Inhaltsverzeichnis
- Die Zaubersprüche des Energiewebers
- Absorber
- Batterie
- Durchbrennen
- Energie absorbieren
- Energie verstärken
- Energie wandeln
- Energiebarriere
- Energiefluss
- Energieschirm
- Energieschirm brechen
- Energiewesen
- Entladung
- Gewitter
- Hologramm
- Lichtblitz
- Rasterinterface
- Röntgenblick
- Schalter
- Sonnensegel
- Sonnenzellen
- Speicher
- Statischer Nebel
- Störfeld
- Strahlenschild
- Tarnfeld
- Trägerwelle
- Umgehung
- Unterbrecher
- Verstärker
Die Disziplin der Energieweber ist die jüngste unter den Spezialisierungen der Energieweber. Sie entstand aus der Gruppe der Psioniker heraus und die genaue Trennung zwischen ihnen fand im Jahre 298 NS statt. Die kleine Gemeinschaft von jungen Energieweber wurde damals herablassend belächelt und nicht ernst genommen, denn dass sich Energieweber einzig allein auf die Energie und Technik konzentrieren, widersprach allen Werten der damaligen Energieweber. Erst sechs Jahre später, als die MORUT’U TEC Inc. mittels Energieweber, einen großen Angriff von Dasher auf ihr Computersystem abwehren konnte, wurde die Gilde auf das Können der Energieweber aufmerksam.
Dem Energieweber ist es nicht möglich, innerhalb des Rasters Sprüche zu wirken oder nachträglich die Wirkung von Sprüchen zu verlängern.
Die Zaubersprüche des Energiewebers
- Absorber (VH)
- Batterie (R)
- Durchbrennen (HH)
- Energie absorbieren (VH)
- Energie verstärken (VH)
- Energie wandeln (VH)
- Energiebarriere (VH, K)
- Energiefluss (VH)
- Energieschirm (HH, K)
- Energieschirm brechen (HH)
- Energiewesen (VH, K)
- Entladung (HH)
- Gewitter (HH, K)
- Hologramm (VH)
- Lichtblitz (HH)
- Rasterinterface (VH)
- Röntgenblick (VH, K)
- Schalter (HH)
- Sonnensegel (R, K)
- Sonnenzellen (R)
- Speicher (VH)
- Statischer Nebel (VH, K)
- Störfeld (VH, K)
- Strahlenschild (HH)
- Tarnfeld (HH, K)
- Trägerwelle (Z, K)
- Umgehung (HH)
- Unterbrecher (VH, K)
- Verstärker (VH)
Absorber
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Dieser Spruch wird vor dem Eintreten in das Datenraster gewirkt und der Energieweber erhält einen Schutzwert von 1.
- Stufe 1: Effektdauer 1 Minute, Schutzwert 1
- Stufe 2: Effektdauer 10 Minuten, Schutzwert 2
- Stufe 3: Effektdauer 1 Stunden, Schutzwert 3
- Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden, Schutzwert 4
- Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag, Schutzwert 5
Batterie
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Energiequelle
Der Energieweber lädt an einer Energiequelle eine Anzahl Energieeinheiten auf, die seiner halben Intelligenz entspricht. Mit einer Halben Handlung werden alle Energieeinheiten in TempLep umgewandelt, oder als Freie Handlung der Schaden einer seiner Sprüche oder Energiewaffe um +1 je Energieeinheit erhöht.
