Inhaltsverzeichnis
- Überlandreise
- Überlandreise auf Zeit
- Überlandreise mit Fremdfahrzeug
- Überlandreise mit Fremdfahrzeug auf Zeit
- Umweg durch schwieriges Gelände
- Planetarer Zwischenstopp
- Zwischenstopp im All
- Flugreise auf einem Planeten
- Systemweite Raumreise
- Systemübergreifende Raumreise
- Verschnaufpause
- Ausbruch
- Ausbruch im Weltraum
- Angriff auf Camp in der Wildnis
- Angriff auf Camp in der Stadt
- Angriff auf Camp in ungewöhnlichem Gelände
- Enterangriff im Weltraum
- Angriff auf Gebäude
- Datensuche
- Dealer treffen
- Verteidigung des Camps in der Wildnis
- Verteidigung des Camps in der Stadt
- Verteidigung in ungewöhnlichem Gelände
- Verteidigung des Gebäudes
- Dasher Suche
- Flucht vor dem Mob
- Flucht vor Kreaturen
- Flucht vor der Polizei
- Flucht vor Lava
- Flucht vor Wasser
- Flucht vor Strahlung
- Flucht vor der Bombe
- Einbruch
- Entdecken
- Flucht vor Raumpiraten
- Flucht vor Asteroidensturm
- Flucht vor Energiewelle
- Raumangriff
Es folgt eine Liste aller möglichen Handlungselement Aufgaben, der dazugehörigen Regeln und ob diese Aufgabe andere Handlungsstränge löschen kann, wenn dieses Handlungselement beendet wird.
Überlandreise
Die Gruppe startet auf Punkt A. Die Gruppe muss ohne Fahrzeug durch die Umgebung reisen. Ist der Punkt E erreicht, ist die Aufgabe erfüllt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Überlandreise auf Zeit
Die Gruppe startet auf Punkt A. Die Gruppe muss ohne Fahrzeug die Umgebung innerhalb der nächsten 20 Tage durchqueren. Ist der Punkt E erreicht, ist die Aufgabe erfüllt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Überlandreise mit Fremdfahrzeug
Die Gruppe startet auf Punkt A. Die Gruppe muss mit einem Fahrzeug durch die Umgebung reisen. Es wird mit 1w12 gewählt. Ist der Punkt E erreicht, ist die Aufgabe erfüllt.
1w12 | Fahrzeug |
1-8 | M13 Ferret |
9-10 | Koretschkin Industries Mule. Bei Missionstyp „Krieg“ ist es ein Wykosama Z304. Die anderen Gruppenmitglieder müssen auf den Schultern des Kampfläufer platz nehmen. |
11-12 | Big Shnag. Bei Missionstyp „Krieg“, ist es ein RX-25 |
Löschung Handlungsstränge: nein
Überlandreise mit Fremdfahrzeug auf Zeit
Die Gruppe startet auf Punkt A. Die Gruppe muss mit einem Fahrzeug die Umgebung innerhalb der nächsten 2 Tage durchqueren. Ist der Punkt E in der gegebenen Zeit erreicht, ist die Aufgabe erfüllt.
1w12 | Fahrzeug |
1-8 | M13 Ferret |
9-10 | Koretschkin Industries Mule. Bei Missionstyp „Krieg“ ist es ein Wykosama Z304. Die anderen Gruppenmitglieder müssen auf den Schultern des Kampfläufer platz nehmen. |
11-12 | Big Shnag. Bei Missionstyp „Krieg“, ist es ein RX-25 |
Löschung Handlungsstränge: nein
Umweg durch schwieriges Gelände
Die Gruppe startet auf Punkt A. Ist der Punkt E erreicht, ist die Aufgabe erfüllt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Planetarer Zwischenstopp
Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe kann sich frei bewegen. Begibt sich die Gruppe zu dem Punkt E, ist die Aufgabe erfüllt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Zwischenstopp im All
Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe kann sich frei bewegen. Begibt sich die Gruppe zu dem Punkt E, ist die Aufgabe erfüllt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Flugreise auf einem Planeten
Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe kann sich frei bewegen. Nach 2 Stunden ist die Reise beendet und die Aufgabe erfüllt.
