Fernkampfwaffen

Nun kommen die Fernkampfwaffen.

Erweiterung der Ladekapazität

Die Ladekapazität der Fernkampfwaffen lässt sich leicht erweitern. Ein umfangreicheres Magazin ist nur etwas teurer und etwas größer. Ein größeres Magazin enthält doppelt, dreifach, vierfach und mehr Schuss, wie ein normales Magazin. Dazu werden die Kosten und das zusätzliche Gewicht des Magazins, wie unter „Munition“ beschreiben berechnet. Mit jeder Erweiterung des normalen Umfangs der Ladekapazität, steigt auch die Tarnstufe um einen Punkt.

>>>Ron kauft sich für seine Laserpistole ein größeres Magazin. Es soll anstatt 30 nun 90 Schuss besitzen, also die Ladekapazität wird zweimal erhöht. Somit steigt die Tarnstufe der Waffe um zwei Punkte auf insgesamt auf eine Tarnstufe 3. Die Kosten belaufen sich bei 60 weiteren Schuss 120 C (60 Schuss * 2 C). Das zusätzliche Gewicht beträgt 0,3 kg (60 Schuss * 0,005 kg). <<<

Kombination von mehreren Fernkampfwaffen

Wie jede andere Ausrüstung auch, ist es dem Charakter freigestellt mehrere Waffen miteinander zu kombinieren. Der Charakter kann so viele Waffen miteinander kombinieren wie er möchte. Bei einer Kombination werden die Einzelgewichte und die Tarnstufen der Waffen addiert. Eine klassische Kombination ist zum Beispiel ein Gewehr mit einem Mini Granatwerfer.
Es gibt Grenzen, beim Zusammenbau von Waffen:

Waffenkombinationen
2 Handfeuerwaffen
2 Gewehre
1 Gewehr und max. 3 Handfeuerwaffen
1 Schwere Waffe und 1 Gewehr
1 Schwere Waffe und 1 Gewehr und 1 Handfeuerwaffe
1 Schwere Waffe und max. 3 Handfeuerwaffen
1 Kanone und 1 Gewehr
1 Kanone und 1 Gewehr und 1 Handfeuerwaffe
1 Kanone und 1 Schwere Waffe
1 Kanone und max. 3 Handfeuerwaffen

Einwegwaffen

Einwegwaffen bestehen aus Keramik- und Duraplastverbundstoffen. Sie sind sehr leicht und widerstandsfähig. Einwegwaffen können nicht nachgeladen werden und werden weggeworfen, nachdem ihr Magazin entleert ist. Einwegwaffen gelten nur für Fernkampfwaffen, sie sind um die Hälfte leichter und kosten die Hälfte wie eine normale Waffe. Die Tarnstufe dieser Waffen wird um 1 gesenkt.

Schnellübersicht Fernkampfwaffen-Zusätze

Hier eine kurze Auflistung von Ausrüstungsgegenständen die für Fernkampfwaffen geeignet sind. Die vollständigen Beschreibungen sind in der Ausrüstungsliste nachzulesen.

Name Tarnstufe Gewicht Preis
Hightech -1 Hälfte Waffenpreis*3
Lowtech +2 Dreifache Waffenpreis/2
Erhöhung Ladekapazität Je +1 Nach Munition
Einwegwaffen -1 Hälfte Waffenpreis/2
Bildvergrößerer +1 0,25 kg 150 C
Gyrosystem-Körper Nicht Tarnbar 4 kg 1 kC
Gyrosystem-Suspensor Nicht Tarnbar 1 kg 4kC+10%Waffenpreis
Laservisier +1 0,01 kg 20 C
Mobile Waffenhalterung-Stand Nicht Tarnbar 5 kg 1 kC
Mobile Waffenhalt.-Schwebe Nicht Tarnbar 12 kg 5 kC
Schalldämpfer +1 0,25 kg 50 C
Waffenhalfter 0,25 kg 30 C

