Inhaltsverzeichnis
Abenteuer-Generator
Der Abenteuer-Generator ermöglicht es dem Spielleiter mit einigen Schritten, umfangreiche Abenteuer zu erstellen. Die Abenteuer dienen dabei als Spielhilfe und besserer Hook-Generator. Der Spielleiter wird immer noch Lücken selbst füllen müssen und die unterschiedlichen Teile die hier erstellt werden „zusammenkleben“ müssen. Trotzdem ist es ein sehr hilfreiches Tool um komplexere Gesichten erzählen möchte.
Der Generator ist recht komplex und das erstellen eines Abenteuers dauert auch etwas länger. Der Generator besteht dabei aus mehreren großen Schritt. Beim ersten Schritt wird ein Grundgerüst festgelegt, ähnlich wie ein Fundament. In den folgenden Schritten wird dieses Fundament dann nach und nach gefüllt und weiter verfeinert.
Begrifflichkeiten
- Story – Eine Story umfasst das komplette Abenteuer und ist unterteilt in mehrere Kapitel.
- Story-Attribute – Die Story-Attribute stellen Grundinformationen dar, auf die manche Handlungselemente zurückgreifen. Sie stellen auch eine Grobe Übersicht über die Art der Story dar.
- Kapitel-Anzahl
- Missionstyp
- Missionsregel
- Auftraggeber
- Belohnung
- Gegenspieler
- Ziel
- Kapitelstart und Kapitelende – Der Anfang und das Ende eines Kapitels
- Handlungsstrang – Ein Strang stellt eine Aneinanderreihung von mehreren Handlungselementen dar. Ein Kapitel besteht immer aus mindestens einem Handlungsstrang. Durchaus kann es vorkommen, das es Abzweigungen des Stranges gibt und somit parallele Handlungsstränge.
- Handlungselement – Ein Handlungselement stellt den kleinsten Teil der Story dar und besteht aus einer Aufgabe die von der Gruppe gelöst werden muss.
- Umgebungen, Orte und Bereiche – Eine Umgebung stellt eine größeren Karte dar (Hex-Raster) die von der Gruppe längere Zeit bereist werden kann. Auf der Umgebungskarte befinden sich Orte. Ein Ort stellt eine Karte dar, auf der näher ein Ort beschrieben ist und von der Gruppe beschritten werden kann. Auf einem Ort gibt es viele Bereiche, wie zum Beispiel Räume oder Bereiche in einem größeren Raum die von der Gruppe besucht werden können.
Schritt 1 – Grundgerüst erschaffen
Zur visuellen Darstellung und Hilfe, sollte das Grundgerüst auf einem Zettel „aufgemalt“ werden. Dabei werden die Kapitel als große Kreise gezeichnet und miteinander verbunden. Die Handlungselemente werden in die Kreise als kleine Kästchen hinein gezeichnet und mit Strichen miteinander verbunden. Jeder Kreis und Kästchen erhält eine eindeutige Kennzeichnung (siehe Unten), damit diese identifiziert werden können. Für alle später festgelegten Regeln und Beschreibungen, sollte auch ein digitales Dokument erstellt werde, was anhand vom Grundgerüst mit Kapitel- und Handlungselement-Nummern schon gefüllt werden kann. Beim späteren verfeinern, sollten dann per Copy&Paste alle Beschreibungen und Regeln in dieses Dokument übernommen werden, so das ein fertiges Abenteuer entsteht.
Kapitel erstellen
Die Anzahl Kapitel werden mit 1w12 und der folgenden Tabelle erstellt. Jedes Kapitel wird durchnummeriert wobei ein „K“ vor die Nummer gestellt wird (K-NUMMER). Die Anzahl der Kapitel werden bei den Story-Attributen notiert.
