Energieweber

Die Disziplin der Energieweber, ist die jüngste unter den Spezialisierungen der Vy’ker. Sie entstand aus der Gruppe der Psioniker heraus. Eine genaue Trennung zwischen Psioniker und Energieweber fand im Jahre 298 NS statt. Die kleine Gemeinschaft von jungen Vy’kern, wurde damals herablassend belächelt und nicht ernst genommen. Vy’ker, die sich einzig allein auf die Energie und Technik konzentrieren, widersprach allen Werten der Vy’ker. Die Energieweber besaßen nur wenige Zustimmung in der Gilde und hatten somit keine Stimmengewalt im hohen Rat. Erst sechs Jahre später, als die MORUT’U TEC Inc. mittels Energieweber, einen großen Angriff von Dasher auf ihr Computersystem abwehren konnte, wurde man in der Gilde auf das Können der Vy’ker, aufmerksam. Nach langen Verhandlungen, wurde die Disziplin der Energieweber fest in die Struktur der Gilde einbezogen.

Die auffälligsten Sprüche des Energiewebers, beschäftigen sich mit dem Bereisen des Datenrasters, via Magie. Die Nutzung von Magie, also ohne technische Hilfsmittel, führte sofort bei Erscheinen, heftigen Widerspruch bei den Betreibern der Datenraster. Eine Gebührenabrechnung, von seitens der Betreiber, war bei Gebrauch ohne Hilfsmittel nicht möglich. Ein Energieweber der also das Raster bereist, galt somit als illegaler Eindringling. Nun konnte man im Raster nicht zwischen illegalen und legalen User unterscheiden. Dazu erfand man ein Abbuchungsgerät: Dem Zugangskartenmodul (ZKM). Dieses Gerät, sollte es dem Raster-Regulator ermöglichen, auch von Energieweber Gebühren abzukassieren. Das Gerät wird jedoch, bis heute, nur von übereifrigen, gesetzestreuen Energiewebern benutzt. Einer Schätzung zufolge, benutzen 83% aller Energieweber keinen ZKM bei der Nutzung des Datenrasters.

Eine Besonderheit ist bei der Bereisung des Datenrasters noch zu beachten. Es ist nicht möglich, im Raster zu zaubern oder Sprüche nachträglich zu verlängern. Der gedankliche Kontakt mit dem Raster, macht dies unmöglich.

Die Zaubersprüche des Energieweber

  • Absorber (S)
  • Batterie (R)
  • Computer Interface (S)
  • Durchbrennen (S)
  • Energie absorbieren (S)
  • Energie verstärken (S)
  • Energie Wandeln (S)
  • Energiebarriere (S, K)
  • Energiefluss (S)
  • Energieschirm (S, K)
  • Energieschirm brechen (S)
  • Energiewesen (S, K)
  • Entladung (S)
  • Gewitter (S, K)
  • Hologramm (S)
  • Leitung scannen (S)
  • Lichtblitz (S)
  • Rasterinterface (S)
  • Röntgenblick (S, K)
  • Scanner (S, K)
  • Schalter (S)
  • Sonnensegel (R, K)
  • Sonnenzellen (R)
  • Speicher (S)
  • Statischer Nebel (S, K)
  • Störfeld (S, K)
  • Strahlenschild (S)
  • Tarnfeld (S, K)
  • Trägerwelle (Z, K)
  • Umgehung (S)
  • Unterbrecher (S, K)
  • Verstärker (S)

Absorber

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: speziell
Dieser Spruch ist speziell für die Anwendung mit dem Spruch „Rasterinterface“ entworfen worden. Der Vy’ker bildet einen mentalen Schutz, den ihn vor Angriffen vor Sicherheitsprogrammen oder anderen Dasher schützt. „Absorber“ wirkt wie ein Demodulation-Chip für eine Dasher-Box mit einem Schutzwert von 1. Der Spruch „Absorber“ muss vor dem Eintritt in das Raster gezaubert werden.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Schutzwert: 1
2 Effektdauer 1 Stunde
Schutzwert: 2
3 Effektdauer 2 Stunden
Schutzwert: 3
4 Effektdauer: 10 Stunden
Schutzwert: 4
5 Effektdauer 1 Tag
Schutzwert: 5