Waffenliste

Handfeuerwaffen Typ Waffenart Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Projektil Pistole E Norm Ein 30/60 m 3 2 15 2 kg 500 C
Projektil Maschinenpistole E Norm Ein, Dau 30/60 m 3 – (2, 10) 3 30 4 kg 900 C
Pumpaktion Schrot Pistole Z Norm Ein 7/15 m 2 1, 1 2 10 3 kg 600 C
Laserpistole E Norm Ein 45/90 m 3 1 30 1 kg 1 kC
Dynion Pistole E Norm Ein 30/60 m 3 2 15 2 kg 800 C
Dynion Maschinenpistole E Norm Ein, Dau 30/60 m 3 – (2, 10) 3 30 4 kg 1,2 kg
KPB Pistole E, A Norm Ein 15/30 m 2 2, 10 2 50 2 kg 1 kC
Leichter Plasmawerfer E, A Plasma Ein 7/15 m 5(S) 3 4 4 kg 2 kC
Injektor Pistole E Norm Ein 15/30 m 1(S) 1 8 0,5 kg 500 C
Mini Nadler E, A Norm Ein 7/15 m 1 3, 30 2 150 1 kg 1 kC
Mikrowellen Pistole E Norm Ein 15/30 m 1(S) 1 20 1 kg 2 kC
Kreischer Pistole E Norm Ein 7/15 m 1(S) 1 30 1 kg 4 kC
Schallschlock Pistole E Norm Ein 7/15 m (S) 1 30 1kg 4 kC
Taser Pistole E Norm Ein 7/15 m 1(S) 1 15 0,5 kg 1,5 kC
Luftdruckpistole E Norm Ein 15/30 m (S) 1 50 0,5 kg 200 C
Leichter Bolzenwerfer E Norm Ein 7/15 m 4 3 10 4 kg 200 C
Leichter Schurikenwerfer E Norm Ein 15/30 m 4 1 30 1,5 kg 1 kC
Leichter Flammenwerfer E, A Flamm Ein 4/7 m 4 1 m, Radius 3 5 3 kg 1,2 kC
Mini Granatwerfer E Ball Ein 30/60 m (S) (S) 3 3 2 kg 400 C
Leichter Bolawerfer E Norm Ein 7/15 m 1(S) 3 5 2 kg 400 C
Leichter Bio-Nadelwerfer E Norm, Bio Ein 30/60 m 2 1 10 0,5 kg 2 kC
Leichten Bio-Giftnadelwerfer E Norm, Bio Ein 30/60 m 1(S) 1 10 0,5 kg 3 kC
Leichte Sporenschleuder E Norm, Bio Ein 15/30 m 3 2 6 1 kg 3 kC
Leichter EMAC-Cutter E, A Norm Ein 1/2 m 8 3 5 3 kg 1 kC
Gewehre Typ Waffenart Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Projektil Gewehr Z Norm Ein, Dau 100/240 m 5 – (2, 20) 6 60 6 kg 1,6 kC
Projektil Scharfschützengewehr Z Norm Ein 100/1200 m 5 5 30 5 kg 3 kC
Pumpaktion Schrotgewehr Z Norm Ein 30/60 m 4 1, 1 6 10 6 kg 1,2 kC
Automatik Schrotgewehr Z Norm Ein, Dau 30/60 m 4 1, 1 (2, 4) 7 20 8 kg 1,6 kC
Lasergewehr Z Norm Ein 100/480 m 5 5 120 4 kg 5 kC
Scharfschützen Lasergewehr Z Norm Ein 100/2,4 km 5 4 80 3 kg 7 kC
Dynion Gewehr Z Norm Ein, Dau 100/240 m 5 – (2, 20) 6 60 6 kg 2,3 kC
Dynion Scharfschützengewehr Z Norm Ein 100/1200 m 5 5 30 5 kg 4 kC
KPB Gewehr Z, A Norm Ein 60/120 m 4 2, 20 6 200 6 kg 4 kC
Mittelschwerer Plasmawerfer Z, A Plasma Ein 15/30 m 6(S) 7 8 8 kg 6 kC
Injektor Gewehr Z Norm Ein 45/90 m 2(S) 6 20 3 kg 1,2 kC
Leichter Nadler Z, A Norm Ein 15/30 m 3 3, 60 6 300 5 kg 4 kC
Mikrowellen Gewehr Z Norm Ein 30/60 m 3 (S) 4 60 4 kg 6 kC
Kreischer Gewehr Z Norm Ein 15/30 m 2(S) 4 60 5 kg 9 kC
Taser Gewehr Z Norm Ein 15/30 m 2(S) 5 30 5 kg 4 kC
Luftdruckgewehr Z Norm Ein 45/90 m (S) 5 200 2 kg 500 C
Mittelschwerer Bolzenwerfer Z Norm Ein 30/60 m 6 7 25 8 kg 800 C
Mittelschwerer Schurikenwerfer Z Norm Ein 45/90 m 6 6 120 5 kg 4 kC
Mittelschwerer Flammenwerfer Z, A Flamm Ein 7/15 m 4 2 m, Radius 6 10 6 kg 2,5 kC
Leichter Granatwerfer Z Ball Ein 60/120 m (S) (S) 6 6 6 kg 1,2 kC
Minenwerfer Z Ball Ein 60/120 m (S) (S) 7 5 7 kg 1,5 kC
Netzwerfer Z Norm Ein 7/15 m (S) 7 1 4 kg 600 C
Schwerer Bolawerfer Z Norm Ein 15/30 m 2(S) 7 10 5 kg 1 kC
Schwerer Bio-Nadelwerfer Z Norm, Bio Ein 100/240 m 4 4 20 4 kg 5 kC
Mittelschwere Sporenschleuder Z Norm Ein 45/90 m 5 6 8 4 kC 4 kC
Schwerer Bio-Giftnadelwerfer Z Norm, Bio Ein 100/240 m 2(S) 4 20 4 kg 6 kC
Leichter Bio-Säurespritzer Z Norm, Bio Ein 7/15 m 3 3, 1 6 4 5 kg 7 kC
Ei-Spucker Z Norm, Bio Ein 15/30 m (S) 4 1 5 kg 6 kC
Bio-Schleimspritzer Z Norm, Bio Ein 7/15 m (S) 2 m, Radius 5 2 4 kg 5 kC
Schwerer EMAC-Cutter Z, A Norm Ein 2/4 m 19 6 10 6 kg 2 kC
Schwere Waffen Typ Waffenart Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Projektil Maschinengewehr (I) Z, Gy SW Dau 100/480 m 6 – (2, 80) 12 320 12 kg 5 kC
Schweres Lasergewehr (I) Z, Gy SW Ein 100 m/2,4 km 6 9 240 8 kg 8 kC
Dynion Maschinengewehr (I) Z, Gy SW Dau 100/480 m 6 – (2, 80) 12 320 12 kg 8 kC
Schweres KPB Gewehr (I) Z, A, Gy SW Ein 100/240 m 5 2, 50 12 1000 11 kg 8 kC
Schwerer Plasmawerfer (I) Z, A, Gy SW, Plasma Ein 60/120 m 7(S) 13 12 12 kg 10 kC
Schwerer Nadler (I) Z, A, Gy SW Ein 60/120 m 4 3, 100 12 500 10 kg 8 kC
Schweres Mikrowellen Gewehr (I) Z, Gy SW Ein 45/90 m 4(S) 12 100 8 kg 14 kC
Schwerer Bolzenwerfer (I) Z, Gy SW Ein 60/120 m 7 13 60 14 kg 2 kC
Schwerer Schurikenwerfer (I) Z, Gy SW Ein 60/120 m 7 12 240 10 kg 7 kC
Schwerer Flammenwerfer (I) Z, A, Gy SW, Flamm Ein 15/30 m 4 4 m, Radius 10 15 11 kg 5 kC
Mittelschwerer Granatwerfer (I) Z, Gy SW, Ball Ein 100/240 m (S) (S) 16 15 15 kg 4 kC
Schwere Sporenschleuder (I) Z, Gy SW, Bio Ein 60/120 m 6 9 12 7 kg 6 kC
Schwerer Bio-Säurespritzer (I) Z, Gy SW, Bio Ein 15/30 m 4 3, 1 9 6 8 kg 8 kC
Kanonen Typ Waffenart Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Projektil Kanone (I) Z, Gy SW Ein 100/1200 m 7 16 10 15 kg 7 kC
Laser Kanone (I) Z, Gy SW Ein 100 m/4,8 km 7 15 100 8 kg 19 kC
Dynion Kanone (I) Z, Gy SW Ein 100/1200 m 7 16 10 15 kg 13 kC
KPB Kanone (I) Z, A, Gy SW Ein 100/600 m 6 2, 80 15 1200 13 kg 12 kC
Plasma Kanone (I) Z, A, Gy SW, Plasma Ein 100/240 m 8(S) 17 10 18 kg 20 kC
Schnellfeuer Nadler (I) Z, A, Gy SW Ein 100/240 m 5 3, 150 16 1500 14 kg 13 kC
Mikrowellen Kanone (I) Z, Gy SW Ein 60/120 m 5(S) 16 50 12 kg 20 kC
Bolzenwerfer Kanone (I) Z, Gy SW Ein 100/240 m 8 17 15 16 kg 4 kC
Railgun Kanone Z, Gy, A SW Ein 100/240 m 2(S) 16 50 20 kg 40 kC
Zielsystemwaffen Typ Waffenart Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Projektil Autokanone (I) Sgy Ziel Dau 600/1200 m 7 – (2, 10) 30 20 kg 12 kC
Dynionen Autokanone (I) Sgy Ziel Dau 600/1200 m 7 – (2, 10) 30 20 kg 17 kC
Schnellfeuer Plasmakanone (I) Sgy Ziel, Plasma Dau 120/240 m 8(S) – (2, 8) 24 80 kg 40 kC
Schwere Railgun Kanone Sgy Ziel Ein 240/480 m 4(S) 25 120 kg 50 kC
Schwerer Granatwerfer (I) Sgy Ziel, Ball Ein 240/480 m (S) (S) 30 30kg 12 kC
Termallanze (I) Sgy Ziel, Flamm Ein 30/60 m 4 6 m, Radius 30 30 kg 20 kC
Zielerfassungsgerät (ZEG) Z Ziel Ein 1,5 km/3 km 1 kg 1 kC
Leichter Raketenwerfer (I) Z Ziel Ein 25 km/50 km (S) (S) 1 3 kg 2 kC
Leichter Weltraum-Raktenwerfer (I) Z Ziel Ein 50 t km/100 t km (S) (S) 1 5 kg 4 kC
Leichter Mörser (I) Sgy Ziel Ein 900 m/1800 m 8 5 m, R 1 600 kg 40 kC
Mittelschwerer Mörser (I) Sgy Ziel Ein 1,2 km/2,4 km 9 10 m, R 1 1,2 t 60 kC
Schwerer Mörser (I) Sgy Ziel Ein 1,5 km/3 km 10 15 m, R 1 1,8 t 80 kC
Gausskanone (I) Sgy, A Ziel Ein 240 m/480 m 15 5 900 kg 80 kC
Ionenstrahler MK I (I) Sgy Ziel Ein 100 t km/200 t km 10 60 300 kg 50 kC
Ionenstrahler MK II (I) Sgy Ziel Ein 150 t km/300 t km 11 80 600 kg 70 kC
Ionenstrahler MK III (I) Sgy Ziel Ein 200 t km/400 t km 12 100 900 kg 90 kC
Ionenstrahler MK IV (I) Sgy Ziel Ein 250 t km/500 t km 13 120 1,2 t 110 kC
Partikelstrahler MK I (I) Sgy Ziel Ein 250 t km/500 t km 16 10 m, R 10 15 t 200 kC
Partikelstrahler MK II (I) Sgy Ziel Ein 300 t km/600 t km 18 15 m, R 10 30 t 400 kC
Partikelstrahler MK III (I) Sgy Ziel Ein 350 t km/700 t km 20 20 m, R 10 45 t 600 kC
Bergbaulaser Sgy Ziel Ein 600 m/1200 m 20(S) 500 600 kg 30 kC
6-Granatlafette (I) Sgy Ziel, Ball Ein 240 m/480 m (S) (S) 60 600 kg 30 kC
10-Granatlafette (I) Sgy Ziel, Ball Ein 240/480 m (S) (S) 100 900 kg 50 kC
20-Granatlafette (I) Sgy Ziel, Ball Ein 240/480 m (S) (S) 200 1800 kg 100 kC
Wurfwaffen Typ Waffenart Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Wurfmesser / Wurfstern E Wurf Ein 15/30m+Stä 1 1 0,5 kg 10 C
Netz E Wurf Ein 4/7m+Stä (S) 5 1 kg 30 C
Bola E Wurf Ein 15/30m+Stä 1(S) 1 1 kg 20 C
Monofilament-Bola E Wurf, Mono Ein 15/30m+Stä 3(S) 1 1 kg 100 C
Wurfspeer E Wurf Ein 25/50m+Stä 3 12 1 kg 10 C
Wurfhandgranate E Wurf Ein 15/30m+Stä (S) (S) 1 (S) (S)
Aerodynamische Wurfhandgranate E Wurf Ein 45/90m+Stä (S) (S) 1 (S) (S)
Brandsatz E Wurf Ein 7/15m+Stä 4 2 m, Radius 2 0,75 kg ca. 20 C
Sehnenwaffen Typ Waffenart Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Bogen Z Sehne Ein 60/120 m 3 10 0,5 kg 300 C
Leichte Armbrust Z Sehne Ein 60/120 m 3 6 2 kg 600 C
Schwere Armbrust Z Sehne Ein 100/240 m 4 8 4 kg 800 C
Zwille Z Sehne Ein 7/15 m 2 1 0,25 kg 10 C
Entarische Rotationsarmbrust Z Sehne Ein 60/120 m (S) 8 15 5 kg 10 + (S) kC
Exotische Waffen Blasrohr Typ Waffenart Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Kurzes Blasrohr E Blas Ein 4/7 m 1(S) 2 0,25 kg 10 C
Langes Blasrohr Z Blas Ein 7/15 m 1(S) 5 0,5 kg 30 C
Exotische Waffen Fly-Disk Typ Waffenart Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Fly-Disk E Fly Ein 30/60 m 3 3 1 kg 2,5 kC
Exotische Waffen Troka-Kugeln Typ Waffenart Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Troka-Kugeln E Troka Ein 7/15 m 2 1 0,5 kg 100 C
Exotische Waffen Kusum-Sterne Typ Waffenart Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Kusum-Sterne E Kusum Ein 7/15 m 2 1 0,25 kg 50 C

