Inhaltsverzeichnis
- Auswahl der Größe (GRO)
- Panzerklasse (PAK)
- Waffenoption (WOP)
- Nutzlast
- Fahrzeugspezialisierung
- Fahrzeugeinrichtungen
- Definition eines Fahrzeugtyps
- Der letzte Schliff
- Eintrag in den Fahrzeugbogen
- Reparatur von Fahrzeugen
- Hightech-Fahrzeuge
- Lowtech-Fahrzeuge
- Gebrauchte Fahrzeuge
- Bioware Fahrzeuge
- Tuning von Fahrzeugen
In der Allianz gibt es eine unzählige Anzahl von Fahrzeugen, Typen und Arten, so das die Auflistung aller Fahrzeuge dieses Buch sprengen würde. Daher wird an dieser Stelle die Fahrzeugkonstruktion vorgestellt, damit individuell das Lieblingsfahrzeug konstruiert werden kann.
An erster Stelle sucht sich der Spieler die Größe des Fahrzeuges aus. Von der Größe leiten sich einige Grunddaten ab. Danach baut er modular, wie bei einen Baukasten, den Antrieb, Fahrzeugausrüstung, Mannschaftsräume, Waffe und ähnliche Dinge in das Fahrzeug ein und definiert somit auch die Art des Fahrzeuges.
Dieses Konstruktionsset gilt für alle Arten von Fahrzeugen. Vom einfachen Motorrad bis hin zum großen Kampfraumschiff.
Auswahl der Größe (GRO)
Der Spieler sucht sich bei Beginn der Konstruktion die Größe des Fahrzeuges aus. Von der Größe (GRO) leiten sich die Panzerklasse (PAK), die maximal möglichen Waffenoptionen (WOP) und die Nutzlast (in LE) des Fahrzeuges ab.
Die Größe des Fahrzeuges multipliziert mit 5000 ergibt die Credits, die der Spieler anfänglich für ein solches Fahrzeug ohne Einrichtung hinblättern muss.
Ist einmal die Größe festgelegt, so kann sie später nicht mehr verändert werden.
Die Größe wird für die Konstruktion als Faktor benutzt, nachdem sich die Preise und Gewichte von Fahrzeugeinrichtung berechnen.
>>>An dieser Stelle wird für die Erläuterung der Konstruktion ein Beispiel benutzt. Das Fahrzeug das dabei gebaut werden soll, besitzt die Größe 40 und soll später ein leichter Raumfrachter der Klasse B werden. Die Größe multipliziert mit 5000 ergibt 200 kC die der Erbauer als ersten Kosten einrechnen muss. <<<
Panzerklasse (PAK)
Die Panzerung des Fahrzeuges. Die anfängliche Panzerung eines Fahrzeuges ist von der Größe des Fahrzeuges ab.
GRO | PAK |
1-5 | 5 |
6-10 | 6 |
11-50 | 7 |
51-100 | 8 |
101-500 | 9 |
501-1000 | 10 |
1001- | 11 |
Waffenoption (WOP)
Damit ein Fahrzeug auch eine Bewaffnung erhält, benötigt es Waffenoptionen. Die Anzahl der maximal möglichen Waffenoptionen eines Fahrzeuges ergibt sich aus der halben Größe des Fahrzeuges (GRO / 2, aufgerundet). Dieser Wert gilt als maximale Anzahl von WOP’s die eingebaut werden können. Jede Waffenoption muss später einzeln erworben werden (Siehe Fahrzeugeinrichtungen) und die maximal mögliche Anzahl von WOP stellt dieser Wert da.
Nutzlast
Die Nutzlast des Fahrzeuges in Ladungseinheiten (LE). Je größer ein Fahrzeug, umso mehr Ladung kann es aufnehmen. In der folgenden Liste werden Faktoren angegeben, mit denen die Größe des Fahrzeuges multipliziert wird. Das dabei entstehende Ergebnis, entspricht der Nutzlast in Ladungseinheiten (LE).
Von ihr werden die gesamten Fahrzeugeinrichtungen abgezogen, die in das Fahrzeug eingebaut werden. Die übrig bleibenden Ladungseinheiten können dann für Passagiere und Ladung genutzt werden. Sind keine Ladungseinheiten mehr übrig, so kann auch nichts mehr in das Fahrzeug eingebaut werden. Wird ein Fahrzeug in einem anderen Fahrzeug transportieren, so wird die Spalte daneben benutzt, um die Ladungseinheiten zu bestimmen, die das Fahrzeug selbst an Platz einnimmt. Im Übrigen passen maximal 300 kg Ladung in eine Ladungseinheit.