Löschung Handlungsstränge: ja
Systemweite Raumreise
Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe kann sich frei bewegen. Nach 10 Stunden ist die Reise beendet und die Aufgabe erfüllt.
Löschung Handlungsstränge: ja
Systemübergreifende Raumreise
Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe kann sich frei bewegen. Nach 30 Stunden ist die Reise beendet und die Aufgabe erfüllt.
Löschung Handlungsstränge: ja
Verschnaufpause
Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe kann sich frei bewegen. Nach einer Stunde ist die Aufgabe erledigt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Ausbruch
Die Gruppe besitzt keine Ausrüstung mehr. Die Gruppe startet auf Punkt S und kann sich in festgelegten Bereichen bewegen. Die Ausrüstung erhält die Gruppe wieder, wenn sie die Mission beendet hat. Kann die Gruppe ausbrechen und Punkt E erreichen, ist die Aufgabe erfüllt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Ausbruch im Weltraum
Die Gruppe besitzt keine Ausrüstung mehr. Die Gruppe startet auf Punkt S und kann sich in festgelegten Bereichen bewegen. Die Ausrüstung erhält die Gruppe wieder, wenn sie die Mission beendet hat. Kann die Gruppe ausbrechen und Punkt E erreichen, ist die Aufgabe erfüllt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Angriff auf Camp in der Wildnis
Die Gruppe startet auf Punkt E. Sind alle Gegner an Punkt S eliminiert, so ist die Aufgabe erledigt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Angriff auf Camp in der Stadt
Die Gruppe startet auf Punkt E. Sind alle Gegner an Punkt S eliminiert, so ist die Aufgabe erledigt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Angriff auf Camp in ungewöhnlichem Gelände
Die Gruppe startet auf Punkt E. Sind alle Gegner an Punkt S eliminiert, so ist die Aufgabe erledigt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Enterangriff im Weltraum
Die Gruppe startet auf Punkt E. Sind alle Gegner an Punkt S eliminiert, so ist die Aufgabe erledigt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Angriff auf Gebäude
Die Gruppe startet auf Punkt E. Sind alle Gegner an Punkt S eliminiert, so ist die Aufgabe erledigt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Datensuche
Die Gruppe startet auf Punkt S. Die Gruppe muss eine spezifische Information finden, mit der sie in der Mission weiterkommen. Sie benötigen dazu einen Zugang zum Datenraster und mindestens ein Qad. Es müssen insgesamt drei Erfolgswürfe abgelegt werden ohne weitere Modifikation. Misslingt ein Erfolgswurf, kann dieser wiederholt werden. Jede Suche dauert jeweils 10 Minuten. Sind alle drei Erfolgswürfe erfolgreich, ist diese Aufgabe erledigt.
Löschung Handlungsstränge: nein
Dealer treffen
Die Gruppe startet auf Punkt E. Der Dealer befindet sich an Punkt S. Neben den normalen Gegnergruppen für diesen Schauplatz, befindet sich an Punkt S die Gegnergruppe -„Dealer“. Die Gruppe benötigt vom Dealer eine Information um in der Mission weiterzukommen. Jemand aus der Gruppe muss mit dem Dealer verhandelt. Ist die Verhandlung erfolgreich, erhält die Gruppe die Information und die Aufgabe ist erledigt. War die Verhandlung nicht erfolgreich, kann der Wurf nach 3 Stunden oder für eine Zahlung von 10kC wiederholt werden.