Projektilwaffen

Ja, es gibt sie immer noch. Schusswaffe die mittels einer Treibladung kleine Projektile abschießen. An der Technik hat sich nicht viel verändert. Die Waffe wird mit Patronen gespeist, deren Spitze, das Projektil darstellt und deren Hinterteil eine Sprengladung, die das Projektil bei Zündung vorantreibt. Der Grund für die Beliebtheit der Waffe, ist in erster Linie der niedrige Preis. Projektilwaffen sind sehr laut, haben einen Rückstoß und haben ein gut sichtbares Mündungsfeuer.

Schrot-Projektilwaffen

Schrot-Projektilwaffe geben mit einen Schuss nicht ein Projektil ab, sondern gleich eine ganze Wolke aus Partikeln. Bei den Schrotwaffen werden, wie bei den ersten historischen Schusswaffen, mit Explosionskraft mehrere kleine Kugeln auf das Ziel abgefeuert.

Laserwaffen

Laserwaffen arbeiten mit hochenergiereichem Laserlicht. Der Vorteil ist, dass diese Waffe einen hohen Wirkungsgrad hat und somit eine höhere Ladekapazität von Schüssen besitzt, als normale Waffen. Außerdem haben sie ein kleineres Gewicht und Umfang. Der Nachteil bei Laserwaffen ist deren hoher Preis. Laser machen kaum Geräusche, haben ein schlecht erkennbares Mündungsfeuer, eine sehr gut sichtbare Schußbahn und haben keinen Rückstoß.

Dynionwaffen

Der Dynion-Effekt ist perfekt für eine Waffe geeignet, so das Dynionwaffen sehr häufig in der Allianz aufzufinden ist. In der Patrone der Dynionwaffe befindet sich eine kleine Menge des Dynionit-Minerals und in der Waffe eine Langzeitenergiequelle zusammen mit einem Kondensator. Soll die Waffe abgefeuert werden, gibt der aufgeladene Kondensator seine gesamte Energie in extrem kurzer Zeit in Form eines sehr starken elektrischem Stromschlages an die Patrone ab und das Mineral wandelt den Strom über den elektrogravitonischen Effekt in einen masselosen Impuls um. Über die Patronenkammer über den Lauf verlässt die Welle die Waffe und mittels des Rückstoßes wird die Patrone ausgeworfen. Der Impuls der Welle lässt sich als blauer Strahl erkennen, der sich von der Waffe mit ca. 2000 km/h weg bewegt.

Kleinprojektilbeschleuniger

Ein Kleinprojektilbeschleuniger (KPB), im Söldnerjargon auch unter „Rassel“ bekannt, beschleunigt in einen Magnetfeld, kleine Kügelchen von ca. 2 mm Größe in hoher Geschwindigkeit nach vorne. Beim abfeuern der Waffe werden immer eine hohe Anzahl von diesen Kügelchen abgefeuert. Kleinprojektilbeschleuniger machen kaum Geräusche, haben kein Mündungsfeuer und keinen Rückstoß. KPB Waffen machen einen unverkennbaren hohen Ton beim Feuern, das einem schnellem Sägegeräusch ähnelt.

Plasmawerfer

Plasmawaffen wandelt in einer Brennkammer Materie zu Plasma, das durch einen Energiestoß den Lauf der Waffe verlässt. Dafür muss die Waffe, vor jeden Schuss, aufgewärmt werden. Wenn die Waffe einmal aufgewärmt ist, muss sie innerhalb der nächsten Minute abgefeuert werden. Wird die Brennkammer nicht durch einen Schuss entleert, wird diese zerstört und der Schütze erleidet den Schaden der Waffe. Die Waffe ist danach unbrauchbar. Plasmawaffen sind Laut, haben ein sehr gut sichtbares Mündungsfeuer und besitzen sie einen Rückstoß. Für die Schadensermittlung wird anstatt 1w6, 2w6 gewürfelt und auf den Schadenswert aufaddiert.