GRO | Nutz in LE | Fahrzeuggröße in LE | Fahrzeuggröße in LE von Fahrzeugen mit der Spezialisierung „Frachtern“ |
1-5 | GRO x 4 | GRO x 7 | GRO x 9 |
6-10 | GRO x 5 | GRO x 9 | GRO x 11 |
11-50 | GRO x 6 | GRO x 11 | GRO x 13 |
51-100 | GRO x 7 | GRO x 13 | GRO x 15 |
101-500 | GRO x 8 | GRO x 15 | GRO x 17 |
501-1000 | GRO x 9 | GRO x 17 | GRO x 20 |
1001- | GRO x 10 | GRO x 19 | GRO x 21 |
>>>Das Beispiel Raumschiff besitzt mit einer Größe von 40, eine Panzerung von 7 und maximal 20 Waffenoptionen. Die Nutzlast beläuft sich auf 240 LE.<<<
Fahrzeugspezialisierung
Die Spezialisierung eines Fahrzeuges ermöglicht es bei der Konstruktion, die Eigenschaften des Fahrzeuges in eine bestimmte Richtung zu verändern. Sie gelten als optionale Regeln und müssen nicht benutzt werden. Ein Fahrzeug muss deshalb keiner Spezialisierung zugeordnet werden.
Erhält jedoch ein Fahrzeug eine Spezialisierung, so kann es keine weitere Spezialisierung wählen. Außerdem ist es nicht möglich für ein bestehendes Fahrzeug zu einem späteren Zeitpunkt, eine Spezialisierung zu wählen. Es gibt insgesamt vier Spezialisierungen: Frachter, Kampfpanzerung, Ultraleicht und Waffenplattform.
Bei den Spezialisierungen, werden einige Daten des Fahrzeuges grundlegend verändert. Die Veränderung betreffen die Panzerung, die Konstruktionspunkte, die maximale Anzahl der möglichen Waffenoptionen, die Nutzlast und den Bewegungswert. Die Modifikationen stellen sich als Multiplikatoren dar, mit den der ursprüngliche Wert multipliziert wird oder als Boni, der auf den Wert auf addiert wird.
Wird der Bewegungswert verändert, kann dies erst geschehen, wenn ein Antrieb eingebaut worden ist und der Bewegungswert, endgültig feststeht. Erst dann treten die Modifikation des Bewegungswertes durch die Spezialisierung in Kraft.
Spezialisierung | PAK | WOP | Nutz | BEW |
Keine | – | – | – | – |
Frachter | -2 | – | x 2 | x 0,5 |
Kampfpanzerung | +2 | – | – | x 0,5 |
Ultraleicht | x 0,5 | x 0,5 | – | +10 |
Waffenplattform | – | x 2 | – | x 0,5 |
>>>An dieser Stelle wird die Spezialisierung anhand eines Bodenfahrzeuges verdeutlicht. Das Fahrzeug besitzt einen normalen Radantrieb und eine Größe 5. Die folgende Tabelle zeigt die Daten des gleichen Fahrzeuges, mit verschiedenen Spezialisierungen.<<<
|
PAK |
WOP |
Nutz |
BEW |
Normal |
5 |
3 |
20 |
20 |
Frachter |
3 |
3 |
40 |
10 |
Kampfpanzerung |
7 |
3 |
20 |
10 |
Ultraleicht |
3 |
2 |
20 |
30 |
Waffenplattform |
5 |
6 |
20 |
10 |
Fahrzeugeinrichtungen
Die Fahrzeugeinrichtungen werden in zwei Gruppen unterschieden. Einmal in normale Fahrzeugeinrichtungen und in Grundeinrichtungen.
Der Unterschied ist, das bei einen Strukturtreffer der Einrichtung die normale Fahrzeugeinrichtung zerstört werden können und die Grundeinrichtung nicht. Fahrzeugeinrichtungen die als Grundeinrichtung gelten, sind mit einen „G“ gekennzeichnet.