1w12 | Anzahl Kapitel |
1-2 | 1 |
3-6 | 2 |
7-10 | 3 |
11-12 | 4 |
xxxxxxxxxBILD FÜR BEISPIELxxxxx
Kapitel mit Handlungsstränge füllen
Für jedes Kapitel werden folgende Schritte wiederholt. Jedes Kapitel erhält einen Handlungsstrang. Nun werden für jeden Handlungsstrang die Anzahl von Handlungselemente mit einem 1w12 und der folgenden Tabelle bestimmt. Jeder Handlungsstrang erhält eine durchlaufende Nummer (STRANGNUMMER). Alle Handlungselemente werden durchgezählt und mit dessen Nummer versehen (STRANGNUMMER – HANDLUNGSELEMENT-NUMMER). Der Anfang des ersten Handlungsstrangs, also das erste Handlungselement des Kapitel, wird mit dem Kapitel-Start verbunden. Das Ende des Handlungsstrang, also das letzte Handlungselement dieses Stranges wird mit dem Kapitel-Ende verbunden.
1w12 | Anzahl Handlungselement des Handlungsstranges |
1-3 | 2 |
4-7 | 3 |
8-9 | 4 |
10-11 | 5 |
12 | 6 |
xxxxxxxxxBILD FÜR BEISPIELxxxxx
Verzweigungen im Handlungsstrang bestimmen
Für jeden der Handlungselemente wird geprüft, ob sich der Handlungstrang am Ende eines Handlungselements verzeigt und ein neuer Handlungsstrang entsteht. Begonnen wird dabei mit dem ersten Handlungselement des ersten Handlungsstranges und dann jedes Handlungselement. Als Außnahme, gilt das letzte Handlungselement des ersten Handlungstranges. Dies wird NICHT geprüft. Zur Prüfung wird mit 1w12 gewürfelt und mit der Tabelle verglichen.
1w12 | Prüfung ob nach Handlungselement ein neuer Handlungsstrang folgt |
1-10 | Kein weiterer Handlungsstrang. Dem Handlungselement folgt normal das nächste Handlungselemente |
11 | Ein weiterer Handlungsstrang der dem Handlungselement folgt. |
12 | Zwei weitere Handlungsstränge die dem Handlungselement folgen. |
Entstehen neue Handlungsstränge, so muss für jeden Strang die Anzahl von Handlungselementen, wie weiter Oben beschrieben, bestimmt werden.
xxxxxxxxxBILD FÜR BEISPIELxxxxx
Enden von weiteren Handlungssträngen mit ersten Handlungsstrang verknüpfen
Enstehen neue Handlungsstränge nach dem ersten Handlungsstrang, wird nun bestimmt, an welcher Stelle der neue Handlungsstrang zum ersten Handlungsstrang zurückkehrt. Dazu wird 1w12 gewürfelt und das Ergebnis mit der Tabelle verglichen.
1w12 | Stelle wo Handlungsstrang zum ersten Handlungsstrang zurückkehrt. |
1-5 | Der Handlungsstrang ended am Anfang des nächsten Handlungselementes. Gibt es nicht so viel Handlungselemente wie angegeben, so endet der Strang am Kapitel-Ende. |
6-8 | Der Handlungsstrang ended am Anfang des übernächsten Handlungselementes. Gibt es nicht so viel Handlungselemente wie angegeben, so endet der Strang am Kapitel-Ende. |
9-10 | Der Handlungsstrang ended am Anfang des dritten folgenden Handlungselementes. Gibt es nicht so viel Handlungselemente wie angegeben, so endet der Strang am Kapitel-Ende. |
11 | Der Handlungsstrang ended am Anfang des vierten folgenden Handlungselementes. Gibt es nicht so viel Handlungselemente wie angegeben, so endet der Strang am Kapitel-Ende. |
12 | Sackgasse. Der Handlungsstrang verknüpft nicht mit dem ersten Handlungsstrang. |
xxxxxxxxxBILD FÜR BEISPIELxxxxx
Schritt 2 – Story-Attribute festlegen
Nun werden einige Grunddaten der Story festgelegt, die Story-Attribute genannt werden. Diese Attribute werden in den einzelnen Handlungselementen immer wieder verwendet, so das diese vorher bestimmt werden müssen.
