Arena

Die „Arena“ ist kein Abenteuer im herkömmlichen Sinn, sondern ein Kampfsituations-Baukasten.

Mit diesem Baukasten können Situationen erstellt werden in denen die Spieler eine kämpferische Auseinandersetzung haben. Die Regeln für „Arena“ sind soweit komplett, das ein Spielleiter NICHT benötigt wird.

„Arena“ ist kein Abenteuerersatz! Es dient zur Simulation von Kampfgeschehen und zur Verdeutlichung der Kampfregeln. Natürlich können sich mehrere Spieler treffen und Ihre Charaktere in „Arena“ gegen fiktive Gegner „testen“.

Übersicht

  • In „Arena“ kann ohne Spielleiter gespielt, kann aber auch normal mit einem Spielleiter gehalten werden.
  • Alle Elemente in Arena werden zufällig bestimmt, so dass jede Spielsitzung anders ist.
  • Der Spielleiter kann aber auch „Arena“ und seine Regeln benutzen um schnell eine Kampfsituation zu erstellen. In diesen Fall übernimmt der Spielleiter alle Gegner und kann nach Belieben noch weitere situationsverändernde Elemente einbauen.

Arena-Regeln

Zeitlicher Ablauf

„Arena“ wird komplett in Kampfrunden gespielt. Das gilt auch, wenn keine Gegner in Sichtweite sind.

Es gibt jedoch die Regel der „Pause“. In der Pause wird nicht ausgeruht, sondern sie dient den Charakteren dazu, länger andauernde Handlungen durchzuführen, wie zum Beispiel besondere Fertigkeiten einzusetzen (Schlösser öffnen). In diesen Fall wird in längeren Zeitabschnitten gezählt. Ein Zeitabschnitt ist 10 Minuten lang und es wird für jeden Zeitabschnitt einmal ein Zufallsereignis bestimmt.

Kampfregeln

Für die Kampfregeln gelten, wie für alle anderen Regeln auch, die üblichen Regeln des Entaria-Regelwerks. Es gibt keine Sonderregeln für „Arena“.

Allgemeine Ablauf

Der allgemeine Ablauf gestaltet sich einfach.

Zuerst gibt es einige Spielvorbereitungen (Vorbereitungsphase – Allgemein).

  • Einmalig wird für diese Spielsitzung die Umgebung gewählt (Vorbereitungsphase – Umgebungswahl).
  • Darauf folgt die Bestimmung der Gegner (Vorbereitungsphase – Gegnertyp).
  • Die Charaktere erhalten dann ihr Missionsziel (Vorbereitungsphase – Auftragswahl).
  • Die Vorbereitungen sind abgeschlossen und die erste Spielrunde beginnt.
  • Normale Spielrunde:
    • Zuerst wird der Raum bestimmt den die Charaktere öffnen (siehe Spielphase – Raumauswahl). Sobald die Lage des Raumes und somit der Zugang zum Raum festlegt, stellen sich alle Charaktere um diesen Zugang auf. Dabei müssen alle Charakter an einen anliegenden Feld um den Zugang herum aufgestellt werden. Ist dies zum Beispiel aus Platzmangel nicht möglich müssen die Charakter ein weiteres Feld vom Zugang entfernt aufgestellt werden. Dabei müssen sie zuerst die Felder ohne Nummer besetzten. Ist dies nicht möglich werden sie auch auf Felder gestellt, auf der sich Feldnummern befinden.
    • Dann wird in der Spielphase – Zufallsereignis ein spezielles Ereignis im bestimmt.
    • Werden beim Zufallsereignis Gegner ermittelt, kommt es zum Kampf. Die Gegner und deren Anzahl wird bestimmt und diese auf dem Spielfeld verteilt (siehe Spielphase – Gegnerwahl).
    • Ist der Kampf zu Ende, können die Charaktere sich frei bewegen, die Gegner durchsuchen oder weiter in einen neuen Raum ziehen.

Die Gegner

Alle Gegner haben vollständige Spielwerte und ein definiertes Verhalten. Die Gegner werden im Kampf von den Spielern mit übernommen.

Punktevergabe

Bei Arena können Erfahrungspunkte vergeben werden. Dabei gilt, das die Charaktere für jeden neuen Raum 5 Erfahrungspunkte erhalten, für jedes „x“ in der Übersichtskarte einen weiteren Erfahrungspunkt und für das Gelingen des Auftrages 10 weitere Erfahrungspunkte.

Sollte das Missionsziel nicht erreicht werden, so erhalten die Charakter 20 weniger Punkte.