Railgun

Die Railgun stellt eine Weiterentwicklungen der Kleinprojektilbeschleuniger-Waffen (KPB-Waffen) dar. Nach der Lorenzkrafttheorie entwickelten Waffe, wird ein sehr kleines Geschoss sehr schnell mittels eines elektronmagnetischen Feldes auf einer Schienen beschleunigt. Anders als bei den KPB-Waffen wird jedoch nur ein Projektil beschleunigt, dass jedoch auf eine sehr hohe Geschwindigkeit. Railguns sind sehr groß und unhandlich, so dass es sie nur in Kanonen-Größe und größer erhältlich sind. Railguns müssen vor jedem Schuss einmal aufgewärmt werden und sie produzieren dabei und auch beim abfeuern sehr markante laute Geräusche. Ein Mündungsblitz ist nicht zu sehen, jedoch ein kondensstreifenähnliche Rauchfahne zwischen Schütze und Ziel.

Railguns besitzen nur einen sehr geringen Schaden, doch die Geschosse durchschlagen jede Panzerung. Zwischen Schützen und Ziel wird eine gerade Linie gezogen. Jedem Opfer auf dieser Linie steht ein Ausweichen-Wurf zu. Bei einem misslungenen Wurf erhält das Opfer normal Schaden, wobei Panzerung völlig ignoriert wird. Bei Treffern gegen Fahrzeuge gilt der erwürfelte Schaden als die Anzahl der Strukturtreffer.

Injektor

Injektor verschießen mittels Luftdruck kleine Nadeln, in denen eine Injektion einer Droge oder Gift enthalten sind. Die Wahl des Giftes bzw. Droge liegt beim Schützen. Der Nachteil der Nadeln ist, dass sie keine ausreichende Durchschlagskraft besitzen, um stark gepanzerte Ziele zu durchschlagen. Wird der Schaden des Injektor durch die Panzerung aufgehoben, also das Opfer verliert keine Lebenspunkte, so konnte das Gift/Droge dem Ziel nicht injiziert werden. Injektoren machen kaum Geräusche, haben kein Mündungsfeuer und auch keinen Rückstoß.

Nadler

Nadler sind Waffen die, wie die KPB-Waffe auch, eine große Anzahl von nagelartige Geschossen auf ihr Ziel abfeuert. Nadler benutzen Druckluft zum abfeuern ihrer kleinen Mininadeln. Außerdem besitzen sie Drehläufe, was somit eine Aufwärmphase fordert. Nadler machen kaum Geräusche und haben kein Mündungsfeuer.

Mikrowellenwerfer

Diese Waffen sind die große Ausführung der bekannten Küchengeräte. Mikrowellenwerfer bündeln ihre Hochfrequenzwellen auf einen kleinen Bereich und erhitzen Flüssigkeiten, so dass sie verheerenden Schaden bei lebenden Wesen verursachen.

Wird ein Wesen von dieser Waffe getroffen, muss es einen Rettungswurf in Form einen Erfolgswurfes für „Konstitution“ würfeln. Misslingt der Wurf, so wird von den Lebenspunkten des Opfers der angegebene Schadenswert abgezogen. Es wird kein Schadenswurf hinzu addiert und eine Panzerung schützt nicht gegen diese Waffe. Nur wenn das Opfer seinen Körper vollständig mit einer Panzerung von 5 oder höher schützt, können die Mikrowellen diese nicht durchdringen. Mikrowellenwerfer besitzen keine Mündungsfeuer und machen keine Geräusche.

Kreischer

Kreischer sind eine Entwicklung der Terraner. Durch einen modulierten Hochfrequenzstoß, werden Nervenbahnen der getroffenen Opfer gelähmt, was Muskelzuckungen und starken Schmerzen hervorruft. Zusätzlich zur Schadensermittlung wird ein Erfolgswurf „Konstitution“ des Opfers gewürfelt. Misslingt der Wurf, so unterliegt das Opfer den oben genannten Auswirkungen, so das für Erfolgswürfe ein WM:-3 besteht und die Bewegungsweite halbiert wird. Die Wirkung bleibt für drei Runden bestehen. Beim Abschuss der Waffe, entsteht ein leicht wieder erkennbares Geräusch, eines hohen lauten Kreischen. Die Waffe besitzt keinen Rückstoß und auch kein Mündungsfeuer.

Schallschockwaffe

Die Schallschockwaffen sind für Polizeieinsätze gegen Unruheherde konzipiert worden. Sie erzeugen einen Resonanzton der das Nervensystem der Person angreift, verursachen dabei jedoch keinen bleiben Schaden. Jedes Wesen das getroffen wird, verliert für 1w6 Minuten das Bewusstsein, wenn ihnen ein Rettungswurf gegen „Konstitution“ misslingt. Gelingt der Rettungswurf, so hat die Waffe keinen Effekt.

Taser

Ein Taser besteht aus einen Wurfsystem für zwei kleine pfeilartige Elektroden. Wird die Waffe abgefeuert, werden durch ein Gravitationsfeld beide Elektroden gleichzeitig abgefeuert. Die Pfeile sind mittels einem dünnen Kabel miteinander verbunden. Treffen beide Elektroden ihr Ziel, wird über eine Energieeinheit in den Pfeilen ein hoher elektrischer Energiestoß entladen, das ein Opfer betäuben soll. Zusätzlich zum Schaden wird ein Erfolgswurf „Konstitution“ des Opfers gewürfelt. Misslingt der Wurf, so ist das Opfer betäubt und es fällt für 2 Runden bewusstlos zu Boden. Der Schuss und die Entladung geschehen extrem leise. Einen Rückstoß oder Mündungsfeuer gibt es bei einem Taser nicht. Diese Waffe wird gerne von Sicherheitsbeamten und Kopfgeldjägern getragen, die darauf aus sind, Kriminelle lebend zu fangen.

Luftdruckwaffen

Als Sport- und Freizeitgerät konzipiert, kann mit der richtigen Munition, einiges an Schaden angerichtet werden. Luftdruckwaffen verschießen kleine mit Farbe gefüllte Kügelchen, die beim Aufprallen zerplatzen. Nun kann anstatt der Farbe, auch andere Materialien verschossen werden, wie zum Beispiel Sprengstoff, Säure, Gas oder entzündliches Gel. Als Treibmittel wird Druckluft benutzt, die durch einen eingebauten Kompressor, aus der Umgebung aufgesogen wird. Die Waffe macht kaum Geräusche und besitzt kein Mündungsfeuer. Der niedrige Preis und deren guter und juristische stressfreier Transport, macht die Waffe bei angehenden Assassinen sehr beliebt.

Sprengstoff

Solche Kugeln bestehen aus einen Kern und einer Schale. Der Kern ist mit der Schale und die Schale mit der Außenwelt durch eine plastolinen Schicht voneinander getrennt. Der Kern ist der eigentliche Sprengstoff. Die Schale ist ein Aktivator der, wenn sie mit dem Sprengstoff zusammen kommt, eine Reaktion auslöst, die den Sprengstoff zu Explosion bringt. Die plastoline Schicht zerbricht, wenn auf die Kugel größeren Druck ausgeübt wird, was beim auftreffen auf ein Ziel geschieht. Der Sprengstoff verursacht bei einem Opfer oder auf einem Feld einen Schaden mit SW:4.

Säure

Säurekugeln bestehen aus einer Säure absorbierender Außenhaut und einer ätzenden Flüssigkeit in der Kugel. Zerbricht die Außenhaut, so ergießt sich die Säure auf das Opfer. Die Säure besitzt einen Schaden von eins pro Runde, wobei getragene Panzerung jede Runde einen Punkt ihrer Panzerung verliert. Die Säure ist insgesamt 3 Runden aktiv.

