Inhaltsverzeichnis
Dies stellt ein Konstruktionsset für Nichtspielercharaktere dar. Also Personen die von den Spielercharakteren getroffen werden können. Durch die Vielzahl der unterschiedlichen Spezies und Berufen oder Berufungen wird keine Auswahl von Nichtspielercharakteren (NPC) vorgesellt, sondern ein Konstruktionsset.
Das Konstruktionsset besteht aus drei Abschnitten. Auswahl der Spezies und somit der Basiswerte, Auswahl der Berufung und dann die Auswahl der Erfahrung.
Auswahl der Spezies
Als erstes wird die Spezies bestimmt, die von den Charakteren getroffen wird. Die Auswahl bestimmt die Basis der Charakterwerte, auch Basiswerte genannt, der NPCs.
Akuaner
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
5 | 4 | 4 | 5 | 4 | 4 | 12 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 14 | 7 | 6 | 4 | 0 |
Besonderheit: –
Briis
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
3 | 4 | 4 | 6 | 3 | 5 | 10 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 16 | 7 | 6 | 5 | 0 |
Besonderheit: sehr klein, Kein Pal-Controller oder Rydos-Mönch, Neugier, Schwanz, Flink
Dispak
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
5 | 6 | 3 | 3 | 4 | 4 | 12 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 9 | 6 | 6 | 3 | 1 |
Besonderheit: Fell
Drah
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
3 | 3 | 3 | 4 | 6 | 4 | 10 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 11 | 6 | 7 | 5 | 0 |
Besonderheit: Sehr klein, Magisch begabt, Essenz Entzug, muss Magie wählen, Flink, weitere Modifikation durch den Körperbau
Drogolit
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
5 | 5 | 3 | 3 | 4 | 4 | 12 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 9 | 6 | 6 | 4 | 0 |
Besonderheit: Ultraschall, Regeneration, Telepathische Kommunikation, weitere Modifikation durch den Körperbau
Grunk-Morunk
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
6 | 6 | 5 | 3 | 3 | 3 | 13 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
5 | 5 | 11 | 6 | 6 | 6 | 0 |
Besonderheit: Sehr groß, LV-Augen, Knallhart
Grunk-Karank
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
5 | 5 | 5 | 3 | 4 | 3 | 12 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 11 | 6 | 6 | 4 | 0 |
Besonderheit: LV-Augen, Knallhart
Grunk-Qlob
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
3 | 3 | 5 | 5 | 4 | 3 | 10 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 15 | 7 | 6 | 5 | 0 |
Besonderheit: Sehr klein, LV-Augen, Flink
Guuz
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
3 | 3 | 6 | 4 | 5 | 3 | 10 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 14 | 6 | 7 | 3 | 0 |
Besonderheit: Sehr klein, Technisch begabt, Magisch unbegabt
Kronomäer
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 12 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 10 | 6 | 6 | 5 | 0 |
Besonderheit: vier Beine, LV-Augen, Erhöhte Tragkraft, Schläger
Landoraner
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
5 | 5 | 3 | 4 | 3 | 4 | 12 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 11 | 6 | 6 | 6 | 0 |
Besonderheit: vier Arme, IR-Augen (grau)
Maderianer
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
4 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 11 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 14 | 7 | 7 | 4 | 0 |
Besonderheit: –
Pemtrac
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
4 | 3 | 5 | 5 | 4 | 5 | 11 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 15 | 7 | 6 | 4 | 0 |
Besonderheit: –
Telmar
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
5 | 4 | 4 | 3 | 4 | 6 | 12 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 10 | 6 | 6 | 5 | 0 |
Besonderheit: Zwei zusätzliche Tentakelpaare, keine Magie
Telmar-MuroSa
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 4 | 10 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 14 | 7 | 7 | 4 | 0 |
Besonderheit: 2 Arme und zwei Tentakelpaare
Terraner
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 11 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 12 | 6 | 6 | 4 | 0 |
Besonderheit: Naturtalent
Walerianer
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
3 | 3 | 4 | 4 | 6 | 5 | 10 |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
3 | 3 | 12 | 6 | 7 | 3 | 0 |
Besonderheit: Magisch Begabt
Auswahl der Berufung
Die Berufung stellt eine Art Klasse oder Beruf dar, die der NPC gewählt hat.