Batterie

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: selbst
Der Energieweber berührt eine Energiequelle, etwa eine Steckdose oder Ähnliches und lädt dabei so viele Energieeinheiten auf, die seiner halben „Intelligenz“ entsprechen. Er kann diese Energieeinheiten auf zwei Wege nutzen: Mit einer Halben Handlung, alle Einheiten in TempLep umwandeln oder als Freie Handlung einen Schaden, den er mit einer Energiewaffe oder Spruch verursacht, je Energieeinheit um +1 zu erhöhen.

  • Stufe 1: Energieeinheiten = halbe Intelligenz
  • Stufe 2: Energieeinheiten = Intelligenz
  • Stufe 3: Energieeinheiten = Intelligenz+2
  • Stufe 4 ∅: Energieeinheiten = Intelligenz+10
  • Stufe 5 ∅: Energieeinheiten = Intelligenz+20
>>> Melma Duz, der walerianische Sicherheitsbeamte ist auch ein Vy’ker. Seine Kollegen die ihn normalerweise beschützen sind im Feuergefecht gegen die Eindringlinge schwer verwundet worden oder bewusstlos, so dass sie kaum noch eine Hilfe sind. Melma ist auf sich alleingestellt. Als einer der Eindringlinge, ein großer Landoraner die Tür zur Sicherheitszentrale eintritt beginnt Melma zu zaubern. Er spricht den Spruch Entladung, der er auf Stufe 2 besitzt. Der Schadenswert ist 4. Da er vor jeden Dienstbeginn seinen Spruch für Batterie auf Stufe 1 spricht, hat er noch 3 Energieeinheiten, mit denen er den Schaden erhöhen könnte (seine Intelligenz ist 6). Er beschließt die Punkte zu opfern um den Schaden um +3 zu erhöhen, so das er auch insgesamt 7 Punkte Schaden kommt. Der Landoraner zuckt einmal bei dem Gewitter das Melma auf ihn ablässt. Danach lacht der Landoraner kurz und hebt seine Faust zum Schlag. <<<

Durchbrennen

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Durch eine Überladung fällt das verzauberte Gerät aus (maximale Objektgröße 2x2x2 m), bis es wieder repariert worden ist. Die Reparaturkosten betragen 0,1% des Originalpreises, jedoch nicht mehr als 100 C. Trägt eine Person das Gerät bei sich, muss dem Vy’ker ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen.

  • Stufe 1: Reichweite Berührung, Wirkungsbereich 1 Objekt.
  • Stufe 2: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 2 Objekte.
  • Stufe 3: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 5 Objekte.
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 10 Objekte.
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 20 Objekte.

Energie absorbieren

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: selbst
Der Vy’ker generiert ein Energienetz, um sich herum, das Energie in TempLep wandeln kann. Dieser Spruch absorbiert jede gebündelte Energie aus Energiewaffen die auf das Netz prallt und macht somit den Schaden nutzlos. Insgesamt können 5 Punkte Schaden in TempLep gewandelt werden. Danach zerfällt das Energienetz und die TempLep vergehen nach dem Ausruhen. Dieser Spruch ist auch der Grund, warum Energieweber immer eine Energiewaffe bei sich haben.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
TempLep 5
2 Effektdauer: 1 Minute
TempLep 7
3 Effektdauer: 10 Minute
TempLep 10
4 Effektdauer: 1 Stunde
TempLep 15
5 Effektdauer: 1 Tag
TempLep 20

Energie verstärken

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Vy’ker verstärkt das Energieoutput von technischen Geräten. Funkgeräte senden weiter (Funkreichweite), Fahrzeuge fahren schneller (Bewegungsreichweite), der Schadenswert von Energiewaffen steigt (Schadenswert) und Energieschirme schützen besser (Energiepunkte).