Missionstyp bestimmen
Der Missionstyp, stellt die grundlegende Art der Story fest und wird mit einem 1w12 gewürfelt und aus der folgenden Tabelle abgelesen.
1w12 | Missionstyp |
1-3 | Wiederbeschaffung |
4-5 | Rettung |
6-7 | Beschützen |
8 | Überleben |
9 | Ausbruch |
10 | Erforschung |
11 | Eliminieren |
12 | Krieg |
Die Missionsregeln lauten wie folgt:
- Wiederbeschaffung: Es muss ein Gegenstand wiederbeschafft werden, der als Ziel noch definiert werden muss. Der Gegenstand befindet im letzten Kapitel, an Punkt „S“ der genutzten Karte, des letzten Handlungselementes des ersten Handlungsstrang. Wir der Gegenstand aufgenommen und zum Ursprungsort (erstes Handlungselement der Story) zurückgebracht (dort wartet der Auftraggeber), so gilt die Mission als abgeschlossen. Wird der Gegenstand zerstört, so ist die Mission nicht erfolgreich.
- Rettung: Es muss eine Person gerettet werden, die als Ziel noch definiert werden muss. Die Person befindet sich im letzten Handlungselement des Kapitels „Angriff“ an Position S. Die Person muss befreit werden und zum Ursprungsort (erstes Handlungselement der Story) leben zurückgebracht werden. Dann gilt die Mission als abgeschlossen.Wird der Person getötet, so ist die Mission nicht erfolgreich.
- Beschützen: Von Anbeginn der Mission begleitet eine Person die Gruppe, oder die Gruppe erhält einen Gegenstand, was als Ziel noch definiert werden muss. Person muss lebend oder der Gegenstand muss heile die komplette Mission durchstehen, so das die Mission als erfolgreich gilt. Wird die Person getötet oder der Gegenstand zerstört, so ist die Mission nicht erfolgreich.
- Überleben: Erreicht die Gruppe das Kapitelende des letzten Kapitels, so gilt die Mission als Erfolgreich. Als erfolglos gilt die Mission, wenn die Gruppe stirbt und somit das Ende nicht erreichen.
- Ausbruch: Die Gruppe muss von einem Ort fliehen. Erreicht die Gruppe das Kapitelende des letzten Kapitels, so gilt die Mission als erfolgreich. Als erfolglos gilt die Mission, wenn sie das Ende nicht erreichen.
- Erforschung: Die Gruppe muss ein unbekanntes Gebiet erforschen, das aber zuerst noch gefunden werden muss. Die Mission gilt als erfolgreich, wenn das letzte Handlungselement des letzten Kapitel erforscht wurde und das Kapitelende erreicht wird. Als Misserfolg gilt, wenn die Gruppe auf ihrem Weg aufgibt oder stirbt.
- Eliminieren: Die Gruppe muss eine Person eliminieren, die als Ziel noch definiert werden muss. Die Person befindet sich im letzten Handlungselement des Kapitels „Angriff“ an Position S. Die Mission gilt als erfolgreich, wenn diese eliminiert wurde. Als nicht erfolgreich gilt die Mission, wenn die Person leben bleibt und zum Beispiel die Gruppe vollständig ausgelöscht wurde.
- Krieg: Die Gruppe wird vom Militär angeheuert. Wurf mit 1w12. Der Auftraggeber ist immer ein Vertreter des Militärs (1-6) oder ein Höherer Konzernmanager (7-12). Die Gruppe kann sich militärische Ausrüstung ausleihen. Erreicht die Gruppe das Kapitelende des letzten Kapitels, so gilt die Mission als erfolgreich. Als erfolglos gilt die Mission, wenn sie das Ende nicht erreichen.
