 10, 11 oder 12.

Leichte Kombo

Waffen: Nahkampfwaffen

Wenn der Angriffswurf eine gerade Zahl zeigt, so kann der Träger der Waffe das gleiche Ziel ein weiteres mal angreifen.
Verbesserter Waffenmod: –

Magnetgeschoss

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen

Wenn der Angriffswurf eine gerade Zahl zeigt, so bricht der Energieschirm des Zieles zusammen.
Verbesserter Waffenmod: –

Matcho

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen

Durch reichhaltige furchteinflössenden Verzierungen, wird die Waffe imposanter. Beim Versuch jemanden einzuschüchtern (siehe Spielmechanismen -> Stuationen), erhält der Träger eine WM:+2.
Verbesserter Waffenmod: Die WM beträgt +4 anstatt +2.

Mod-Schiene

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen

Mit diesem Mod können zwei weitere Mods in der Waffe angebracht werden.
Verbesserter Waffenmod: –

Motivation

Waffen: Projektilwaffen, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen

Erzielt der Träger mit der Waffe einen kritischen Erfolg, so darf er sofort ein anderes Ziel einmal mit der Waffe angreifen.
Verbesserter Waffenmod: –

Punktgenaues Zielen

Waffen: Projektilwaffen, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen

Die Handlung “Gezielter Angriff” wird zu einer halben Handlung.
Verbesserter Waffenmod: –

Splitter

Waffen: Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger

Der erste Wert der BEM wird um +1 erhöht.
Verbesserter Waffenmod: Die Modifikation beträgt +2 anstatt +1.

Splitterhagel

Waffen: Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger

Die Modifikation an der BEM durch den Waffenmod “Splitter” wird um +1 erhöht.
Verbesserter Waffenmod: Die Modifikation beträgt +2 anstatt +1.

Stabile Hand

Waffen: Nahkampfwaffen

Der Träger erhält eine WM:+1 auf den Angriff.
Verbesserter Waffenmod: Der Träger erhält WM:+2.

Stabilisierter Schuss

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer

Der Träger erhält eine WM:+1 auf den Angriff.
Verbesserter Waffenmod: Der Träger erhält WM:+2.

Streuschuss

Waffen: Laserwaffen, Dynionwaffen

Wenn der Angriffswurf eine gerade Zahl zeigt, so darf der Träger mit der Waffe ein anderes Ziel das maximal 3 Meter vom eigentlichen Ziel entfernt steht einmal angreifen.
Verbesserter Waffenmod: Der Träger darf erneut angreifen.

Tempo

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen

Der Waffenmod “Beschleuniger” erhält eine WM:+3 auf Ini.
Verbesserter Waffenmod: Die WM beträgt +6 und nicht +3.

Trommelmagazin

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer

Das Magazin der Waffe wird um 50% vergrößert.
Verbesserter Waffenmod: Das Magazin wird um 100% vergrößert.

Turbo

Waffen: Kleinprojektielbeschleuniger, Plasmawerfer

Die Aufwärmphase der Waffe wird um eine halbe Runde gesenkt.
Verbesserter Waffenmod: –

Verirrt

Waffen: Projektilwaffen, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer

Auf die Anwendung der Fertigkeit “Querschläger” erhält der Träger eine WM:+2.
Verbesserter Waffenmod: Die WM beträgt +4 und nicht +2.

Wirbelwind

Waffen: Nahkampfwaffen

Der Träger der Waffe erhält eine WM:+1 auf Ausweichen.
Verbesserter Waffenmod: –

Zerfetzer

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen

Wird das Ziel mit dieser Waffe kritisch getroffen, so erhält das Ziel 1w6 extra Schaden (ohne Panzerung).
Verbesserter Waffenmod: 1w6+2 anstatt 1w6.

Zerreißer

Waffen: Projektilwaffen, Schrot-Projektilwaffen, Kleinprojektielbeschleuniger, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer, Nahkampfwaffen

Wird das Ziel mit dieser Waffe kritisch getroffen, so erhält das Ziel 1w6 extra Schaden (ohne Panzerung).
Verbesserter Waffenmod: 1w6+2 anstatt 1w6.