Stufe Effekt
1 Funkreichweite: 10%
Bewegungsreichweite von Fahrzeugen: +1
Schadenswert von Energiewaffen: +1
Energiepunkte von Energieschirmen: +1
2 Funkreichweite: 20%
Bewegungsreichweite von Fahrzeugen: +2
Schadenswert von Energiewaffen: +2
Energiepunkte von Energieschirmen: +2
3 Funkreichweite: 50%
Bewegungsreichweite von Fahrzeugen: +3
Schadenswert von Energiewaffen: +3
Energiepunkte von Energieschirmen: +3
4 Funkreichweite: 100%
Bewegungsreichweite von Fahrzeugen: +5
Schadenswert von Energiewaffen: +5
Energiepunkte von Energieschirmen: +6
5 Funkreichweite: 200%
Bewegungsreichweite von Fahrzeugen: +8
Schadenswert von Energiewaffen: +8
Energiepunkte von Energieschirmen: +8

Energie Wandeln

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: selbst
Mit der Hand des Energiewebers, entzieht er aus einer Energiequellen wie einer Steckdose Energie und wandelt sie in Lebenspunkte um, so das er sich heilt. Befinden sich keine Energiequelle in der Nähe, so kann er den Spruch „Batterie“ als Energiequelle benutzen, wobei dann ein gespeicherter Energiepunkt aus der Batterie einen Lebenspunkt heilt.

Stufe Effekt
1 Maximale Heilung: 1 Lebenspunkt
2 Maximale Heilung: 3 Lebenspunkte
3 Maximale Heilung: 10 Lebenspunkte
4 Maximale Heilung: 50 Lebenspunkte
5 Maximale Heilung: 100 Lebenspunkte

Energiebarriere

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Vy’ker lässt viele kleine unbewegliche Energiebarriere entstehen. Es gilt:

  • Der Bereich gilt als schwieriges Gelände.
  • Durch die Handlung Positionsänderung, kann der Charakter Volldeckung erhalten.
  • Energiewaffen und Kraftfeld Panzerung wirken besser. Energiewaffen erhalten das Attribut Extra+1 und Panzer Energieschirme erhalten PAZ+1 und bei Hüllen-Energieschirme erhöht sich Lebenspuffer um +2.
Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Wirkungsbereich: 2 Zonen
3 Wirkungsbereich: 5 Zonen
4 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 10 Zonen
Effektdauer: 1 Stunde, K
5  Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 100 Zonen
Effektdauer: 1 Tag, K

Energiefluss

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: selbst
Mit dem Spruch „Energiefluss“ ist es möglich, in Daten- oder Energieleitungen körperlich zu reisen. Der Vy’ker verwandelt sich in einen Energienebel, der sich mit der Daten- bzw. Energieleitung vereinigt. Er reist nun in der Leitung als Elektronenfluss, zu seinem Ziel das nicht weiter als 1 Zone entfernt liegen kann. Eine ungefähres Wissen vom Aufbau vom Daten/Energienetz muss der Vy’ker schon besitzen, um auch dort anzukommen, wo er hinwill. Das Ziel seiner Reise muss der Vy’ker nicht persönlich kennen. Doch muss er wissen, ob es dort auch einen Daten bzw. Energieanschluss gibt. Er kann nicht mitten in der Leitung seine Reise beendigen.

Die Reise zu seinem Ziel dauert eine Runde. Am Austrittspunkt formt sich der Vy’ker aus der Daten- bzw. Energie- Leitung zu einem Nebel, der sich dann zu seinen Körper verfestigt. Dieser Vorgang dauert ebenfalls eine Runde.

Bemerkung: Das Reisen auf diese Art ist von den Energieversorgern und den Datenraster-Betreiber verboten worden. Mit der Begründung, dass man das Leitungsnetz für nicht dafür geschaffene Nutzungen Zweck entfremdet benutzt. Außerdem müsste nach Paragraph 4482334.537 des VtG-BnR 449A 81d für die Bereitstellung eines solchen Transportelementes, eine Gebühr an die Betreiber entfallen. Diese ist aber aus technischen (magischen) Gründen nicht zu entrichten und die Illegale Nutzung somit nicht kontrollierbar.

