Granaten und andere Sprengstoffe

Granaten werden in sechs unterschiedliche Kategorien eingeteilt. In Wurfhandgranaten, in Aerodynamische Wurfhandgranate, in Werfergranaten, in Minen, in Clamourmienen und Raketensprengköpfe. Jede Granate, Mine oder Sprengkopf besitzt je eine Tarnstufe von eins.

Wurfgranaten

Wurfgranaten sein die am meisten vorkommenden Granatentypen. Sie sind faustgroß und mit einem Zeitzünder (siehe Unten) versehen.

Aerodynamische Wurfgranaten

Eine Aerodynamische Wurfgranate besitzt eine Diskusform und kann wie ein Freesbee geworfen werden. Die Reichweite dieser Wurfhandgranaten ist dementsprechend größer. Auch diese Granatentypen sind mit einem Zeitzünder ausgestattet.

Werfergranaten

Diese Granatentypen werden für Granatwerfer benutzt. Sie besitzen eine Treibladung um die Granate aus dem Lauf der Waffe zu feuern. Sie explodieren sofort, wenn sie auf ein festes Ziel auftreffen.

Mienen

Mienen sind beliebte Hilfsmittel für primitive Fallen. Sie werden ausgelegt, vergraben oder anderweitig versteckt. Wird der Auslöser aktiviert, meistens durch ein darauf treten oder durch eine Reißschnur, explodiert die Miene. Der Auslösedruck der Miene, lässt sich vor dem Schärfen beliebig einstellen. Ein niedriges Gewicht um gegen Personen zu wirken und ein hohes Gewicht gegen Fahrzeuge. Jede Miene besitzt die Möglichkeit durch Stolperdrähte ausgelöst zu werden. Die Wahl der Länge und die Anzahl der Stolperdrähte, liegen beim Benutzter der Miene. Es gibt auch die Möglichkeit die Miene durch einen Multisensor (20 C) auszurüsten. Damit kann, mittels eines Sensorstabes der offen liegen muss, mögliche Personen oder Fahrzeuge zu erkenne und wenn sie nah genug sind, die Miene auszulösen. Die maximale Reichweite des Multisensor entspricht dem Wirkungsbereich der Miene. Jede Miene kann an beliebige Oberflächen, durch ein Klebegeel, befestigt werden.

Mienen die durch Minenwerfer abgefeuert werden, besitzen eine besondere Klammervorrichtung. Diese Mienentypen klammern, sich an das jeweilige Objekt, auf das sie abgefeuert wurden. Mienen mit dieser Klammervorrichtung kosten nicht mehr als normale Miene, können aber nur durch einen Funk- oder Zeitzünder zur Explosion gebracht werden. Möchte eine Person eine Haftmiene entfernen, muss ihr ein Erfolgswurf für „Stärke“ gelingen. Dabei explodiert die Miene bei einer gewürfelten 12.

Clamourmienen

Eine Clamourmiene gleicht einer normalen Miene, nur das sie einen kegelförmigen Explosionsbereichs besitzt, anstatt eines runden Explosionsradius. Um den gewünschten Effekt zu erzielen, müssen diese Mienen in den zukünftigen Wirkungsbereich ausgerichtet werden.

Werden Clamourmienen aus Minenwerfer abgefeuert, so ist der Wirkungsbereich entgegengesetzt der Richtung ausgelegt, wie die Miene am Untergrund haftet.

Raketensprengkopf

Ein Raketensprengkopf in Verbindung mit einem Raketentreibsatz, ergibt erst die gesamte Rakete. Sie werden von leichten Raketenwerfern abgefeuert.

Zeitzünder

(nur Wurfgranate und Mienen)

Jede Wurfgranate und auch jede Miene besitzt einen eingebauten Zeitzünder. Bei den Mienen werden sie meistens nicht genutzt. Die Zeit des Zünders kann beliebig zwischen 1 und 999 Runden eingestellt werden (999 Runden entsprechen 99,9 Minuten). Wird der Zünder aktiviert, so zündet dieser, nach Ablauf der Runden, beim selben Initiativewert wie er aktiviert worden ist.