Zielgenau

Waffen: Projektilwaffen, Bolzenwerfer, Schurikenwerfer, Nadler, Laserwaffen, Dynionwaffen, Plasmawerfer

Auf die Anwendung der Fertigkeit “Scharfschießen” erhält der Träger eine WM:+1.
Verbesserter Waffenmod: Die WM beträgt +2 und nicht +1.

Gewicht: 10% des Waffengewichts und die Tarnstufe erhöht sich um +1
Preis: 5 kC

>>> Hier nun zwei Waffenbuilds:

Das Automatische Schrotgewehr soll mit den neuen Regeln der Waffenmods verbessert werden. Zuerst jedoch sollte die Möglichkeit genutzt werden, das Gewehr mit Handfeuerwaffen zu kombinieren. Damit erhält der Schütze eine breitere Auswahl unterschiedlicher Waffenarten. in diesem Fall, würde ich einen Mini Granatwerfer und einen EMAC Cutter empfehlen. Das Schrotgewehr kann im Mittleren Bereich eine gute Fläche abdecken. Der Granatwerder kann dies auch, jedoch mit Brand oder Hochexplosiv-Munition ergeben sich weitere Möglichkeiten den Gegner zu ärgern. Ist ein Gegner sehr nah an den Träger ran, so kann der EMAC Cutter helfen.

Durch die Waffenkombination müssen die Waffengewichte addiert werden, so das die Waffe nun 13 kg (8 kg + 2 kg + 3 kg) wiegt. Der Preis der Waffe beträgt 3.000 C (1.600 C + 400 C + 1.000 C).

Nun soll das Schrotgewehr noch mit verbesserten Mods „Splitter“ und „Splitterhagel“ ausgerüstet werden.

Mit beiden Mods wird die BEM des Gewehrs verändert. Das Automatik Schrotgewehr kann Einzelfeuer und auch Dauerfeuer, so das zwei Angaben für BEM vergeben sind. Mit den Mods ist die BEM im Einzelfeuer 5,1 und im Dauerfeuer 6,4. Im Dauerfeuer kann die Waffe also 6 explizite Ziele treffen, was sehr gefährlich für die Feinde des Träger werden kann.

Für die Mods und den Verbesserungen muss der Träger insgesamt 400 EP ausgeben. Die Kosten belaufen sich auf 15.000 C (2x 5.000 C + 2x 2.500 C) und das Gewicht des Gewehrs wird um 20% erhöht, so das auf die 13 kg noch 1,6 kg aufaddiert werden. Summe sind also 14,6 kg.

Das zweite Waffenbuild ist noch etwas tödlicher und auch extremer. Hier wird ein Mittelschwerer Plasmawerfer mit Mods verändert.

Zuerst wird eine „Mod-Schienen“ eingebaut um die Kapazität der Mods auf drei anstatt zwei Mods zu erhöhen. Dann werden die Mods „Zerfetzer“ und „Zerreißer“ eingebaut und verbessert. Beide Mods machen das gleiche: bei einem kritischen Treffer erhält das Ziel zusätzlich noch 1w6+2 ohne Panzerung Schaden. Da es zwei Mods sind, kann man auch 2w6+4 sagen.

Als nächstes kommt das Mod „Kritische Verzögerung“ in die Waffe, die auch verbessert wird. Mit ihr erhält der Träger der Waffe bei jeder gewürfelten 10, 11 oder 12 beim Angriffswurf, einen kritischen Erfolg. Der Träger kann zwar nur noch mit einer vollen Handlung angreifen, was bei der Plasmawaffe jedoch nicht schlimm ist, weil sie sowieso eine Aufwärmphase besitzt. Der Nutzen ist, das der Träger seine Chance zum kritischen Erfolg erhöht und dramatisch auch seinen kritischen Schaden. Nicht zu vergessen ist, das der Plasmawerfer generell schon 2w6+6 Schaden zufügt und nun mit den Mods beim kritischen Treffer noch einmal 2w6+4.

Bei insgesamt 4 Mods die auch teilweise verbessert werden, muss der Träger 700 EP ausgeben, das Waffengewicht wird um 40% erhöht und der Träger gibt 27.500 C (4x 5000C + 3x 2.500C) aus. Die Tarnstufe der Waffe steigt um 4 Punkte, von 8 auf 12. Nix für Anfänger. <<<
Print Friendly, PDF & Email