Stufe Effekt
1 Entfernung: 1 Zone
2 Entfernung: 10 Zonen
3 Entfernung 5 km
4 Entfernung 50 km
5 Entfernung 500 km
>>> Melma Duz, der walerianische Sicherheitsbeamte erwacht mit starken Kopfschmerzen. Seine Wange und wohl auch seine Nase sind gebrochen. Ein kurzer Blick reicht ihm, um zu wissen, dass er nicht lange außer Gefecht war. Er liegt immer noch in der Sicherheitszentrale in der er von dem Landoraner niedergeschlagen wurde. Er liegt gleich neben einem Schaltpanel für die Sicherheitskameras. Die Eindringlinge, ein Terraner und der Landoraner stehen mit dem Rücken zu ihm vor dem Terminal der Hauptserver. Sie wollen wohl Daten aus dem Computer stehlen. Melma Duz muss Verstärkung rufen. Er konzentriert sich. Er entscheidet sich für die Flucht durch das Energienetz. Da er gleich neben dem Schaltpanel für die Kameras liegt, ist auch ein Zugriff zum Energienetz leicht. Er spricht seinen Zauber Energiefluss den er auf Stufe 2 besitzt. Einmal alle paar Monate muss er die Energienetzleitungen studieren, um dessen Verlauf genau zu kennen. Er verwandelt sich in einen Energiewolke beginnt seine Reise durch das Netz. Das letzte was er noch hört ist, wie der Terraner sagt „Hey Likron. Hast du den Wallerianer eigentlich geknebelt?“.<<<

Energieschirm

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker lässt aus seinen Händen um eine Person ein Energieschirm entstehen, das dem Träger 3 TempLep gibt. Nach der Effektdauer oder wenn die TempLep verbraucht oder gegen andere TempLep ausgetauscht werden, bricht der Energieschirm zusammen. Ein magisches Energieschild kann mit einem technischen Energieschild zusammen kombiniert werden.

 Stufe Effekt
1 Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Energiepunkte: 3
2 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 2 Wesen
Energiepunkte: 5
3 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 5 Wesen
Energiepunkte: 10
4 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 10 Wesen
Energiepunkte: 20
5 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 2 Wesen
Energiepunkte: 50

Energieschirm brechen

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Vy’ker verändert die Schildphasenfrequenz eines tragbaren Energieschirmes oder magischen Energieschirmes, so dass der Energiefeld zusammenbricht. Damit der Spruch gelingt muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Trägers des Schildes gelingen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 1 Objekt
2 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 2 Objekte
3 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 3 Objekte
4 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 5 Objekte
5 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 10 Objekt

Energiewesen

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: speziell
Der Vy’ker erschafft aus Energie eine Kreatur, die keine feste Form besitzt, die er mit der Handlung Kontrolle als Freie Handlung mentale Befehle geben kann.

Energiewesen

Angriff: 5
Berührung (HH): 2 Energieschaden

V|G|K: 14|12|12
Lep: 4  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht
Immunität: Energieschaden, Zustände Abgelenkt, Betäubt, Bewusstlos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Bewegungslos, Liegend, Panisch, Verängstigt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt, Verletzt, Verlangsamt

Kon
2 Stä 2 Ges 2 RefInt 2i Cha 1
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 3
Härte: D
Taktik: Das Energiewesen flieht nicht und gehorcht mental seinem Erschaffer.

Variante – Stufe 2: Es gilt Angriff 6, Berührung 3 Energieschaden, Lep 6.
Variante – Stufe 3: Es gilt Angriff 7, Berührung 4 Energieschaden, Lep 8.
Variante – Stufe 4 ∅: Es gilt Angriff 9, Berührung 5 Energieschaden, Lep 12.
Variante – Stufe 5 ∅: Es gilt Angriff 11, Berührung 6 Energieschaden, Lep 16.

Aussehen: Eine Energiewolke in der kleine Blitze zucken.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute, Konzentration
  • Stufe 2: Effektdauer 10 Minuten, Konzentration
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde, Konzentration
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 1 5 Stunden, Konzentration
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag, Konzentration

Entladung

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen / 1 Objekt
Der Energieweber würfelt Erfolgswurf Kel gegen Rettungswert Verteidigung. Gelingt der Wurf, so gilt SW:1 Energieschaden.

