Technik und Forschung der Allianz

Die größten technischen Errungenschaften stammen aus der Zeit der Tuknearner. Ihr genialer wissenschaftlicher Intellekt hat viel technisches Wissen hinterlassen, auf dem das Leben der Allianz heute aufbaut. Aber auch die Spezies der Allianz haben gelernt, die tuknearnische Technologie weiterzuentwickeln oder sogar neue Technologien zu erfinden. Es folgt ein kurzer Überblick über einige der größten technologischen Errungenschaften und den aktuellen Stand der Forschung.

Anti-Gravitation

Die Möglichkeit, künstliche Gravitationsfelder zu erzeugen, ermöglicht eine sichere und bequeme Raumfahrt und auch das Transportwesen auf dem Lande und in der Luft.

Künstliche Gravitation ermöglicht eine gewohnte Bewegung auf Raumschiffen und sie verhindert körperliche Schäden bei der Beschleunigung im Weltraum. Bei Bodenfahrzeugen ermöglicht die Anti-Gravitation einen kontaktlosen Antrieb ohne Reibungsverluste und somit höhere Beschleunigungen und Geschwindigkeiten. Die hohen Geschwindigkeiten sind auch der Grund für den Einsatz dieser Technologie bei Luftfahrzeugen.

Die Nachteile sind der hohe Preis gegenüber primitiveren Antriebsarten und die leichte sensorische Ortung, sodass diese Antriebsart beim Militär kaum zu finden ist.

Antimaterie

Die Erzeugung von Antimaterie und ihre kontrollierte Verschmelzung mit Materie sind seit Langem bekannt. Obwohl die Technologie sehr sicher ist, wird sie aus Sicherheitsgründen nicht auf Planeten eingesetzt, wo größtenteils Fusionsenergie zur Versorgung eingesetzt wird. Der hohe Energieoutput ist essenziell für einen Raumfaltantrieb.

Biosphären

Biosphären sind künstlich geschaffene Lebensräume, in denen heute ein Großteil der Lebewesen in Allianz lebt. Diese künstlichen Lebensräume werden auf unwirklichen Planeten oder Monden errichtet, auf denen normalerweise kein Leben möglich ist. Sie sind in Bergwände eingegraben oder bestehen aus einer oder mehreren riesigen Kuppeln, in denen mehrere Millionen Lebewesen leben können. Eine Biosphäre ist so konstruiert, dass sie ihre eigene Energie, Luft und Nahrung produzieren kann und theoretisch keine Hilfe von außen benötigt. Viele Biosphären sind jedoch überbevölkert oder bestehen aus veralteter Technik, sodass sie die gesamte Bevölkerung nicht allein versorgen können. Eine Abhängigkeit von anderen Planeten ist somit vorprogrammiert.

Vorsicht Leute. Wer in einer Biosphäre leben will, muss sich einiges gefallen lassen. Die Betreiber der künstlichen Luftblasen versprechen viel: schicke Wohnung, tolles Essen, super Job und tolle Aussicht. Die Realität sieht anders aus. Die Siedlungen und die einzelnen Wohnungen sehen alle gleich aus und die Wohneinheiten gleichen großen Särgen. Bei mehreren Millionen Einwohnern kann man sich schon mal verlaufen, bis man seine Wohnung wieder findet. Individualismus hat hier keinen Platz. Das Essen wird oft vorgeschrieben und besseres Essen bekommt man nur auf dem Schwarzmarkt. Die Arbeit findet natürlich oft in den Minen oder Abbaugebieten in lebensfeindlicher Umgebung wie Säureregen oder Vakuum statt. Von der Bezahlung wollen wir gar nicht reden. Die Aussicht ist nur dann schön, wenn man die eintönigen und langweiligen Behausungen der anderen Bewohner toll findet. Von der Außenwelt sieht man nur etwas, wenn man zur Arbeit fährt. Und vergiss nicht, dass das Verlassen der Biosphäre oft eingeschränkt ist. Die Mitarbeiter nehmen dir in der Regel deine PIC für die Dauer deines Aufenthaltes ab. Das gilt übrigens auch für Besucher. Das Sicherheitspersonal behält die Karten gerne bis zur Abreise ein. Grund: Vorbeugende Maßnahme gegen Terroristen. <<<