- Stufe 1: Energieeinheiten = halbe Intelligenz
- Stufe 2: Energieeinheiten = Intelligenz
- Stufe 3: Energieeinheiten = Intelligenz+2
- Stufe 4 ∅: Energieeinheiten = Intelligenz+10
- Stufe 5 ∅: Energieeinheiten = Intelligenz+20
>>> Melma Duz, der walerianische Sicherheitsbeamte und Energieweber ist von seinen Kollegen in einem Feuergefecht getrennt worden. Melma ist auf sich allein gestellt. Als einer der Eindringlinge, ein großer Landoraner, die Tür zur Sicherheitszentrale eintritt, beginnt Melma zu zaubern. Er spricht den Spruch Entladung, den er auf Stufe 2 beherrscht und der Schadenswert liegt bei SW:4. Da er vor jeden Dienstbeginn seinen Spruch für Batterie auf Stufe 1 spricht, besitzt er 3 Energieeinheiten (seine Intelligenz liegt bei 6). Die Energieeinheiten pumpt er in den Schaden seines Spruches Entladung, sodass der Schaden von SW:4 auf SW:7 erhöht wird. Der Landoraner zuckt einmal bei dem Gewitter, das Melma auf ihn ablässt. Danach lacht der Landoraner kurz und hebt seine Faust zum Schlag. <<<
Durchbrennen
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 elektronisches Objekt
Durch eine Überladung fällt das Objekt aus (maximale Objektgröße 2x2x2 m), bis es wieder repariert worden ist. Die Reparaturkosten betragen 0,1 % des Originalpreises, jedoch nicht mehr als 100 C. Trägt eine Person das Gerät bei sich, muss dem Energieweber ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen.
- Stufe 1: Reichweite Berührung, Wirkungsbereich 1 Objekt.
- Stufe 2: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 2 Objekte.
- Stufe 3: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 5 Objekte.
- Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 10 Objekte.
- Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 20 Objekte.
Energie absorbieren
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: selbst
Wenn Energieschaden auf den Energieweber treffen, werden bis zu 5 Punkte Schaden absorbiert und in TempLep umgewandelt. Ist die Maximalanzahl von Schaden erreicht, endet die Effektdauer des Spruches.
- Stufe 1: Effektdauer 1 Runde, Maximalschaden 5
- Stufe 2: Effektdauer 1 Minute, Maximalschaden 7
- Stufe 3: Effektdauer 10 Minuten, Maximalschaden 10
- Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Stunde, Maximalschaden 15
- Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag, Maximalschaden 20
Energie verstärken
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Energieweber verstärkt den Output von technischen Geräten und es gilt: Funkgeräte senden weiter (Funkreichweite), Scanner wirken weiter (Scanreichweite) Fahrzeuge fahren schneller (Bewegungsreichweite), der Schadenswert von Energiewaffen steigt (Schadenswert) und Hüllen-Energieschirme schützen besser (Energiepunkte).
- Stufe 1: Funkreichweite +10 %, Scanreichweite +10 %, Bewegungsreichweite +1, Schadenswert +1, Energiepunkte +1
- Stufe 2: Funkreichweite +20 %, Scanreichweite +20 %, Bewegungsreichweite +1, Schadenswert +2, Energiepunkte +5
- Stufe 3: Funkreichweite +30 %, Scanreichweite +30 %, Bewegungsreichweite +1, Schadenswert +3, Energiepunkte +8
- Stufe 4 ∅: Funkreichweite +50 %, Scanreichweite +50 %, Bewegungsreichweite +2, Schadenswert +4, Energiepunkte +15
- Stufe 5 ∅: Funkreichweite +100 %, Scanreichweite +100 %, Bewegungsreichweite +2, Schadenswert +5, Energiepunkte +30
Energie wandeln
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: selbst
Der Energieweber wandelt Energie aus einer Energiequelle in Lebenspunkte und heilt sich maximal um einen Lebenspunkt. Der Spruch Batterie kann ebenfalls als Energiequelle genutzt werden, wobei ein Energiepunkt einem Lebenspunkt entspricht.
- Stufe 1: Maximale Heilung 1 Lep.
- Stufe 2: Maximale Heilung 3 Lep.
- Stufe 3: Maximale Heilung 10 Lep.
- Stufe 4 ∅: Maximale Heilung 20 Lep.
- Stufe 5 ∅: Maximale Heilung 50 Lep.
Energiebarriere
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Energieweber lässt viele kleine unbewegliche Energiebarrieren entstehen. Es gilt:
- Der Wirkungsbereich gilt als schwieriges Gelände.
- Die Barrieren können als Deckung genutzt werden.
- Innerhalb des Wirkungsbereichs gilt: Energiewaffen erhalten das Attribut Extra+1 und Panzer-Energieschirme erhalten PAZ+1 und bei Hüllen-Energieschirme erhöht sich Lebenspuffer um +2.