Vorbereitungsphase – Allgemein

Als Vorbereitung wird nur wenig benötigt.

  • Jeder Spieler muss seinen Charakterbogen bei sich haben, etwas Papier und einen Stift.
  • Die Karten der Räume werden einmal ausgedruckt und bereit gelegt.
  • Ein Spieler wird bestimmt, der die Elemente der Arena erwürfelt.
  • Es wird zuerst die Art der Umgebung gewählt.
  • Danach wird der Typ von Gegnern bestimmt, auf welche die Charaktere in dieser Spielsitzung treffen.
  • Dann wird der Auftrag bestimmt, den die Charaktere erfüllen müssen.
  • Ein Rasterpapier für die Übersichtkarte wird bereit gelegt und der Startraum in die Mitte gezeichnet. Der Startraum besitzt einen Ausgang nach Norden (Obere Blattseite).
  • In diesem Raum nehmen alle Charaktere eine beliebige Position ein.
  • Jetzt sind alle Vorbereitungen getroffen und es kann mit der ersten Kampfrunde begonnen werden.

Vorbereitungsphase – Umgebungswahl

Mit dieser Wahl, wird die Umgebung bestimmt, in denen sich die Charaktere befinden. Von ihr sind später die Räume, die Raumereignisse und manchmal auch Gegners abhängig.

1w12 Umgebung
Laborkomplex
Dschungel
1-12 Höhlensystem
Ruine
Bürokomplex
Miene
Krankenhaus
Einkaufspassage
Sektenunterschlupf

Weiter Unten im Abschnitt „Umgebungen“ befinden sich alle Raumbeschreibungen.

Vorbereitungsphase – Gegnertyp

Die Gegnertypen sind in ihrer Art und Stärke sehr unterschiedlich. Manche sind sehr leicht zu besiegen und andere sind sehr schwer zu umgehen. Der Gegnertyp wird nur einmal bestimmt und gilt dann für die komplette Spielsitzung.

1w12 Gegnertyp
1-6 Monster I
7-12 Monster II

Vorbereitungsphase – Auftragswahl

Der Auftrag der Charakter wird mit einem 1w12 aus der folgenden Tabelle einmal bestimmt. Dieser Auftrag gilt bis zum Ende der Spielsitzung.

1w12 Auftrag
1-2 Finde den Ausgang. Die Charaktere müssen den Ausgang der Karte finden. Der Ausgang ist der Raum „Spezial“. Wenn alle Gegner in dem Raum besiegt sind, gilt der Auftrag als erledigt.
3-4 Finde den Ausgang auf Zeit. Die Charakter müssen den Ausgang der Karte innerhalb von 2 Stunden Realzeit finden. Der Ausgang ist der Raum „Spezial“. Wenn alle Gegner in dem Raum besiegt sind, gilt der Auftrag als erledigt.
5-6 Finde ein besondern Gegenstand. Die Charakter haben den Auftrag einen besondern Gegenstand zu finden und zum Ausgang zurück zu bringen. Der besondere Gegenstand befindet sich in dem Raum „Spezial“. Wenn alle Gegner in dem Raum besiegt sind, kann der Gegenstand aufgenommen werden und der Auftrag gilt als erledigt.
7-8 Finde ein besondern Gegenstand innerhalb einer Zeit. Die Charakter haben den Auftrag einen besondern Gegenstand zu finden und innerhalb von 2 Stunden Realzeit zum Startraum zurück zu bringen. Der besondere Gegenstand befindet sich in dem Raum „Spezial“. Wenn alle Gegner in dem Raum besiegt sind, kann der Gegenstand aufgenommen werden (eine Runde).
9-10 Begleitschutz. Die Charakter erhalten den Auftrag eine Person zu beschützen und zum Ausgang des Raumes zu begleiten. Die Person ist unbewaffnet und es handelt sich um typischen Terraner (siehe NPC). Der Ausgang ist der Raum „Spezial“. Die Person muss, damit der Auftrag abgeschlossen ist, diesen Raum lebend betreten und alle Gegner im Raum besiegt sein. Ein Spieler muss für diese Spielsitzung neben seinem Charakter auch die Begleitperson spielen.
11 Aufklären und Zerstören. Durchsuche alle Räume und eliminiere alle Gegner. Der Auftrag ist abgeschlossen, wenn es keine Gegner mehr gibt, wenn der Raum „Spezial“ erreicht wurde
12 Aufklären und Zerstören innerhalb einer Zeit. Durchsuche alle Räume und eliminiere alle Gegner innerhalb von 2 Stunden Realzeit. Der Auftrag ist abgeschlossen, wenn es keine Gegner mehr gibt, wenn der Raum „Spezial“ erreicht wurde

Limit

Bis der Raum „Spezial“ bestimmt wird, kann es manchmal sehr lange dauern. Dazu gibt es die optionale Regel ein Limit von einer Anzahl von Räumen zu setzen. Bei einem Limit von z.B. 10 Räumen wird nach dem 9ten Raum automatisch der „Spezial“-Raum bestimmt.

