Alle Umgebungskarten

Die Umgebungskarten sind sehr unterschiedlich und werden durch eine zufällige Wahl bei den Umgebungen bestimmt. Eine Umgebungskarte besitzt Zahlen, dessen Orte zufällig bei den Umgebungen bestimmt wurden. Ebenso gibt es die Punkte (E) und (A), die wichtig für die Aufgabe sind. Der Punkt S wird bei Umgebungskarten zufällig bestimmt. Weiterhin gibt es Areale auf den Umgebungskarten, die ein spezielles Gebiet kennzeichnen. z.B. Schluchten, Krater, Bergketten, Sümpfe, etc. Diese Areale sind mit Buchstaben gekennzeichnet und erstrecken sich über mehrere Felder. Die Areale sind von überall der Karte sichtbar, so das diese auch den Spielern vorgelesen werden können. Es gibt manche Umgebungskarten, die haben feste Orte, die nicht zufällig bestimmt werden. Diese Orte sind mit einer Zahl versehen, die in Klammer steht. Die Zahl ist bei der jeweiligen Umgebungskarte erklärt. Je nachdem welche Orte für die Umgebungskarte bestimmt wurden, können diese auch schon von weitem gesehen werden. Jede Karte gibt es in zwei Ausführungen. Eine für den Spielleiter mit allen Angaben und eine Karte die als Handout für die Spieler fungiert.

Flache Steinebene

Als Steinebene:

>>> Eine trostlose flache Steinebene aus grauen scharfen Steinen. In einiger Entfernung sind Geröllfelder zu erkennen, aber ansonsten ist die Umgebung monoton und trist. <<<

Als Vulkanisch:

>>> Eine trostlose flache Steinebene aus grauen scharfen Steinen. In einiger Entfernung sind Geröllfelder zu erkennen und an vielen Stellen steigt Rauch aus kleinen Schloten oder dünnen Felsspalten auf. Die vulkanische Aktivität ist durch ein tiefes Grummeln und Rumoren in der Erde, deutlich unter den Füßen zu spüren. <<<
  • A – Geröllfeld: Der Boden ist durch die losen Steine und übersichtlich und schlüpfrich. Wenn die Gruppe ein neues Feld betritt muss jeder Charakter ein EW:Reflexe würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es hin. Misslingt ein zweiter Wurf auf Reflexe, so erleidet der Charakter SW:2 Schaden.

Steinebene mit Kessel

Als Steinebene:

>>> Ein großer erloschener Vulkan bestimmt das Bild dieser trostlosen Landschaft. Die schroffen Felswände der Erhebung, werden eingerahmt von unfreundlich aussehenden Geröllfelder. <<<

Als Vulkanisch:

>>> Ein großer, Rauch speiender Vulkan bestimmt das Bild dieser trostlosen Landschaft. Die schroffen Felswände des Vulkans, werden eingerahmt von unfreundlich aussehenden Geröllfelder. <<<
  • A – Geröllfeld: Der Boden ist durch die losen Steine und übersichtlich und schlüpfrich. Wenn die Gruppe ein neues Feld betritt muss jeder Charakter ein EW:Reflexe würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es hin. Misslingt ein zweiter Wurf auf Reflexe, so erleidet der Charakter SW:2 Schaden.
  • B – Steile Berge: Bodenfahrzeuge können diese Felder nicht befahren. Die Berge sind sehr steil, so das für das komplette Feld 4 Stunden benötigt werden. Auf jedem Feld, muss jeder Charakter für Klettern würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält er SW:2 und stürzt zusätzlich 10 Meter ab.
  • C – See: Ein ruhiger See mit tiefblauen Wasser. Bei Vulkanisch: Ein gelbtrüber See aus dem Rauchfahnen empor blubbern. Sollte es als Ereignis der Umgebung zu einem Vulkanausbruch kommen so verwandelt sich der komplette See in Lava.

Steinebene mit Berg

Als Steinebene:

>>> Die flache trostlose Ebene wird unterbrochen von größeren Bergen, sowie größere Geröllfelder. <<<

Als Vulkanisch:

>>> Die flache trostlose Ebene wird unterbrochen von einer Vulkankette, sowie größere Geröllfelder. <<<
  • A – Berge: Das Vorankommen ist sehr mühselig, so das die Bewegungsweite halbiert wird. Beim Wechsel auf ein neues Feld, muss jeder Charakter für Klettern würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält der Charakter SW:2 an Schaden. Misslingt der Wurf sogar kritisch, so ist der Schaden auch kritisch. Bei Vulkanisch gilt zusätzlich: Aus unzähligen Öffnungen fließt heißes Lava in schmalen Bächen in die Täler und tiefschwarze Rauchwolken verhängen den Himmel.
  • B – Steile Berge: Bodenfahrzeuge können diese Felder nicht befahren. Die Berge sind sehr steil, so das für das komplette Feld 4 Stunden benötigt werden. Auf jedem Feld, muss jeder Charakter für Klettern würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält er SW:2 und stürzt zusätzlich 10 Meter ab.
  • C – Geröllfeld: Der Boden ist durch die losen Steine und übersichtlich und schlüpfrich. Wenn die Gruppe ein neues Feld betritt muss jeder Charakter ein EW:Reflexe würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es hin. Misslingt ein zweiter Wurf auf Reflexe, so erleidet der Charakter SW:2 Schaden.