In Kampfrunden gilt folgende Regel, dass der Werfer eine Granate nicht genau abschätzen kann, wann eine Granate hoch geht. Dazu würfelt der Charakter nun einen 1w6, um zu bestimmen wann die Granate zündet. Die folgende Tabelle gibt Auskunft über den Zeitpunkt des zünden.

1w6 Zeitpunkt
1-4 sofort bei auftreffen
5 eine Runde später
6 zwei Runden später

Charakter mit der Fertigkeit Elektronik, können genau abschätzen wann eine Granate explodiert und brauchen diesen 1w6 Wurf nicht zu würfeln. Sie bestimmen einfach wann der Zünder explodiert.

Daten von Granaten

Name: Unter dem Name ist der Grundtyp von Granate beschrieben
Wirkungsbereich: Der Wirkungsbereich der Granate.
Schadenswert: Der Schaden der Granate die sie im Wirkungsbereich verursacht.
Gewicht: Das Gewicht der Granate.
Preis: Der Preis der Granate in Credits.

Liste der Granaten

Name Wirkungsbereich Schadenswert Gewicht Preis
Splitter-Wurfgranaten (I) 4 m, Radius 4(S) 0,1 kg 40 C
Aerodynamische-Spitter-Wurfgranate (I) 4 m, Radius 4(S) 0,1 kg 50 C
Splitter-Werfergranate (I) 4 m, Radius 4(S) 0,1 kg 50 C
Splitter-Mine (I) 4 m, Radius 4(S) 0,1 kg 40 C
Splitter-Clamourmine (I) 4 m, 90° Winkel 4(S) 0,1 kg 45 C
Splitter-Raketensprengkopf (I) 4 m, Radius 4(S) 0,1 kg 40 C
Hochexplosiv-Wurfgranaten (I) 10 m, Radius 8 0,1 kg 200 C
Aerodynamische-Hochexplosiv-Wurfgranate (I) 10 m, Radius 8 0,1 kg 300 C
Hochexplosiv-Werfergranate (I) 10 m, Radius 8 0,1 kg 300 C
Hochexplosiv-Mine (I) 10 m, Radius 8 0,1 kg 200 C
Hochexplosiv-Clamourmine (I) 10 m, 90° Winkel 8 0,1 kg 250 C
Hochexplosiv-Raketensprengkopf (I) 10 m, Radius 8 0,1 kg 200 C
Brand-Wurfgranaten (I) 2 m, Radius 4 0,1 kg 40 C
Aerodynamische-Brand-Wurfgranate (I) 2 m, Radius 4 0,1 kg 50 C
Brand-Werfergranate (I) 2 m, Radius 4 0,1 kg 50 C
Brand-Mine (I) 2 m, Radius 4 0,1 kg 40 C
Brand-Clamourmine (I) 2 m, 90° Winkel 4 0,1 kg 45 C
Brand-Raketensprengkopf (I) 2 m, Radius 4 0,1 kg 40 C
Toxi-Wurfgranaten (I) 10 m, Radius (S) 0,1 kg 40 C + (S)
Aerodynamische-Toxi-Wurfgranate (I) 10 m, Radius (S) 0,1 kg 50 C + (S)
Toxi-Werfergranate (I) 10 m, Radius (S) 0,1 kg 50 C + (S)
Toxi-Mine (I) 10 m, Radius (S) 0,1 kg 40 C + (S)
Toxi-Raketensprengkopf (I) 10 m, Radius (S) 0,1 kg 40 C + (S)
Blend-Wurfgranaten 30 m, Radius (S) 0,1 kg 40 C
Aerodynamische-Blend-Wurfgranate 30 m, Radius (S) 0,1 kg 50 C
Blend-Werfergranate 30 m, Radius (S) 0,1 kg 50 C
Blend-Miene 30 m, Radius (S) 0,1 kg 40 C
Blend-Clamourmine 30 m, 90° Winkel (S) 0,1 kg 45 C
Blend-Rakentensprengkopf 30 m, Radius (S) 0,1 kg 40 C
Rauch-Wurfgranaten 10 m, Radius (S) 0,1 kg 40 C
Aerodynamische-Rauch-Wurfgranate 10 m, Radius (S) 0,1 kg 50 C
Rauch-Werfergranate 10 m, Radius (S) 0,1 kg 50 C
Rauch-Miene 10 m, Radius (S) 0,1 kg 40 C
Rauch-Rakentensprengkopf 10 m, Radius (S) 0,1 kg 40 C
Polarisations-Miene (I) 1200 m, Radius (S) 0,5 kg 1 kC
Polarisations-Raketenspregkopf (I) 1200 m, Radius (S) 0,5 kg 1 kC
Plasmagranate (I) 30 m, Radius 15 8 kg 5 kC
Plastiksprengstoff (I) 1 m, Radius 3 0,2 kg 500 C
Thermomine (I) 2 (S) 1 kg 1 kC
EMP-Wurfgranaten (I) 30 m, Radius (S) (S) 0,1 kg 40 C
Aerodynamische-EMP-Wurfgranate (I) 30 m, Radius (S) (S) 0,1 kg 50 C
EMP-Werfergranate (I) 30 m, Radius (S) (S) 0,1 kg 50 C
EMP-Mine (I) 30 m, Radius (S) (S) 0,1 kg 40 C
EMP-Raketensprengkopf (I) 30 m, Radius (S) (S) 0,1 kg 40 C