  • Stufe 1: Reichweite Gleiche Zone, SW 1 Energieschaden
  • Stufe 2: Reichweite Nah, SW 4 Energieschaden
  • Stufe 3: Reichweite Mittel, SW 7 Energieschaden
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Mittel, SW 11 Energieschaden
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Weit, SW 15 Energieschaden

Gewitter

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Bewegt sich ein Wesen in den Wirkungsbereich mit dem umher schießenden Blitzen hinein oder beginnt seine Handlung dort, wird ein Erfolgswurf EW:5 gegen den Rettungswert Verteidigung des Zieles gewürfelt. Gelingt der Wurf, so ist das Ziel mit SW:5 Energieschaden getroffen.

  • Stufe 1: Reichweite Nah, Wirkungsbereich 1 Zone, Effektdauer 1 Minute, Konzentration
  • Stufe 2: Reichweite Mittel, Wirkungsbereich 1 Zone, Effektdauer 2 Minuten, Konzentration
  • Stufe 3: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 2 Zone, Effektdauer 10 Minuten, Konzentration
  • Stufe 4 ∅: Reichweite Weit, Wirkungsbereich 5 Zone, Effektdauer 1 Stunde, Konzentration
  • Stufe 5 ∅: Reichweite Extrem, Wirkungsbereich 10 Zone, Effektdauer 1 Tag

Hologramm

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: speziell
Der Vy’ker lässt ein Hologramm mit 1x1x1m Größe entstehen. Es ist durch das leichte flackern und seine Blässe sofort als solches zu erkennen. Welche Bilder gezeigt werden liegt bei der Wahl des Vy’kers. Er kann erlebte Gedanken wieder ablaufen lassen oder Bilder aus seiner Phantasie. Die Bilder kann der Vy’ker während der Effektdauer verändern oder auch unabhängig von ihm weiterlaufen lassen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Hologramgröße 1x1x1 m
2 Effektdauer: 10 Minuten
Hologramgröße 2x2x2 m
3 Effektdauer: 1 Stunde
Hologramgröße 5x5x5 m
4 Effektdauer: 10 Stunden
Hologramgröße 10x10x10 m
5 Effektdauer: 1 Tag
Hologramgröße 100x100x100 m

Leitung scannen

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Vy’ker scannt mit diesem Zauber eine Datenleitung, ob diese durch technische Geräte abgehört wird. Damit die Magie ein mögliches Gerät findet, muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen ZW: 15 gelingen.

Stufe Effekt
1 Zielwert: 15
2 Zielwert: 10
3 Zielwert: 10 mit Vorteil
4 Zielwert: 5 mit Vorteil
5 Erfolgswurf ist automatisch erfolgreich.

Lichtblitz

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Zone
Alle im Wirkungsbereich werden durch einen Lichtblitz, der vom Vy’ker ausgeht, geblendet, wenn der Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper erfolgreich ist. Das Ziel erhält den Zustand Blind und darf am Ende seiner Handlung mit einem Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 versuchen sich von diesem Zustand zu lösen. Der Vy’ker selbst ist immun gegen seinen eigenen Blitz.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Wirkungsbereich: 2 Zonen
3 Wirkungsbereich 5 Zonen
4 Wirkungsbereich 10 Zonen
5 Wirkungsbereich 50 Zonen

Rasterinterface

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Vy’ker verbindet sich über eine DRZ-Buchse mit dem Datenraster und benutzt seine Gedanken, um das Datenraster zu bereisen. Er kann Daten suchen, Computersysteme besuchen und auch einen Datenraster-Kampf anzetteln. Zum Speichern von Daten wird der Spruch Speicher benötigt. Es gelten die gleichen Regeln wie bei einem Datenterminal und bezogen auf den Datenraster–Kampf wie bei einer Dasher-Box. Während der Effektdauer besitzt der Vy’ker den Zustand Bewusstlos für die normale Welt.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute
  • Stufe 2: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 3: Effektdauer 2 Stunden
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag

Röntgenblick

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Runde, K
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Vy’ker kann der Reichweite entsprechend weit, in und durch jede Materie sehen. Wie weit genau, kann der Vy’ker für sich, während der Effektdauer jederzeit ändern. Trotz des Spruchnamens, benutzt dieser Zauber keine Röntgenstrahlen, sondern eine magische Sicht mit der auch durch jede Materie sehen kann.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde, K
Reichweite Gleiche Zone
2 Effektdauer: 1 Minute, K
Reichweite Nah
3 Effektdauer: 30 Minuten, K
Reichweite Mittel
4 Effektdauer: 2 Stunden, K
Reichweite Weit
5 Effektdauer: 10 Stunden, K
Reichweite Extrem

Scanner

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Vy’ker steigert seine Sinne und nimmt die Umgebung wie Breitbrandspektrum-Scanner wahr und kann so die Umgebung nach Strahlung, Lebensformen, Toxine, Energiequellen oder anderen Materialien untersuchen, was vergleichbar mit einem Multi-Scanner-Unit (MSU) ist. Die Auswertung der Daten erfolgt mit einem passenden Erfolgswurf und eventuell Talent.

  • Stufe 1: Wirkungsbereich 1 Zone, Effektdauer 1 Minute, Konzentration
  • Stufe 2: Wirkungsbereich 2 Zonen, Effektdauer 5 Minuten, Konzentration
  • Stufe 3: Wirkungsbereich 5 Zonen, Effektdauer 10 Minuten, Konzentration
  • Stufe 4 ∅: Wirkungsbereich 10 Zonen, Effektdauer 1 Stunde, Konzentration
  • Stufe 5 ∅: Wirkungsbereich 50 Zonen, Effektdauer 5 Stunden, Konzentration

Schalter

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Vy’ker steuert den Energiefluss in einem Schalter eines Gerätes. Somit lassen sich Türen öffnen, Geräte einschalten oder das Licht ausschalten. Handelt es sich um ein Gerät, das ein Wesen bei sich trägt, so muss dem Charakter ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist gelingen. Geräte wie Synts, Magnetschlösser oder Tresore die eine Identifikation benötigen (Zahlenschloss, DNA Scann, ID-Karte) sind keine simplen Geräte die einfach ein oder ausgeschaltet werden können.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Gleiche Zone
Wirkungsbereich: 1 Objekt
2 Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: 3 Objekt
3 Reichweite: Mittel
Wirkungsbereich: 4 Objekt
4 Reichweite: Weit
Wirkungsbereich: 8 Objekt
5 Reichweite: Extrem
Wirkungsbereich: 15 Objekt

Sonnensegel

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Vy’ker generiert ein, aus einen Energienetz bestehendes, Sonnensegel. Das Sonnensegel ist sehr groß und passt sich an die Größe des Raumschiffes an. Die Größe des Raumschiffes (GRO) multipliziert mit 100 ergibt die Größe des Segels in Quadratmetern, wo das Schiff maximal eine Größe von 10 GRO haben kann.

Das Sonnensegel hat die Aufgabe Sonnenenergie in, für einen Feldschubantrieb, nutzbare Energie zu wandeln. Der Vy’ker dient dabei als Energiewandler und Energieflußventil. Die Energie die er dabei aufnimmt, führt er direkt über seine Hände in den Antrieb eines Raumschiffes, so das er während der Zauberdauer das Objekt auch nicht loslassen kann. Das Raumschiff kann dann ohne jegliche Eigenenergie mit dem Feldschubantrieb durch das All fliegen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Stunde, K
Raumschiffgröße: 10 GRO
2 Effektdauer: 8 Stunden, K
Raumschiffgröße: 50 GRO
3 Effektdauer: 1 Tag, K
Raumschiffgröße: 100 GRO
4 Effektdauer: 2 Tage, K
Raumschiffgröße: 200 GRO
5 Effektdauer: 5 Tage, K
Raumschiffgröße: 500 GRO

Sonnenzellen

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: 100 ANE
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: selbst
Der Energieweber streckt die Arme in Richtung Sonne und wandelt dessen Energie in Lebensenergie um. Je heller die Sonne scheint, umso mehr Lebenspunkte kann er für sich wandeln und somit auch regenerieren. Dieser Spruch funktioniert auch, wenn er die Sonne nicht sehen kann. Wird vorher der Spruch „Batterie“ erfolgreich eingesetzt, so kann der Vy’ker die Energie in der Batterie speichern. Die Energie und somit die Lebenspunkte die er damit heilt, ist abhängig vom Zentralgestirn des Sonnensystems.