Das Tal

>>> Die unwegsame Bergebene macht hier einem mit Bäumen bewachsenem grünen Tal platz. An seiner Talsohle glitzert ein kleiner Bergsee und ein Fluss schlängelt sich durch die Berge Richtung Süden. Es ist eine Brücke zu erkennen, die an einer Stelle hoch oben sich über den Fluss spannt. Im Osten und Westen liegen größere unwegsame Geröllfelder.<<<
  • A – Geröllfeld: Der Boden ist durch die losen Steine und übersichtlich und schlüpfrich. Wenn die Gruppe ein neues Feld betritt muss jeder Charakter ein EW:Reflexe würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es hin. Misslingt ein zweiter Wurf auf Reflexe, so erleidet der Charakter SW:2 Schaden.
  • B – Wälder: Die Sichtweite im Wald ist stark eingegrenzt und reicht nur 50 m. Von den Wipfeln eines Baumes aus, besteht wieder normale Sicht. Die Bewegungsweite wird halbiert.
  • C – Fluss: Der Fluss ist tief, so das beim Durchqueren, jeder Charaktere mindestens einmal für Schwimmen würfeln muss.
  • D – See: Ein ruhiger See mit tiefblauen Wasser.
  • (1) – Brücke: Siehe Orte

 

Zerklüftete Berge

>>> Die Ebene ist über und über mit hohen Bergen überzogen. Im Westen und Osten, sowie im Südosten bestehen gebiete unwegsamer Geröllfelder. <<<
  • A – Geröllfeld: Der Boden ist durch die losen Steine und übersichtlich und schlüpfrich. Wenn die Gruppe ein neues Feld betritt muss jeder Charakter ein EW:Reflexe würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es hin. Misslingt ein zweiter Wurf auf Reflexe, so erleidet der Charakter SW:2 Schaden.

Inseln

>>> Die Wasserebene ist unterbrochen, von vielen kleinen Inseln. Im Norden gibt es eine Stelle, in der das Wasser tiefer und aufgewühlter und in der Mitte der Ebene gibt es zwei Stelle die starke Wasserstrudel aufweisen. Im Osten ist das Wasser deutlich ruhiger und flacher. <<<
  • A – Seichtes Gewässer: Mit einem Wasserfahrzeug besteht hier die Gefahr, da es aufläuft und stecken bleibt, sowie 2 Strukturschäden zu erhalten. Um das zu erhindern, muss für jedes Feld der Pilot ein EW:Wasserfahrzeuge gelingen.
  • B – Starke Strömung: Der Pilot muss ein EW:Wasserfahrzeuge gelingen. Misslingt der Wurf, so verliert er die Kontrolle und das Schiff erhält 1w6 Strukturschäden. Misslingt der Wurf kritisch, so kentert das Wasserfahrzeug.
  • C – Wasserwirbel (nur auf dem Feld): Der Pilot muss ein EW:Wasserfahrzeuge mit WM:-3 gelingen. Misslingt der Wurf, so kentert das Wasserfahrzeug.

Sumpfebene

>>> Eine flache Sumpfebene mit vielen Wasserflächen und Hohem Schilfgräsern. Im Osten steht einsam ein kleiner Wald. <<<
  • A – Wälder: Die Sichtweite im Wald ist stark eingegrenzt und reicht nur 50 m. Von den Wipfeln eines Baumes aus, besteht wieder normale Sicht. Die Bewegungsweite wird halbiert.
  • Wasser: Das Wasser ist tief, so das beim Durchqueren, jeder Charaktere einmal für Schwimmen würfeln muss.

Flache Eiswüste

>>> Diese flache und trostlose Eiswüste besitzt kaum Bezugspunkte am Horizont. Einige Gebiete sind eingerissen und weisen viele Gletscherspalten auf. <<<
  • A – Gletscher: Dieses Gebiet ist überzogen mit tiefen, scharfen Spalten. Die Bewegung durch ein Feld dauert 4 Stunden und für jedes Feld muss jeder Charaktere für Klettern würfeln. Misslingt der Wurf, so erleidet er SW:2 Schaden und fällt zusätzlich 15 m tief in eine Gletscherspalte.

Eiswüste mit Berg

>>> Hinter dieser einsamen Eiswüste im Norden erhebt sich in der Mitte dieser Ebene, einige Berge. Weiter Südlich befinden sich einige größere Fläche von Gletschern.  <<<
  • A – Gletscher: Dieses Gebiet ist überzogen mit tiefen, scharfen Spalten. Die Bewegung durch ein Feld dauert 4 Stunden und für jedes Feld muss jeder Charaktere für Klettern würfeln. Misslingt der Wurf, so erleidet er SW:2 Schaden und fällt zusätzlich 15 m tief in eine Gletscherspalte.
  • B – Berge: Das Vorankommen ist sehr mühselig, so das die Bewegungsweite halbiert wird. Beim Wechsel auf ein neues Feld, muss jeder Charakter für Klettern würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält der Charakter SW:2 an Schaden. Misslingt der Wurf sogar kritisch, so ist der Schaden auch kritisch.