Bestimmung des Auftragsgeber
Der Auftraggeber ist die Person die den Auftrag an die Gruppe vergibt und für die Vergabe der Belohnung zuständig ist. Sie kann eine Organisation representieren, oder sogar alleine handeln. Manchmal ist der Auftraggeber nicht bekannt oder gar nicht vorhanden, weil die Gruppe aus Eigeninteresse handelt. Bei den Missionstypen „Überleben“ und „Ausbruch“ ist der Auftraggeber immer „Eigeninteresse“.
1w12 | Auftraggeber |
1 | Höherer Konzernmanager |
2 | Höherer Politiker |
3 | Angehöriger einer kriminellen Organisation |
4 | Vertreter einer Regierungsstelle (Polizei, Ministerium, Abteilung, Geheimdienst, Militärs, etc) |
5 | Musseumsvertreter oder Wissenschaftler (Bestimmung der Belohnung = -4) |
6 | Journalist (Bestimmung der Belohnung = -4) |
7 | Angehöriger einer Sekte oder anderen Glaubensgemeinschaft (Bestimmung der Belohnung = -4) |
8 | Einzelperson |
9 | Anonyme Person |
10 | Freund eines Charakters (Story-Attribut „Belohnung“ = 0) |
11 | Familienangehöriger eines Charakters (Story-Attribut „Belohnung“ = 0) |
12 | Mentor der Gruppe. Spielt die Gruppe ohne Mentor, so gilt der Wurf als 11. |
Zusatz zum Auftraggeber
Es kann sein, das der Auftraggeber nicht wirklich der ist, als das er sich ausgibt.
1w12 | Zusatz zum Auftraggeber |
1-10 | Der Auftraggeber ist das was er ist. |
11-12 | Der Auftraggeber gibt nur vor, der zu sein. Es wird noch einmal auf der Liste gewürfelt um die wahre Identität zu bestimmen. |
Bestimmung der Belohnung
Vom Auftraggeber wird am Anfang einer Mission eine Belohnung in Aussicht gestellt. Auf den folgenden Wurf, kann es zu einer Modifikation durch den Auftraggeber kommen (siehe Tabelle Oben). Ist das gewürfelte Ergebnis 0 oder weniger, so kann der Auftraggeber keine Belohnung vergeben.
1w12 | Versprochene Belohnung |
1 | Anzahl der Charakter x 10kC |
2 | Anzahl der Charakter x 10kC bei Auftragsvergabe und Anzahl der Charakter x 10kC bei Beendigung der Mission. |
3 | Anzahl der Charakter x 30kC |
4 | Anzahl der Charakter x 20kC bei Auftragsvergabe und Anzahl der Charakter x 20kC bei Beendigung der Mission. |
5 | Anzahl der Charakter x 50kC. |
6 | Ein Fahrzeug im Wert von 50kC. |
7 | Anzahl der Charakter x 30kC bei Auftragsvergabe und Anzahl der Charakter x 30kC bei Beendigung der Mission. |
8 | Ein Fahrzeug im Wert von 100kC. |
9 | Anzahl der Charakter Würfe aus den Zufällig bestimmten Ausrüstungen. |
10 | Anzahl der Charakter x2 Würfe aus den Zufällig bestimmten Ausrüstungen. |
11 | Magische Ausbildung (Jeder Kelnetik-Kundige kann einen Spruch auf Stufe 4 oder 5 erlernen). |
12 | Erpressung. Die Gruppe wird mit einem fiktiven oder wirklichen Geschehen aus der Vergangenheit erpresst (Story-Attribut „Belohnung“ = 0). Wurf mit 1w12. 1-6=fiktiv, 7-12=wirklich. |
Zusatz zur Belohnung
Manchmal variiert die Vergabe der Belohnung oder fällt sogar komplett weg.