Spektralklasse Lebenspunkte
A 1w6+12
B 1w6+10
C 1w6+8
D 1w6+6
E 1w6+4
F 1w6+2
G 1w6
Neutronen Stern 1
Schwarzes Loch -5w6
Stufe Effekt
1 Reichweite: 100 ANE
2 Reichweite: 1 k ANE
3 Reichweite: 10 k ANE
4 Reichweite: 100 k ANE
5 Reichweite: 1 M ANE

Speicher

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Der Vy’ker kann Informationen in seinem Gehirn speichern, die er gesehen, gehört oder mit anderen Sinnesorganen wahrgenommen hat. Wichtig ist dieser Spruch für die Sprüche „Computerinterface“ und „Rasterinterface“. Mit ihm kann er Daten speichern, um sie in einen Computersystem hoch oder runter zu laden. Der Vy’ker besitzt während der Effektdauer die Fähigkeit, die gesammelten Daten auf einen Speicherchip zu speichern oder Daten von einem Datenchip zu lesen. Dazu hält er den Speicherchip in den Händen.

Der Spruch ist auch sehr beliebt, um erlebte Erfahrung aufzuzeichnen, ähnlich wie mit einer Kamera. Die Daten lassen sich von jedem Wiedergabegerät lesen und anzeigen. Auch sehr gut, um erlebte Missionen auszuwerten oder seinen Freunden den letzten schmutzigen Traum zu zeigen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer 1 Minute
2 Effektdauer 30 Minuten
3 Effektdauer 3 Stunden
4 Effektdauer 1 Tag
5 Effektdauer 2 Tage

Statischer Nebel

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Vy’ker belegt den Wirkungsbereich mit einer durchsichtigen Wolke, in der elektrostatische Entladungen zucken. Es gilt:

  • Bewegt sich ein Wesen mit Cyberware in den Bereich oder beginnt seine Handlung dort, würfelt es einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält es SW:1 Energieschaden. Handelt es sich um ein Synt, dann gilt das Attribut Entladung.
  • Energiewaffen erhalten das Attribut Extra-4 (der Schaden wird vermindert).
  • Fahrzeugstationen erhalten beim durchqueren für diese Runde Nachteil auf ihren Erfolgswurf.
Stufe Effekt
1 Reichweite Nah
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Reichweite Mittel
Effektdauer: 2 Minute, K
Wirkungsbereich: 2 Zonen
3 Reichweite Weit
Effektdauer: 10 Minute, K
Wirkungsbereich: 5 Zonen
4 Reichweite Extrem
Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich: 10 Zonen
5 Reichweite Extrem+1 km
Effektdauer: 1 Tag, K
Wirkungsbereich: 50 Zonen

Störfeld

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Vy’ker lässt ein unbewegliches Störfeld entstehen, das jegliches Gerät oder Synt für die Effektdauer ausfallen lässt. Nach der Effektdauer funktioniert das Gerät wieder. Wenn ein Gerät oder Cyberware von einem Wesen getragen wird, so muss dem Vy’ker ein Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Körper gelingen. Solange die Person mit Geräten sich in dem Wirkungsbereich aufhält, kann sie jede Runde einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln, um zu verhindern, das der Gegenstand ausfällt.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 Zone
Effektdauer: 1 Minute, K
2 Wirkungsbereich: 1 Zone
Effektdauer: 2 Minuten, K
3 Wirkungsbereich: 2 Zonen
Effektdauer: 5 Minuten, K
4 Wirkungsbereich: 5 Zonen
Effektdauer: 1 Stunde, K
5 Wirkungsbereich: 10 Zonen
Effektdauer: 1 Tag, K