Fahrzeugeinrichtungen können auch später noch eingebaut oder auch ausgebaut werden. Dazu bezahlt der Spieler nur die angegebenen Kosten.
Bei dem Ausbau von Fahrzeugeinrichtungen zahlt der Spieler ein Zehntel der angegebenen Kosten. Diese werden benutzt, um den Techniker zu bezahlen, der die Ausrüstung ausbauen muss. Generell gilt, das ein Zehntel der angegebenen Preise der Einrichtungen, Technikerkosten sind.
Eine Grundeinrichtung jedoch kann nicht zu einem späteren Zeitpunkt eingebaut oder ausgebaut werden. Sie ist ein fester Bestandteil des Fahrzeuges.
Es gibt keine Beschränkung, wie oft ein und dieselbe Einrichtung in ein Fahrzeug einbaut werden darf. Es darf dabei jedoch nicht die Ladungseinheiten des Fahrzeuges überschreiten.
Einige der aufgelisteten Fahrzeugeinrichtungen besitzen Beschränkungen für deren Einbau. Diese Einrichtungen können nur in bestimmte Fahrzeugtypen eingebaut werden und gelten nicht für alle Fahrzeuge. Was ein Fahrzeugtyp ist, wird am Ende der Konstruktion erklärt und müsste in diesen Fall dann vorgezogen werden.
In das Fahrzeug, können noch weitere Teile eingebaut werden, die in der normalen Ausrüstungsliste stehen. Diese Ausrüstungsteile tauchen in der normalen Liste von Einrichtungen nicht auf und gelten als „Ladung“. Sie können also nur zerstört werden, wenn die Ladung getroffen wird.
Definition eines Fahrzeugtyps
Am Ende einer Fahrzeugkonstruktion muss das Fahrzeug einem Fahrzeugtypen zu geschrieben werden. Also einer groben Einteilung zur Identifikation und Typen Bestimmung eines Fahrzeuges. Dies hat den Zweck, um die Fahrzeugfertigkeit zu bestimmen, um dieses Fahrzeug zu benutzen.
Es folgt eine Liste der möglichen Einteilungen der Fahrzeugtypen.
Fahrzeugtyp | mögliche Fahrzeuge |
Bodenfahrzeuge | Motorrad, Auto, Van, LKW, Panzer |
Motorrad | Bodenfahrzeug der Größe 1 |
Kampfläufer | Fahrzeug ab Größe 5 mit Beinen |
Beta-Anzug | Kampfläufer der Größe 4 oder niedriger |
Wasserfahrzeug | Fahrzeug mit Wasser- oder Schleicherturbine |
Luftfahrzeuge | Ultraleight, Senkrechtstarter, Flugzeug, Luftschiff |
Raumschiff A | Fahrzeug mit Manöverantrieb bis zur Größe 20 |
Raumschiff B | Fahrzeug mit Manöverantrieb bis zur Größe 100 |
Raumschiff C | Fahrzeug mit Manöverantrieb bis zur Größe 1000 |
Raumschiff D | Fahrzeug mit Manöverantrieb und einer Größe 1001 oder höher |
>>> Um ein Gefühl für Größenverhältnisse zu bekommen sei erwähnt, das ein Motorrad eine Größe von 1, ein Auto von 3, ein Kleintransporter von 5, ein LKW von 10 und ein schwerer Panzer von 15 besitzt. Bei Raumschiffen gilt folgende Liste: Jäger, Scout GRO 15 Kleintransporter GRO 80 Korvette GRO 300 Kleiner Frachter GRO 900 Großer Frachter GRO 1500 Zerstörer GRO 1500 Kreuzer GRO 3000 Schlachtschiff GRO 8000 <<<
>>> Hier nun das fertige Fahrzeugbeispiel
Einrichtung |
Gewicht |
Kosten |
Größe 40, Frachter (PAK:7+1-1, WOP:20, LE:480) |
- |
200 kC |
Materie-Antimaterie-Reaktor |
4 LE |
400 kC |
Warpfeldantrieb (6 BEW) |
40 LE |
600 kC |
Antigrav-Antrieb (16/2=8 BEW) |
20 LE |
400 kC |
Atmosphärenschild |
4 LE |
8 kC |
Computersystem Stufe 3 |
5 LE |
100 kC |
Deflektorschild Stufe 1 |
4 LE |
40 kC |
Empfänger |
2 kg |
3 kC |
Fusionsreaktor |
4 LE |
400 kC |
Gastank (40 TE) |
4 LE |
0,4 kC |