Ermittlungsbeamter
Der typische Ermittlungsbeamte erhält zu wenige Schlaf und zu wenig Geld. Das gleicht er mit viel Kaffee und viel Schmiergeld wieder aus. Neben der Erfassung von Kriminalfällen für die Statistik, löst er auch manchmal einen Fall.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Intelligenztraining 3, Charismatraining 3, Bodenfahrzeuge 1, 3x Sprache 2, Xenologie 1, Wahrnehmung 1, Feilschen 1, Personengedächtnis 1, Sozial 2, Schatten 1, Raufen 1, Bekannte 1, Feilschen 1, Sozial 2, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Jura 1
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Laserpistole, Handschellen, Telefon, AV-Rekorder, 100 C
Feldechniker
Der Feldtechniker ist beim Militär in speziellen Eingreiftruppen eingebunden oder auch in privaten Einheiten die freiberuflich Sondermissionen durchführen. Seine Aufgabe ist es nicht nur die Ausrüstung der Truppe instand zu halten, sondern auch verschlossene Türen zu öffnen oder Sicherheitssysteme zu knacken.
Fertigkeiten: Intelligenztraining 2, Geschicklichkeitstraining 2, Bodenfahrzeuge 1, Basteln 1, Elektronik 1, Schlösser öffnen 1, Raster 1, Programmiere 1, Saboteur 1, Handwerk 1, Naturwissenschaften 1
Ausrüstung: Handfeuerwaffe, Werkzeug-Kit (Elektronik, Schlösser öffnen und Handwerk), Dasher-Box
Gangmitglieder
Gangs gibt es überall. Meistens motiviert durch die eigene Armut, versuchen sie durch Gewalt ihre erbärmliche Situation erträglicher zu machen. Misst kennzeichnen sich Gangmitglieder mittels ihres Outfits oder gewissen Symbolen an ihrer Kleidung um deutlich zu machen das sie ihrer Gang angehörig sind.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Nahkampftraining 3, Konstitutionstraining 2, Bodenfahrzeuge 1, Trinkfest 1, Fliehen 1, Schatten 1, Ausdauer 1, Feilschen 1, Sozial 1, Waffenmeister 1
Ausrüstung: Projektil Pistole, Knüppel, Gepanzerte Jacke, Dermalpanzerung (Paz +1), 10 C
Heavy Armor Trooper
Diese Trooper sind die harten Nüsse der Truppe. Häufig bei der Armee und manchmal auch bei der Polizei, können sie der normalen Bevölkerung sehr gefährlich werden.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 5, Nahkampftraining 3, Konstitutionstraining 2, Stärketraining 2. Bodenfahrzeuge 1, Raumanzug 1, Null-G 1, Kampftaktik 1, Ausdauer 1, Laufen 1, Kampfpanzerung 1, Panzerungsträger 1, Finesse-„Schwere Waffen“ 1, Waffenmeister 1
Ausrüstung: Alpha-Anzug, Schwere Waffe, Messer, 4x Spitter-Wurfgranten, Com II, Droge “Speed Heal”
Kopfgeldjäger
Der Kopfgeldjäger arbeite oft in kleinen Gruppen um gesuchte Personen einzufangen. Er besitzt meist eine sehr gute Ausrüstung und gute Kontakte in die Unterwelt um schnell seine Opfer aufzuspüren.
Fertigkeiten: Charismatraining 2, Fernkampftraining 3, Nahkampftraining 3, Konstitutionstraining 2, Reflextraining 2, Bodenfahrzeuge 1, Null-G 1, Raumanzug 1, 3x Sprachen 2, Xenologie 1, Wahrnehmung 3, Schatten 2, Überraschungsangriff 1, Kampfgespür 1, Ausdauer 1, Laufen 1, Fliegen 1, Sozial 1, Feilschen 1, Elektronik 1, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Waffenmeister 1, Jura 1
Ausrüstung: Panzerjacke, Gewehr, Taserknüppel, 2x Blitz-Wurfgranaten, Handschellen
Militärischer Aufklärer
Um etwas über den Feind heraus zu bekommen, helfen nicht nur Spionagesatelliten, sondern auch einzelne Aufklärer. Sie sehen sich die Sachen persönlich an und können davon auch manchmal später berichten.