1w12 | Zusatz zur Belohnung |
1-8 | Die Belohnung wird wie versprochen ausgezahlt |
9-10 | Egal wie die Mission verläuft, es gibt einen Bonus von 20kC zur eigentlichen Belohnung. |
11 | Egal wie die Mission verläuft, es gibt einen Bonus von 50kC zur eigentlichen Belohnung. |
12 | Es kommt zu keiner Auszahlung. Dies war von Beginn an der Plan, des Auftraggebers. |
Bestimmung der Gegenspieler
Das Story-Attribut Gegenspieler wird an manchen Stellen der späteren Handlungselemente genutzt um den Gegnertyp zu bestimmen.
1w12 | Gegenspieler |
1-3 | Kriminelle Organisation |
4-7 | Konzern |
8-9 | Regierungsbehörde oder Militär |
10 | Piraten |
11 | Sekte oder andere Glaubensgemeinschaft |
12 | Alter Feind |
Bestimmung des Zieles
Bei einigen Missionstypen ist ein Ziel notwendig. Dieses Ziel werden an manchen Stellen der späteren Handlungselemente genutzt. Nicht jeder Missionstyp besitzt ein Ziel, so das dieser auch leer seien kann.
1w12 | Missionstyp=Wiederbeschaffung | Missionstyp=Rettung | Missionstyp=Beschützen | Missionstyp=Eliminieren |
1 | Mächtiger magischer Gegenstand | Höherer Konzernmanager | Höherer Konzernmanager | Höherer Konzernmanager |
2 | Mächtiger magischer Gegenstand | Höherer Konzernmanager | Höherer Politiker | Höherer Konzernmanager |
3 | Virenprobe | Höherer Politiker | Angehöriger einer kriminellen Organisation | Höherer Konzernmanager |
4 | Virenprobe | Angehöriger einer kriminellen Organisation | Vertreter einer Regierungsstelle | Angehöriger einer kriminellen Organisation |
5 | Gegenmittel | Vertreter einer Regierungsstelle | Vertreter des Militärs | Angehöriger einer kriminellen Organisation |
6 | Gegenmittel | Vertreter des Militärs | Wissenschaftler | Angehöriger einer kriminellen Organisation |
7 | Datenchip | Wissenschaftler | Angehöriger einer Sekte oder anderen Glaubensgemeinschaft | Angehöriger einer kriminellen Organisation |
8 | Datenchip | Wissenschaftler | Einzelperson | Vertreter einer Regierungsstelle |
9 | Datenchip | Angehöriger einer Sekte oder anderen Glaubensgemeinschaft | Mächtiger magischer Gegenstand | Vertreter des Militärs |
10 | Datenchip | Einzelperson | Virenprobe | Wissenschaftler |
11 | Wertvolles Kunstwerk | Freund eines Charakters (Story-Attribut „Belohnung“ = 0) | Gegenmittel | Angehöriger einer Sekte oder anderen Glaubensgemeinschaft |
12 | Wertvolles Kunstwerk | Familienangehöriger eines Charakters (Story-Attribut „Belohnung“ = 0) | Datenchip | Einzelperson |
Bestimmung der Gruppen-Gefährlichkeits-Grad (GGG)
Der Gruppen-Gefährlichkeits-Grad, kurz GGG, dient zur Bestimmung wie gut und stark eine Charakter-Gruppe im Kampf ist. Dieser GGG bestimmt nachher die Anzahl der Gegner, die gegen die Gruppe antritt. Um den GGG zu bestimmen, werden die Erfahrungspunkte aller Charaktere in der Gruppe zusammenaddiert und mit folgender Tabelle verglichen:
Summe aller EP in der Gruppe | GGG |
0 – 400 | 1 |
401 – 1.000 | 2 |
1.001 – 2.000 | 3 |
2.001 – 4.000 | 4 |
4.001 – 10.000 | 5 |
10.001 – 20.000 | 6 |
20.001 – 40.000 | 7 |
40.001 – 100.000 | 8 |
100.001 – 200.000 | 9 |
200.001 – … | 10 |
Schritt 3 – Kapiteltypen bestimmen
Jedes Kapitel einer Story muss nun bestimmt werden. Welcher Typ ein Kapitel entspricht, ist abhängig vom Missionstyp und Anzahl der Kapitel. Der Kapiteltyp wird neben jedes Kapitel der Zeichnung geschrieben.