Bioware

Unter dem Begriff Bioware werden lebende Ausrüstungsgegenstände und lebende Waffen verstanden. Bioware ist eine Erfindung der Kronomäer und etwa 1.500 Jahre alt. Die erste Bioware war ein kleines Wesen, das giftige Stacheln abfeuerte, wenn auf einen bestimmten Punkt im Nacken des Tieres gedrückt wurde. Daraus züchteten die Kronomäer neue und verbesserte Kreaturen, die auch für andere Dinge nützlich waren. Aus diesen Vorläufern der Bioware entstand nach dem Kontakt mit den Tuknearner ein neuer Industriezweig, der sich mit der Entwicklung und Züchtung von biogenetischen Ausrüstungsgegenständen beschäftigte. Trotz der Vorteile einiger lebender Ausrüstungsgegenstände wird Bioware bis heute nur selten eingesetzt. Hauptabnehmer von Bioware sind und bleiben die Kronomäer.

Bioware sind also Lebewesen oder Pflanzenarten, die für spezielle Aufgaben gezüchtet und genetisch verändert wurden. Lebende Bioware muss nicht gewartet oder repariert werden, denn sie regeneriert sich selbst. Diese Lebewesen werden ca. 10 Jahre alt, bis die ersten Alterserscheinungen auftreten. Dann kann die Bioware entsorgt werden.

Da Bioware Lebewesen sind, benötigt sie zum Überleben auch Nährstoffe. Zu diesem Zweck geht jede Bioware eine feste Verbindung mit ihrem Träger ein. Diese Verbindung besteht meist aus einem Muskelstrang oder ähnlichem mit einer nadelartigen Spitze. Diese Spitze dringt in den Körper des Trägers ein und zapft einen Teil des Blutes ab. Dieses Blut dient dem biologischen Produkt als Nährstoff. Der Schmerz des Einstichs durch die Nährstoffnadel wird durch ein Schmerzmittel der Bioware kompensiert. Die Stelle, an der die Bioware ihre Nährstoffe aufnimmt, muss jedoch fleischlich und nicht künstlich sein (z. B. kann ein Cyberware-Arm keinen Nadelwerfer benutzen). Bioware kann also nur von Wesen mit Lebenspunkten verwendet werden.

Die Verbindung zwischen Träger und Bioware kann vom Wirt jederzeit hergestellt und auch wieder getrennt werden. Dazu ist keine Operation notwendig. Wird die Bioware einen Tag oder länger nicht benutzt, fällt sie in eine Art Tiefschlaf, in dem sie bis zu einem Jahr ohne Nährstoffe überleben kann. Aus dieser Stasis erwacht sie sofort, wenn sie wieder gebraucht wird.

Cyberware

Die Bionik oder Cyberware, wie sie heute genannt wird, ist eine alte Technologie, die bis heute verfeinert wurde. Cyberware sind künstliche Körperteile, die durch eine Operation lebende Körperteile ersetzen. Kriegsverletzte bekommen neue Beine, Blinde künstliche Augen und Attentäter bekommen eine Waffe in den Arm implantiert. Die Liste der möglichen Veränderungen ist lang und geht manchmal bis ins Extreme, denn auch ein kompletter Austausch des ganzen Körpers ist möglich. Vor allem in militärischen Kreisen und bei Freischaffenden ist Cyberware weitverbreitet. Cyberware bedeutet oft einen Vorteil gegenüber einem normalen Lebewesen. Einen Vorteil, dem sich auch die normale Bevölkerung nicht entgehen lassen will. So ist Cyberware auch in der normalen Bevölkerung zu finden. Sei es der Pilot, der sein Flugzeug mittels Neurolink steuert, der Banker, der ein Cyberware-Telefon benutzt oder der Mechaniker, der sein gesamtes Werkzeug in seinen linken Arm eingebaut hat.

