Fahrzeugeinrichtung

Absprengvorrichtung

Eine Absprengvorrichtung kann ein Sitz oder eine ganze Kabine sein, die sich in einer Notfall vom Fahrzeug ab sprengt. Jede Absprengvorrichtung schleudert den Sitz oder die Kabine ca. 120 Meter seitlich in einen Winkel von 45° vom Fahrzeug weg. Mittels eines Fallschirmes oder eines Airbacksystems kommt dann der Sitz oder Kabine heil wieder auf den Boden zurück. Wird die Absprengvorrichtung im Weltraum benutzt, so fliegt die Kabine oder Sitz jede Runde 120 Meter weit und muss dann von einen anderen Raumschiff gestoppt und aufgenommen werden.

Eine Absprengvorrichtung kann für jeden Mannschaftssitz eingerichtet werden, denn es an Bord des Fahrzeuges gibt.

Um eine Absprengvorrichtung zu aktivieren, muss die Person auf dem Sitz oder in der Kabine einen speziellen Notgriff betätigen, was eine Handlung darstellt. Die Absprengung kann auch mit einer Bedingung verknüpft werden, wie zum Beispiel wenn das Fahrzeug 20 Strukturschäden erhalten hat, oder nach der Zerstörung einer bestimmten Fahrzeugeinrichtung. Dies muss jedoch bei der Konstruktion des Fahrzeuges vorher festgelegt werden.
Gewicht: 1 LE pro Sitz, 3 LE pro Kabine (5 qm)
Preis: 5 kC pro Sitz, 20 kC pro Kabine

Arme

(nur Fahrzeuge mit zwei Beinen)

Ein Fahrzeug kann maximal ein Armpaar besitzen. Mit Armen kann ein Fahrzeug Nahkampfangriffe mit einer Waffe oder mit dem Arm direkt durchführen.

Ein Arm besitzt immer Hände, mit dem das Fahrzeug sich festhalten kann oder etwas greifen kann. Der Schaden der Arme hängt von der Größe des Fahrzeuges ab und wird aus folgender Tabelle abgelesen.

GRO Schadenswert
1-5 5
6-10 6
11-50 8
51-99 10

Handelt es sich um einen Kampfläufer, so kann er in jeder Hand eine der unten aufgeführten Nahkampfwaffen halten. Weiterhin kann er in einer Hand eine Waffe halten, die einen maximalen WOP-Wert von 2 besitzt. Waffen mit einem WOP-Wert von 3 kann er nur zweihändig halten.

Handelt es sich um einen Beta-Anzug, kann dieser in einer Hand zweihändige Nahkampfwaffe aus der normalen Waffenliste halten, wobei eine „Stärke“ von 11 angenommen wird. Ein Beta-Anzug kann auch normale Fernkampfwaffen benutzen. Eine Waffe mit einem WOP-Wert von 1 kann er einhändig und eine Waffe mit WOP: 2, kann er nur zweihändig halten.

Die Arme gelten als schweres Gyrosystem und es werden mit ihnen die Dauerfeuerregeln aufgehoben. Die Waffen die das Fahrzeug in den Händen hält werden nicht von den WOP des Fahrzeuges, jedoch von der Nutzlast abgezogen. Werden Arme oder damit gehaltene Waffen im Kampf eingesetzt, kann der Pilot keine der im Fahrzeug installierten Waffen benutzen.
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 2 kC

Antrieb (G)

Das Kernstück eines jeden Fahrzeuges, ist sein Antrieb. Jedes Fahrzeug kann maximal einen Antrieb besitzen. Ausnahmen sind jedoch beschrieben.

Der erste Schritt, ist für das Fahrzeug der passenden Antrieb ausgesucht wird und der angegebene Preis gezahlt wird. Der Bewegungswert des Antriebes wird jedoch noch modifiziert. Ein Prozent der Größe (GRO) des Fahrzeuges wird von dem Bewegungswert abgezogen. Ein negativer Wert ist dabei möglich. Bei Warpantrieben wird dieses Prozent nicht abgezogen.

Um ein Fahrzeug noch schneller zu machen, kann der Bewegungswert gesteigert werden. Die unten angegeben Liste verfügt über eine Spalte, in der abgelesen werden kann, wie oft ein Antrieb gesteigert werden darf. Die Kosten einer Steigerung sind unten angegeben.

Jedes Fahrzeug erhält einen Reisetank, der so klein ist, das er normalerweise bei einen Strukturtreffer nicht zerstört werden kann. Die maximale Reichweite mit einen solchen Reisetank ist unterschiedlich.

  • Bei Bodenfahrzeugen wird der Bewegungswert mit 90 multipliziert, um die maximale Reichweite in Kilometern zu erhalten.
  • Bei Luftfahrzeugen wird der Bewegungswert mit 720 multipliziert.

Raumschiffe mit Warpfeldantrieb erhalten nicht einen solchen Reisetank. Für sie gelten besondere Regeln. Der Reisetank kann vergrößert werden, so das die maximale Reichweite verdoppelt wird. Eine solche Vergrößerung kostet nichts und nimmt die Größe (GRO) des Fahrzeuges in Ladungseinheiten (LE) ein

Es folgt eine Beschreibung der unterschiedlichen Antriebssysteme und deren Sonderregeln.

Rad

Radantriebe sind die ältesten, primitivsten und dafür auch die billigsten Antriebe für Bodenfahrzeuge. Ein mit Rädern ausgerüstetes Fahrzeug besitzt zwei, drei, vier, sechs oder mehr Achsen, an denen Räder montiert sind.

Kette

Kettenantriebe sind sehr robust und sehr geländegängig. Sie sind genau so teuer in der Anschaffung wie Radantriebe, dafür sind Kettenantriebe nicht besonders wendig und schnell.

Bein

Beinantriebe sind sehr Geländegängig als Radantriebe, doch ihr Nachteil ist, das sie im schwierigen Gelände oder bei Rammversuchen umkippen können. Das Fahrzeug kann zwei, vier oder mehr Beine besitzen.

Schwebe

Ein Schwebeantrieb ist das Hi-End Produkt der Fahrzeugantriebe und den Bodenfahrzeugen. Ein solcher Antrieb, besteht aus einen modifizierten Anti-Grav-Generator, der gerade soviel Energie aufbringt, damit das Fahrzeug über dem Boden schwebt. Daher auch der Name Schwebeantrieb. Ein solcher Antrieb macht ein Fahrzeug sehr schnell und wendig. Ein Fahrzeug das ein schweres Gyrosystems (SGy) installiert haben, können dessen Waffen nur bei Kampfgeschwindigkeit abgefeuert werden.

Wasserturbine

Für Schiffe die in Gewässer eines Planeten fahren, wird dieser primitive Antrieb genutzt.

Schleichturbine

Die Schleichturbine gleicht einer normalen Wasserturbine, nur das sie sehr leise ist und speziell für U-Boote entwickelt wurde. Eine Ortung des Fahrzeuges auf Grund der Geräusche seines Antriebes ist praktisch unmöglich.

Ein Fahrzeug das eine Schleichturbine besitzt, darf auch zusätzlich eine normale Wasserturbine und einen Schwebeantrieb einbauen.