Kapiteltypen für Missionstyp – Wiederbeschaffung
Anzahl Kapitel = 1 | Anzahl Kapitel = 2 | Anzahl Kapitel = 3 | Anzahl Kapitel = 4 |
Suche | Suche | Suche | Suche |
– | Angriff | Reise | Reise |
– | – | Entdecken | Entdecken |
– | – | – | Angriff |
Kapiteltypen für Missionstyp – Rettung
Anzahl Kapitel = 1 | Anzahl Kapitel = 2 | Anzahl Kapitel = 3 | Anzahl Kapitel = 4 |
Angriff | Suche | Suche | Suche |
– | Angriff | Reise | Reise |
– | – | Angriff | Angriff |
– | – | – | Flucht |
Kapiteltypen für Missionstyp – Beschützen
Anzahl Kapitel = 1 | Anzahl Kapitel = 2 | Anzahl Kapitel = 3 | Anzahl Kapitel = 4 |
Reise | Flucht | Flucht | Reise |
– | Reise | Reise | Angriff |
– | – | Verteidigen | Flucht |
– | – | – | Verteidigen |
Kapiteltypen für Missionstyp – Überleben
Anzahl Kapitel = 1 | Anzahl Kapitel = 2 | Anzahl Kapitel = 3 | Anzahl Kapitel = 4 |
Flucht | Reise | Flucht | Flucht |
– | Flucht | Reise | Reise |
– | – | Flucht | Flucht |
– | – | – | Angriff |
Kapiteltypen für Missionstyp – Ausbruch
Anzahl Kapitel = 1 | Anzahl Kapitel = 2 | Anzahl Kapitel = 3 | Anzahl Kapitel = 4 |
Ausbruch | Ausbruch | Ausbruch | Ausbruch |
– | Flucht | Reise | Reise |
– | – | Flucht | Flucht |
– | – | – | Flucht |
Kapiteltypen für Missionstyp – Erforschung
Anzahl Kapitel = 1 | Anzahl Kapitel = 2 | Anzahl Kapitel = 3 | Anzahl Kapitel = 4 |
Entdecken | Reise | Suche | Reise |
– | Entdecken | Reise | Suche |
– | – | Entdecken | Reise |
– | – | – | Entdecken |
Kapiteltypen für Missionstyp – Eliminieren
Anzahl Kapitel = 1 | Anzahl Kapitel = 2 | Anzahl Kapitel = 3 | Anzahl Kapitel = 4 |
Angriff | Suche | Suche | Suche |
– | Angriff | Reise | Reise |
– | – | Angriff | Angriff |
– | – | – | Angriff |
Kapiteltypen für Missionstyp – Krieg
Anzahl Kapitel = 1 | Anzahl Kapitel = 2 | Anzahl Kapitel = 3 | Anzahl Kapitel = 4 |
Angriff | Reise | Verteidigung | Verteidigung |
– | Angriff | Reise | Reise |
– | – | Angriff | Angriff |
– | – | – | Angriff |
Schritt 6 – Handlungselemente füllen
Nun wird jedes Handlungselement mit spielbaren Informationen gefüllt. Nicht nur die Aufgabe und dazugehörige Regeln werden bestimmt, sondern auch der Schauplatz und mögliche Gegner. Der Inhalt der Handlungselemente stellt die eigentliche Geschichte des Mission dar.
Die Inhalte bestehen aus mehreren Elemente, die Handlungselement Attribute (HEA) genannt werden und die da sind:
- HE Aufgabe
- HE Regeln
- Schauplatz und ggf. Regeln
- Möglicher Gegnergruppe
- Löschung Handlungsstränge?
Die HE Aufgabe beschreibt mit wenigen Worten, um was es in diesem Handlungselement geht.