Löschung Handlungsstränge: nein
Verteidigung des Camps in der Wildnis
Die Gruppe befindet sich in einem Camp an Punkt S. Die einzigen Gegnergruppen des Schauplatzes, kommen von Punkt E und A auf die Karte und greifen das Camp an. Dazu gilt, das in der ersten Runde, eine Gegnergruppe bei E und bei A auftaucht und sich in Richtung S aufmacht. Nach 10 Runden erscheint jeweile eine neue Gegnergruppe bei Punkt E und A auf. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann noch einmal jeweils eine Gegnergruppe bei Punt E und A auf. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn alle Gegner eliminiert sind.
Löschung Handlungsstränge: nein
Verteidigung des Camps in der Stadt
Die Gruppe befindet sich in einem Camp an Punkt S. Die einzigen Gegnergruppen des Schauplatzes, kommen von Punkt E und A auf die Karte und greifen das Camp an. Dazu gilt, das in der ersten Runde, eine Gegnergruppe bei E und bei A auftaucht und sich in Richtung S aufmacht. Nach 10 Runden erscheint jeweile eine neue Gegnergruppe bei Punkt E und A auf. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann noch einmal jeweils eine Gegnergruppe bei Punt E und A auf. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn alle Gegner eliminiert sind.
Löschung Handlungsstränge: nein
Verteidigung in ungewöhnlichem Gelände
Die Gruppe befindet sich in einem Camp an Punkt S. Die einzigen Gegnergruppen des Schauplatzes, kommen von Punkt E und A auf die Karte und greifen das Camp an. Dazu gilt, das in der ersten Runde, eine Gegnergruppe bei E und bei A auftaucht und sich in Richtung S aufmacht. Nach 10 Runden erscheint jeweile eine neue Gegnergruppe bei Punkt E und A auf. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann noch einmal jeweils eine Gegnergruppe bei Punt E und A auf. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn alle Gegner eliminiert sind.
Löschung Handlungsstränge: nein
Verteidigung des Gebäudes
Die Gruppe befindet sich an Punkt S. Die einzigen Gegnergruppen des Schauplatzes, kommen von Punkt E und A auf die Karte und greifen das Gebäude an. Dazu gilt, das in der ersten Runde, eine Gegnergruppe bei E und bei A auftaucht und sich in Richtung S aufmacht. Nach 10 Runden erscheint jeweile eine neue Gegnergruppe bei Punkt E und A auf. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann noch einmal jeweils eine Gegnergruppe bei Punt E und A auf. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn alle Gegner eliminiert sind.
Löschung Handlungsstränge: nein
Dasher Suche
Die Gruppe startet an Punkt S. Die Gruppe muss eine spezifische Information finden, mit der sie in der Mission weiterkommen. Diese Information erhält die Gruppe nur, durch das übernehmen eines Computersystems durch einen Dasher. Das Computersystem wird zufällig mit 1w12 bestimmt. Die genannten Computersysteme entsprechen den Beispielsystemen aus dem Grundregelwerk.
1w12 | Computersystem |
1-6 | Beispielsystem 1 |
7-10 | Beispielsystem 2 |
11-12 | Beispielsystem 3 |
Ist die Übernahme des Systems erfolgreich, so erhält die Gruppe die Informationen die sie benötigen. Begibt sich die Gruppe zu Punkt E, ist die Aufgabe erfolgreich.
Löschung Handlungsstränge: nein
Flucht vor dem Mob
Die Gruppe startet bei Punkt E. Die Gegnergruppe des Schauplatzes wird ignoriert und es gilt die Gegnergruppe „Volk“. Es befinden sich 2 Gegnergruppen an Punkt S. Nach 5 Runden erscheint bei Punkt E und A jeweils eine neue Gegnergruppe. Dies wiederholt sich alle 5 Runden. Die Gegnergruppen sind den Charakteren feindlich gegenüber gestellt und werden diese angreifen. Erreicht die Gruppe den Punkt A, ist die Aufgabe erfolgreich.
