Eigene Abenteuer erschaffen

Es gibt viele Tips und Tricks online wie eigene Abenteuer / Missionen geschrieben werden. Diese Anleitungen und Tipps sind leicht für ENTARIA nutzbar. Hier ein Vorschlag wie eigene Abenteuer erstellt werden können.

Disclaimer: Hier wird auf gewisse “Philosophien” der Rollenspiele eingegangen. Das muss nicht jeder so sehen und das macht nichts.

Die drei Schlüsselelemente

Ein Rollenspiel kann aus drei Elementen bestehen: Soziale Interaktion, Aktion und Exploration. Das Ausfüllen dieser drei Punkte, kann zu einem runden und abwechslungsreichen Abenteuer werden. Die Gewichtung, welcher Punkt stärker betrachtet wird, liegt an der Spielgruppe und Spielleitung.

Soziale Interaktion

Damit sind zum Beispiel die Gespräche unter den Charakteren und die Gespräche mit Nichtspielercharakteren (NPC, also alle anderen Personen) gemeint. Können Freundschaften geschlossen werden oder gibt es hitzige Wortgefechte mit dem Erzfeind. Dazu ist kann es sehr helfen, das nicht nur die Spieler eine Vorgeschichte für ihre Charaktere vorbereitet haben, sondern auch das die NPCs gut ausgearbeitet sind.

Aktion

Das Rollenspiel ENTARIA ist dafür ausgelegt, das es Kämpf gibt und das diese auf einem Spielraster durchgeführt werden. Mit Action sind aber nicht nur Kämpfe gemeint, sondern auch Verfolgungsjagden oder kleine Minispiele, die Tempo in die Geschichte bringen können.

Exploration

Das Erforschen von verlassenen Tempeln, dem Palast des Drogenbarons oder das Raumschiff des Erzfeindes gehört zur diesem Bereich. Aber auch eine Überlandreise eines Agraplaneten kann dazu gehören oder das Erkunden der wundersamen Geschäften einer Raumstation. ENTARIA ist groß und bunt genug, um an jeder Ecke etwas neues, wundervolles und erstaunenswertes erscheinen zu lassen. Zu dieser Gruppe zählen auch Puzzle und Rätsel, die von den Charakter gelöst werden können.

Der Megaplot – die Kampagne

Es kann sehr hilfreich sein, wenn die Gruppe mit einem Megaplot in kontakt kommt, einer übergeordneten Aufgabe die sich über mehrere Abenteuer wie ein roter Faden durch die Geschichte zieht. Dieser Plot wird Kampagne genannt, die sich in mehrere Einzelabenteuer unterteilt.

  • Stürze den neuen Herrscher der den Planeten unterdrückt.
  • Finde den verschollenen Vater eines Charakters
  • Finde ein Gegenmittel gegen die neue Seuche

Unterteilung der Kampagne

Natürlich kann die Lösung des Megaplots nicht innerhalb eines Abends gelöst werden. Somit gibt es mehrere Kapitel und Abschnitte, so das die Kampagne in mehrere Abenteuer unterteilt wird. Hier ein Beispiel:

  • Teil 1: Der Einstieg – Ein einfache kleine Geschichte, in der die Gruppe zum ersten mal mit dem Problem des Plots in Kontakt kommt.
  • Teil 2 bis 4: Etwas großes erwächst – Die Gruppe findet die ersten Informationen über das Problem des Plots, wissen aber noch nicht wie sie es lösen können.
  • Teil 5- 10: Der Feind ist bekannt und die Aufgabe klar – Das Problem ist klar und auch wie die Gruppe es lösen soll. Nun müssen alle Fundorte für die Lösung ermittelt werden.
  • Teil 11-16: Die Teile müssen zusammengefügt werden – Die Lösung muss nun zusammengefügt werden.
  • Teil 17-20: Der Weg zu Finale und der Abschluss – Der letzte Weg ist klar und am Ende gibt es ein grandioses Finale.