Innenversiegelung x 3 |
4 LE |
12 kC |
Lebenserhaltungssystem x10 |
5 LE |
10 kC |
Lebensraum 10 qm |
10 LE |
- |
Raumfaltsprunggenerator |
4 LE |
160 kC |
Scannerphalanx Stufe II |
10 kg |
30 kC |
Ozilationssender Stufe III |
8 kg |
10 kC |
Sensorphalanx Stufe III |
1 LE |
50 kC |
Sprungtank (400 TE) |
40 LE |
4 kC |
Versiegelung |
20 LE |
4 kC |
Waffenoption 10 |
10 LE |
10 kC |
Waffenoption 5 (360°) |
5 LE |
21 kC |
Waffenoption 5 (360°) |
5 LE |
21 kC |
Partikelstrahler MK I |
50 LE |
200 kC |
2x Ionenstrahler MK II |
4 LE |
140 kC |
2x Leichte Raketenwerfer |
6 kg |
4 kC |
Durch die Wahl eines Frachtraumschiffes, verringert sich der Bewegungswert um die Hälfte. Dafür erhält das Schiff einen riesigen Laderaum von 480 LE, von denen die Einrichtung des Schiffes noch abgezogen wird. Somit bleibt ein Laderaum von insgesamt ## LE. Es ist außerordentlich gut bewaffnet und recht schnell.<<<
Der letzte Schliff
Dies ist das Ende, der Fahrzeugkonstruktion. Dem Fahrzeug sollte zu guter letzt noch ein Name oder Modelbezeichnung gegeben werden. Vielleicht noch die Firma die das Fahrzeug hergestellt hat und aus welchen Zweck, es gebaut worden ist. Die Form und die Standardfarben eines Neumodels, sind auch nicht unwichtig.
Eintrag in den Fahrzeugbogen
Nachdem alle Werte eines Fahrzeuges feststehen, werden diese Daten in den Fahrzeugbogen eingetragen. Die Fahrzeugdaten werden hierbei für den Fahrzeugkampf aufgearbeitet und für eine einfachere Handhabung besonders angeordnet.
Name: Der Name des Fahrzeuges.
Typ: Der Typ von Fahrzeuges. Bodenfahrzeug-Auto, Raumschiff Klasse A, Luftfahrzeug-Senkrechtstarter usw.
GRO: Die Größe des Fahrzeuges.
Antrieb: Die Art des Antriebes.
PAK: Die Höhe der Panzerklasse des Fahrzeuges.
WOP: Die Anzahl der Waffenoptionen des Fahrzeuges.
Nutzlast: Die Nutzlast des Fahrzeuges in Ladungseinheiten.
Endpreis: Der Preis eines neuwertigen Fahrzeuges.
Ladung: An dieser Stelle wird die Ladung des Fahrzeuges eingetragen. Personen werden auch an dieser Stelle eingetragen. Gibt es eine oder mehrere Innenversiegelungen an Bord des Fahrzeuges, so müssen die Personen oder die Ladung auf diese Versiegelungen aufgeteilt werden.
K-BEW: Der Kampf-Bewegungswert. Sie ist der Halbe Maximal-Bewegungswert (aufgerundete).
M-BEW: Der Maximal-Bewegungswert.
Einrichtungsliste: In die Einrichtungsliste werden aller Einrichtungen des Fahrzeuges mit dazugehörigen Gewicht eingetragen. Wird eine Einrichtung zerstört, so wird diese aus der Liste gestrichen.
Waffenliste: In die Waffenliste werden alle Waffen, Feuerart, Reichweite, Schaden, BEM, Munition und Gewicht eingetragen. Wird eine Waffe zerstört, so wird die Waffe aus dieser Liste gestrichen.
Reparatur von Fahrzeugen
Nach einem hitzigen Gefecht können schon erhebliche Schäden am Fahrzeug auftreten. Das dies nicht so bleiben soll, müssen die Schäden wieder repariert werden. Dafür braucht man Material, eine Werkstatt und einen Techniker. Die folgende Liste gibt die Reparaturpreise und Dauer an. Die Kosten in der Tabelle teilen sich in 50% Arbeitsaufwand und 50% Ersatzteile auf. Achtung: Wenn keine Ersatzteile vorhanden sind, können auch keine Reparaturen durchgeführt werden. Ersatzteile können als Ausrüstung (siehe unter „Ausrüstung“) erworben werden.
