Neue Missionen erschaffen

Die drei Schlüsselelemente

Ein Rollenspiel besteht größtenteils aus drei Elementen: soziale Interaktion, Action und Exploration. Die Gewichtung, welcher Punkt stärker betrachtet wird, liegt an der Spielgruppe und Spielleitung und kann dann beim Erschaffen einer Mission genutzt werden.

  • Soziale Interaktion: Gespräche mit anderen Nichtspielercharakteren (NPC).
  • Action: Situationen für Kämpfe, Verfolgungsjagden, Raumschlachten.
  • Exploration: Erkundung von unbekannten Umgebungen, Gewölben, Bunker, Forschungsanlagen oder Raumstationen.

Der Megaplot – die Kampagne

Es kann sehr hilfreich sein, wenn die Gruppe mit einem Megaplot in Kontakt kommt, einer übergeordneten Aufgabe, die sich über mehrere Missionen wie ein roter Faden durch die Geschichte zieht. Dieser Plot wird Kampagne genannt, die sich in mehrere Einzelabenteuer unterteilt. Beispiele:

  • Stürze den neuen Herrscher, der den Planeten unterdrückt.
  • Finde den verschollenen Vater eines Charakters
  • Finde ein Gegenmittel gegen die tödliche Seuche

Unterteilung der Kampagne

Natürlich kann der Megaplot nicht innerhalb eines Abends gelöst werden. Somit gibt es mehrere Kapitel und Abschnitte, sodass die Kampagne in mehrere Missionen unterteilt wird. Hier ein Beispiel:

  • Teil 1 | Der Einstieg: Ein einfache kleine Geschichte, in der die Gruppe zum ersten Mal mit dem Problem des Plots in Kontakt kommt.
  • Teil 2 bis 3 | Etwas Großes erwächst: Die Gruppe findet die ersten Informationen über das Problem des Plots, aber weiß bisher nicht, wie sie es lösen können.
  • Teil 4 – 6 | Der Feind ist bekannt und die Aufgabe klar: Das Problem ist klar und auch wie die Gruppe es lösen soll. Nun müssen alle Fundorte für die Lösung ermittelt werden.
  • Teil 7 – 8 | Die Teile müssen zusammengefügt werden: Die Lösung muss zusammengefügt werden.
  • Teil 9 – 10 | Der Weg zum Finale und der Abschluss: Der letzte Weg ist klar und am Ende gibt es ein grandioses Finale.

Die einzelnen Missionen

Jeder Teil der Kampagne stellt eine Mission dar, die innerhalb eines bis maximal drei Spielabende gelöst und abgeschlossen werden kann.

Der Anfang eines Abschnitts sollte mit einem großen Knall beginnen, um die Gruppe in das Abenteuer zu reißen. Das kann eine große Explosion am Raumhafen sein, ein Kampf mit Gangstern oder ein Überfall von Piraten. Dieser Knall kann mit dem Abenteuer zu tun haben, oder auch völlig log gelöst.

Das Ende einer Mission sollte klar sein und von der Gruppe erkannt werden. Dabei kann ein Fakten-Board helfen, auf dem alle gerade aktuellen und offenen Aufgaben stehen.

Die Mission selbst besteht aus einer Ansammlung von Orten, Situationen und Personen. Die Situationen sind dabei das Schlüsselelement der Mission. Sicherlich gibt es eine Aufgabe, die von der Gruppe erfüllt werden soll, wie „finde die notwendigen Informationen“ oder „finde Hinweise auf den Verbleib einer Person“. Es sollten aber nicht alle Handlungen oder Aktionen innerhalb der Mission vorausgeplant werden, sondern Situationen, die von den Charakteren gelöst werden. Die Charaktere werden ihren eigenen Weg durch die Mission finden, um ihr Ziel zu erledigen.