Löschung Handlungsstränge: ja
Flucht vor Kreaturen
Die Gruppe startet bei Punkt E. Die Gegnergruppe des Schauplatzes wird ignoriert und es gilt die Gegnergruppe „Kreaturen“. Es befinden sich 2 Gegnergruppen an Punkt S. Nach 5 Runden erscheint bei Punkt E und A jeweils eine neue Gegnergruppe. Dies wiederholt sich alle 5 Runden. Die Gegnergruppen sind den Charakteren feindlich gegenüber gestellt und werden diese angreifen. Erreicht die Gruppe den Punkt A, ist die Aufgabe erfolgreich.
Löschung Handlungsstränge: ja
Flucht vor der Polizei
Die Gruppe startet bei Punkt E. Die Gegnergruppe des Schauplatzes wird ignoriert und es gilt die Gegnergruppe „Polizei“. Es befinden sich 2 Gegnergruppen an Punkt S. Nach 5 Runden erscheint bei Punkt E und A jeweils eine neue Gegnergruppe. Dies wiederholt sich alle 5 Runden. Die Gegnergruppen sind den Charakteren feindlich gegenüber gestellt und werden diese angreifen. Erreicht die Gruppe den Punkt A, ist die Aufgabe erfolgreich.
Löschung Handlungsstränge: ja
Flucht vor Lava
Der Schauplatz ist leicht gekippt. Die Gruppe startet bei Punkt E und muss zum beenden der Aufgabe Punkt A erreichen. Nach 2 Runden füllt sich die komplette Seitenlänge bei Punkt E der Karte mit einem ein Feld breiten Lavateppich. Jede Runde vergrößert sich der Lavateppich um eine weiteres Feld. Eine Person die neben einem Feld mit Lava steht, fängt Feuer (siehe „Schäden durch Feuer“). Eine Person die mit dem Lava in Berührung kommt, erleidet SW:10 Schaden und fängt sofort Feuer.
Löschung Handlungsstränge: ja
Flucht vor Wasser
Der Schauplatz ist leicht gekippt. Punkt E ist niedriger als Punkt A. Die Gruppe startet bei Punkt E und muss zum beenden der Aufgabe Punkt A erreichen. Nach 2 Runden füllt sich die komplette Seitenlänge bei Punkt E der Karte mit Wasser. Jede Runde vergrößert sich die Wasserfläche um ein Feld. Es muss beachtet werden, das Räume sich komplett mit Wasser füllen können. Befinden sich Charaktere in diesen Räumen, so müssen sie tauchen.
Löschung Handlungsstränge: ja
Flucht vor Strahlung
Die Gruppe startet bei Punkt E und muss zum beenden der Aufgabe Punkt A erreichen. Der komplette Schauplatz ist mit einer tödlichen Strahlung kontaminiert. Jede Runde muss der Charakter einen Wurf auf Konstitution würfeln. Misslingt der Wurf, so verliert er einen Punkt seiner Lebenspunkte und eine WM:-1 auf Konstitution. Erleidet der Charakter 5 Punkte Schaden durch Strahlung, so erhält er mit jeden weiteren Schaden eine WM:-1 auf BEW, Stärke, Reflexe und Geschick. Die Droge Speedheal hat keine Auswirkung auf die erlittenen Schäden, wohl aber andere Möglichkeiten der Heilung.
Löschung Handlungsstränge: ja
Flucht vor der Bombe
In 2 Tagen, wird eine kleine Massenvernichtungswaffe auf das Gebiet abgeworfen. Die Gruppe startet bei Punkt E und muss Punkt A erreichen um sich vor der Bombe zu schützen. Bei Abwurf der Bombe erleidet jeder auf der Karte SW:30 Schaden. Die Aufgabe gilt als erfolgreich, wenn die Gruppe überlebt.