Rotor

Das System eines Rotorantriebs ist sehr alt, aber nichtsdestotrotz werden sie immer noch eingesetzt. Bei diesem Antriebssystem befinden sich ein oder mehrere Rotoren am Fluggerät, die sich in schnelle Geschwindigkeit drehen. Die Rotoren verleihen dem Fluggerät Auftrieb und bringt es auf Geschwindigkeit. Rotorsysteme sind sehr laut und können schon aus weiter Entfernung gehört werden.

Ein Fahrzeug mit einem Rotorantrieb braucht zum Starten und Laden eine Rollbahn um die nötige Geschwindigkeit zu erreichen bzw. abzubremsen.

Mit einer Vektorschubkontrolle kann ein Fahrzeug auch senkrecht Starten und Laden. Dabei wird der Antrieb auf bewegliche Gelenke montiert oder generell so angebracht dass ein Auftrieb entsteht. Eine Vektorschubkontrolle kostet zusätzlich GRO x 3 kC.

Düse

Ein Düsenantriebsystem besteht aus einen primitiven Verdichtungsantriebssystem mit einer Druckausstoßöffnung. Diese Antriebsysteme sind ungefähr genauso alt wie die Rotorsysteme, aber wesentlich Effektiver. Auch das Düsenantriebsystem ist sehr laut, so dass von weiten schon gehört werden kann.

Ein Fahrzeug mit einem Düsenantrieb braucht zum Starten und Landen eine Rollbahn um die nötige Geschwindigkeit zu erreichen bzw. abzubremsen.

Mit einer Vektorschubkontrolle kann ein Fahrzeug auch senkrecht Starten und Landen. Dabei wird der Antrieb auf bewegliche Gelenke montiert oder generell so angebracht dass ein Auftrieb entsteht. Eine Vektorschubkontrolle kostet zusätzlich GRO x 5 kC.

Düsenantriebe können nicht im luftleeren Raum eingesetzt werden.

Orbitalraketen

Eine alte und doch sehr effiziente Art ein Raumschiff in einen Orbit zu bringen, sind kleine Orbitalraketen. Diese Schubraketen sind weit aus günstiger als Antigrav-Systeme und leisten fast das gleiche. Die Raketen besitzen leider nur eine fest gelegte Brenndauer und müssen nach ihrem Gebrauch komplett ausgetauscht werden. Ein Satz Orbitalraketen reichen für einen Start und eine Landung und ein Fahrzeugkonstrukteur baut selten nur ein Satz Orbitalraketen in ein Fahrzeug ein. Das Fahrzeug kann in diesen Vorgängen kaum Manövrieren, geschweige denn im Kampf Manöver durchführen.

Antigrav-System

Ein Antigrav-System für Fluggeräte ist Zeitgemäß und hochmodern. Sie sind sehr leise, und äußerst Effektiv. Ein Fluggerät mit einen Antigrav-System kann immer senkrecht Starten und Landen.

Der Nachteil dieses Antriebsystemes ist der, das er sehr leicht zu scannen ist. Die Position eines Fahrzeuges mit einen Antigrav-System, kann auf 5 km Entfernung ermittelt werden. Ein Nachteil, der militärische Fahrzeuge mit Antigrav fragwürdig erscheinen lässt.

Antigrav-System nutzen Raumschiffe um auf Planeten zu landen, von Planeten in den Orbit zu gelangen und um in der Schwerelosigkeit Andockmanöver durchzuführen. Da ein Antigrav-System nur in einer Massenreichen Umgebung funktioniert, funktionieren diese Antriebe nicht im Massearmen Weltraum, maximal jedoch bis in den Orbit eines Planeten hinein.

Warpfeldantrieb

Für die Überbrückung von großen Distanzen in einem Sonnensystem, wird ein Warpfeldantrieb genutzt. In einer Atmosphäre kann dieser Antrieb nicht eingesetzt werden und das Fahrzeug muss mit einem Fusionsreaktor ausgerüstet sein. Der Einsatz dieses Antriebes in Atmosphären ist nicht möglich.
Gewicht: ½ GRO in LE (Steigerung: 1/10 GRO in LE)
Preis: Der Preis richtet sich nach dem Antriebsystems.

Antrieb BEW Max Preis Steigerung
Rad 20 +10 GRO x 3 kC GRO x 300 C
Kette 12 +8 GRO x 3 kC GRO x 300 C
Bein 10 +10 GRO x 4 kC GRO x 400 C
Schwebe 24 +12 GRO x 5 kC GRO x 500 C
Wasserturbine 10 +6 GRO x 4 kC GRO x 400 C
Schleichturbine 8 +4 GRO x 6 kC GRO x 300 C
Rotor 8 +10 GRO x 5 kC GRO x 500 C
Rotor mit Vektorschubkontrolle 8 +10 GRO x 8 kC GRO x 500 C
Düse 22 +14 GRO x 7 kC GRO x 700 C
Düse mit Vektorschubkontrolle 22 +14 GRO x 12 kC GRO x 700 C
Orbitalrakete 20 +10 GRO x 2 kC GRO x 400 C
Antigrav 16 +12 GRO x 10 kC GRO x 1 kC
Warpfeld 1 +10 GRO x 10 kC GRO x 1 kC

 

>>> Der leichte Raumfrachter erhält insgesamt zwei Antriebssysteme. Den Warpfeldantrieb und den Antigrav-Antrieb.
 
 Der Warpfeldantrieb mit einen Bewegungswert von 1 der 400 kC kostet und 20 LE wiegt. Mit einer Steigerung von 5 Punkten, steigen auch die Kosten um 200 kC und das Gewicht um 20 LE.
 
 Der Antigrav-Antrieb besitzt einen Bewegungswert von 16, Kosten von 400 kC und ein Gewicht von 20 LE. Dieser Antrieb wird nicht gesteigert. 
 
 Von jeden Antrieb, außer dem Warpfeldantrieb, wird ein Prozent der Größe des Schiffes von den Bewegungswerten abgezogen. Jedoch ist ein Prozent von GRO 40 unerheblich, so das dies ignoriert wird.  
 
 Die Gesamtkosten für die Antriebsysteme belaufen sich auf insgesamt 1.000 kC (400 kC + 200 kC + 400 kC = 1.000 kC)und von den Ladungseinheiten muss 60 LE abgezogen werden. <<<

Atmosphärenschild

Atmosphärenschilder schützen Raumschiffe vor der Reibungshitze die entsteht, wenn es in eine Atmosphäre eintaucht. Mit der tropfenförmigen Art des Schildes, ist es Raumschiffen mögliche innerhalb einer Atmosphäre zu fliegen, ungeachtet ihrer eigenen aerodynamischen Form. Seit der Erfindung der Atmosphärenschilder, verzichtet man generell beim Bau von Raumschiffen darauf, auf die aerodynamische Verhältnisse eines Raumschiffes zu achten. Somit muss das Atmosphärenschild innerhalb eines Fluges in einer Atmosphäre immer eingeschaltet sein. Sonst stürzt es ab.