Strahlenschild

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Ein, mit diesem Zauber geschütztes Wesen, ist vor jeglichen schädlichen Strahlen geschützt. Das Schild besitzt einen Abstand von 50 cm, um das geschützte Wesen herum.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: Nah
Effektdauer: 10 Minuten
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: Mittel
Effektdauer: 5 Stunden
Wirkungsbereich: 3 Wesen
4 Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 4 Wesen
5 Reichweite: Extrem
Effektdauer: 2 Tage
Wirkungsbereich: 5 Wesen

Tarnfeld

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Um den Vy’ker herum, entsteht ein unsichtbares Tarnfeld. Sensoren und andere technische Scanner nehmen diesen Bereich als normal an. Somit ist dieser Bereich für technische Geräte unsichtbar. Der Bereich bewegt sich mit dem Vy’ker.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich 1 Zone
2 Effektdauer: 10 Minute, K
Wirkungsbereich 2 Zonen
3 Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich 5 Zonen
4 Effektdauer: 10 Stunden, K
Wirkungsbereich 10 Zonen
5 Effektdauer: 1 Tag, K
Wirkungsbereich 50 Zonen

Trägerwelle

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Weit
Effektdauer: 1 Stunde, K
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Vy’ker formt aus Energie eine Trägerwelle auf der ein Raumschiff oder ein ähnliches Objekt mit in eine festgelegte Richtung reisen kann. Die Geschwindigkeit ist vergleichbar, mit der eines Feldschubantrieb Stufe 1. Anderen Objekten auszuweichen oder gar den Kurs zu ändern ist nicht möglich. Die Trägerwelle verflüchtigt sich erst nach Ablauf der Effektdauer oder wenn es der Vy’ker es wünscht. Ein Raumschiff das von der Trägerwelle abspringen will, braucht nur mit dem eigenen Feldschubantrieb in eine andere Richtung zu fliegen, um von der Welle loszukommen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Stunde, K
2 Effektdauer: 10 Stunden, K
3 Effektdauer: 1 Tag, K
Geschwindigkeit: Feldschubantrieb Stufe 2
4 Effektdauer: 2 Tage, K
Geschwindigkeit: Feldschubantrieb Stufe 3
5 Effektdauer: 5 Tag, K
Geschwindigkeit: Feldschubantrieb Stufe 4

Umgehung

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Nah
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Ein Sicherheitssystem, das der Vy’ker vorher entdeckt hat, wird für die Effektdauer ausgeschaltet, wenn ihm ein Erfolgswurf Kel gegen die Sicherheitsstufe des Sicherheitssystems (siehe Ausrüstung) gelingt.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Runde
  • Stufe 2: Effektdauer 5 Minuten
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag

Unterbrecher

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
Der Vy’ker sendet ein Unterbrechersignal aus, das alle drahtlosen Sender und Empfänger im Wirkungsbereich für die bei Effektdauer angegebene Zeit ausfallen lässt. Danach arbeiten die Geräte wieder tadellos.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute, K
Wirkungsbereich: 1 Zone
2 Effektdauer: 5 Minuten, K
Wirkungsbereich: 10 Zonen
3 Effektdauer: 30 Minuten, K
Wirkungsbereich: 20 Zonen
4 Effektdauer: 5 Stunden, K
Wirkungsbereich: 100 Zonen
5 Effektdauer: 1 Tag, K
Wirkungsbereich: 5 km Radius

Verstärker

3 Stufen, 200 EP – Energieweber
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: speziell
Dieser Spruch ist speziell für die Anwendung mit dem Spruch „Rasterinterface“ entworfen worden und verstärkt den Schaden mit Extra+1 im Rasterkampf. Der Spruch muss vor dem Eintritt in das Raster gewirkt werden.

  • Stufe 1: Effektdauer 1 Minute, Extra+1
  • Stufe 2: Effektdauer 10 Minuten, Extra+2
  • Stufe 3: Effektdauer 1 Stunde, Extra+3
  • Stufe 4 ∅: Effektdauer 10 Stunden, Extra+5
  • Stufe 5 ∅: Effektdauer 1 Tag, Extra+8