Die HE Regeln geben besondere Regel an und auch Entscheidungen vor, die getroffen werden müssen, sowie auch die Ziele, die erreicht werden müssen, um das nächste Handlungselement zu erreichen.
Der Schauplatz bestimmt grob wie es um die Gruppe herum aussieht. Gegebenenfalls gibt es auch spezielle Regeln die bedacht werden müssen, oder gewisse Effekte die auf die Charakter einwirken.
Die möglichen Gegnergruppe sind von dem Schauplatz abhängig, manchmal aber auch von den Story-Attribut „Gegenspieler“. Diese Gegner können, müssen aber nicht aktiv gegen die Gruppe vorgehen. Dies hängt davon ab, was für ein Handlungselement bestimmt wurde und was das Ziel ist.
Wenn die Gruppe das Ziel des Handlungselements erreicht, kann es vorkommen, das mit diesem Ereignis, alle anderen Handlungsstränge des gleichen Kapitels gelöscht werden. Somit hat die Gruppe eine Wahl getroffen und andere Handlungsmöglichkeiten des gleichen Kapitels, können nicht mehr gewählt werden.
Die entsprechenden Tabellen befinden sich in einem gesonderten Kapitel. Die folgenden Schritte sind wie folgt:
- Bestimmung der Handlungselement-Aufgabe. Dies ist abhängig vom Kapiteltyp.
- An der gleichen Stelle wird auch der Schauplatz bestimmt
- In der Liste der Handlungselement-Aufgaben, ist beschrieben, was passiert und was das Ziel ist.
- In der Liste der Schauplätze kann abgelesen werden, was für spezielle Regeln gelten. Auch werden hier die möglichen Gegnergruppen und ein oder mehrere Ereignisse bestimmt.
- In der Liste der Ereignissen ist für jeden Punkt genau beschrieben was passiert.
- Alle Gegner sind in der Liste der Gegner beschrieben.
Alle Informationen werden Aufgeschrieben, so das die Story nach und nach mit Inhalt wächst.
Schritt 7 – Story-Einleitung
xx letzter Schritt
xx Weg der Auftragserteilung – Funkspruch, persönliches Gespräch, Mail, Kurier, … entfällt bei Eigeninteresse
xxx Jeder Missionstyp hat einen Story-Einleitung und Sonderregeln (z.B. „Ausbruch“=Keine Ausrüstung mehr)
xxx hier werden die Story-Attribute zusammengefügt zu einer Einleitung/Geschichte
https://docs.google.com/drawings/d/1yUCbnD0MY8wafyhpC_STVQeqxgcwDu7RtJxiMP1V9UI/edit
Verwendung der fertigen Story
Der Spielleiter führt die Gruppe von Handlungselement zu Handlungselement der jeweiligen Kapitel. Er bestimmt das jeweilige Handlungselement Aufgabe und die dazu gehörigen Regeln. Dann wird der Schauplatz bestimmt und die möglichen Gegnergruppen. Er prüft, ob ein HE Aufgabe andere Handlungsstränge löscht und ob eventuell eine komplett neue Story entstehen kann. Ist ein Handlungselement abgeschlossen, so folgt das nächste. Ist ein kapitel abgeschlosse, so startet das nächste Kapitel.
Ist das letzte Handlungselement des letzten Kapitel erreicht, so ist die Story beendet.
- xx Lücken durch Spielleiter füllen
- xx Namen von Personen, Orten, Organisationen und Gegnständen vom Spielleiter
- xxEP Vergabe nach jedem Kapitel -> pro Handlungselement und Kapitel das abgeschlossen wurde = 10 EP
Bestimmung von Start und Zielorten durch Spielleiter
Auf umgebungskarten müssen Ereignisse auch zufällig bestimmt werden. Dazu 1w6 würfeln. Das Ergebniss gibt an, nach wieviel Feldern ein neues Ereginis stattfindet.