- Stufe 1: Wirkungsbereich 1 Zone
- Stufe 2: Wirkungsbereich 2 Zone
- Stufe 3: Wirkungsbereich 5 Zone
- Stufe 4 ∅: Reichweite Mittel, Effektdauer 1 Stunde K, Wirkungsbereich 10 Zone
- Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Effektdauer 1 Tag K, Wirkungsbereich 100 Zone
Energiefluss
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Energieleitung
Der Energieweber wandelt sich in einen Energienebel und reist durch die physikalische Daten- oder Energieleitung zu einem bis Reichweite Nah entfernten Ort. Voraussetzung ist, dass ein miteinander verbundenes Leistungssystem bis zu diesem Ort besteht. Beim Ankunftsort formt sich der Energieweber wieder zu seinem normalen Körper zusammen.
- Stufe 1: Entfernung Nah
- Stufe 2: Entfernung Mittel
- Stufe 3: Entfernung Extrem
- Stufe 4 ∅: Entfernung 1.000 km
- Stufe 5 ∅: Entfernung 50.000 km
>>> Bemerkung: Das Reisen auf diese Art ist von den Energieversorgern und den Datenraster-Betreibern nach Paragraf 4482334.537 des VtG-BnR 449A 81d, wegen der Zweckentfremdung einer Daten/Energieleitung, verboten und mit einer Strafe von 10 kC zu versehen. <<<
Melma Duz, der walerianische Sicherheitsbeamte, erwacht mit starken Kopfschmerzen. Seine Wange und wohl auch seine Nase sind gebrochen. Ein kurzer Blick reicht ihm, um zu wissen, dass er nicht lange außer Gefecht war. Er liegt immer noch in der Sicherheitszentrale, in der er von dem Landoraner niedergeschlagen wurde. Die Eindringlinge, ein Terraner und der Landoraner stehen mit dem Rücken zu ihm vor dem Terminal des Hauptservers und wollen wohl Daten aus dem Computer stehlen. Melma Duz muss Verstärkung rufen. Er konzentriert sich und er entscheidet sich für die Flucht durch das Energienetz. Da er gleich neben dem Schaltpanel für die Sicherheitskameras liegt, ist auch ein Zugriff zum Energienetz leicht. Er spricht seinen Zauber Energiefluss, den er auf Stufe 2 besitzt. Einmal alle paar Monate muss er die Energienetzleitungen studieren, um dessen Verlauf genau zu kennen. Er verwandelt sich in eine Energiewolke und beginnt seine Reise durch das Netz. Das Letzte, was er noch hört, ist, wie der Terraner sagt „Hey Likron. Hast du den Walerianer eigentlich gefesselt?“.<<<
Energieschirm
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Stunde, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Energieweber erzeugt einen Hüllen-Energieschirm mit den Attributen Lebenspuffer+3 und Magiefrei, das auch mit einem technischen Hüllen-Energieschirm kombiniert werden kann.
- Stufe 1: Reichweite Berührung, Wirkungsbereich 1 Wesen, Lebenspuffer+3
- Stufe 2: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 2 Wesen, Lebenspuffer+5
- Stufe 3: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 5 Wesen, Lebenspuffer+10
- Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 10 Wesen, Lebenspuffer+20
- Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 20 Wesen, Lebenspuffer+50
Energieschirm brechen
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Die Krafteld-Panzerung bricht zusammen und wenn die Kraftfeld-Panzerung von einem Wesen getragen wird, muss dem Energieweber ein Erfolgswurf Kel gegen Geist des Zieles gelingen.
- Stufe 1: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 1 Objekt
- Stufe 2: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 2 Objekt
- Stufe 3: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 3 Objekt
- Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 5 Objekt
- Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 10 Objekt
Energiewesen
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: speziell
Der Energieweber erschafft aus Energie eine Kreatur, die keine feste Form besitzt, die er mit der Handlung Kontrolle als Freie Handlung mentale Befehle geben kann.
Energiewesen
Angriff: 5 |
Variante – Stufe 2: Es gilt Angriff 6, Berührung 3 Energieschaden, Lep 6. |
- Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K
- Stufe 2: Effektdauer 10 Minuten K
- Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde K
- Stufe 4 ∅: Effektdauer 5 Stunden K
- Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag K
Entladung
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen / 1 Objekt
Der Energieweber würfelt Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Verteidigung und wenn der Wurf gelingt, erhält das Ziel SW:1 Energieschaden.