Atmosphärenschilder können nicht mit anderen Arten von Energieschildern kombiniert werden. Somit muss der Pilot eines Raumschiffes seine anderen Schilde, vor dem Eintritt in eine Atmosphäre, abschalten. Eine sehr kritische Zeit, in der das Raumschiff etwas mehr verwundbar ist.
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 200 C

 >>> Das Schiff soll ein Atmosphärenschild erhalten, was 4 LE an Platz weg nimmt und 8 kC kostet. <<<

Beiwagen (G)

(nur Motorräder)

Mit einem Beiwagen, wird an der Seite des Motorrades ein kleiner Wagen montiert, der mit den Antriebssystem des Motorrades gekoppelt ist. In diesen Beiwagen findet eine Person Platz, was einer zusätzlichen Nutzlast entspricht. Vor dem Platz der Person, also auf der kleinen Haube des Beiwagens, befindet sich eine weitere Waffenoption (WOP), auf der eine Waffe montiert werden kann. Die Maximale Bewegungsweite (M-BEW) erniedrigt sich, mit einer Montage eines Beiwagens, um 6 Punkte. Ein Motorrad kann maximal nur ein Beiwagen aufnehmen.
Gewicht: ½ LE
Preis: Der Preis ist abhängig vom Antriebssystems des Motorrad.

Antriebssystem Preis
Rad 3 kC
Kette 3 kC
Schwebe 5 kC

Booster

(nicht für Fahrzeuge mit Beinen)

Ein Booster ist eine Erweiterung eines eingebauten Antriebssystem, das dem Fahrzeug für eine Kampfrunde, einen erhöhten Schub verleiht. Die Bewegungsweite eines Booster, beträgt das doppelte der Maximal-Bewegungswert (M-BEW). Eingesetzt wird der Booster zusätzlich zu der normalen Bewegung. Der Booster ist nach dem Einsatz verbraucht und kann erst wieder in einer Stunde eingesetzt werden. Es ist maximal nur ein Booster pro Fahrzeug möglich. Nur ein Pilot, der die Fertigkeit „Fahrzeugmanöver-Booster“ besitzt, kann diesen Booster auch einsetzen.
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 1 kC

Cockpitpanzerung

Mit dieser Panzerung wird das Cockpit des Piloten und möglichen Kopiloten verstärkt, damit es vor möglichen Schäden geschützt ist. Wird bei einem Fahrzeugkampf das Cockpit getroffen, so erhält der Pilot eine zusätzliche Panzerung von 1 Punkten. Die Cockpitpanzerung kann bei einem Strukturtreffer nicht zerstört werden.
Gewicht: 1 LE
Preis: 5 kC

Computersystem

Ein Computersystem ist unablässig für den Gebrauch eines Raumfalt-Antriebs, den das Computersystem berechnet alle Daten, wie den Ein- und Austrittspunkt für den Faltantrieb. Je schneller und hochleistungsfähiger das Computersystem ist, um so größere Strecken kann das Raumschiff überbrücken. Die Stufe des Computersystems gibt die maximale Sprungreichweite in Sektoren an.
Gewicht: Das Gewicht ist System abhängig.
Preis: Der Preis ist System abhängig.

Computersystem Gewicht Preis
Stufe 1 150 kg (½ LE) 5 kC
Stufe 2 450 kg (1 ½ LE) 10 kC
Stufe 3 1,5 t (5 LE) 100 kC
Stufe 4 7,5 t (25 LE) 1 MC
Stufe 5 15 t (50 LE) 100 MC

 

>>> Als Computersystem erhält das Schiff ein System der Stufe 3. Es kostet 100 kC und wiegt 5 LE. <<<

Cyberlink

Viele Profis lenken Fahrzeuge nur mit einem Neurolink, also mit einer Schnittstelle zwischen Gehirn und Fahrzeug. Damit sich eine Person in ein Fahrzeug „einstöpseln“ kann, muss dieses mit einen Cyberlink ausgerüstet sein. Durch den direkten Kontakt und den Datenaustausch zwischen Pilot und Fahrzeug, erhält er eine WM:+1 auf alle Erfolgswerte im Umgang mit den Fahrzeug und dessen Waffen.
Gewicht: 1 kg
Preis: 5 kC

Deflektorschild

Deflektorschilder sind ähnlicher Geräte, wie die Energieschilder, die auch beim Straßenkampf verwendet wird. Sie können nur im Vakuum eingesetzt werden und schützen das Fahrzeug vor äußeren Einflüssen, wie Meteoriteneinschlägen, Partikelstürmen, aber auch gegen Laserstrahlen oder anderen Energiewaffen. Die Leistung der Phasenfeldkonverter und der Feldgeneratoren sind so ausgelegt, dass das Deflektorschild vor Projektilwaffen, sowie gegen Energiewaffen schützen. Also gegen alle fremden Einflüsse von Außerhalb eines Fahrzeuges.

Deflektorschilder gibt es in 5 Stufen. Mit aufsteigender Stufennummer, steigt auch der effektive Schutz durch das Schild. Die Schilder besitzen anstatt der Angabe einer Panzerung, den Wert eines Erfolgswertes. Das getroffene Fahrzeug würfelt pro Treffer einen Erfolgswurf. Gelingt der Wurf, so wurde der Schaden absolut vom Deflektorschild absorbiert und das Fahrzeug nimmt keinen Schaden. Das Deflektorschild schützt nicht vor Rammschäden und kann nicht zusammen mit einen anderen Schild eingesetzt werden. Wird das Deflektorschild des Fahrzeuges bei einen Strukturtreffer getroffen, sinkt die Stufe des Systems um einen Punkt, bis es bei null vollständig zerstört ist.
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: Der Preis ist von der Stufe des Schildes abhängig.

Stufe Erfolgswert Preis
Stufe I 1 GRO x 1 kC
Stufe II 2 GRO x 2 kC
Stufe III 3 GRO x 4 kC
Stufe IV 4 GRO x 8 kC
Stufe V 5 GRO x 16 kC

 

>>> Das Raumschiff erhält als minimalen Schützt gegen die äußeren Einflüsse des Weltraumes ein Deflektorschild der Stufe I. Die Kosten belaufen sich auf 40 kC und die Einrichtung nimmt 4 LE ein .<<<

Einrichtungspanzerung

Eine Einrichtungspanzerung, schützt eine einzige Einrichtung eines Fahrzeuges. Wird eine geschützte Einrichtung bei einem Strukturtreffer getroffen, so wird sie nicht zerstört, sondern die Panzerung um die Einrichtung herum. Erst bei einem weiteren Treffer der gleichen Einrichtung kann sie zerstört werden.

Einrichtungen, die mit einer Einrichtungspanzerung geschützt sind, werden in der Einrichtungsliste mit einen „P“ gekennzeichnet.

Die Einrichtungspanzerung kann nur einmal pro Einrichtung, aber mehrmals für verschiedene Einrichtungen erworben werden. Die Einrichtungspanzerung wird nicht in die Einrichtungsliste eingetragen, sondern die Einrichtung die geschützt wird mit einen „P“ markiert.
Gewicht: –
Preis: 5 kC

Fangstrahl

(nur Raumschiffe)

Ein Fangstrahl besteht aus polarisierten Dynionenstrahlen und werden von hauptsächlich Erzschürfern genutzt um Meteoriten im All einzufangen. Es ist aber auch möglich, das damit Raumschiffe auch kleine Schiffe festgehalten können. Die effektive Reichweite des Fangstrahles beträgt 1200 m und er kann nur im Vakuum eingesetzt werden. Raumschiffe können dann kleine Schiffe fangen, wenn ihre eigene GRO mindestens doppelt so groß ist, wie die des kleineren Schiffes. Um ein kleines Schiff zu fangen, muss das große Schiff erst einmal nah genug heran kommen. Danach muss dem Piloten des kleinen Schiffes, ein Pilotenwurf gelingen, um dem Strahl auszuweichen. Misslingt der Wurf, so ist das kleine Schiff im Fangstrahl gefangen und kann vom großen Schiff eingeholt werden. Sich vom Strahl wieder zu lösen ist nicht möglich.
Gewicht: 2 LE
Preis: 30 kC

Fusionsreaktor

Das Herz eines jeden Raumschiffes ist der Fusionsreaktor. Er produziert die lebensnotwendige Energie, für das Überleben im Weltall. Der Energieausschuss ist riesig so das, wenn sich das Raumschiff nicht bewegen würde, Jahrhunderte lang mit Energie versorgt wäre. Da aber die Antriebsysteme wahre Energiefresser sind, verbraucht sich diese sehr schnell.