Löschung Handlungsstränge: ja
Einbruch
Die Gruppe benötigt einen Gegenstand um ihn gegen Informationen zu tauschen. Dieser Gegenstand ist leider gesichert. Die Gruppe startet bei Punkt E. Der Gegenstand und zwei Gegnergruppen befinden sich an Punkt S. Die Aufgabe ist erfolgreich, wenn die Gruppe mit dem Gegenstand den Punkt A erreicht. Der Gegenstand muss mit 1w12 ermittelt werden.
1w12 | Gegenstand |
1-4 | Datenchip |
5-6 | Wertvolles Kunstwerk |
7-8 | Mächtiger magischer Gegenstand |
9-10 | Virenprobe |
11-12 | Gegenmittel |
Löschung Handlungsstränge: nein
Entdecken
Die Gruppe soll einen Punkt ausfindig machen und erforschen. Die Gruppe startet an Punkt E. Die Aufgabe gilt als erfolgreich, wenn Raum S erreicht wurde und die Gruppe den Punkt A betritt.
Löschung Handlungsstränge: ja
Flucht vor Raumpiraten
Die Gruppe befindet sich auf der Brücke des Raumschiffes oder aufgeteilt an ausgesuchten Schützenplätzen. Es kommt zu einem Alarm und die Gruppe muss nun vor Raumpiraten flüchten. Die Aufgabe ist erfolgreich, wenn die Raumpiraten abgeschüttelt oder alle zerstört wurden. Die Gegnergruppen innerhalb des Raumschiffes werden ignoriert und es gelten die normalen Fahrzeugkampfregeln.
Löschung Handlungsstränge: nein
Flucht vor Asteroidensturm
Die Gruppe befindet sich auf der Brücke des Raumschiffes oder aufgeteilt an ausgesuchten Schützenplätzen. Es kommt zu einem Alarm und der Pilot der Gruppe muss das Raumschiff aus einen Asteroidensturm lenken. Der Pilot muss 10 mal ein Erfolgswurf für Pilot gelingen. Für jeden misslungenen Wurf nähert sich eine Gruppe von 1w6 Asteroiden und beschädigen das Raumschiff mit je einem Strukturtreffer (siehe Fahrzeugkampf). Ein oder mehrere Schützen an Bord, können versuchen diese Asteroiden abschießen, wenn ihnen ein Angriff mit WM:-2 gelingt. Je erfolgreicher Angriff, wird ein Asteroid zerstört. Die Aktion ist erfolgreich, wenn die Gruppe überlebt. Die Gegnergruppen innerhalb des Raumschiffes werden ignoriert.
Löschung Handlungsstränge: nein
Flucht vor Energiewelle
Die Gruppe befindet sich auf der Brücke des Raumschiffes. Es kommt zu einem Alarm und die Gruppe muss nun vor einer ankommenden Energiewelle flüchten. Dazu hat die Gruppe 10 Runden Zeit, bis die Welle das Schiff erfasst. Jede Runde muss das Schiff mit maximaler Geschwindigkeit fliegen und dem Piloten der Gruppe muss dabei 10 mal ein Erfolgswurf für Pilot gelingen. Je misslungener Wurf, fällt das Schiff zurück und wird mehr Schaden beim Erreichen der Welle erleiden. Je misslungenen Wurf, erleidet das Schiff 1w6 Strukturtreffer (siehe Fahrzeugkampf). Die Aktion ist erfolgreich, wenn die Gruppe überlebt. Die Gegnergruppen innerhalb des Raumschiffes werden ignoriert.
Löschung Handlungsstränge: nein
Raumangriff
Die Gruppe befindet sich auf der Brücke des Raumschiffes oder aufgeteilt an ausgesuchten Schützenplätzen. Die Gruppe muss einen Gegner im Raum zerstören. Die Mission ist erfolgreich, wenn die Gruppe alle feindlichen Raumschiffe zerstört. Die Gegnergruppen innerhalb des Raumschiffes werden ignoriert und es gelten die normalen Fahrzeugkampfregeln.
Löschung Handlungsstränge: nein