- Stufe 1: Reichweite Gleiche Zone, SW 1 Energieschaden
- Stufe 2: Reichweite Nah, SW 4 Energieschaden
- Stufe 3: Reichweite Mittel, SW 7 Energieschaden
- Stufe 4 ∅: Reichweite Mittel, SW 11 Energieschaden
- Stufe 5 ∅: Reichweite Weit, SW 15 Energieschaden
Gewitter
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Bewegt sich ein Wesen in den Wirkungsbereich mit den umher schießenden Blitzen hinein oder beginnt seine Handlung dort, wird ein Erfolgswurf EW:5 gegen den Rettungswert Verteidigung des Zieles gewürfelt. Gelingt der Wurf, so ist das Ziel mit SW:5 Energieschaden getroffen.
- Stufe 1: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 1 Zone, Effektdauer 1 Minute K
- Stufe 2: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 1 Zone, Effektdauer 2 Minuten K
- Stufe 3: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 2 Zonen, Effektdauer 10 Minuten K
- Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 5 Zonen, Effektdauer 1 Stunde K
- Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 10 Zonen, Effektdauer 1 Tag
Hologramm
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: speziell
Der Energieweber lässt ein Hologramm mit 1x1x1m Größe entstehen, in dem erlebte Gedanken oder Bilder aus seiner Fantasie abgespielt werden. Die Bilder können sich bewegen und verändern.
- Stufe 1: Effektdauer 1 Minute, Größe 1x1x1 m
- Stufe 2: Effektdauer 10 Minuten, Größe 2x2x2 m
- Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde, Größe 5x5x5 m
- Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden, Größe 1 Zone
- Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag, Größe 10 Zonen
Lichtblitz
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Zone
Jedes Wesen im Wirkungsbereich ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW10. Misslingt der Wurf, erhält das Ziel den Zustand Blind. Dem Ziel steht jede Runde am Ende seiner Handlung ein erneuter Rettungswurf zu, um sich von diesem Zustand zu lösen. Der Energieweber selbst ist immun gegen seinen eigenen Blitz.
- Stufe 1: Wirkungsbereich 1 Zone
- Stufe 2: Wirkungsbereich 2 Zonen
- Stufe 3: Wirkungsbereich 5 Zonen
- Stufe 4 ∅: Wirkungsbereich 10 Zonen
- Stufe 5 ∅: Wirkungsbereich 50 Zonen
Rasterinterface
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Energieweber verbindet sich über eine DRZ-Buchse mit dem Datenraster und benutzt seine Gedanken, um das Datenraster zu bereisen, und besitzt die gleichen Möglichkeiten wie ein Dasher. Zum Speichern von Daten wird der Spruch Speicher benötigt. Während der Effektdauer besitzt der Energieweber den Zustand Bewusstlos für die normale Welt.
- Stufe 1: Effektdauer 1 Minute
- Stufe 2: Effektdauer 1 Stunde
- Stufe 3: Effektdauer 2 Stunden
- Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden
- Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag
Röntgenblick
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Runde, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Energieweber kann die Reichweite entsprechend weit, in und durch jede Materie sehen, wobei der Energieweber selbst die Reichweite ständig ändern kann. Trotz des Spruchnamens wird eine magische Sicht genutzt, um durch Materie zu sehen.
- Stufe 1: Reichweite Gleiche Zone, Effektdauer 1 Runde K
- Stufe 2: Reichweite Nah, Effektdauer 1 Minute K
- Stufe 3: Reichweite Mittel, Effektdauer 10 Minuten K
- Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Effektdauer 1 Stunde K
- Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Effektdauer 10 Stunden K
Schalter
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Energieweber steuert den Energiefluss in einem Schalter eines einfachen technischen Gerätes und kann so elektrische Türen öffnen, Geräte einschalten oder das Licht ausschalten. Wird das Gerät von einem Wesen getragen, dann Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles. Geräte wie Synts, Magnetschlösser oder Tresore, die eine Identifikation benötigen (Zahlenschloss, DNA Scann, ID-Karte) sind keine simplen Geräte, die einfach geschaltet werden können.