Das einzelnen Abenteuer

Ein Abschnitt sollte von der Gruppe innerhalb eines Spielabends bis maximal drei Spielabende abgeschlossen sein. Wird ein Abenteuer größer oder dauert länger, geht den Spielern eventuell die Luft aus und es schwierig die Spannung zu halten.

Der Anfang eines Abschnitts sollte mit einem großem Knall beginnen, um die Gruppe in das Abenteuer zu reißen. Das kann ein große Explosion am Raumhafen sein, ein Kampf mit Gangstern, oder ein Überfall von Piraten. Dieser Knall kann mit dem Abenteuer zu tuen haben, oder auch völlig loggelöst.

Das Ende des Abenteuers sollte klar sein, so das es die Gruppe auch erkennt. Deswegen kann es helfen, das die Gruppe über das Ziel am Anfang des Abenteuers auch klar informiert wurde. Dazu kann es helfen, das der Spielleiter den Auftrag mit einem Satz und auch die bekannten Fakten des Problems als kurze Punkteliste aufschreibt und der Gruppe zur Verfügung stellt.

  • Die Aufgabe in einem Satz
  • Fakten über das Problem und Abenteuer

Interessante Orte

Nicht jedes Abenteuer sollte in sterilen Verbindungsröhren einer Raumstation stattfinden. Um das Abenteuer interessant zu gestalten, sollten auch interessante, fantastische und wundersame Orte erschaffen und in das Abenteuer eingebaut werden. Manchmal hilft es, die Orte sich zuerst auszudenken und dann die Abenteuer darum zu erschaffen. Denke auch an die unterschiedlichen Sinnesorgane. Was kann die Gruppe nicht nur sehen, sondern auch hören oder auch riechen, was den Ort noch dichter beschreiben lässt. Wenn der Ort gewisse realistische Aspekte abdeckt, umso glaubwürdig wirkt er. Also vergesse nicht ein Klo, eine Schlafkoje und Küche im Raumschiff einzuplanen. Auch ein Klo kann ein interessanter Ort sein, wenn dort ein NPC sich befindet und Geheiminformationen vergeben kann.

Wenn an diesem Orten gekämpft wird, dann erstelle dafür auch Kampfkarten und bereite (später) die Gegner vor. Die Gegner sollten variieren, unterschiedliche Taktiken nutzen und auch unterschiedliche Ausrüstung mit sich herumtragen und einsetzen.

Interessante Personen

Die soziale Interaktion findet oft mit anderen Nichtspielercharakteren statt. Dabei sind nicht nur die spieltechnischen Werte wichtig, sondern auch wie sie aussehen oder agieren. Dabei kann folgende Aufteilung helfen:

  • Funktion: Welche Funktion hat der NPC in der Spielwelt. Er kann Anführer, Untergebener, Knecht, Kneipenwirt oder zum Beispiel Soldat sein. Die Funktion gibt eine grobe Line, was der NPC überhaupt in der Welt macht und Aufgabe hat.
  • Merkmale: Äußerliche Merkmale, wie Narben, ungewöhnliche Haar- oder Augenfarbe, sowie Kleidungsstiel, aber auch Verhaltensweise, wie Zuckungungen, ständig schimpfend, liebevoll, etc. Diese können sehr gut das Bild schärfen, wie die Person bei den Spielern ankommt.
  • Problem: Das könnte zum Beispiel ein Streit mit dem Nachbarn, Verlorenes Artefakt, Stirbt bald, etc sein. Die Probleme eines NPCs stellen gute Aufhänger für neue Abenteuer dar, weil Abenteurer gerne Probleme lösen.
  • Beziehung: Besitzt der NPC eine starke Bindung zu einer anderen Person, einer Geheimgesellschaft, einem Königreich, etc. Dies gibt Auskunft, welches Leitbild der NPC folgt und hilft somit sich den NPC besser vorzustellen.
  • Geheimnis: Besitzt der NPC einen geheimen Schatz, hat er eine Leiche heimlich verschwinden lassen, ist er Mitglied oder sogar Oberhaupt einer Geheimgesellschaft? Geheimnisse können ebenso gute Aufhänge für Abenteuer sein, oder das Motiv darstellen, warum ein NPC etwas tut.
  • Hintergrund: Der Hintergrund beschreibt konkreter die derzeitige Situation des NPCs im jetzigen Abenteuer.
  • Werte: Die Spieltechnischen Werte des NPCs
  • Taktik: Die Taktik im Kampf. Welche seiner Fähigkeiten wird der NPC wie im Kampf in welcher Reihenfolge einsetzen.