Eintrag | Reparaturdauer | Kosten |
pro PAK | 2 Stunden | GRO x 200 C |
pro Bordelektronik | 10 Stunden | GRO x 100 C |
pro Antrieb | 10 Stunden | Antriebspreis x 0,1 |
pro Warpfeldantrieb | 50 Stunden | Antriebspreis x 0,1 |
pro Reaktor Sicherheitsfeld | 60 Stunden | GRO x 1 kC |
pro Tankeinheit | 1 Stunden | 10 C |
pro Waffe oder Einrichtung | 2 Stunden | 30% der Neukosten |
Hightech-Fahrzeuge
Jedes Fahrzeug und jede Einrichtung kann in modernster Technik erworben werden. Diese Versionen sind neuster Bauart und qualitativ hochwertiger.
- Eine Ausrüstung in dieser Variante kostet das Dreifache und wiegt dabei nur die Hälfte.
- Ein Hightech-Fahrzeug kostet ebenfalls das Dreifache, besitzt 50% mehr WOPs und eine Panzerung +1. An der Nutzlast ändert sich nichts.
- Die Kosten und die Zeit für mögliche Reparaturen am Fahrzeug oder an deren Ausrüstung verdoppeln sich.
- Bei Antriebssystemen erhöht sich die Leistung, so dass die BEW um 10% erhöht wird und auch die maximale Grenze 10% höher liegt.
- Hightechausrüstung wird mit einen (H) in der Ausrüstungsliste gegenzeichnet.
Lowtech-Fahrzeuge
Ein Fahrzeug mit Lowtech-Einrichtungen oder ein Fahrzeug das generell aus Lowtech besteht muss nicht unbedingt alt und schlecht sein. Es gibt Firmen die sich darauf spezialisiert haben, günstige und gleichzeitig minderwertige Produkte auf den Markt zu bringen. Sicherlich ist die Qualität nicht gut und auch die verwendeten Materialen sind etwas einfacher als der Standard, doch auch für günstige Fahrzeuge gibt es einen Kunden.
- Eine Lowtech-Einrichtung kostet nur die Hälfte und wiegt dabei aber das Dreifache. Die Kosten und die Zeit für mögliche Reparaturen und Wartungen halbieren sich.
- Die Kosten für ein Lowtech-Fahrzeug halbieren sich, es besitzt 50% weniger WOPs und 50% weniger Panzerung.
- Ein Antriebssystem aus Lowtech besitzt nicht die volle Leistung wie andere Antriebe. Die BEW wird um 10% minimiert und auch die maximale Grenze wird um 10% verringert.
- Lowtechausrüstung wird mit einen (L) in der Ausrüstungsliste gegenzeichnet.
Gebrauchte Fahrzeuge
Eine kostengünstige Möglichkeit ist es, gebrauchte Fahrzeuge zu erwerben. Die Reglung hierfür ist einfach. Ein gebrauchtes Fahrzeug ist günstiger und somit weniger Wert. Wenn es weniger Wert ist, kann es auch nur weniger Leisten.
Der Charakter kann den prozentualen Abzug von den Neuanschaffungskosten selber bestimmen (in 10%-Schritten). Je höher die Abzüge, umso wahrscheinlicher ist es, das es Ausfälle im Betrieb des Fahrzeuges geben kann. Die folgende Tabelle gibt an, wie hoch diese Wahrscheinlichkeit ist. Dieser Wert wird auf dem Fahrzeugbogen vermerkt. Der Erfolgswurf für „Ausfallen“ wird beim Start eines Antriebes und vor einem Fahrzeugkampf, sowie alle 10 Kampfrunden je einmal gewürfelt. Zusätzlich besitzt das gebrauchte Fahrzeug Schäden. Der Spielleiter führt dafür eine gewisse Anzahl von Strukturtreffer durch, wobei er immer selber auswählen darf, was bei dem Fahrzeug zerstört wird (siehe Strukturschäden an Waffen und Einrichtung). Die Schäden am Fahrzeug können repariert werden, die Wahrscheinlichkeit das es zu Ausfällen kommt, kann jedoch nicht gesenkt werden.