- Stufe 1: Reichweite Gleiche Zone, Wirkungsbereich 1 Objekt
- Stufe 2: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 2 Objekte
- Stufe 3: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 5 Objekte
- Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 10 Objekte
- Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 20 Objekte
Sonnensegel
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Stunde, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Energieweber generiert ein Sonnensegel aus einem Energienetz, das sich der Größe des Raumschiffes (maximal GRO 10) anpasst und Sonnenenergie auffängt. Es gilt, dass die Größe des Raumschiffes (GRO) multipliziert mit 100 die Quadratmeter angibt. Während der Effektdauer dient der Energieweber als Energiewandler zwischen Antrieb des Raumschiffes und Sonnensegel, sodass er in dieser Zeit die Berührung nicht aufgeben kann. Das Sonnensegel ermöglicht es, einen Feldschubantrieb mit maximal BEW 1 ohne Energiequelle zu betreiben.
- Stufe 1: Effektdauer 1 Stunde K, maximale GRO 10
- Stufe 2: Effektdauer 5 Stunden K, maximale GRO 50
- Stufe 3: Effektdauer 1 Tag K, maximale GRO 100
- Stufe 4 ∅: Effektdauer 2 Tage K, maximale GRO 200
- Stufe 5 ∅: Effektdauer 5 Tage K, maximale GRO 500
Sonnenzellen
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: 100 ANP
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: selbst
Der Energieweber wandelt Sonnenenergie in Lebensenergie um, wobei die Spektralklasse die Höhe angibt.
- Spektralklasse A: 1w6+12 Lep
- Spektralklasse B: 1w6+10 Lep
- Spektralklasse C: 1w6+8 Lep
- Spektralklasse D: 1w6+6 Lep
- Spektralklasse E: 1w6+4 Lep
- Spektralklasse F: 1w6+2 Lep
- Spektralklasse G: 1w6 Lep
- Neutronenstern: 1 Lep
- Schwarzes Loch: -5w6 Lep
Dazu muss der Energieweber Sichtkontakt zur Sonne besitzen und er kann den Spruch Batterie nutzen, um die Energie zu speichern.
- Stufe 1: Reichweite 100 ANP
- Stufe 2: Reichweite 1 k ANP
- Stufe 3: Reichweite 10 k ANP
- Stufe 4 ∅: Reichweite 100 k ANP
- Stufe 5 ∅: Reichweite 1 M ANP
Speicher
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Energieweber kann Informationen in seinem Gehirn speichern, die er gesehen, gehört oder mit anderen Sinnesorganen wahrgenommen hat. Dieser Spruch ist essenziell für das Speichern von Daten im Datenraster. Innerhalb der Effektdauer können Daten in oder aus einem Datenchip, den der Energieweber berührt, gespeichert werden. Sehr beliebt, um Erfahrungen während einer Mission, eines Traumes oder nur schmutzige Gedanken zu teilen.
- Stufe 1: Effektdauer 1 Minute
- Stufe 2: Effektdauer 10 Minuten
- Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde
- Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Tag
- Stufe 5 ∅: Effektdauer 10 Tage
Statischer Nebel
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Bewegt sich ein Wesen mit Cyberware in den Wirkungsbereich oder beginnt seine Handlung dort, würfelt es einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält es SW:1 Energieschaden. Handelt es sich um einen Synt, dann gilt das Attribut Entladung. Energiewaffen erhalten das Attribut Extra-1w6 (der Schaden wird vermindert). Fahrzeugstationen erhalten beim Durchqueren für diese Runde Nachteil auf ihren Erfolgswurf.
- Stufe 1: Reichweite Nah, Effektdauer 1 Minute K, Wirkungsbereich 1 Zone
- Stufe 2: Reichweite Mittel, Effektdauer 2 Minuten K, Wirkungsbereich 2 Zonen
- Stufe 3: Reichweite Weit, Effektdauer 10 Minuten K, Wirkungsbereich 5 Zonen
- Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Effektdauer 1 Stunde K, Wirkungsbereich 10 Zonen
- Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Effektdauer 1 Tag K, Wirkungsbereich 50 Zonen
Störfeld
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Bewegt sich ein Wesen mit Cyberware oder ein Synt in den Wirkungsbereich oder beginnt seine Handlung dort, würfelt es einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so fällt die Cyberware oder Synt aus. Dem Ziel steht jede Runde am Ende seiner Handlung ein erneuter Rettungswurf zu, um sich von diesem Effekt zu lösen. Bewegt sich das Wesen oder der Synt aus dem Bereich oder die Effektdauer endet, dann kehrt auch die Funktion wieder zurück.
- Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K, Wirkungsbereich 1 Zone
- Stufe 2: Effektdauer 2 Minuten K, Wirkungsbereich 2 Zonen
- Stufe 3: Effektdauer 10 Minuten K, Wirkungsbereich 5 Zonen
- Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 Stunde K, Wirkungsbereich 10 Zonen
- Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag K, Wirkungsbereich 20 Zonen
Strahlenschild
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Energieweber erzeugt einen Strahlen-Energieschirm um das Ziel, was mit anderen technischen Kraftfeld-Panzerungen kombiniert werden kann.
- Stufe 1: Reichweite Berührung, Effektdauer 1 Minute, Wirkungsbereich 1 Wesen
- Stufe 2: Reichweite Nah, Effektdauer 10 Minuten, Wirkungsbereich 2 Wesen
- Stufe 3: Reichweite Mittel, Effektdauer 1 Stunde, Wirkungsbereich 5 Wesen
- Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Effektdauer 1 Tag, Wirkungsbereich 10 Wesen
- Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Effektdauer 1 Woche, Wirkungsbereich 20 Wesen
Tarnfeld
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Inhalt des mit sich bewegenden Wirkungsbereiches wird von Scannern und Sensoren als normal wahrgenommen.
- Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K, Wirkungsbereich 1 Zone
- Stufe 2: Effektdauer 10 Minuten K, Wirkungsbereich 2 Zonen
- Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde K, Wirkungsbereich 5 Zonen
- Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden K, Wirkungsbereich 10 Zonen
- Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag K, Wirkungsbereich 50 Zonen
Trägerwelle
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Stunde, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Die Trägerwelle bewegt ein Objekt mit der Geschwindigkeit 1 ANP/Minute in eine festgelegte Richtung. Das Objekt kann sich nur mit einem eigenen Antrieb in eine andere Richtung bewegen, um sich von der Trägerwelle zu lösen.
- Stufe 1: Effektdauer 1 Stunde K, Geschwindigkeit 1 ANP/Minute
- Stufe 2: Effektdauer 10 Stunden K, Geschwindigkeit 2 ANP/Minute
- Stufe 3: Effektdauer 1 Tag K, Geschwindigkeit 3 ANP/Minute
- Stufe 4 ∅: Effektdauer 2 Tage K, Geschwindigkeit 4 ANP/Minute
- Stufe 5 ∅: Effektdauer 10 Tage K, Geschwindigkeit 5 ANP/Minute
Umgehung
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Ein Erfolgswurf Kel gegen die Sicherheitsstufe eines vorher entdeckten Sicherheitssystems (siehe Ausrüstung), um es für die Effektdauer auszuschalten.
- Stufe 1: Effektdauer 1 Runde
- Stufe 2: Effektdauer 5 Minuten
- Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde
- Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden
- Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag
Unterbrecher
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Zone
Sender und Empfänger funktionieren innerhalb des Wirkungsbereiches nicht.
- Stufe 1: Effektdauer 1 Minute K, Wirkungsbereich 1 Zone
- Stufe 2: Effektdauer 10 Minuten K, Wirkungsbereich 10 Zonen
- Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde K, Wirkungsbereich 20 Zonen
- Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden K, Wirkungsbereich 100 Zonen
- Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag K, Wirkungsbereich 10 km Radius
Verstärker
3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: speziell
Dieser Spruch wird vor dem Eintreten in das Datenraster gewirkt und der Schadenswert des Energiewebers erhöht sich um Extra+1 im Rasterkampf.
- Stufe 1: Effektdauer 1 Minute, Extra+1
- Stufe 2: Effektdauer 10 Minuten, Extra+2
- Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde, Extra+3
- Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden, Extra+5
- Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag, Extra+8