Nutze für die Beschreibung ruhig Klischees oder auch verdrehe die typischen Klischees. Ein dürrer schwacher Söldner oder ein muskelbepackter Physikprofessor? Wichtig ist, das der NPC in Erinnerung bleibt, was eine großartige Erfahrung für die Spieler seien kann.

Lücken Füllen – Gegner, Gegenstände und Probleme

Wenn nun die Orte und NPCs erstellt sind, verbinde diese, so das eine komplette Geschichte entsteht.

Erstelle Gegner und platziere sie in der Geschichte. Dazu hilft es, die Spielwerte auch bereit zu halten, so das kein langes Suchen den Spielfluss stört.

Erstelle Gegenstände die von der Gruppe gefunden werden kann und notiere die Fundorte dafür.

Gibt es Probleme, Puzzle oder Rätsel die gelöst werden müssen? Dabei muss die Spielleitung die Lösung für das Problem überhaupt nicht kennen. Die Lösung der Spieler sollte nur nicht unrealistisch sein, aber die Kreativität dabei ist manchmal schon sehr erstaunlich.

Beliebt sind auch Begegnungstabellen, um zufällig Gegner, NPCs oder Ereignisse geschehen zu lassen. Solche Tabellen können innerhalb eines Zeitabschnittes, zum Beispiel einmal am Tag, genutzt werden, um ein Ereignis passieren zu lassen. Dabei wird auf einer Liste von 12 Einträgen mit 2w6 gewürfelt. Die Ereignisse die häufig passieren sind im Mittelteil der Tabelle angelegt und die Ereignisse, die sehr selten sind, liegen im Maximal- und Minimal-Bereich der Tabelle, als bei 1, 2 oder 11 oder 12.

Salz und Pfeffer

Es kann hilfreich sein, das Abenteuer nun noch an einigen Stellen abzuändern und aufzuwerten. Lasse etwas unerwartet geschehen. Der anfängliche Gegenspieler wird zu einem Verbündeten (und umgekehrt), wichtige Gegenstände verschwinden, das Raumschiff bekommt ein Leck, unerwartet Hilfe erscheint, der Endboss aus dem letzten Teil erscheint frühzeitig und “stellt sich freundlich vor”. In Kämpfen lasse die Gegner mit der Umwelt agieren, die dann den Alarm aktivieren, so das Kampfbots erscheinen, Selbstschussanlagen aktiv werden, die den Lagerraum mit der Gruppe in Brand steckt und generell sehr unterschiedliche Ausrüstung einsetzt und Taktiken einsetzt.

Lasse zu, das die Gruppe die Umgebung und auch die Geschichte verändern. Nichts ist in Stein gemeißelt.

Bereite am Ende noch Handouts vor, was Ausdrucke seien kann, oder gar richtige Gegenstände die gebastelt oder mit einem 3D Drucker erschaffen wurden.

An dieser Stelle möchte ich Sly Flourish mit seinem Buch "Return Of The Lazy Dungeon Master" hervorheben. Wer das Buch gelesen hat, braucht das oben genannte Zeug nicht. Ein wirklich sehr gutes Buch, wie man schnell ohne viel Vorbereitung Abenteuer entwickelt und halten kann. https://slyflourish.com/

Missionen auf der Webseite www.entaria.de

Auf der Webseite www.entaria.de befinden sich neben den eigentlichen Regeln auch Missionen zum herunter laden.

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