Jedes Fahrzeug das einen Warpfeldantrieb besitzt, benötigt einen Fusionsreaktor. Auch wer einen Materie-Antimaterie-Reaktor sein eigen nennt, braucht einen Fusionsreaktor.

Der Fusionsreaktor besitzt vier Sicherheitsfelder. Jedes Sicherheitsfeld, schützt den Reaktor bei einen Strukturtreffer vor der Zerstörung. Bei jedem Strukturtreffer verliert der Reaktor ein Sicherheitsfeld. Erst wenn keine Sicherheitsfelder vorhanden sind und der Reaktor noch einmal getroffen wird, ist der Reaktor zerstört.

Bei der Zerstörung des Fusionsreaktors, treten keine Besonderheiten auf, außer dass das Schiff keine Energie besitzt um sich fortzubewegen. Da der Fusionsreaktor alle Energieverbraucher an Bord des Fahrzeuges versorgt, funktionieren somit auch keine technischen Geräte mehr. Keine Waffensysteme, kein Licht, kein Lebenserhaltungssystem. Ein guter Zeitpunkt das Schiff zu verlasse.

Für einen Fusionsreaktor muss ein Gastank eingeplant werden, aus dem er sein Gasgemisch für seine Fusionierung bezieht (siehe Unten).

Fusionsreaktoren werden oft auch bei großen Bodenfahrzeugen wie U-Booten und Frachtschiffen eingebaut, um deren Reichweite zu vergrößern, sowie bei der Energieversorgung von Städten eingesetzt.
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 10 kC

>>> Als Hauptenergiequelle erhält der Frachter einen Fusionsreaktor. Die Größe beträgt 4 LE und der Preis 400 kC. <<<

Gastank

Ein Gastank nimmt ein spezielles veredeltes Gasgemisch auf, das von Fusionsreaktoren genutzt wird. Es ist unabkömmlich für den Gebrauch von Raumschiffantrieben wie ein Warpfeldantrieb.

Für einen normalen Reisetank, der Vorschrift beim Bau eines Raumschiffes ist, wird die GRO des Schiffes an Tankeinheiten benötigt. Mit einem solchen Reisetank kommt das Raumschiff 20.000 ANE weit. Um den Verbrauch auf eine ANE zu errechnen, muss die Größe des Fahrzeuges durch 20.000 geteilt werden.

Mit der Erweiterung des Tanks, kann auch der Raumfalt-Sprungtank (siehe unten) eines Schiffes vergrößert werden.

Die Kosten um einen Gastank zu füllen, belaufen sich auf ca. 10 C pro Tankeinheit. Je nach Planet und deren Servicestufe.

Da ein Gastank aus vielen kleinen Segmenten besteht, verliert es bei einem Strukturtreffer nur 1/10 seiner maximalen Tankeinheiten.
Gewicht: 1/10 LE pro TE
Preis: 10 C pro TE

>>> Für den Gebrauch des Fusionsreaktor erhält das Raumschiff einen Gastank mit 40 TE. Die Kosten belaufen sich auf 400 C und die Größe beträgt 4 LE. Wenn das Raumschiff eine ANE reißt (1,5 Mio Kilometer), verbraucht es dabei 0,002 TE Gas aus dem Gastank (40 GRO / 20.000 ANE = 0,002 TE). <<<

Inneneinrichtung (G)

Mit der Inneneinrichtung wird Lebensraum (siehe unten) verschönert. Nicht immer ist die graue Standartwand, Jedermann’s Geschmack.

  • Eine normale Qualität gilt als Standart.
  • Bei einer guten Inneneinrichtung gibt es andersfarbige Wände und eine Auslegeware.
  • Bei einer sehr guten Einrichtung ist die Qualität besser, der Farbton geschmackvoller und modischer.
  • Bei einer luxusausführung der Inneneinrichtung gibt es Zierleisten und Amateuren aus Wurzelholz.
  • Eine prunkvolle Einrichtung besteht aus geschnitzten Gebeinen und handgearbeiteten Wandverzierungen.

Der Preis der Einrichtung wird pro Quadratmeter Lebensraum bezahlt. Ein späterer Einbau ist möglich.
Gewicht: –
Preis: Der Preis richtet sich nach Qualität der Einrichtung.

Qualität Preis pro qm
Normal
Gut 100 C
Sehr gut 300 C
Luxus 500 C
Prunkvoll 1000 C

Innenversiegelung (G)

Eine Innenversiegelung, besteht aus verstärkten Innenwänden und Drucktüren, so das bei einen Druckabfall innerhalb des Fahrzeuges, dieser Bereich vom restlichen Teil des Fahrzeug isoliert werden kann. Als Voraussetzung muss das Fahrzeug natürlich eine normale Versiegelung besitzen (siehe unten).

Bei dem einmaligen Kauf der Innenversiegelung, wird das Fahrzeug in zwei Teile aufgeteilt. Die Schnittkante besteht aus einer Panzerwand, die der Außenwand des Fahrzeuges entspricht. In regelmäßigen Abständen, ist eine Drucktür eingebaut.

Beim erneuten Kauf, der Innenversiegelung, wird das Fahrzeug in drei Bereiche und beim nochmaligen Kauf in vier Bereiche geteilt und so weiter. Eine Innenversiegelung kann beliebig oft erworben werden. Auch ist es möglich, zu einen späteren Zeitpunkt in ein Fahrzeug eine diese Grundeinrichtung ein zu bauen.
Gewicht: 1 LE
Preis: GRO x 100 C

>>> Der Frachter erhält insgesamt drei versiegelbare Bereiche. Den Frachtraum, der Quartieresektion und die Brücke. Dies kostet 12 kC und nimmt 3 LE ein.<<<

Lebenserhaltungssystem

Sobald ein Fahrzeug eine Versiegelung besitzt (siehe Unten), muss auch ein Lebenserhaltungssystem eingebaut werden. Mindestens für den Piloten des Fahrzeuges.

Ein Lebenserhaltungssystem gibt es in unzähligen Stufen. Je Stufe kann es ein Lebewesen mit ausreichend Wärme, Kühlung und Atemluft versorgen werden, solange es sich innerhalb des Fahrzeugs befindet. Jede weitere Stufe, kann es ein weiteres Wesen versorgen.

Befinden sich mehr Wesen im Fahrzeug, als die Stufe des Lebenserhaltungssystems angibt, droht das System zusammen zu brechen. Die Luft kann nicht mehr gereinigt werden und die Thermosystem liefert nicht mehr genug Energie.