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Salzwüste

>>> Diese extrem trockene und flache Ebene ist trostlos und leer. Nur im Osten, Süden sowie eine kleinere Fläche im Westen, befinden sich seichte Dünen. <<<
  • A – Dünen: Der Sand auf den Dünen ist sehr weich, so das die Bewegungsweite halbiert wird.

Sandwüste

>>> Regelmäßige Welle von heißen Sanddünen durchziehen das einsame Land bis zum Horizont. <<<
  • A – Dünen: Der Sand auf den Dünen ist sehr weich, so das die Bewegungsweite halbiert wird.

Dichter Wald

>>> Dieser dichte Wald ist sehr undurchdringlich und scheinbar unangetastet. Die Gipfel der Bäume gleichem einem Meer aus grünen Blättern. <<<
  • B – Leichte Wälder: Die Sichtweite im Wald ist leicht eingegrenzt und reicht 100 m. Von den Wipfeln eines Baumes aus, besteht wieder normale Sicht.

Wald mit See

>>> In der Mitte dieses dichte Waldes befindet sich ein größere See, der einen Ablauf in Richtung Süden besitzt. Im Osten und im Südwesten lichtet sich der Wald etwas. <<<
  • A – See: Ein ruhiger See mit tiefblauen Wasser.
  • B – Fluss: Der Fluss ist tief, so das beim Durchqueren, jeder Charaktere mindestens einmal für Schwimmen würfeln muss.
  • C – Leichte Wälder: Die Sichtweite im Wald ist leicht eingegrenzt und reicht 100 m. Von den Wipfeln eines Baumes aus, besteht wieder normale Sicht.

Wald auf Hochplateau

>>> Das leicht bewaltete Hochplateau im Süden fällt drastisch ab und endet im Talboden in einem weiteren, aber dichteren Wald. <<<
  • A – Tal: Dieser Bereich liegt niedriger als Areal C.
  • B – Steilkante: Bodenfahrzeuge können diese Felder nicht befahren. Dieser Bereich ist sehr steil, so das für das komplette Feld 4 Stunden benötigt werden. Auf jedem Feld, muss jeder Charakter für Klettern würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält er SW:2 und stürzt zusätzlich 15 Meter ab.
  • C – Hochplateau mit leichten Wälder: Dieser Bereich liegt höher als das Areal A. Die Sichtweite im Wald ist leicht eingegrenzt und reicht 100 m. Von den Wipfeln eines Baumes aus, besteht wieder normale Sicht.

Wald mit Straße

>>> Die dichten Wälder in der Mitte und im Süden der Ebene laufen Richtung Norden in leichtere Wälder aus. Im Norden befinden sich einige größere Berge, Steilklippen und Geröllfelder. Die komplette Ebene ist mit einem Fluss durchzogen der im Westen in einen Sumpf endet. Eine Straße führt von Westen, über eine Brücke Richtung Süden. Die Brücke wird von zwei Bunkeranlagen gesichert, die auf den jeweiligen Uferseiten des Flusses thronen. <<<
  • A – Leichter Wald: Die Sichtweite im Wald ist leicht eingegrenzt und reicht 100 m. Von den Wipfeln eines Baumes aus, besteht wieder normale Sicht.
  • B – Fluss: Der Fluss ist tief, so das beim Durchqueren, jeder Charaktere mindestens einmal für Schwimmen würfeln muss.
  • C – Sumpf: Das vorankommen im Sumpf ist sehr schwer, so das die Bewegungsweite halbiert wird.
  • D – Berge: Das Vorankommen ist sehr mühselig, so das die Bewegungsweite halbiert wird. Beim Wechsel auf ein neues Feld, muss jeder Charakter für Klettern würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält der Charakter SW:2 an Schaden. Misslingt der Wurf sogar kritisch, so ist der Schaden auch kritisch.
  • E – Steile Berge: Bodenfahrzeuge können diese Felder nicht befahren. Die Berge sind sehr steil, so das für das komplette Feld 4 Stunden benötigt werden. Auf jedem Feld, muss jeder Charakter für Klettern würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält er SW:2 und stürzt zusätzlich 10 Meter ab.
  • F – Geröllfeld: Der Boden ist durch die losen Steine und übersichtlich und schlüpfrich. Wenn die Gruppe ein neues Feld betritt muss jeder Charakter ein EW:Reflexe würfeln. Misslingt der Wurf, so fällt es hin. Misslingt ein zweiter Wurf auf Reflexe, so erleidet der Charakter SW:2 Schaden.
  • (1) – Brücke: siehe Orte
  • (2)- Kleine Bunkeranlage: siehe Orte

 

Die hier gezeigten Karten wurden mit HEXTML erstellt. Einem coolem Tool von Playest.