Gas

Gaskugeln besitzen innerhalb ihrer Hülle die konzentrierte Dosis eines Giftes oder Droge. Welche Art von Droge oder Gift liegt bei der Wahl des Käufers. Das Gas der Kugel reicht nur aus, um ein bestimmtes Feld oder Person damit einzuhüllen. Nach zerplatzt der Kugel verflüchtigt sich das Gas sofort. Es ist zu beachten dass zum Kaufpreis der Munition der Kaufpreis des Giftes bzw. Droge hinzu addiert werden muss. Pro Kugel muss der Preis für eine Dosis als Spray (200% des Kaufpreises) ausgegeben werden.

Entzündliches Gel

In der Kugel befindet sich unter einer schützenden Schicht, ein entflammbares Gel. Dieses Gel entzündet sich von selbst, wenn es mit der Außenluft in Kontakt kommt. Das Gel reich aus, um eine Person oder ein Feld in Flammen zu setzen. Das Feuer besitzt einen SW:4 und brennt zwei Runden lang. Es gelten die üblichen Feuerregeln.

Bolzenwerfer

Bolzenwerfer, oder auch Bolter genannt, sind eigentlich die falsche Bezeichnung für diese Waffen. Bolter sind eine Mischung einer Schrotflinten und einer normalen Projektilwaffe. Bolzenwerfer verschießen extrem große, dicke und schwere Geschosse aus Uran, Duranium oder anderen harten oder schweren Metallen. Als Treibmittel wird in Hülsen gepresstes Schwarzpulver genutzt. Die Waffen selbst, sind primitiv und grob gebaut. Bolzenwerfer sind noch billiger in ihrer Herstellung als normale Projektilwaffen. Sie sind sehr beliebt unter der Rasse der Grunk, die auf den Sound der Waffe stehen. Wegen dem starken Rückstoß und der unhandlichkeit der Waffe, ergibt sich eine Wertmodifikation von –1 beim abfeuern in allen Feuerarten. Diese Modifikation entfällt auch nicht, bei der Benutzung eines Gyrosystems. Bolzenwerfer sind sehr laut und haben ein gut erkennbares Mündungsfeuer.

Schurikenwerfer

Diese Waffe, eine Entwicklung der Akuaner, verschießt kleine (5 cm Durchmesser) Monofilamentschuriken. Die Schuriken werden in einen Antigrav-Feld beschleunigt und am Laufende ausgestoßen. Der Nachteil der Waffe ist, dass sie Panzerungswerte von 3 und höher nicht durchschlagen können. Die Schuriken selbst sind nicht zum werfen geeignet.

Flammenwerfer

In dem Wirkungsbereich der Waffe, verspritzt der Flammenwerfer eine brennende Chemikalie die 1w12 Runden lang brennt. Wesen die sich zur dieser Zeit im Wirkungsbereich aufhalten, sind ebenfalls von der Chemikalie getroffen und brennen ebenso lange. Das Feuer gilt als schlechte Sicht wenn es eine Schusslinie durchschneidet. Flammenwerfer machen wenig Geräusche und haben ein sehr gut und sofort erkennbares Mündungsfeuer. Flammenwerfer können nicht gegen fliegendes Ziel sondern nur für den Angriff gegen Bodenziele benutzt werden. Flammenwerfer besitzen einen festen Wirkungsbereich, der bei jeder Waffe angegeben ist. Vor dem Erfolgswurf des Charakters, muss er definieren, wohin er den Wirkungsbereich platzieren will. Misslingt der Erfolgswurf, so wird vom eigentlichen Zielpunkt aus eine zufällige Richtung aus gewürfelt. Der neue Wirkungsbereich entsteht dann in 1w12 Metern Entfernung.

Granatwerfer

Granatwerfer verschießen Granaten die, wenn sie auftreffen, explodieren. Es gibt eine große Anzahl von unterschiedlichen Granaten (siehe „Granaten“) die der Träger vorher auswählen muss. Granatwerfer sind laut und besitzen ein kleines Mündungsfeuer. Der Schaden und der Wirkungsbereich hängen von der Wahl der Granate ab. Granatwerfer können nur für den Angriff gegen Bodenziele und nicht gegen fliegende Objekte eingesetzt werden.

Minenwerfer

Ein Minenwerfer verschießt spezielle Haftmienen. Diese Mienen haften dann solange am Ziel, bis sie detonieren. Will eine Person eine Haftmiene entfernen, muss ihr ein Erfolgswurf für „Stärke“ gelingen. Dabei explodiert die Miene bei einer gewürfelten 12. Die Mienen können, wie üblich durch einen Funkzünder, Sensorzünder oder durch einen Zeitzünder, zur Explosion gebracht werden. Ein Bedienfeld an der Waffe, ermöglicht es die Zeit für den Zeitzünder der Miene, vor dem Abfeuern, zu bestimmen. Ein Minenwerfer besitzt kein Mündungsfeuer und verursacht kaum Geräusche. Minenwerfer können nur für den Angriff gegen Bodenziele benutzt werden.

Raketenwerfer

Raketenwerfer gehören in die Kategorie der Zielsystemwaffen und benutzen Raketen, die aus einen Raketentreibsatz und einen Raketensprengkopf besteht. Der Wirkungsbereich und der Schaden eines Sprengkopfes unterscheiden sich nicht zu den Werten einer Granate und sind auch bei diesen beschrieben. Raketenwerfer machen kaum Geräusche und haben kein Mündungsfeuer. Das Ziel kann ein Wesen, ein Fahrzeug oder ein Gebäude sein.

Raketen werden oft gegen sich schnell bewegende Ziele eingesetzt. Der Suchkopf ist in der Lage, dem Ziel selbständig zu folgen und zu treffen. Raketenwerfer besitzen eine Minimalreichweite von 15 m. Wird diese Reichweite unterschritten, also befindet sich das Ziel innerhalb dieser Reichweite, kann das Zielsystem nicht benutzt werden.

Eine oft genutzte Möglichkeit der Waffe, ist die Trennung von Zielerfassungsgeräten und dem Raketenwerfer. Dazu wird dem Raketenwerfer ein Empfänger und dem Zielerfassungsgerät ein Sender eingebaut. Das Zielerfassungsgerät (ZEG) kann nun, von mobilen Einheiten im Feld, mit sich getragen werden. Ist ein Ziel in Sicht, kann das Zielsystem das Ziel erfassen und die Koordinaten und Flugbahn an einen weit entfernten Raketenwerfer übermitteln. Der Raketenwerfer, kann dabei gut gesichert und bewacht, außerhalb des Einsatzgebietes stehen. Er darf sich nur nicht zu weit, sprich außerhalb der Reichweite der Raketen, befinden. Nach Übermittlung der Koordinaten (eine Runde), kann die Rakete abgefeuert werden.

Zur Berechnung der Reichweite, wird die Reichweite zwischen Ziel und Träger des Zielsystems, benutzt und nicht die Reichweite zwischen Ziel und Raketenwerfer.

Bei der Zielerfassung auf Fahrzeuge mit Anti-Grav-Systemen oder Mini-Grav-Systemen, erhält der Schütze eine WM:+5, weil diese Antriebe leicht zu orten sind.

In den folgenden Preisen des ZEG und des Raketenwerfers sind nicht die Kosten für einen Sender bzw. Empfänger eingerechnet. Diese müssten extra erworben werden.