Das System bricht jedoch nicht sofort zusammen, sondern kann eine Zeitlang provisorisch funktionieren. Die Lebewesen, die zuviel an Bord sind, werden von der Stufe der Lebenserhaltung abgezogen. Das daraus resultierende Ergebnis, sind die Tage, bis das System zusammenbricht. Ist das Ergebnis null oder besitzt ein negatives Vorzeichen, bricht das System sofort zusammen.

Bei einem Strukturtreffer des Lebenserhaltung, wird ein Zehntel der Lebenserhaltung zerstört (Minimum 1).
Gewicht: 0,5 LE pro Stufe
Preis: 1 kC pro Stufe

>>> Für eine vernünftige Versorgung aller Anwesenden auf dem Raumschiff, wird ein Lebenserhaltungssystem der Stufe 10 eingebaut. Dies nimmt 5 LE ein und kostet 10 kC. <<<

Lebensraum (G)

Damit Lebewesen in einen Fahrzeuge sitzen, sich bewegen und leben können, muß Laderaum in Lebensraum umgewandelt werden. Dies kostet kein Geld und eine Ladungseinheit (LE) ergiebt 1 qm Lebensraum mit einer Höhe von 3 Metern .

Es ist wichtig, das für mögliche Mannschaftsmitglieder einen Kopiloten oder Passagiere, Lebensraum geschaffen wird. Ein späterer Ein/Umbau ist möglich.
Gewicht: 1 LE für 1 qm
Preis: –

>>> Der Lebensraum auf dem Raumschiff ist stark begrenzt, so das nur 10 Ladungseinheiten in Lebensraum umgewandelt wird. Das ergibt insgesamt 10 qm. Auf dieser Fläche befindet sich das Cockpit, eine Schlafbereich, eine Miniküche und ein noch kleinerer Sanitärbereich. <<<

Luftschiff (G)

(nur Luftfahrzeuge)

Im Luftkampf ein Witz, trotzdem manchmal vertreten, sind Luftschiffe. Als billige Waffenplattform werden sie besonders von Grunk benutzt, um ihre Bodentruppen zu unterstützen.

Luftschiffe sind sehr anfällig gegenüber Schäden da sie keine nennenswerte Panzerung besitzen und sie sind sehr langsam.

Ein Luftschiff besitzt zwei Panzerungen. Eine steht für die Kanzel des Fahrzeuges, die der nomalen Panzerung entspricht. Wird jedoch die Hülle getroffen, so besitzt sie nur eine Panzerung von 2. Vor jeden Strukturtreffer wird entscheiden ob die Kanzel oder die Hülle getroffen wird. Bei einen 1w12 Wurf, ist es bei einer 1-8 die Hülle und bei einer 9-12 die Kanzel. Bei einen Treffer der Hülle, gilt dies wie ein Treffer des Antriebes.

Der Bewegungswert des Fahrzeuges muss neu berechnet werden und somit sinkt er auf 1/10, wobei der Wert nicht niedriger als eins und nicht höher als 3 seien kann. Der Bewegungswert kann nicht gesteigert werden.

Außerdem besitzt ein Luftschiff zwei Größen. Die erste Größe ist die normale Größe und wird auch für Rammversuche benutzt. Der zweite Wert ist die sechsfache GRO und wird für die Berechnung von Zielmodifikation von Angreifern benutzt. Dies ist die Größe, die das Luftschiff an Platz einnimmt.

Diese Einrichtung kann nur einmal für ein Fahrzeug erworben werden.
Gewicht: 5 LE
Preis: –

Materie-Antimaterie-Reaktor

Der Materie-Antimaterie-Reaktor besteht aus einer Produktionseinheit für Antimaterie, 4 bis 10 Magnetfeldbehältern zu Aufbewahrung von Antimaterie und dem Reaktorkern selbst. Der Reaktor liefert die nötige Energie, die ein Raumfalt-Antrieb für einen Sprung benötigt.

Der Materie-Antimaterie-Reaktor besitzt vier Sicherheitsfelder. Jedes Sicherheitsfeld, schützt den Reaktor bei einem Strukturtreffer vor der Zerstörung. Bei jedem Strukturtreffer des Reaktors verliert es ein Sicherheitsfeld. Erst wenn keine Sicherheitsfelder vorhanden sind und der Reaktor noch einmal getroffen wird, ist der Reaktor zerstört.

Nun kommt es darauf an, ob sich Antimaterie im Reaktor oder sich in den Magnetfeldbehältern befindet. Befindet sich keine Antimaterie im Reaktor, so bleibt die Zerstörung des Reaktors folgenlos.

Befindet sich jedoch Antimaterie im Reaktor oder in den Behältern, so wird ein 1w12 gewürfelt. Bei einen Ergebnis von 6 oder niedriger, tritt das Sicherheitssystem in Kraft und schleudert den Kern sowie die Behälter in den Raum. Schafft es das Sicherheitssystem nicht, die „heißen“ Teile abzustoßen, ergibt dies einen tollen Feuerball im Raum. Das Schiff wird vollständig zerstört und eine Gravitonenwelle verursacht einen Schaden mit einen SW:12 in 12 km Radius.

Für einen Materie-Antimaterie-Reaktor braucht das Fahrzeug einen Fusionsreaktor und einen Sprungtank.
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 10 kC

>>> Das Raumschiff erhält einen Materie-Antimaterie-Reaktor, mit 4 LE Größe und mit 400 kC Kosten. <<<

Mannschaftsplatz (G)

Die Einrichtung eines Mannschaftsplatzes ist immer dann nötig, wenn dem Piloten einige Aufgaben abgenommen werden sollen. So können Mannschaftsplätze für einen Kopiloten oder für mögliche Schützen eingerichtet werden. Ein Platz an einer Sensoreinheit oder am Funkgerät sind auch Mannschaftsplätze.

Wird einmal ein Mannschaftsplatz definiert, so verliert der Pilot die Kontrolle über diesen Bereich oder Gerät.

Eine Ausnahme ist der Kopilot. Er übernimmt eine Kontrollfunktion und kann die gleichen Aufgaben übernehmen wie der Pilot. Es ist maximal ein Kopilot pro Fahrzeug möglich.

Die Definition eines Mannschaftsplatzes kostet kein Geld oder Laderaum. Voraussetzung ist jedoch, das sich in dem Fahrzeug für die zukünftige Mannschaft ein Lebensraum befindet und eine entsprechende Höhe der Nutzlast frei ist.

Für den Piloten muss kein Mannschaftsplatz eingerichtet werden oder sein Gewicht von der Nutzlast abgezogen werden. Er ist in der Planung eines Fahrzeuges inbegriffen. Ein späterer Einbau ist möglich.
Gewicht: –
Preis: –

>>> Es wird definiert das es einen Platz für einen Kopiloten und zwei Schützen gibt. <<<

Nahkampfwaffen

(nur Kampfläufer mit Armen)

Es gibt unterschiedliche einhändige Nahkampfwaffen, die speziell für Kampfläufer entwickelt wurden. Sie werden an den Armen montiert oder werden in den Händen gehalten. Sie kosten keine Waffenoptionen (WOP) und auf den Schaden der Waffe, wird der Schadenswert addiert, die der Kampfläufer ohne Waffen besitzt.