Fertigkeiten: Reflextraining 1, Fernkampftraining 3, Nahkampftraining 2, Bodenfahrzeuge 2, Mini-Flugsysteme 1, 2x Sprache 2, Wasserfahrzeuge 1, 2x Xenologie 1, Wahrnehmung 2, Schatten 3, Nonverbale Sprache 1, Fliehen 1, Akrobatik 1, Ausdauer 1, Laufen 1, Scharfschießen 2, Fliegen 1, Navigation 1, Survival 1,
Ausrüstung: Panzerjacke, Gewehr mit Bildvergrößerer, Handfeuerwaffe, Messer, 2x Rauch-Wurfgranaten, Tarnanzug, MSU, Fernglas, Com IV, Droge “Speed Heal”
Protektor
Ein Protektor stellt das Gesetz dar. Er ist unbestechlich und fast unzerstörbar. Er ist eine Kampfmaschine der das Gesetzt vertritt.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 4, Intelligenztraining 3, Konstitutionstraining 2, Nahkampftraining 3, Reflextraining 2, Stärketraining 2, Bodenfahrzeuge 2, Mini-Flugsysteme 1, Mentale Sperre 1, Null-G 1, Raumanzug 1, 4x Sprache 2, Wasserfahrzeuge 1, 4x Xenologie 1, Wahrnehmung 2, Gezielter Treffer 1, Kampfgespür 2, Kampftaktik 2, Mehrhändiger Kampf 1, Akrobatik 1, Ausdauer 3, Laufen 1, Gyrosystem 1, Kampfpanzerung 1, Panzerträger 3, Werfen 1, Fliegen 1, Navigation 1, Schnell ziehen 1, Waffenmeister 1, Vertraute Waffe-„ProMega J9“, Jura 1, Kelnetikologie 1, Biotech 1
Ausrüstung: ProMykro K2, ProMega P9, Laserpistole, schwere Kettensäge, 24x Splitter-Werfergranaten, 12x Brand-Werfergranaten, 12x Hochexplosiv-Werfergranaten, Droge “Speed Heal”, Gewebestabilisator, Neurolink, Dermalpanzerung, Reflexbooster, Smartlink
Raumpirat
Der Raumpirat ist begierig auf die Eigentümer andere und überfällt deshalb mit seinen Arbeitskollegen, andere Raumschiffe. Eine Tätigkeit die nicht ungefährlich ist und somit sehr hohe Verluste fordert. Manchmal das Leben des Piraten selbst.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Reflextraining 2, Nahkampftraining 2, Mini-Flugsysteme 1, Null-G 1, Raumanzug 1, 3x Sprachen 2, Trinkfest 1, 3x Xenologie 1, Fluchtmöglichkeit 1, Schatten 1, Akrobatik 2, Ausdauer 2, Fliegen 1, Navigation 1, Bekannte 1, Feilschen 1, Sozial 1, Elektronik 1, Waffenmeister 1
Ausrüstung: Raumanzug, Panzerjacke, Handfeuerwaffe, Enterhakenwerfer, 2x Splitter-Wurfgranaten
Schläger
Ein einfacher Typ, der es versteht seine Meinung mittels der Kraft seines Körpers durchzusetzen. Der Schläger wird angeheuert um Schulden einzutreiben und/oder einem gehörig den Arsch zu versohlen.
Fertigkeiten: Nahkampftraining 3, Stärketraining 2, Konstitutionstraining 2, Bodenfahrzeuge 1, Trinkfest 1, 2x Xenologie 1, Schatten 1, Gegenangriff 1, Ausdauer 2, Laufen 1, Dampfwalze 1, Knochen brechen 1, Raufen 2, Einschüchternder Blick 1, Sozial 1, Waffenmeister 1
Ausrüstung: Panzerjacke, Knüppel
Sniper
Der Sniper arbeitet bei der Polizei oder für die Armee. Er gibt sie in Sonderkommandos die für die gehörige Rückendeckung sorgen oder sie erledigt im Alleingang einzelne Ziele.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Nahkampftraining 1, Geschicklichkeitstraining 2, Reflexetraining 2, Bodenfahrzeuge 1, 4x Xenologie 1, Wahrnehmung 1, Schatten 2, Fliehen 1, Gezielter Treffer 1, Scharfschießen 2, Finesse-Gewehr“ 1, Querschläger 1, Schnell laden 1, Waffenmeister 1, Biotech 1, Naturwissenschaft 1
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Scharfschützengewehr mit Bildvergrößerer, Cameleon-Anzug
Steuereintreiber