Eine etwas schwerere Variante ist der Weltraum-Raketenwerfer. Er ist ungefähr 50% größer als ein normaler Raketenwerfer und feuert spezielle Raketen ab, die für den Einsatz im Weltraum geeignet sind, sowie schnell und wendig genug um Raumschiffe gefährlich zu werden.

Netzwerfer

Eigentlich zum einfangen von wilden Kreaturen gedacht, hat der Netzwerfer seinen Weg in das Gepäck eines jedem Kopfgeldjägers gefunden. Diese Waffe verschießt ein Knäuel von Seilen, das sich nach abfeuern vollkommen zu einen Netz ausbreitet. Anstatt einer Schadensermittlung, wird ein Erfolgswurf „Reflexe“ des Opfers gewürfelt. Misslingt der Wurf, ist das Ziel in dem Netz gefangen und fällt automatisch hin. In dem Netz, kann sich das Opfer nicht bewegen und kann als einzige Handlung, sich befreien (eine volle Handlung). Netzwerfer machen kaum Geräusche und haben kein Mündungsfeuer.

Bolawerfer

Eine beliebte Waffe unter den Briis, ist der Bolawerfer. Diese Waffe verschießt kleine Mini Bolas, die seine Opfer zu fesseln versuchen. Wird ein Opfer von solch einem Geschoß getroffen, wird zusätzlich zur Schadensermittlung ein Erfolgswurf „Reflexe“ des Opfers gewürfelt. Misslingt der Wurf, ist das Opfer an einer Stelle seines Körpers umschlungen. Dazu wird ein weitere 1w12 gewürfelt. Bolawerfer besitzen kein Mündungsfeuer und verursachen kaum Geräusche.

1w12 Körperstelle Effekt
1-6 Beine Das Opfer ist an den Beinen gefesselt. Es fällt hin und braucht eine Handlung, um sich von der Bola zu lösen.
7-11 Arme Die Bola hat sich an einen Arm und Hand Verschlungen. Hält es etwas in der Hand, so kann das Opfer es nicht mehr benutzten und auch nicht ablegen. Um sich von der Bola wieder zu befreien, braucht er eine Handlung.
12 Kopf Der Kopf und Hals wurde getroffen. Das Opfer droht zu ersticken. Um sich von der Bola wieder zu befreien, braucht es eine Handlung.

Wurfstern/Wurfmesser

Eine einfache und primitive Fernkampfwaffen, die in fast jeder Kultur wieder zu finden ist. Es ist möglich, bis zu zwei Wurfmesser oder drei Wurfsterne gleichzeitig mit einer Hand auf ein Ziel zu werfen. Für jede Waffe muss dann ein einzelner Erfolgswurf gewürfelt werden. Voraussetzung ist, dass die Waffen griffbereit für den Charakter erreichbar sind.

Bogen

Bögen findet man heute nur noch als Freizeitwaffe oder in den Händen in extravaganten Assassinen. Bögen bestehen aus teuren speziellen Mehrfaserplast und anderen Verbundstoffen. Sie sind, trotz ihrer primitiven Technik, immer noch tödlich. Bögen machen keine Geräusche und haben keine Mündungsfeuer. Das einlegen und das Abfeuern eines Pfeils, ist eine Handlung. Das Ziehen eines neuen Pfeils, verbraucht keine Handlung, wenn sie griffbereit für den Charakter erreichbar sind.

Armbrust

Die Armbrust ist, wie der Bogen auch, nur noch als Freizeitwaffe im Gebrauch. Die Waffe besitzt kein Mündungsfeuer und macht keine Geräusche. Das Laden einer Armbrust mit einem Bolzen ist eine Handlung.

Zwille

Eine einfache und primitive Waffe ist die Zwille. Eine Waffe, mit der Form eines Ypsilon ist oft in den Mengen von Demonstranten und Straßenkindern zu finden. Die Waffe besitzt kein Mündungsfeuer und macht keine Geräusche. Die Zwille verschießt kleine Steine oder Stahlkugeln. Das einlegen und abschießen eines Geschosses ist eine Handlung.

Entarische Rotationsarmbrust

Die magische Rotationsarmbrust, aus den Waffenschmieden auf Entaria, ist eine sehr beliebte Waffe unter magisch begabten Wesen. Sie ist die Standartausrüstung der Kristallgarde und einiger Spezialleinheiten des Militärs. Sie gehört zwar zu den besonderen Waffen, ist aber ohne weitere auf dicht besiedelten Planeten zu erwerben.

Die Rotationsarmbrust, nach dem Vorbild eines alten tringonischen Artefaktes erbaut, besteht aus einen ein Meter langen Holz- oder Duraplastschaft, in dem ein Glasbehälter eingelassen ist. Am Ende der Waffe befindet sich ein gekrümmter Bogen, der auf einer drehbaren Achse liegt. An den beiden Enden des Bogens ist je ein mandelförmiger Käfig angebracht, in dem ein magischer Kristall von Entaria eingelassen ist.

Der Schaft und der Glasbehälter, sowie alle anderen Teile der Waffe, wie Griff und Bogen sind mit kleinen dunkelroten Zeichen und Ornamenten überzogen.

Die Armbrust benutzt als „Munition“ eine Mischung aus Quecksilber und Wasser. Diese ungewöhnliche Mischung wird durch einen Einfüllstutzen der Waffe, in den Glasbehälter gegossen.

Wird die Waffe abgefeuert, so dreht sich der Bogen der Armbrust um seine eigene Achse und initiiert die gespeicherten magischen Rituale. Ein Teil des im Glasbehälter gelagerten Gemisches, wird im Schaft der Waffe zu Plasma erhitzt und durch den rotierenden Bogen beschleunigt und ausgestoßen. Während dieser Prozedur wirbeln tausend kleine Blitze in der Farbe der eingesetzten Kristalle um den Bogen herum. Dabei hinterlassen die Blitze kleine farbige Kondensstreifen in der Luft zurück. Das Heulen des rotierenden Bogens verlieh der Waffe auch den Namen „Kojoten Atem“. Beim Abfeuern der Waffe hinterlässt der Plasmastrahl in der Luft, eine helle gelbe Leuchtspur. Diese Waffe kann nicht aus einer liegenden Position abgefeuert werden.

Wie hoch der Schaden der Armbrust ist, hängt von der Bestückung der Mandelkäfige am Ende des Bogens ab. Je hochwertiger die beiden eingesetzten Kristalle sind, umso höher ist auch der Schadenswert.

Es folgt eine Auflistung der Kristalle, deren Preise und deren Schäden. Die Preise stehen immer für zwei Kristalle, da an beiden Enden des Bogens ein Kristall eingesetzt wird. Der Preis der Kristalle muss immer noch auf den Preis der Armbrust hinzuaddiert werden.

Kristalltyp Preis SW
weißer Kristall 2 kC 4
Gelber Kristall 10 kC 6
Roter Kristall 20 kC 8
Grüner Kristall 100 kC 10
blauer Kristall 200 kC 12
Violetter Kristall 1 MC 14
Schwarzer Kristall 2 MC 16

 

Die Kristalle können jederzeit aus der Waffe entnommen und gegen hochwertigere Kristalle ersetzt werden. Die alten Kristalle sind dabei weiterhin brauchbar und können weiter verkauft werden.