Splittergranaten

Diese Granaten sind die wohl am häufigsten eingesetzten Granaten die es gibt. Diese kleinen „Eier“ legt der Söldner gerne dem Gegner mal ins Nest. Bei leicht gepanzerten Zielen (Paz 3, 2, 1 oder 0) verlieren unabhängig vom Schadenswurf zusätzlich 2 Lebenspunkte.

Hochexplosivgranaten

Diese gefährlichen Granatentypen findet man bei Sabotageteams, um Häuser in die Luft zu sprengen.

Brandgranaten

Eine Brandgranate besteht größtenteils aus einer Chemikalie die bei Luftkontakt anfängt zu brennen. Mittels eines Treibsatzes explodiert die Granate und schleudert die Chemikalie in alle Richtungen, um somit eine größeren Wirkungsbereich abdecken zu können. Die verspritzte Chemikalie brennt insgesamt 1w12 Runden und besitzt jede Runde einen Schadenswert von 4. Wesen die sich zur Zeit der Detonation im Wirkungsbereich aufhalten, sind ebenfalls von der Chemikalie getroffen und brennt ebenso lange. Es gelten die üblichen Regeln für Feuer.

Toxigranaten

Eine Toxigranate funktioniert wie eine Rauchgranate. Doch der Nebel der sich bildet, ist meistens Geruchs- und farblos. Der Effekt der erzielt wird, gleicht dem von Drogen oder Giften. Welche Droge oder Gift die Toxigranate beinhaltet ist beliebig. Toxigranaten gibt es in allen Ausführungen. Für die Preisbestimmung, wird der Kaufpreis der Droge oder Giftes verzehnfacht addiert mit dem Preis einer Granate.

Blendgranate

Wenn Blendgranaten explodieren, leuchten sie in einen hellen grellen Blitz auf. Sie blenden jedes Opfer das sich im Wirkungsbereich der Granate befindet und einen Erfolgswurf „Reflexe“ nicht geschafft hat. Personen hinter einer Deckung welche die Sicht behindert, oder Personen die nicht in die Richtung der Granate schauen, sind von dem Blitz nicht betroffen. Der Werfer der Granate und Personen die wissen dass eine Blendgranate geworfen wurde, müssen nur gegen eine einfache Schwierigkeit würfeln. Der Blitzt blendet mögliche Schützten und kann Modifikationen auf die Sicht geben. Vergleiche hierzu Sichtmodifikationen unter dem Kampfsystem. Die Blendung dauert 1w12 Runden.

Rauchgranaten

Explodiert eine Rauchgranate, so bildete sich innerhalb einer Runde ein dichter, meist farbiger, Nebel. Der Nebel modifiziert die Sichtweite für mögliche Schützen innerhalb und außerhalb des Nebels. Der Nebel ist so dicht, das die Sichtweite auf ein Meter fällt. Der Rauch löst sich im Freien nach einer Minute und in Gebäuden nach 10 Minuten wieder auf.