Begegnungs-Karten als Hilfe

Für das Design der einzelnen Missionen, können die Begegnungs-Karten aus dem Abschnitt Begegnungen-, Areal- und Zonen-Karten (BAZ) helfen. Orte und Personen, die sich der Spielleiter ausdenkt, können auf diese Karte geschrieben und dann nach einander mit anderen Orten verknüpft werden.

Interessante Orte

Nicht jede Mission sollte in sterilen Verbindungsröhren einer Raumstation stattfinden. Um das Abenteuer interessant zu gestalten, sollten auch interessante, fantastische und wundersame Orte erschaffen und in die Mission eingebaut werden.

Für die Beschreibung der Orte sollten alle Sinne beschrieben werden. Wie sind die Lichtverhältnisse, Farbgebung der Umgebung, Geruch, Wind, Temperatur etc.

Die Orte sollten zueinanderpassen und realistisch sein. Eine Raumstation hat Schlafkabinen und Sanitäreinheiten, eine Wüste hat manchmal eine Oase, ein Bunker eine Waffenkammer.

Die Area- und die Zonen-Karten helfen, den Ort zu gestalten. Beginne mit den Area-Karten, die einzelnen Bereiche des Ortes zu planen. Für mögliche Kämpfe werden dann an dem Ort mehrere Zonen-Karten bestimmt, die Zoneneigenschaften festlegen und in Verbindung gebracht.

Situationen bestimmen

Nach der Erstellung von Orten fülle diese mit Situationen. Der Designprozess kann auch genau andersherum sein, dass zuerst eine Situation erschaffen wird und dann um die Situation herum der Ort entsteht.

Eine Situation stellt eine Reihe von Umständen dar, die passieren werden, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Da nicht abzusehen ist, wie die Charaktere eingreifen werden, bedarf es deswegen auch keiner Planung. Die Umstände hingegen, die passieren werden, können schrittweise designt und niedergeschrieben werden. Als Beispiel:

  • Ein Transportzug mit hochexplosiven Chemikalien rast mit hoher Geschwindigkeit und führerlos auf ein Dorf zu, wo die Strecke endet.
  • Die Gangster planen am Morgen des nächsten Tages, eine Bank auszurauben. Um welche Bank es sich handelt, müssen die Charaktere noch herausfinden.
  • Das defekte Raumschiff treibt im All und die Lebenserhaltung wird in drei Tagen ausfallen.

Interessante Fraktionen und Personen

In einer Kampagne kann es zwei, drei oder mehr Fraktionen geben, also Gruppen von Personen,  die ein gemeinsames Ziel verfolgen. Diese Ziele können mit den Zielen der Charaktere übereinstimmen oder auch gegenläufig sein. Eine Fraktion ist mit anderen Fraktionen befreundet oder auch komplett verfeindet. Fraktionen sind ein großartiges Mittel, um Einzelmissionen miteinander zu verbinden.

Personen sind oft Bestandteil einer Fraktion oder auch manchmal ohne Fraktion und verfolgen dann ihre eigenen Ziele. Die Interaktion mit anderen Wesen stellt ein wichtiges Element beim Rollenspiel dar. Sie geben Hinweise, Lösungen, schubsen die Charaktere in die richtige Richtung der Geschichte oder verwirren sie mit Falschinformationen.

Eine Personenbeschreibung kann aus folgenden Informationen bestehen:

  • Funktion: Welche Funktion hat der NPC in der Spielwelt. Er kann Anführer, Untergebener, Knecht, Kneipenwirt oder Soldat sein. Die Funktion gibt eine grobe Linie, was der NPC überhaupt in der Welt macht.
  • Merkmale: Äußerliche Merkmale, wie Narben, ungewöhnliche Haar- oder Augenfarbe, sowie Kleidungsstil, aber auch Verhaltensweise, wie Zuckungen, ständig schimpfend, liebevoll und auch Stimme sein.
  • Geheimnis: Besitzt der NPC einen geheimen Schatz, hat er eine Leiche heimlich verschwinden lassen, ist er Mitglied oder sogar Oberhaupt einer Geheimgesellschaft? Geheimnisse beschreiben eine tiefe Motivation der Person und können als Aufhänger für eine weitere Mission sein.
  • Problem: Das könnte etwa ein Streit mit dem Nachbarn oder ein verlorenes Artefakt sein. Das Problem ist mehr offensichtlicher als das Geheimnis und kann auch in Verbindung mit der Mission stehen.
  • Spielwerte und Taktik: Die spieltechnischen Werte der Person und wie sie sich in einem Kampf verhalten sollte.