Die Besonderheit der Waffe ist, das sie innerhalb von 3 Metern Radius weiteren Schaden verursacht. Die Lebenspunkte die das Ziel der Waffe verliert entspricht dem Schadenswert die jede andere Person innerhalb dieses Wirkungsbereiches erhält (Rettungswurf-Kel). Dabei spritzen helle gelbe Funkten vom ersten Opfer auf die anderen Opfer im Wirkungsbereiches über. Dieser weitere Schaden wirkt sich nur auf lebende Wesen auf und nicht auf Objekte oder auf das getroffene Ziel.

Die Kosten für die spezielle Quecksilber/Wasser-Mischung beträgt 3 C pro Schuss. Das Nachladen der Waffe dauert eine Minute.

Die Waffe ist laut und besitzt ein gut sichtbares Mündungsfeuer. Kein Energieschirm schützt vor dieser Waffe.

Anwendungen: 100

Blasrohr

Das Blasrohr ist eines der ältesten Fernkampfwaffen die es gibt. Sie ist die Nummer eins, unter den Waffen der frühen Jägern und Assassinen und selbst heute gibt es welch, die mit ihr umgehen können. Das Blasrohr ist speziell für das verschießen von Giftpfeilen ausgelegt. Der Schaden der Pfeile selbst ist unerheblich niedrig und der Effekt des Giftes ist vom Gift selbst abhängig. Verursacht der verschossene Pfeil keinen Schaden beim Opfer, so kann das Gift nicht injiziert werden und verursacht ebenfalls keinen Schaden. Ein Blasrohr besitzt kein Mündungsfeuer und verursacht keine Geräusche. Das einlegen und abfeuern eines Pfeils ist eine Handlung.

Netz

Netze werden in primitiven Kulturen, für das lebendige Fangen von Lebewesen genutzt. Ein Netzt wird in die Richtung eines Gegners geworfen. Das Netzt breitet sich aus und wickelt das Opfer ein. Anstatt einer Schadensermittlung, wird ein Erfolgswurf „Reflexe“ des Opfers gewürfelt. Misslingt der Wurf, ist das Ziel in dem Netz gefangen und fällt automatisch hin. In dem Netz, kann sich das Opfer nicht bewegen und kann als einzige Handlung, sich befreien.

Bola

Eine Bola dient, ähnlich wie ein Netz, ein Opfer lebend zu fangen. Bolas werden geschwungen auf ihre Opfer geworfen. Wird ein Opfer von solch einem Geschoß getroffen, wird zusätzlich zur Schadensermittlung ein Erfolgswurf „Reflexe“ des Opfers gewürfelt. Misslingt der Wurf, ist das Opfer an einer Stelle seines Körpers umschlungen. Dazu wird ein weitere 1w12 gewürfelt.

1w12 Körperstelle Effekt
1-6 Beine Das Opfer ist an den Beinen gefesselt. Es fällt hin und braucht eine Handlung, um sich von der Bola zu lösen.
7-11 Arme Die Bola hat sich an einen Arm und Hand Verschlungen. Hält es etwas in der Hand, so kann das Opfer es nicht mehr benutzten und auch nicht ablegen. Um sich von der Bola wieder zu befreien, braucht er eine Handlung.
12 Kopf Der Kopf und Hals wurde getroffen. Das Opfer droht zu ersticken. Um sich von der Bola wieder zu befreien, braucht es eine Handlung.

Die Monofilament-Variante der Bola besitzt, anstatt einen Draht oder Kette der die Kugeln der Bola hält, dünne Monofilamentdrähte. Wickeln sich diese um das Opfer, so verursacht dies natürlich erhöhten Schaden. Jede Runde die das Opfer mit einer solchen Bola umwickelt ist, erhält das Opfer einen zusätzlichen Schaden von SW:2.

Wurfspeer

Wurfspeere sind im Durchschnitt 150 bis 200 cm lang und besitzen eine scharfe Spitzte an einen Ende. Sie sind nur noch bei primitiven Kulten wie bei Grunks zu finden. Ein Wurfspeer ist auch als Stoßspeer einsetzbar.

Brandsatz

Hierbei handelt es sich um ein improvisiertes Wurfgeschoß, besteht aus einer Glasflasche, die mit einer leicht brennbaren Flüssigkeit gefüllt ist. In der Flaschenöffnung befindet sich ein Tuch, das ebenfalls mit dieser Flüssigkeit durchtränkt ist. Wird der Brandsatz eingesetzt, wird das Tuch angezündet und die Flasche auf ihr Ziel geworfen. Hierbei, wird wie bei einer Handgranate, verfahren. Trifft die Flasche auf den Boden auf, so zerspringt die Flasche und die Flüssigkeit verspritzt sich in alle Richtungen. Das brennende Tuch, entzündet die Flüssigkeit, so dass es ein schönes Feuer ergibt. Das entstehende Feuer brennt 1w12 Runden lang. Eine beliebte Waffe, bei schlecht ausgerüsteten Partisanen, Studenten und jeden anderen aufgebrachten Mob oder Gesindel.

Fly-Disk

Diese Waffe besteht aus einer Lenkeinheit und einer 20 cm durchmessende rotierende Scheibe. Die Scheibe besitzt unzählige scharfe Monofilamentklingen und gleitet auf einen Antigrav-Feld und kann somit fliegen. Gesteuert wird sie durch eine handschuhartige Lenkeinheit. Durch ausführen von speziellen Gesten, mit dem Handschuh, kann die Disk gesteuert werden. Besitzer eine Neurolink können die Disk auch mental steuern.

Das Anlegen und aktivieren des Handschuhes dauert eine Kampfrunde. Die Disk kann sich bis 60 m vom Besitzer weg bewegen. Sie besitzt eine maximale Bewegungsweite von 20 und besitzt an alle benachbarten Feldern eine Kontrollzone. Die Energie reicht aus, damit sie bis zu 10 Stunden in der Luft bleiben kann.

Bioware Fernkampfwaffen

Biowarewaffen sind lebende Organismen die ihren Nährstoff durch Nadeln aus der Hand des Trägers beziehen. Ist einmal die Waffe leer geschossen, so kann mit Einsatz eines Lebenspunktes die Waffe ihre Munition wieder selbst herstellen, was eine Runde dauert. Biowarewaffen die einen Gyrostabilisator brauchen, können nicht mit den üblichen technischen Gyrosystemen kombiniert werden. Diese Waffen haben ihren eigenen Gyrostabilisator in Form von Gelenkarm, Saugnäpfen und Tentakeln.

Nadelwerfer

Grazile längliche Organismen, die kleine Nadeln auf ihre Opfer abfeuern können. Die Nadeln sind fingerlang, oft mit Widerhaken versehen und sind hart genug, um Panzerungen zu durchschlagen.

Die Giftnadelwerfer ähneln den normalen Nadelwerfern. Die Nadeln die verschossen werden sind jedoch nicht so durchschlagkräftig, da sie einen kleinen Giftsack beherbergen der aufplatzt wenn die Nadel in einen Blutkreislauf gelangt.

Sporenschleuder

Sporenschleudern sind etwas klobiger und gröber als Nadelwerfer und sie feuern kleine Sporen auf ihre Ziele. Die Sporen zerplatzen auf dem Opfern und durchschlagen dabei auch stärkere Panzerung. Im Vergleich zu den Nadelwerfern ist ihre Reichweite geringer, doch der Schaden höher.

Säurespritzer

Der Organismus dieser Waffe verspritzt auf seine Opfer eine starke Säure die auch mehrere Opfer gleichzeitig treffen kann. Die Säure verflüchtigt sich sehr schnell und greift besonders organisches Material an.