Polarisationsgranaten

Beim zünden dieses Sprengkopfes entsteht ein modellierter Energieblitz, der die Kopplungsspulen von Warpfeldspulen umpolariesiert. Eine beliebte Waffe, um Raumschiffe daran zu hindern, den Warpfeldantrieb zu zünden. Warpfeldantriebe besitzen eine Abschirmung gegen solche Fälle, die jedoch keinen sehr großen Wirkungsgrad besitzen. Es folgt eine Liste der Wahrscheinlichkeiten, das die Abschirmung bei einem Treffer, die Polarisierung absorbieren kann.

Stufe des Warpfeldantriebs Abschirmung (1w12)
1 1-10
2 1-9
3 1-8
4 1-7
5 1-6
6 1-5
7 1-4
8 1-3
9 1-2
10 1

Das repolariesieren des Antriebes dauert eine Stunde je Stufe des Antriebes. Raumpiraten benutzen die Raketenversion um fliehende Schiffe zu stoppen und die Mienenversion, um sie in Raumhäfen, an Schiffe zu montieren, um diese dann später zu kapern.

Plasmagranaten

Noch gefährlicher als Hochexplosivgranaten sind Plasmagranaten. Diese seltenen Bomben bestehen aus einen kleinen Brennkammer die Materie zu Plasma fusioniert. Einmal aktiviert ist die Bombe nicht aufzuhalten. Nach 1w12 Runden ist die kritische Temperatur erreicht und das Plasma brennt sich durch die Kammer und zerstört die Umgebung. Plasmagranaten sind zu schwer, als das man sie werfen könnte. Diese Granaten besitzen natürlich auch noch zusätzlich einen Zeitzünder um die Explosionszeit auf später zu verschieben.

Plastiksprengstoff

Bei Abrissarbeiten und Spezialeinheiten, wird häufig Plastiksprengstoff benutzt. Diese graue Masse ist ohne Zünder ungefährlich. Wird jedoch ein spezieller Zünder in sie gesteckt und gezündet, so explodiert der Sprengstoff. Der Plastiksprengstoff lässt sich in alle Formen kneten und wird, zum öffnen von Safetüren und Panzerwänden häufig benutzt. Das besondere am Plastiksprengstoff ist, das wenn ein Experte den Sprengstoff benutzt und fachgerecht anbringt, das sich der Schaden verdoppelt. Pro Einheit Sprengstoff erhöhen sich die Höhe des Schadenswertes um einen Punkt und der Explosionsradius um einen Meter. Plastiksprengstoff kann nicht verschossen oder geworfen werden und ein Zünder kostet 10 C.

Thermominen

Diesen Granatentyp gibt es nur als Haftminen-Version. Thermominen sind spezielle Granaten, die gegen Fahrzeuge und Träger von Alpha- oder Beta-Anzügen eingesetzt werden. Die Mienen werden von Minenwerfern abgefeuert und bleiben an der Oberfläche des Zieles haften. Meistens werden sie dann sofort gezündet. An der Haftfläche wird dann eine thermophysikalische Reaktion ausgelöst, die sich durch die Panzerung des Zieles brennt. Hat sich die Miene durch die Panzerung gefressen, verursacht sie erst ihren Schaden am „weichen“ Ziel innerhalb der Struktur. Der gleiche Schaden wird auch benutzt, wenn die Miene auf ungepanzerte Objekte oder Personen abgefeuert wird.

EMP-Granate (I)

EMP-Granaten (ElectroMagnetic Pulse) dienen zur temporären Abwehr, Schädigung und Abschaltung von elektronischen Geräten, Synt, Techniken und Waffen. Eine EMP-Granate zündet einen speziell modulierten Energieblitz, der in geringer Reichweite unterschiedlichste Effekte besitzt. Die beschrieben Effekte beziehen sich auf jegliche Elektronik, technische Geräte die elektrische Teile besitzen, Fahrzeuge, Cyberware und natürlich Synts. Die Effektdauer beträgt 10 Minuten. Eine Cyberwareabschirmung kann helfen ein vercybertes Wesen vor einer EMP-Granate teilweise zu schützen (siehe Cyberwareabschirmung).

  • 10 m Radius = Ausfall
  • 20 m Radius = Störung für die zu einer WM:-4 auf jeden Wurf führt
  • 30 m Radius = Scannerstörung, so das der Bereich mittels Scanner oder Sensoren nicht eingesehen werden kann.