Nutze für die Beschreibung ruhig Klischees oder auch verdrehe die typischen Klischees. Ein dürrer, schwacher Söldner oder ein muskelbepackter Physikprofessor? Wichtig ist, dass die Person in Erinnerung bleibt, was eine großartige Erfahrung für die Spieler sein kann.

Hinweise verknüpfen

Mit Hinweisen sind Informationen oder Dinge gemeint, die zur nächsten Station innerhalb der Mission oder Kampagne führen. Hinweise sollten niemals als eine Kette von Hinweisen, wie eine Kette von Brotkrummen, gesehen werden. Wenn ein Hinweis dieser Kette von den Charakteren übersehen wird, endet die Kette und die Mission stockt oder endet sogar.

Hinweise sollten gleichmäßig und mehrfach verteilt werden. Als Daumenregel haben sich drei gleiche Hinweise an unterschiedlichen Orten bewährt. Als Beispiel finden die Charaktere einen Hinweis des Einbrechers am Tatort, aber auch in der Anrufliste des Opfers und durch Befragungen beim Nachbarn. Oder die Charaktere finden in alten Unterlagen den Ort einer alten Forschungsanlage. Den gleichen Hinweis erhalten sie durch Befragungen eines Universitätsprofessors und auch im Datenarchiv einer Fraktion von Schatzsuchern.

Werden Hinweise an einer Stelle übersehen, kann die Gruppe die gleiche Information an anderer Stelle finden und die Mission geht auf jeden Fall weiter.

Lücken füllen – Gegenstände, Rätsel und Probleme

Mit den Orten, Fraktionen und Personen, sowie den dabei enthaltenen Situationen und Hinweisen ist die Vorbereitung für die Mission fast abgeschlossen.

  • Es können besondere Gegenstände vorbereitet werden, die als Belohnung dienen oder einfach nur gefunden werden können.
  • Kleine Knobelaufgaben und Rätsel können den Spielfluss auflockern, sollten aber nicht unbedingt der einzige Weg sein, um weiterzukommen.
  • Probleme können wie oben beschrieben eine Situation sein, oder viel banaler Hindernisse, wie eine Panzertür mit Hightech-Verschlusstechnik oder auch eine Falle sein.

Salz und Pfeffer

Es kann hilfreich sein, das Abenteuer nun noch an einigen Stellen abzuändern und aufzuwerten. Lasse etwas Unerwartetes geschehen. Der anfängliche Gegenspieler wird zu einem Verbündeten (und umgekehrt), wichtige Gegenstände verschwinden, das Raumschiff bekommt ein Leck, unerwartet Hilfe erscheint, der Endboss aus dem letzten Teil erscheint frühzeitig und „stellt sich freundlich vor“.

Lasse in Kämpfen, die Gegner mit der Umwelt agieren, die dann den Alarm aktivieren, sodass plötzlich Kampfbots erscheinen oder die Selbstschussanlage aktiv wird und dabei den Lagerraum in Brand steckt. Auch könnten Gegner eine vollkommen andere und unvorhersehbare Taktik einschlagen, um die Gruppe zu überrumpeln.

Bereite noch Handouts vor, wie Übersichtspläne, Fetzen von Hinweisen, die bekannten Begegnungs-Karten und Area-Karten, oder gar etwas aus dem 3D-Drucker. Spieler lieben so was.

Missionen auf der Webseite www.entaria.de

Auf der Webseite www.entaria.de befinden sich neben den eigentlichen Regeln auch Missionen.