Spielphase – Raumauswahl

Übersichtskarte

Für die Darstellung der Gesamtkarte, werden auf einem Karopapier im Laufe des Abends die Räume aufgezeichnet. Jeder Raum nimmt dabei ein Feld ein. Die möglichen Ausgänge werden mit einem Strich gekennzeichnet. Um zu bestimmen welcher Raum wo liegt, wird die Raumnummer in das Raster gezeichnet.

Bestimmung des Raumes

Jede Umgebung hat eine Anzahl von unterschiedlichen Räumen. Diese Räume sind im Abschnitt „Umgebungen“ beschreiben. Um einen Raum zu bestimmen, wird in der sich dort befindliche Liste einmal mit einem 1w12 gewürfelt.

Die Räume

In Abschnitt „Umgebungen“ befinden sich alle Umschreibungen der Räume. Eine Umschreibung, besitzt mehrere Informationen.

Die Spielkarte

Sie ist im Maßstab 1/25 gezeichnet und besitzt ein Raster welches jedes Feld 1 m x 1 m groß ist. Jeder Raum besitzt einen bis vier Ausgänge. Jeder Ausgang hat einen Zahlenbereich von 1 bis 12. Die Zahlen werden zur Bestimmung der Lage des Raumes benutzt.

Auf jeder Karte sind auf 12 Feldern Nummern eingezeichnet. Die Nummern sind von 1 aufsteigend bis 12 durchnummeriert. Diese „Feldnummern“ werden später zur Positionierung der Gegner benutzt.

Die Übersichtskarte

Neben der Spielkarte befindet sich ein kleines Kästchen, das auf der großen Übersichtskarte eingezeichnet wird. Bevor dies geschieht, muss jedoch noch die Lage bestimmt werden (siehe Unten).

Beschreibung

Die Beschreibung gibt eine Übersicht über den Raum. Diese zur Umschreibung der Örtlichkeit.

Zufallsereignisse

Jeder Raum besitzt eigene Zufallsereignisse. Diese bestimmen ob bestimmte Ereignisse eintreffen oder Gegner vorhanden sind. Es wird immer nur einmal pro Raum ein Zufallsereigniss bestimmt.

Gegenstände

In manchen Räumen befinden sich Gegenstände, welche von den Charakteren untersucht werden können. Wird von einem „zufälligen Gegenstand“ gesprochen, so steht dieser nicht fest und wird zufällig bestimmt. Dazu gibt es in der Ausrüstungsliste ein Kapitel „Zufällige besondere Ausrüstung“.

Der Raum „Spezial“

In jeder Raumliste gibt es bei dem Würfelergebnis 12 zwei Einträge. Einmal der eigentliche Raumname und der Eintrag „Spezial“. Wird das erste mal die 12 gewürfelt, dann wird der zuerst angegebene Raum ausgewählt. Fällt später noch einmal die 12, dann wird der angegeben Raum und das Ereignis „Spezial“ gespielt.

Lage des Raumes

Mit einem 1w12 wird die Lage des Raumes bestimmt. Das Ergebnis bestimmt den Ausgang, der den Ausgang des anderen Raumes miteinander verbindet.

>>> Beispiel: Der Startraum besitzt einen Ausgang nach oben. Nun wird ein neuer Raum zufällig bestimmt. Es wird die Klippe gewürfelt. Die Klippe besitzt zwei Ausgänge. Mit einem 1w12 wird bestimmt, wie rum, die Klippe an den Startraum angelegt wird. Es wird eine 2 gewürfelt und die Klippe wird entsprechend auf der Übersichtskarte eingezeichnet. <<<

Besondere Situationen

Eine Sackgasse

Wird ein Raum in der Übersichtskarte eingezeichnet, der einen Ausgang in eine Richtung besitzt, in der sich schon ein Raum befindet, der jedoch an dieser Stelle keinen Ausgang besitzt, entfällt dieser Ausgang.

Genauso gilt es auch anders herum. Wird ein Raum eingezeichnet der keinen Ausgang in eine Richtung eines daneben liegenden Raumes besitzt, der jedoch einen Ausgang zu diesem Raum besitzt, so entfällt dieser Ausgang.