Der Steuereintreiber ist ein lukrativer Job in der Allianz. Beteiligt an den Steuereinnahmen, lebt jedoch dieser Beamte sehr gefährlich. Denn nicht jeder Bürger will sich von seinen Hab und Gut einfach trennen, so dass es zu Gewalteinwirkung kommen kann. Steuereintreiber arbeiten somit selten alleine und bringen oft einige Schläger oder Polizisten zur Arbeit mit.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 2, Stärketraining 2, Nahkampftraining 2, Bodenfahrzeuge 1, 4x Sprache 1, 4x Xenologie 1, Schatten 1, Sozial 2, Personengedächtnis 1, Feilschen 2, Fälschen 1, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Jura 2
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Handfeuerwaffe, Com II, Stemmeisen, Werkzeug-Kit (Schlösser öffnen)
Straßenkämpfer
Der Straßenkämpfer ist meistens ein ehemaliges Gangmitglied oder Soldat der sich in den Straßen von Megacitys sein Geld mit kleinen Aufträgen verdient. Mord, Diebstahl oder einfache Wiederbeschaffung sind normale Aufgaben für ihn.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Stärketraining 2, Nahkampftraining 2, Konstitutionstraining 2, Bodenfahrzeuge 1, 2x Sprache 1, 2x Xenologie 1, Schatten 1, Kampfgespür 1, Kampfschnell 1, Ausdauer 2, Laufen 1, Panzerträger 1, Werfen 1, Sozial 1, Antäuschen 1, Schnell ziehen 1
Ausrüstung: Panzerweste, Handfeuerwaffe, Gewehr, Com II, Droge „Speed Heal“, 2x Splitter-Wurfgranaten, Dermalpanzerung, Körperwaffen, Kunstmuskeln, Reflexbooster
Straßenpolizist
Der Cop auf der Straße kennt den Abschaum der Gosse. Er kann Ladendiebe auf einen Kilometer riechen und er erledigt solche Strolche ohne nachher einen Haufen Berichte schreiben zu müssen.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 2, Nahkampftraining 2, Stärketraining 1, Konstitutionstraining 1, Bodenfahrzeug 2, 3x Sprache 2, 3x Xenologie 1, Schatten 1, Laufen 1, Raufen 2, Bekannte 1, Sozial 1, Schnell ziehen 1, Jura1
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Handfeuerwaffe, Knüppel, Handschellen, Com I
Soldat
Ein Soldat der Truppe kann kämpfen und saufen. Er hat schon einige Kämpfeinsätze hinter sich und hält sich für den größten.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Nahkampftraining 2, Stärketraining 1, Konstitutionstraining 1, Bodenfahrzeuge 1, Trinkfest 1, Schatten 1, Ausdauer 2, Laufen 1, Gyrosystem 1, Panzerträger 1, Raufen 1, Werfen 1, Survival 1, Waffenmeister 1
Ausrüstung: Panzerweste, Gewehr, 2x Splitter-Wurfgranaten, Messer, Klappspaten, Rucksack, Droge “Speed Heal”
Terrorist
Der Terrorist ist eine, im Dunkeln, arbeitende Gestalt. Er baut kleine oder auch manchmal größere Bomben mit dem der versucht große politische Dinge zu bewegen. Ob es funktioniert ist bis heute fraglich.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 2, Bodenfahrzeuge 1, Schatten 2, Sozial 2, Bekannte 1, Elektronik 2, Basteln 2, Saboteur 3
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Handfeuerwaffe, 5x Plastiksprengstoff, 5x Funkzünder, Terminal mit Funksender III
Vy’ker-Blutmeister
In jedem erstklassigem Krankenhaus, oder auch auf dem Schlachtfeld findet man sie. Die magische Unterstützung der Ärzte.
Zauber: Erkennen von Krankheiten, Erkennen von Toxinen, Schmerzen, Stabilisieren, Unkontrollierte Bewegung, Diagnose, Entgiften, Krankheit stoppen, Wunden heilen, Autopsie oder Seele reinigen
Fertigkeiten: Bodenfahrzeug 1, Meditation 1, 3x Sprache 2, Xenologie 1, Kel 1, Magie kanalisieren 2, Vy’ker – Blutmagier, Magiegruppe – Vy’ker, Kelnetikologie 1, Biotech 2
Ausrüstung: Med-Kit, MSU, Droge “Speed Heal ”
Vy’ker-Kampfmagier
Auf dem Schlachtfeldern oder zur Verteidigung von Privateigentum, werden verschiedenste Controller genutzt. Am häufigsten sind Kampfmagier, Psioniker und Kreator.
