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Die vereinfachten Fahrzeugkampfregeln stellen ein abstraktes aber dafür einfaches und schnelles System dar, um Fahrzeugkämpfe abzuwickeln. Diese Regeln dienen dazu den Spielfluss am Spieltisch nicht aufzuhalten und schnell einen Fahrzeugkampf abzuwickeln, wenn dieser ansteht. Nur Spielgruppen die keinen Gefallen an langen und komplexen Fahrzeugkämpfe haben oder Spielgruppen die gerade erst sich mit dem Spielsystem von Entaria einlesen, sollten diese vereinfachten Fahrzeugkampfregeln nutzen.
Der vereinfachte Fahrzeugkampf ist für die Abwicklung von jeglichen Fahrzeug geeignet, also von Auto bis Raumschiffe. Es ist jedoch auf zwei Fahrzeuge (Charaktergruppe und Gegner) beschränkt und auf Fahrzeuge die ungefähr die gleiche Größe haben. Die vereinfachten Regeln decken nicht alle Facetten des Fahrzeugkampfes ab, denn dazu dient das normale Fahrzeugkampfsystem (siehe Unten).
Fahrzeug
Die vereinfachten Regeln nutzen weiterhin die Fahrzeugdaten des Regelwerkes. Die Charakter und das gegnerische Fahrzeug muss also als Fahrzeugdaten vorliegen.
Ziele definieren
Als erstes legen die beiden beteiligten Parteien ihre Ziele fest. Abhängig vom Ziel erhalten sie für die späteren Erfolgswürfe eine Modifikation.
Ziel | WM | Strukturtreffer eigenes Fahrzeug | Strukturtreffer Gegner Fahrzeug |
A.) Andere Partei zerstören oder schwer beschädigen | -4 | 4 | 9 |
B.) Andere Partei stoppen, entern oder leicht beschädigen | -2 | 2 | 6 |
C.) Andere Partei verjagen oder selber fliehen | -0 | 1 | 3 |
Kampfwürfe
Nun werden vom Charakterpiloten seines Fahrzeuges und vom Piloten des gegnerischen Fahrzeuges je drei vergleichende Erfolgswürfe für die jeweilige Fahrzeugfertigkeit abgelegt. Bei Autos oder anderen Bodenfahrzeugen ist es die Fertigkeit „Bodenfahrzeug“, bei Schiffen, Booten oder U-Booten die Fertigkeit „Wasserfahrzeuge“ und bei Flugzeugen oder Raumschiffen ist es die Fertigkeit „Fliegen“.
Unterstützung
Andere Charaktere können den Piloten des Fahrzeuges unterstützen und ihm eine positive Wertmodifikation bescheren. Dazu muss das Fahrzeug die notwendigen Einrichtungen bereitstellen und die Charaktere müssen die notwendigen Fertigkeiten besitzen.
Hilfsstation | Mehrfachbesetzung | Fertigkeit |
Co-Pilot | Nein | entsprechende Fahrzeugfertigkeit |
Navigation/Sensorik | Nein | Elektronik |
Schütze (Fahrzeugwaffe oder persönliche Waffen) | Ja | Fernkampf |
Maschinist (Maschinenraum oder Antriebssektion) | Ja | Elektronik und Ingenieurswissen |
Wenn bei Fahrzeugen mehrere Waffenoptionen also Plätze für Schützen bereit halten oder einen Maschinenraum besitzt in dem auch mehrere Personen Platz haben, können mehrere Charaktere diese Hilfsstationen besetzen.
Jeder Charakter der eine Hilfsstation besetzt würfelt nun ebenfalls dreimal einen Erfolgswert für die entsprechende Hilfsstation. Ist der Wurf erfolgreich, so erhält der Pilot bei seinen drei Kampfwürfen jeweils eine positive WM:+1.
Das Gegnerische Fahrzeug besitzt diese Option der Unterstützung nicht. Hier legt der Spielleiter vor den Kampfwürfen des gegnerischen Piloten eine positive Wertmodifikation von WM:+0 bis +4 fest, die der Pilot auf seine Würfe erhält.
Ergebnis
Nun werden die Ergebnisse der Kampfwürfe beider Parteien vergleichen. Da es sich um vergleichende Erfolgswürfe handelt, steht auch stets fest wer bei den Würfen erfolgreich war.
Erfolge des Charakters | Effekt |
Ein oder kein Erfolg | Das Ziel des Gegners ist erreicht |
Zwei Erfolge | Das Ziel des Charakters ist nicht erreicht. War es Ziel A., so tritt Ziel B. ein. War es Ziel B, so tritt Ziel C ein. War es Ziel C, so bleibt es in diesem Fall auch bei Ziel C. |
Drei Erfolge | Das Ziel des Charakters ist erreicht. |
>>> Der Charakter Captain Rehma und seine Crew trifft auf Piraten. Rehmas Ziel ist es zu fliehen (Ziel C) um seine Mannschaft und seine Fracht in Sicherheit zu bringen. Die Piraten wollen das kleine Handelsschiff entern (Ziel B) um die Waren zu verkaufen und die Besatzung zu versklaven. Rhema würfelt dreimal für seine Fähigkeit Fliegen. Die anderen Charaktere helfen ihm und haben mehrere Hilfsstationen besetzt. Der gegnerische Piratenkapitän würfelt ebenfalls dreimal worauf er eine WM:-2 erhält weil er entern will und der Spielleiter vergibt noch eine WM:+2 durch seine Mannschafft die ihm dabei hilft. Erster Wurf: Ergebnis von Rhema 14 mit Bonus durch Hilfsstationen +3 = 17, Ergebnis vom Piratenkapitän 13 mit -2 und +2 = 13 Zweiter Wurf: Ergebnis von Rhema 9 mit Bonus durch Hilfsstationen +2 = 11, Ergebnis vom Piratenkapitän 13 mit WM:-2 und +2 = 13 Dritter Wurf: Ergebnis von Rhema 15 mit Bonus durch Hilfsstationen +1 = 16, Ergebnis vom Piratenkapitän 11 mit WM:-2 und +2 = 11 Somit sind das zwei Erfolgs von drei gegen den Piratenkapitän. Rehma hat sein Ziel zu fliehen nicht erreicht. Er konnte das gegnerische Schiff nur leicht Beschädigen und ändert im Kampf sogar seine Meinung und entert das gegnerische Schiff anstatt zu fliehen. Sein Schiff erhält 2 Strukturschäden und der Gegner erhält 6 Strukturschäden. <<<