Keine weiteren Räume mehr möglich

Wird festgestellt, dass alle Ausgänge mit einem Raum belegt wurden und das Missionsziel wurde noch nicht erreicht, so wird der zuletzt bestimmte Raum ignoriert und ein neuer Raum bestimmt. Dies wird solange durchgeführt, bis weitere Ausgänge geben oder der Spezialraum bestimmt wird.

Gegnerwahl

Gegner und Gegneranzahl auswählen

Jede Gruppe von Gegnern hat im Abschnitt „Gegnerbeschreibung“ eine eigene Liste aus der mit 1w12 die Gegnerzusammensetzung bestimmt wird und auch deren Anzahl.

Gegnerverteilung

Um einen Gegner im Raum zu verteilen, werden die Feldnummern im Raum benutzt. Für jeden Gegner wird nun 1w12 gewürfelt. Das Ergebnis entspricht der Feldnummer auf die der Gegner gestellt wird. Die Blickrichtung zeigt in die Richtung der Charakter.

Wird eine Feldnummer gewürfelt an der sich schon ein Gegner befindet, so wird der bestehende Gegner durch den neuen ersetzt. Es werden immer die schwächsten zuerst im Raum verteilt.

Sind in einem Raum alle Gegner eliminiert, so wird dieser Raum in der Übersichtskarte mit einem “x“ gekennzeichnet.

Gegnerbeschreibung

Es folgt für jede Gruppe die Beschreibung der Gegner.

  • Jede Gruppe besitzt eine eigene Liste aus der die Gegner und deren Anzahl mit einem 1w12 ermittelt werden.
  • Die Anzahl der Gegner kann manchmal über die maximale Anzahl von möglichen Feldern auf welche die Gegner verteilt werden können überschreiten. In diesen Fall entfallen die Gegner die zuviel sind.
  • Es werden häufig zwei und manchmal auch drei unterschiedliche Gegnertypen aus der Liste bestimmt. Bei der Verteilung werden immer die zuerst genannten auf der Karte verteilt und dann die danach genannt werden. Steht auf einer Position schon ein Gegner, so wird dieser wieder vom Plan genommen und durch den neuen ersetzt.

Gegnerverhalten

Aggressiv

  • Diese Gegner suchen keine Deckung und greift sofort den ersten Charakter sichtbaren an.
  • Mit Nahkampfwaffen bewegt sich der Gegner an den ersten Charakter heran und greift ihn an.
  • Mit Fernkampfwaffen, bleibt der Gegner stehen und greift den ersten sichtbaren Charakter an.
  • Sind keine weiteren Charakter sichtbar, so bewegt sich der Gegner zum Ausgang des Raumes über den die Charakter den Raum betreten haben und bleibt dort stehen.

Passiv

Dieser Gegner bleibt passiv und greift nicht an. Wird er im Nah- oder Fernkampf angegriffen, greift er zurück an. Dabei wechselt er sein Verhalten auf Aggressiv.

Allgemeines Verhalten

Müssen die Charakter eine Person schützen, so gilt diese immer als das primäre Ziel der Gegner.

Fällt ein Charakter entkräftet oder bewusstlos zu Boden, so wechselt der Gegner sein Opfer und greift einen anderen Charakter an. Sind keine anderen Charakter in Sicht, so wird der Angriff auf den Bodenliegenden fortgeführt.

Gegner

Monster I

1w12 Wurf Gegnerzusammensetzung
1-3 1w6 x Baranka (aggressiv), 2 x Curunu Fledermaus (aggressiv)
4-5 1w12+4 x 4 Galmator (4 Pro Feld) (aggressiv)
6 1 x Halondas (aggressiv)
7-9 1w6+2 x Huiqip (aggressiv)
10 1 x Rotfleckamöbe (aggressiv)
11-12 1w6 x Curunu Fledermaus (aggressiv) 1x Tarisami (aggressiv)

Monster II

1w12 Wurf Gegnerzusammensetzung
1-3 1w6 Glonimi-Sprungfrosch (passiv)
4-5 1w12+4 x 4 Galmator (4 Pro Feld) (aggressiv)
6-7 1w6 Irrlichter (aggressiv), 1 Schemen (aggressiv)
8-9 1w6 Irrlichter (aggressiv), 2 Schemen (aggressiv), 1 Phantom (aggressiv)
10 1w6 Schemen (aggressiv), 2 Phantome (aggressiv), 1 Sphärengreifer (aggressiv)
11-12 1 x Kla’shat (aggressiv)

 

Print Friendly, PDF & Email