Abzug von den Neuanschaffungskosten | Erfolgswert: Ausfallen | Strukturschäden |
-10 % | 1 | 1 |
-20 % | 2 | 2 |
-30 % | 3 | 4 |
-40 % | 4 | 8 |
-50% | 6 | 10 |
-60 % | 8 | 15 |
-70% | 10 | 20 |
-80 % | 11 | 25 |
-90 % | 11 | 30 |
Bioware Fahrzeuge
Seit mehr als 60 Jahren gibt es Bioware-Fahrzeuge die fast jedes Fahrzeug, auch Raumschiffe, ersetzen können. Hauptabnehmer dieser Fahrzeuge sind natürlich die Kronomäer, aber auch der Staat Entaria und teilweise der Walka Bund.
Bioware-Fahrzeuge gelten als echte Lebewesen, besitzen Organe, benötigen Nahrung zum Leben und können, und das ist der große Vorteil dieser Fahrzeuge, sich regenerieren.
Der Pilot eines solchen Fahrzeuges steht im ständigen körperlichen Kontakt mit dem Wesen. Dazu gibt es Fangarme mit Stachel, die in das Rückenmark des Piloten eindringen um eine direkte Verbindung zum Nervensystem zu erhalten. Diese Verbindung wirkt sich Regeltechnisch wie einer Cyberlink-Verbindung aus, nur mit dem Unterschied das der Pilot kein Neurolink besitzen muss. Diese Verbindung kostet den Piloten 5 Punkte Essenz und eine Handsteuerung gibt es nicht.
Das Bioware-Fahrzeug muss sich ernähren um zu funktionieren. Regeltechnisch wird hierzu ein Gastank eingebaut. Der Tankinhalt beinhaltet dann das Futter, das dann das Wesen zu sich nehmen kann.
Das Alter von Bioware-Fahrzeugen liegt deutlich höher, als bei anderen Bioware-Ausrüstungen. Ein Bioware-Fahrzeug kann 100 bis 600 Jahre alt werden (wird mit 1w6 bestimmt), bis die ersten Alterungserscheinungen auftreten. Alle 10 Jahre nach diesem Limit treten die Effekt ein, die auch bei gebrauchten Fahrzeugen gelten.
Das Wesen besitzt, wie alle anderen Bioware-Ausrüstungen auch, die Möglichkeit sich bis zu einen Jahr in Stasis zu verfallen. In diesen Zustand verbraucht es nur ein Minimum an Energie das es zum Überleben benötigt. Es kann in Stasis nicht benutzt werden. Das Erwachen aus der Stasis dauert nur eine Minute und es ist dann wieder voll funktionsfähig.
Das Wesen besitzt eine Intelligenz von 6, besitzt somit auch einen Rettungswurf gegen Magie und es kann selbständig das Fahrzeug steuern was wie ein Autopilot funktioniert.
Panzerklasse (PAK): Die Panzerklasse eines Bioware-Fahrzeuges ist um einen Punkt niedriger als bei einem normalen Fahrzeug.
High- und Lowtech: Gibt es bei Bioware-Fahrzeugen nicht.
Tuning: Ist bei Bioware-Fahrzeugen nicht möglich.
Strukturschäden: Ein Strukturschaden an einem Bioware-Fahrzeug hat die gleiche Auswirkung wie an einem normalen Fahrzeug. Ein Bioware-Fahrzeug besitzt jedoch keine Bordelektronik, sondern Nervenstränge. Deren Beschädigung hat die gleiche Auswirkung wie an der Bordelektronik eines normalen Fahrzeuges.
Reparatur: Reine Bioware-Teile können nicht repariert werden. Das Wesen kann sich jedoch regenerieren. Die Anzahl der Stunden die normalerweise benötigt werden um ein Fahrzeug zu reparieren, gleicht der Regenerationsgeschwindigkeit des Wesens. Das Wesen kann auch magisch geheilt werden. Dazu wird angenommen, dass die Reparaturstunden den Lebenspunkten entsprechen würden. Um also zum Beispiel eine Punkt des Antriebes magisch zu heilen, muss der Controller 10 Lebenspunkte heilen, da es normalerweise 10 Stunden dauern würde diesen Bereich zu reparieren.