Zauber: Implosion, Kampfreflex, Kampfsinne, Netz, Panzer, Waffe blockieren, Zielsicher, Abrissbirne, Feuerball, Giftiger Hauch, Feuerstrahl oder Meteor Hagel
Fertigkeiten: Fernkampftraining 2, Nahkampftraining 2, Bodenfahrzeug 1, Mentale Sperre 2, 2x Sprache 2, Kel 1, Vy’ker – Kampfmagier, Magiegruppe – Vy’ker, Ausdauer 2, Kampftaktik 2, Kelnetikologie 1
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Handfeuerwaffe, Droge “Speed Heal”, Com I
Vy’ker-Straßen-Psioniker
In den Straßen, am untersten Ende der Nahrungskette, stehen Gangs und Banden denen sehr oft auch Vy’ker angehören. Am häufigsten sind Kampfmagier, Psioniker und Kreator.
Zauber: Aufhalten, Leichter Fall, Lichtbrechen, Schleudern, Zeitkokon, Machtschrei, Pressen, Pyrotechnik, Wesen bewegen, Schlag oder Verformen
Fertigkeiten: Fernkampftraining 1, Nahkampftraining 3, Bodenfahrzeug 1, Sprache 2, Kel 1, Vy’ker – Psioniker, Magiegruppe – Vy’ker, Ausdauer 2, Kampftaktik 2, Kelnetikologie 1, Sozial 2
Ausrüstung: Panzerjacke oder gepanzerte Kleidung, Handfeuerwaffe, Droge “Speed Heal”, Knüppel
Vy’ker-Verhörspezialist-Mentat
Bei Verhören werden sehr oft Mentaten eingesetzt. Ihre Dienste werden sowohl von der Polizei und von Geheimdiensten, aber auch von Geheimorganisationen, Megakonzernen und dem organisierten Verbrechen in Anspruch genommen.
Zauber: Angst, Hypnose, Konzentration, Sinnes Sonde, Suggestion, Gedankenreißer, Konfus, Panik, Wahrheit analysieren, Gedanken Sonde oder Machtsprache
Fertigkeiten: Bodenfahrzeug 1, 4x Sprache 2, Effizienter Magiefluss 1, Kel 1, Vy’ker – Mentat, Magiegruppe – Vy’ker, Kelnetikologie 1, Sozial 3, Einschüchternder Blick 1
Ausrüstung: Knüppel, Lügendetektor, Drogen “Speed-Heal”, Droge “Freeze Mind”, Droge “Thrue Memory”
Auswahl der Erfahrung
Die Auswahl der oben angegebenen Basiswerte und Fertigkeiten bei den Berufungen stellen meistens schon ein gute und umfassende Erfahrung dar. Trotzdem kann es sein, das diese Werte abgeändert werden müssen, weil es sich um mehr als erfahrende NPCs handelt oder sogar um echte Veteranen. Dazu können sehr schnell die Basiswerte mithilfe der folgenden Tabelle modifiziert werden.
Erfahrender NPC
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
+2 | +2 | +2 | +1 | |||
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
+2 | +2 |
Fertigkeiten: drei weitere Fertigkeiten auf Stufe 2, drei Fertigkeiten um je einen Punkt steigern.
Veteran NPC
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Lep |
+2 | +5 | +2 | +3 | +5 | +2 | |
Fer | Nah | Ini | AUS | RUK | Bew | Paz |
+5 | +5 |
Fertigkeiten: sieben weitere Fertigkeiten auf Stufe 2, sechs Fertigkeiten um je einen Punkt steigern.
Wie immer gilt, der Spielleiter kann alle Werte nach Belieben modifizieren, er kann Basiswerte abändern und auch Fertigkeiten und Ausrüstung hinzufügen, ändern oder entfernen. Besondern in Bezug auf Cyberware oder Ähnlichem können noch viele Modifikationen durchgeführt werden.
>>> Als Beispiel mal Mr. Quelep, ein erfahrender Maderianischer Raumpirat. Seine Werte sind:
Kon |
Stä |
Ges |
Ref |
Int |
Cha |
Lep |
4 |
5 |
4 |
9 |
7 |
6 |
13 |
Fer |
Nah |
Ini |
AUS |
RUK |
Bew |
Paz |
8 |
7 |
14 |
7 |
7 |
4 |
0 |
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Reflextraining 2, Nahkampftraining 2, Mini-Flugsysteme 1, Null-G 1, Raumanzug 1, 3x Sprachen 2, Trinkfest 1, 3x Xenologie 1, Fluchtmöglichkeit 1, Schatten 1, Akrobatik 2, Ausdauer 2, Fliegen 1, Navigation 1, Bekannte 1, Feilschen 1, Sozial 1, Elektronik 1, Waffenmeister 1 Ausrüstung: Raumanzug, Panzerjacke, Handfeuerwaffe, Enterhakenwerfer, 2x Splitter-Wurfgranaten <<<