Ei-Spucker

Der Ei-Spucker schleudert ein spezielles Ei auf sein Opfer. Der Träger der Waffe kann eine Runde vor dem Schuss bestimmen, was für ein Ei, der Organismus erzeugen soll. Es gibt mehrere Ei-Varianten:

Gifteier

Die Gifteier sind mit einen giftigen Sekret gefüllt sind, die aufplatzen wenn sie etwas treffen. Es besitzt die gleiche Wirkung wie ein schnelles Zellgift. Die Übertragungsart gleicht einem „Spray“.

Parasiteneier

In dem Parasitenei hockt eine kleine Kreatur, die wenn sie auf ihr Ziel trifft, sich durch die Panzerung des Opfers und dann durch die Innereien des Opfers frisst. Panzerungswerte bis zu 5 Punkten kann der Parasit noch durchfressen. Nachdem sich der Parasit durch die Panzerung gefressen hat (eine Runde), frisst er sich in die Innereien des Opfer, was 1w12 Runden dauert. Dabei verliert das Opfer jede Runde einen Lebenspunkt. Dann hat es sich voll gefressen und nistet sich im Opfer ein. Ab diesen Zeitpunkt verursacht es keinen Schaden mehr, muss aber mit einer kleinen Operation entfernt werden. Wird es nicht entfernt, so schlüpfen nach 1w12+2 Tagen fünf dieser Parasiten im Körper des Opfers die sich alle durch das Opfer hindurch fressen (gleicher Schaden wie oben). Die einstündige Operation muss eine Person mit der Fertigkeit „Meditech-Chirugie“ durchführen, wobei sie eine Wertmodifikation von –4 erhält.

Klebeeier

Wenn ein Klebeei aufplatzt, verspritzen klebrige Fäden die sich sofort verhärtet. Die Fäden bedecken einen halbkugelförmigen Bereich von 2 Meter im Radius vom Aufschlagpunkt aus. Diese Fäden sind sehr hart und stabil und besitzen eine Panzerung von 4. Durch sie kann nicht hindurch gesehen, geschweige denn hindurch geschossen  werden. Die Fäden besitzen insgesamt 20 Konstruktionspunkte. Eine perfekte Waffe, um sich seinen Rücken freizuhalten oder seinen Rückzug zu sichern.

Geraten Personen in den Wirkungsbereich des Ei, wenn es zerplatzt, oder werden Personen von einen Ei getroffen, können sie an den Fäden des Ei kleben bleiben. Im Moment des zerplatzen müssen alle Wesen im Wirkungsbereich einen Erfolgswurf für „Reflexe“ würfeln. Gelingt der Wurf, sind sie nur gering von den Fäden betroffen und können sich ohne Probleme davon lösen (eine Handlung). Misslingt der Erfolgswurf, so sind sie in den Fäden gefangen. Sie können sich nur lösen wenn ihnen ein Erfolgswurf für „Stärke“ gegen eine normale Schwierigkeit gelingt oder sie die Fäden zerstören.

Schleimspritzer

Der Bio-Schleimspritzer versprüht, anstatt Schaden zu verursachen, eine klebrige Flüssigkeit, die alle Opfer in ihrer Bewegung behindern. Alle möglichen Opfer müssen einen Erfolgswurf für „Reflexe“ würfeln. Bei einen misslungenen Erfolgswurf sind sie getroffen und die Bewegungsweite wird halbiert und für alle Fertigkeiten die auf die Bewegung des Körpers angewiesen sind, wie zum Beispiel auch Nah- und Fernkampffertigkeiten, erhält das Opfer eine WM:-3. Diese Modifikationen addieren sich nicht, wenn man zweimal getroffen wird. Der Schleim löst sich nach 2 Runden auf.

Troka-Kugeln

Eine Troka-Kugel ist eine kleine, 2,5 cm durchmessende Metallkugeln ist reichhaltigen mit magischen Verzierungen verziert und ist leicht magisch. Die Kugel wird auf mögliche Gegner geworfen, wobei mit der magischen Fähigkeit „Brennende Sonne“, die Kugeln beim aufprallen, sogar explodieren. Für den Einsatz dieser Waffen wird die Fertigkeit „Magische Spezialwaffe“ benötigt und es werden die gleichen Regeln wie bei Wurfwaffen angewandt.

Kusum-Sterne

Ein Kusum-Stern ähnelt einem Wurfstern, nur das er etwas größer ist. Der Syr-Kel-Ta wirft diese Sterne, ähnlich wie ein Wurfmesser, nur das er dabei eine spezielle Wurftechnik benutzt, so das der erhöhte Schaden erklärt ist. Mit der magischen Fähigkeit „Flammenstern“ kann sich der Schaden der Sterne sogar weiter erhöhen. Für den Einsatz dieser Waffen wird die Fertigkeit „Magische Spezialwaffe“ benötigt und es werden die gleichen Regeln wie bei Wurfwaffen angewandt.

Mörser

Unter Mörser versteht man riesige Kanonen, mit einen Rohrdurchschnitt von 10 cm bis 100 cm und mehr. Sie verschießen riesige Sprengköpfe mit dem gleichen Prinzip wie eine Projektilwaffe. Mörser können nur für den Angriff gegen Bodenziele benutzt werden und sie besitzen eine Mindestreichweite von 30 m. Trifft ein Mörser sein Ziel nicht, so wird ein neuer Zielpunkt bestimmt. Zuerst wird zufällig die Richtung bestimmt und dann der neue Aufschlagpunkt, der sich 1w12 x 10 m vom alten Zielpunkt entfernt befindet.

Gausskanone

In einer riesigen Magnetfeldspule wird ein großes, etwas ein Tonnen schweres, kugelförmige Geschoss beschleunigt und abgefeuert. Das Geschoss erzielt durch seine Geschwindigkeit und Masse einen fürchterlichen Schaden gegen einzelne Ziele. Eine Gausskanone kann nicht im Vakuum und nur gegen Bodenziele eingesetzt werden. Zum laden und beschleunigen des Geschosses benötigt die Kanone viel Zeit, so dass die Waffe nur alle zwei Runden abgefeuert werden kann.

Bergbaulaser

Der Bergbaulaser ist nicht wirklich als Waffe nutzbar sondern ein Arbeitsgerät um im Weltraum Asteroiden zu schneide oder alten Weltraumschrott und Raumschiffe zu zerlegen. Der angegebene Schaden gilt nur, wenn der Laser länger auf den Zielpunkt gerichtet wird und dort auch verbleibt. Für Zerlegmanöver im Weltraum muss der Pilot vorher sehr genau sein Schiff ausrichten und kann erst dann mit dem Lasereinsatz beginnen. Hierzu kann es zu mehren Erfolgswürfen auf den Pilotenfähigkeiten abverlangt werden, die nach Umgebung (z.B. Asteroidenfeld) sogar mehrfach wiederholt werden müssen oder sogar mit Wertmodifikationen erschwert werden.

EMAC-Cutter

Der für den Bergbau und Werkzeug für Rettungskräfte konzipierte EMAC-Cutter, ist ein Hochleistungs-Plasma-Energiefeld-Laser. Der Laser verfügt über einen sehr hohen Schaden um Stein, Metal oder Duraplastpanzerschotz zu zerlegen. Im Kampf gegen Gegner ist die Waffe etwas unhandlich und ungenau, doch es gibt Einheiten die auf die Cutter schwören. Beim Kampf erhält der Träger eine WM:-2 auf den Angriff. Die Modulation des Strahlen ist sehr instabil, wenn es mit einem Energieschirm in Berührung kommt, so das der Strahl sofort abbricht und keinen Schaden verursacht.