Fahrzeugeinrichtung: Folgende Liste von Fahrzeugeinrichtung gibt es auch als Bioware. Technologische Fahrzeugeinrichtung kann nicht mit Bioware-Fahrzeugeinrichtung kombiniert werden. Normale Ausrüstung jedoch schon. In der Tabelle ist weiterhin angegeben welche Besonderheiten für die jeweilige Fahrzeugeinrichtung gelten.
Fahrzeugeinrichtung | Bioware-Sonderregeln |
Absprengvorrichtung | Keine Sonderregeln |
Arme | Keine Sonderregeln |
Antrieb – Beine | Der Beinantrieb besitzt als BEW 15 und als Max-BEW +15. |
Antrieb – Schwebe | Ein Wesen mit diesen Antrieb besitzt kleine Flügel und einen „Gassack“ mit dem es schweben kann. BEW 15 und als Max-BEW +8 |
Antrieb – Schleicherturbine | Ein Wesen mit diesen Antrieb besitzt Flossen zum Antrieb. BEW 5 und als Max-BEW +2 |
Antrieb – Rotor | Ein Bioware-Fahrzeug mit diesen Antrieb besitzt große Flügel als Antrieb. BEW 6 und als Max-BEW +5 |
Antrieb – Warpfeldantrieb | Ein Wesen mit diesen Antrieb besitzt ein spezielles Organ als Antrieb, das den gleichen Effekt wie ein Warpfeld besitzt. Ein Warpfeldantrieb besitzt als BEW eine 1 und die Max-BEW eine +6. |
Atmosphärenschild | Das Wesen besitzt eine sehr feste Haut und spezielle Kühlungsschlitze und Feuchtigkeitsdrüsen, so das es die Reibungshitze ertragen kann. Die Panzerklasse steigt um +1. Dies gilt als Grundausrüstung „G“. |
Cockpitpanzerung | Keine Sonderregeln |
Einrichtungspanzerung | Keine Sonderregeln |
Fusionsreaktor | Anstatt eines Fusionsreaktors, besitzt das Wesen größere Herzen und innere Organe, um die benötigte Kraft auf zu bringen. |
Gastank | Als Gastank besitzt es spezielle Flüssigkeits- und Fettspeicher die als Energiereserven dienen. |
Innenversiegelung | Keine Sonderregeln |
Lebenserhaltungssystem | Keine Sonderregeln |
Lebensraum | Keine Sonderregeln. Das Innere eines Bioware-Fahrzeuges gleicht Knochengewebe das sehr rund ist und hart ist. Muskelmembranen können als Tür fungieren. |
Mannschaftsplatz | Keine Sonderregeln |
Nahkampfwaffe – Zange oder Hammer | Keine Sonderregeln |
Panzerung | Keine Sonderregeln |
Rettungskapseln | Kleine Bioware-Fahrzeuge die erst erwachen, wenn sie benötigt werden und nach Gebrauch absterben. |
Scannerphalanx | Stufe V ist die höchste Stufe. |
Sensorphalanx | Stufe III ist die höchste Stufe |
Sprungdüsen | Anstatt Sprungdüsen besitzt das Wesen stärkere Sprungmuskulatur. |
Versiegelung | keine Sonderregeln |
Waffenoptionen | Die Waffenoptionen können nur Bioware-Waffen aufnehmen. |
Waffen | keine Sonderregeln |
Waffenpanzerung | keine Sonderregeln |
Tuning von Fahrzeugen
Es ist möglich, dass jedes Fahrzeug, nachträglich noch modifiziert werden kann. Diesen Vorgang wird Tuning genannt. Das Tuning ist nur sehr beschränkt, aber dafür einigermaßen billig. Die Erhöhung der BEW hat Auswirkung auf die M-BEW und somit natürlich auch auf die K-BEW. Ein Tuning des Warpfeldantriebs ist nicht möglich. Die folgende Tabelle gibt die möglichen Werte an, die erhöht werden können. Die Kosten hierfür, richten sich nach der Größe, bzw. nach dem Grundpreis des Antriebes.
Wert | Maximal | Gewicht in LE | Preis |
PAK | 1 | GRO | GRO x 500 C |
BEW | 2 | 1/10 GRO | Antriebspreis x 0,1 C |