Die unten angegebenen Bäume werden nicht gekauft, sondern „gepflückt“. Um einen Baum auszureisen, wird eine Handlung des Piloten gebraucht. Nach drei gelungenen Treffern mit einem Baum, ist dieser zerstört.
Gewicht: siehe Tabelle
Preis: siehe Tabelle

Waffe SW Gewicht Preis
Kreissäge +6 80 kg 15 kC
Zange +5 80 kg 10 kC
Ramme +6 100 kg 13 kC
Hammer +3 70 kg 8 kC
Axt/Schwert +6 60 kg 15 kC
Baum +2

Notantrieb

(nur Luftfahrzeuge)

Für den Notfall gibt diesen Antigrav-Antrieb als Reservesystem. Es wird in Luftfahrzeuge eingebaut und besitzt einen maximalen Bewegungswert von 1 (M-BEW) der auch nicht gesteigert oder gesenkt werden kann. Dieses System wird auch oft für den Start oder Landungen eingesetzt, wenn das Luftfahrzeug keine Vektorschubkontrolle besitzt.
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 1 kC

Orbitalaufzug

Für stationäre Raumstationen über einem Planeten oder Mond, sowie als Alternative zum Shuttle dienen Orbitalaufzüge. Das Fahrzeug muss sich zum ablassen eines Aufzuges, auf einer stationären Position über dem Zielgebiet befinden. Dann wird der Aufzugsdraht mit einer sogenannten Klammergondel auf die Oberfläche herabgelassen, was ca. 10 Minuten dauert. Die Entfernung zur Oberfläche für eine stabile und dauerhafte Verbindung liegt normalerweise bei 20 bis 30 Blibs. Es ist aber auch möglich einen Orbitalaufzug mit 1 Blib Entfernung zur Planetenoberfläche zu nutzen. Diese Verbindungen sind jedoch recht unsicher und sollten nach wenigen Transporten wieder gekappt werden.
Einmal auf der Oberfläche angekommen, verankert sich die Klammergondel mit dem Untergrund und die eigentliche Lastengondel kann herabgelassen werden. Die Fahrt herab oder auch wieder hoch, dauert ca. 3 Minuten pro Blib Entfernung und die Transportgondel kann 10 LE Last aufnehmen.
Neben der normalen Version, gibt es noch eine Notaufzug, dessen Klammergondel nicht wieder eingeholt werden kann und auch nur für maximal zwei Transporte hoch und runter funktioniert, bevor das Material ermüdet und reißt. Eine weitere Variante sind magische orbitale Aufzugssysteme die eingesetzt werden, wenn planetarische Störungen den Einsatz von Elektronik verhindert. Die maximale Last einer Gondel kann beim Kauf erhöht werden.
Gewicht: siehe Tabelle
Preis: siehe Tabelle

Aufzugssystem Gewicht Preis
Orbitalaufzug 10 LE 40 kC
Notaufzugs-System 5 LE 10 kC
Magischer Aufzug 10 LE 50 kC
Traglast Erhöhung pro 1 LE (maximal 10x) 1 kC

Panzerung (G)

Diese Einrichtung steigert die normale Panzerklasse (PAK) am gesamten Fahrzeug um einen Punkt. Diese Einrichtung gibt es in mehrere Stufen und jede Stufe schützt einen Punkt mehr.
Gewicht: siehe Tabelle
Preis: LE x 1 kC

PAK Gewicht in LE
1 GRO
2 GRO x 2
3 GRO x 4
4 GRO x 6
5 GRO x 8

Raumfalt-Antrieb

Ein Raumfaltsprungsystem, oder auch Faltantrieb genannt, überbrückt ganze Sektoren innerhalb 21 Stunden. Der genaue Ablauf ist unter „Raumreisen“ beschrieben.

Ein Raumfalt-Antrieb bezieht seine Energie aus dem Materie-Antimaterie-Reaktor eines Schiffes und die Energie die er dabei verbraucht ist immens.
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 4 kC

>>> Das Raumschiff soll natürlich auch Sprungfähig sein und erhält somit auch einen Raumfalt-Antrieb. Der Preis liegt bei 160 kC und das Gewicht bei 4 LE. <<<

Raumfalt-Sprungtank

Ein Sprungtank nimmt eine bestimmte Menge von veredelten Gasen auf, um genügend Energie für einen Raumsprung daraus zu gewinnen.

Der Sprungtank kann die GRO des Fahrzeuges multipliziert mit 10 an Tankeinheiten (TE) aufnehmen.

Eine Tankeinheit (TE) verbraucht 1/10 einer Ladungseinheit (LE).

Bei einem Strukturtreffer verliert der Sprungtank 1/10 seiner maximalen Tankeinheiten.
Gewicht: GRO in LE
Preis: GRO x 100 C

>>> Der Sprungtank des Raumschiffes besitzt 400 Tankeinheiten. Das Gewicht liegt bei 40 LE und kostet 4 kC. <<<

Rettungskapseln

Rettungskapseln sind häufig die einzige Möglichkeit sich von einen stark beschädigten Raumschiff zu retten. Eine Rettungskapsel bietet immer nur einer bestimmten Anzahl von Personen Platz und sie ist mit kleinen Düsen mit beschränkter Brenndauer ausgerüstet. Ziel einer Kapsel ist es, einen Planet oder Raumstation anzufliegen (maximale Reichweite = 1 ANE). Mit einen Antigrav-Antrieb kann dann auf dem Planeten notzulanden werden. Hitzereflektoren schützen die Kapsel, beim Eintritt in die Atmosphäre, vor dem verglühen. Die Rettungskapsel bietet den geretteten Personen für 20 Tagen Nahrung, Flüssigkeit und Luft zum atmen. Sehr große Wesen nehmen in einer Kapsel gleich zwei Plätze ein.

Nach dem Gebrauch ist eine Rettungskapsel nur noch Schrott wert.
Gewicht: Das Gewicht richtet sich nach der Rettungskapseln Typ.
Preis: Der Preis richtet sich nach dem Rettungskapseln Typ.

Kapsel Typ Personen Gewicht Preis
Typ A 1 1 LE 10 kC
Typ B 2 2 LE 20 kC
Typ C 4 4 LE 40 kC

Scannerphalanx

Die Scannerphalanx besteht aus Multifunktionscanneren die auf allen Bandbreiten die nahe Umgebung abtasten. Sie sind speziell für die atmosphärenreiche Umgebung auf Planeten entwickelt worden und können jedoch auch im Vakuum eingesetzt werden.

Sie tasten den Boden, sowie den Luftraum nach Hindernissen oder anderen Fahrzeugen ab.

Zwar können sie kein Kali-Plast durchdringe, aber sie können mögliche Fahrzeuge äußerlich nach Waffen abtasten.

Die Reichweite der Scannerphalanx gibt die optimale Reichweite in flacher Umgebung ohne Hindernisse und optimalen Umgebung wieder. In einem hügelreichen oder gar bergigen Gelände erniedrigt sich die Reichweite um das vielfache. Gerade bei Bodenfahrzeugen, kann eine Phalanx nur andere Bodenfahrzeuge entdecken, wenn sie sich im ersten Drittel der Reichweite des Scanners befinden. Bodenfahrzeuge im zweiten oder dritten Drittel können nicht entdeckt werden.

