Neue Talente und Spezies erschaffen

Neue Talente erschaffen

Neue Talente zu erschaffen, ist nicht schwer. Im Rahmen einer schon bestehenden Talentgruppe gibt es viele Möglichkeiten, sich neue Talente auszudenken, die in die Thematik der Gruppe passen können. Talente sollten in ihrem Format ähnlich zu den anderen Talenten aussehen und auch funktionieren.

  • Um ein Talent zu erlernen, bedarf es einer gewissen Anzahl von Erfahrungspunkten. Diese liegen normalerweise bei 100 EP und bei 200 EP, wenn sie stark sind. Selten auch 500 EP oder 1.000 EP für extrem mächtige Talente.
  • Die meisten Talente besitzen eine oder drei Stufen, die erlernt werden. Ein Talent mit mehreren Stufen kann seinen Effekt einfach mit jeder Stufe stärker machen, oder mit jeder Stufe einen den Effekt erweitern und modifizieren.
  • Selten gibt es Abhängigkeiten eines Talents, sodass der Charakter vorher ein anderes Talent erlernen muss. Eine echte Möglichkeit, das Erlernen von Talenten etwas zu erschweren, besonders wenn sie mächtig sind.

Neue Talentgruppen erschaffen

Wenn neue Talente erschaffen werden, können diese natürlich auch einer komplett neuen Talentgruppe zugeordnet werden. Das ist sehr praktisch, wenn diese thematisch alle zusammengehören und nicht in eine schon bestehende Talentgruppe passen. Die Gruppe kostet immer einen Generierungspunkt.

Neue Spezies erschaffen

Um eine neue Spezies zu erschaffen, bedarf es einiger Grenzen zu beachten.

  • Eine neue Spezies sollte in die Welt von Entaria passen. Der Raum in der Allianz ist bekannt und alle Spezies sind bekannt. Eine neue Spezies könnte magisch erschaffen worden sein, wie die Maderianer, sie könnten aus der Klebewelt der Seeth stammen oder von außerhalb, wie die Nah’Sra. Wenn in dem Setting „Goldene Zeiten“ gespielt wird, dann gelten die Regeln des begrenzten Raumes nicht mehr und es gibt über 100 neue Spezies.
  • Der spieltechnische Rahmen einer Spezies kann anhand der schon bekannten Spezies abgeleitet werden. Es gibt:
    • Beschreibung
    • Sprache
    • Heimatplaneten
    • Population
    • Typische Namen
    • Art
    • Geschlecht
    • Gestalt
    • Größe
    • Traglast
    • Gliedmaßen
    • Haut
    • Haare
    • Augen
    • Charaktereigenschaften
    • Nahrung
    • Schlaf
    • Altersstufen
    • Attributswerte. Hier zwei bis drei Attribute bestimmen und in Summe vier Punkte darauf verteilen.
    • Bewegungsweite. Die sollte immer bei üblich liegen.
    • Sicht
    • Rettungswürfel. Normalerweise werden zwei Attribute bestimmt, oder ein Attribut bei der Vorteil gilt.
    • Besonderheiten. Es werden zwei bis drei besondere Eigenschaften erschaffen, die für diese Spezies gelten. Die Wirksamkeit dieser Eigenschaften sollte nicht zu mächtig sein.
    • Lebensweise
    • Kultur
    • Design und Mode für Gebäude, Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge, Kleidung/Schmuck und Schrift
    • Familie
    • Sympathiegrad zu anderen Spezies