Scannerphalanxen werden sehr oft auch im Weltraum, in partikelreichen Feldern oder in Meteroidenfeldern benutzt, weil sie effektiver die nahe Umgebung scannen können, als eine Sensorphalanx.

Die Phalanx gibt es in sechs verschiedenen Stufen mit variierenden Reichweiten.
Gewicht: Das Gewicht richtet sich nach der Stufe der Phalanx.
Preis: Der Preis richtet sich nach der Stufe der Phalanx.

Stufe Reichweite Gewicht Preis
Stufe I 1 km 5 kg 10 kC
Stufe II 5 km 10 kg 30 kC
Stufe III 10 km 50 kg 50 kC
Stufe IV 50 km 100 kg 100 kC
Stufe V 100 km 1 LE 300 kC
Stufe VI 500 km 5 LE 500 kC

 

>>> Als Kurzstreckenscanner erhält das Schiff eine Scannerphalanx der Stufe II. Das Gewicht liegt bei 10 kg und der Preis bei 30 kC. <<<

Sensorphalanx

Jedes Raumschiff besitzt eine Sensorphalanx. Sie sind die Augen und Ohren des Schiffes, ohne ihnen eine Reise durch ein Sonnensystem nicht möglich ist. Sie besteht aus Multifunktionscanneren die auf allen Bandbreiten die Umgebung im Weltraum abtasten. Sie suchen die Flugbahn nach Hindernissen ab und können andere Raumschiffe orten.

Die Phalanx gibt es in sechs verschiedenen Stufen und die angegebenen maximal Reichweiten geben die Werte an für eine optimale Umgebung an. Gasnebel, Asteroiden- oder Trümmerfelder und ähnliche Anomalien werden als feste Objekte Wahrgenommen und die Reichweite sinkt auf einen Bruchteil. In einem solchen Fall sinkt somit auch die maximale Geschwindigkeit des Fahrzeuges, da sonst Kollisionen unvermeidlich sind. Die Daten in den Klammern geben die Reichweite an, die in einer solchen Situation angenommen werden kann, jedoch weiter von der Dichte der Umgebung variieren kann.

Eine Sensorphalanx ist für den Einsatz im Weltraum gebaut und kann nicht in einer Störungsvollen Atmosphäre eingesetzt werden.

Gewicht: Das Gewicht richtet sich nach der Stufe der Phalanx.
Preis: Der Preis richtet sich nach der Stufe der Phalanx.

Stufe Reichweite Gewicht Preis
Stufe I 1 ANE (500 m) 30 kg 10 kC
Stufe II 10 ANE (5 km) 100 kg 20 kC
Stufe III 100 ANE (50 km) 1 LE 50 kC
Stufe IV 500 ANE (250 km) 5 LE 100 kC
Stufe V 1 k ANE (500 km) 10 LE 500 kC
Stufe VI 5 k ANE (1.000 km) 100 LE 1 MC

 

>>> Für 50 kC erhält der leichte Frachter eine Sensorphalanx der Stufe III. Das Gewicht liegt bei 1 LE. <<<

Sprungdüsen

(nur Kampfläufer oder Beta-Anzug mit zwei Beinen)

Mit Sprungdüsen kann ein Kampfläufer eine bestimmte Anzahl von Metern hoch oder weit springen. Der Pilot kann entscheiden, ob er seine Sprungweite für einen weiten Sprung oder für einen Sprung in die Höhe nutzen will. Er kann auch eine Kombination von hoch und weit versuchen. Die zurückgelegten Meter dürfen dabei aber nicht die Sprungweite überschreiten.

Bei der Landung nach dem Sprung, läuft der Kampfläufer Gefahr umzukippen (siehe Fahrzeugkampf).

Die Sprungdüsen gibt es in mehreren Stufen (maximal 10 Stufen) und pro Stufe steigt die Reichweite der Düsen um 15 m. Die Sprungweiten muss bei einen Sprung voll ausgenutzt werden und kann nicht unterschritten oder anders gewählt werden. Die Sprungdüsen können nur einmal alle 10 Minuten eingesetzt werden.

Bei einem Strukturtreffer, wird die Stufe der Düse um eins erniedrigt.
Gewicht: 1/10 GRO pro Stufe in LE
Preis: GRO x 2 kC pro Stufe

Sensortarnsystem

Sensortarnsysteme tarnen Fahrzeuge vor der Entdeckung mit Sensoren und Scannern. Das System schützt nicht vor der optischen Entdeckung, so das Fahrzeug immer noch gesehen werden kann. Ein Fahrzeug mit einen aktiven Sensortarnsystem kann nicht mit einen Sensor oder Scanner erkannt werden. Es ist für die Sensoren unsichtbar.

Nur wenn jemand vermutet oder es auch weiß das ein Sensortarnsystem eingesetzt worden ist, darf der Pilot oder ein andere zuständige Mannschaftsmitglied einen Erfolgswurf auf der Fertigkeit „Elektronik“ durchführen. Voraussetzung dafür ist, das eine Sensor- oder Scannerphalanx vorhanden ist. Gelingt der Wurf, so ist die Position des Fahrzeuges für eine Runde bekannt. Jede Runde darf der Erfolgswurf wiederholt werden.

Zielsystemwaffen können nur dann auf das Fahrzeug abgefeuert werden, wenn die Position bekannt ist. Ansonsten kann das System keine Zielpeilung durchführen.

Das ein- und abschalten eines Sensortarnsystem dauert eine Runde. Wird eine Waffe vom Fahrzeug abgefeuert, wenn das System eingeschaltet ist, kann jede Phalanx das getarnte Fahrzeug entdecken und deren Position offenbaren.

Sensortarnsystem arbeiten mit der zweifach gedrehten Feldbrechungseffekt auf der Basis von Travikon-Feldspulen. Die Spulen sind sehr anfällig, so das sie nur eine Lebensdauer von einer Stunde besitzen. Danach müssen sie wieder ausgetauscht werden. Die Kosten für neue Spule, belaufen sich dabei um GRO x 1 kC.
Gewicht: GRO in LE (Minimum 5 LE)
Preis: GRO x 10 kC

Tarngenerator

Tarngeneratoren arbeitet mit der gleichen Technologie, wie ein Lichtverzerungs-Generator. Also mit der umgekehrten Feldphasenverzerrung. Ein Tarngenerator bricht das Licht um dem Fahrzeug, so das eine Entdeckung erschwert wird. Bewegt sich das Fahrzeug nicht, so gilt es als Unsichtbar im normalen Lichtspektrum. Bewegt es sich, so ist es nur schwer aus zu machen und es erhält eine +5 auf Tarnen. Zum Aufbau des Energiefeldes, der das Licht später bricht, braucht der Generator zwei Runden. Der Generator kann nicht mit anderen Energieschildern zusammen genutzt werden. Das Energiefeld des Generators ist sehr empfindlich, so dass keine Materie oder Energie es durchbrechen darf. Geschieht dies doch, so bricht das Energiefeld zusammen und das Fahrzeug wird wieder sichtbar.
Gewicht: GRO in LE
Preis: (GRO x 1 kC) + 50 kC

Versiegelung (G)

Eine Versiegelung beschreibt einer luftdichten Hülle eines Fahrzeuges, die auch hohen Innen- aus Außendrucke aushalten kann. Eine Versiegelung ist unumgänglich für Raumschiffe und U-Boote.

Mit einer Versiegelung steigt die Panzerklasse des Fahrzeuges um einen Punkt und es ist zu beachten, das ein Lebenserhaltungssystem eingebaut werden muss, damit Lebewesen in ihm überleben können. Wird auf ein Lebenserhaltungssystem verzichtet, muss jeder an Bord des Fahrzeuges für sein eigenes Überleben sorgen. Ein Raumanzug, Strahlen oder Taucheranzug (je nach einsatzbereit des Fahrzeuges) mit einer Atemmaske kann dabei sehr nützlich sein.

Eine Versiegelung kann nur einmal eingebaut werden.

Kommt es bei einen Kampf oder andere äußere Einflüsse, zu einen Strukturtreffer, so besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, das es zum Bruch der Versiegelung gekommen ist. Es treten dabei verschiedene Effekte ein, die nach der Umgebung abhängig sind, in der sich das Fahrzeug gerade befindet. Um diese Effekte einzudämmen, kann eine Innenversiegelung eingebaut werden.
Gewicht: ½ GRO in LE.
Preis: GRO x 100 C

>>> Für das Raumschiff unumgänglich ist einen Versiegelung. Sie kostet 4 kC und wiegt 20 LE. <<<

Waffenoption (G)

Um ein Fahrzeug zu bewaffnen, muss zuerst eine Waffenoption eingerichtet werden. Die GRO des Fahrzeuges gibt die maximale Anzahl von Waffenoptionen an, die ein Fahrzeug besitzen darf (siehe Fahrzeugkonstrumktion).

Eine Waffenoption kann eine Waffe der Größe eins aufnehmen. Um Waffen aufzunehmen, die Größer sind, müssen Waffenoptionen zusammengelegt werden. Dies wird bei dem Kauf der Waffenoption bestimmt.

Eine Waffenoption ähnelt einem Art Geschützturm und je größer der Turm ist, umso größer kann auch die Waffe sein, die dort eingebaut werden kann. Es können natürlich auch mehrere kleinere Waffen in einen großen Turm eingebaut werden, dürfen dabei jedoch nicht die WOP des Turmes überschreiten.

Dabei ist zu beachten dass eine Person, immer nur eine Waffe benutzen kann, auch wenn mehrere Waffen in einem Turm eingebaut sind.

Optionale Regel: Bei der Konstruktion kann eine Waffenoption als „Verlinkte Waffenoption“ gekennzeichnet werden. Alle Waffen die in diese Waffenoption eingebaut werden sind in Fahrtrichtung starr ausgerichtet und miteinander gekoppelt. Diese Waffen können nur vom Piloten benutzt werden und können alle gleichzeitig abgefeuert werden. Der Pilot benötigt dazu jedoch das Spezialmanöver „Verlinkte Waffen“. Eine solche Waffenoption wird mit einem V gekennzeichnet.
Gewicht: 1 LE pro WOP
Preis: 1 kC pro WOP

>>> Das Raumschiff der Größe 40 kann maximal 20 WOP besitzen. Bei der Konstruktion werden auch diese 20 WOP eingeplant. Davon werden einmal 10 WOP und zweimal 5 WOP zusammen gelegt. Diese Türme könnten je eine Waffe der Größe 10 und zweimal je eine von 5 aufnehmen, oder mehrere kleinere Waffen, wie zum Beispiel 5 Gewehre oder ein Mittelschwerer Mörser (4) mit einen Raketenwerfer (1) zusammen. Die Türme werden von den Bordschützen des Schiffes bedient. Die große Waffenoption mit 10 Punkten wird vom Cockpit aus gesteuert.<<<

Waffen

Vor dem Waffeneinbau, muss jedes Fahrzeug mit Waffenoption ausgestattet sein. Die geben an, in welche Richtung die Waffe feuern kann und wie groß die Waffe seinen kann, die eingebaut werden kann.

Die folgende Liste gibt die Waffenarten und deren Größe in WOP-Punkten an.

Waffenart WOP
Leichte Handfeuerwaffe 1
Schwere Handfeuerwaffe 1
Gewehr 1
Schweres Gewehr 1
Kanone 2
Projektil Autokanone 3
Dynionen Autokanone 3
Schnellfeuer Plasmakanone 3
Überschwerer Granatwerfer 2
Zielerfassungsgerät (ZEG) 0
Leichter Raketenwerfer 1
Leichter Mörser 3
Mittelschwerer Mörser 4
Schwerer Mörser 5
Gausskanone 8
Ionenstrahler MK I 3
Ionenstrahler MK II 4
Ionenstrahler MK III 5
Ionenstrahler MK IV 6
Partikelstrahler MK I 10
Partikelstrahler MK II 20
Partikelstrahler MK III 30
6-Granat Lafette 9
10-Granat Lafette 15
20-Granat Lafette 20

Zusätzlich zu der Waffe kann die maximale Munition der Waffe vermehrt werden. Dazu definiert der Konstrukteur die maximale Anzahl der Schuss, kauft die Munition ein und zieht sie von den Ladungseinheiten ab. Die einmal definierte Anzahl darf in Zukunft nicht erhöht werden.

Ein Nachladen der Waffen wird ignoriert. Ist die Munition verbraucht, so ist die Waffe halt leer und kann nicht mehr benutzt werden. Bei Waffen die normalerweise immer nur einen Schuss in der Waffen besitzen, wie zum Beispiel der Raketenwerfer, so wird dieser augenblicklich nachgeladen, weil die Konstruktion der Waffe vorsieht das sofort neue Raketen in die Waffen eingelegt werden.

Waffen werden nicht bei einen „Einrichtungstreffer“ zerstört, sondern nur bei einen „Waffentreffer“.

Optionale Regel: Projektilwaffen in Raumschiffen besitzen einen negativen Nebeneffekt. Setzt ein Raumschiff, montierte Projektilwaffen im Weltraum ein, so erhält der Pilot für diese Runde einen negative Wertmodifikation von -1 auf seinen Manöver- oder Fahrzeugwurf. Die Beschleunigung der Waffen richtet sich beim abfeuern gegen das Fahrzeug, so das der Pilot hier gegensteuern muss.
Gewicht: Das Gewicht hängt von der Waffe ab.
Preis: Der Preis hängt von der Waffe ab.

>>> Das Raumschiff erhält einen Partikelstrahler MK I (10 WOP), zwei leichte Raketenwerfer (je 1 WOP) und zwei Ionenstrahler MK II (je 4 WOP). Je ein Raketenwerfer und Ionenstrahler wird in einen Waffenturm eingebaut, von wo der Bordschütze Zugriff erhält. <<<

Waffenpanzerung

Mit einer Waffenpanzerung, wird eine Waffe des Fahrzeuges speziell geschützt. Bei einem Strukturtreffer der Waffen, wird nicht die Waffe, sondern deren Panzerung zerstört. Nur bei einem nochmaligen Treffer der gleichen Waffe, wird diese zerstört.

Eine Waffenpanzerung kann nur einmal pro Waffe, jedoch für beliebig viele Waffen erworben werden. Waffen die eine Waffenpanzerung besitzen, werden mit einen „P“ gekennzeichnet. Eine Waffenpanzerung wird nicht in die Einrichtungsliste eingetragen.
Gewicht: –
Preis: 5 kC

Print Friendly, PDF & Email