Dimensionsreise

Eine der wichtigsten technischen Errungenschaften, die nicht von den Tuknearner entwickelt wurden, ist der Dimensionstransporter. Er ermöglicht den Transport von Materie und Lebewesen über kurze Distanzen ohne Zeitverlust. Der Transporter erzeugt einen Riss im Realraum, der durch die X’Tra-Dimension führt und in einem Riss am Zielort endet. Seit den Angriffen der Tan im Jahre 297 NA ist das Reisen mit dem Dimensionstransporter zu einem Risiko geworden.

Dynionen

Mit dem in der Natur nur selten vorkommendem, kristallinem Mineral namens Dynionit kann nach Bestrahlung und spezieller Behandlung seine gespeicherte Energie mittels elektrischen Impulses in kinetische Energie in Form von Gravitationsquanten umwandeln. Dabei zerfällt das Mineral in einem hellen blauen Lichtblitz, und der masselose Impuls kann Schäden an seiner Umgebung hervorrufen. Ein Effekt, der in der Waffenindustrie seit langer Zeit genutzt wird und eine Alternative zu Laser- oder Projektilwaffen darstellt.

Faltbrecher

Der Faltbrecher besteht aus einem speziellen Störsender, der das modulierte Signal eines Raumfaltungssenders unterbricht. Er wird im Kriegsfall an den Grenzen eines Staates eingesetzt, sodass keine Raumschiffe in den Sektor springen können.

Fusionsenergie

Die heutige generelle Energieversorgung basiert auf der heißen Fusionsenergie. In Städten und Biosphären gibt es unzählige kleine Fusionsreaktoren, die eine Energieversorgung sicherstellen sollen. Für die Fusion werden Gase benötigt, die meist aus dem Inneren des Planeten stammen oder von Gasriesen abgezapft werden. Diese billigen Gase können an jedem Raumhafen erworben werden.

Genware

Genware ist die Bezeichnung für die gezielte Manipulation von Genen, um kontrollierte Mutationen herbeizuführen. Diese Mutationen können körperliche Eigenschaften verbessern oder sogar neue Organe wachsen lassen. Bei der Anwendung von Genware wird die DNA-Struktur des Patienten genau analysiert und entschlüsselt, anschließend bestimmte Abschnitte der DNA-Kette entfernt und durch neue ersetzt. Die neuen Teile, die sogenannten Basisstücke, sind speziell für dieses Verfahren gezüchtete Stücke, die eine kontrollierte Mutation im Körper des Patienten bewirken. Die Analyse und das Einfügen der Basisstücke in die DNA-Kette sind sehr kompliziert und teure Verfahren und daher eher auf günstigere Varianten wie Cyberware zurückgegriffen. Die Mutation kann der Träger übrigens nicht an seine Nachkommen weitergeben.

Kali-Plast

Kali-Plast, kurz für Kalium-Lotren-Fluorid-Polymer (KLFP), ist ein Baustoffzusatz, der manchmal im Wohnungsbau und fast immer im Raumschiffbau verwendet wird. Kali-Plast hat die Besonderheit, dass keine heute bekannte Scannertechnologie in der Lage ist, dieses Polymer zu durchdringen. Für Scanner und Sensoren ist dies ein dunkler Bereich.

Klonen

Die Technologie des Klonens lebender Zellen ist schon sehr alt. Mit einfachen Geräten können heute innerhalb weniger Tage Organe und Körperteile gezüchtet werden. Illegal hingegen ist die Züchtung vollständiger Klone mit eigenem Bewusstsein. Imperator Sorta Ki setzte einst im Krieg der 100 Reiche seine Klonarmeen ein, um seinen Vormarsch zum Sieg zu sichern.

NanoHeilbots (NHB/Nannys)

Neben dem Sprungantrieb der Tuknearner stellen die NanoHeilbots das wichtigste, wenn nicht das wichtigste überhaupt, Mittel für das Zusammenleben der unterschiedlichen Spezies dar. Den Tuknearner war klar, dass Krankheitserreger der unterschiedlichen Spezies tödlich für andere Spezies wirken können und haben schon sehr früh damit begonnen, jedes Wesen NanoHeilbots zu verabreichen, um dies zu verhindern. Diese sogenannten NHB, die auch Nannys genannt werden, sind Mikroroboter, die sich im Blutkreislauf des Trägers selbst reproduzieren und den Körper bei seiner Regeneration und Körperabwehr unterstützen. Die NHB sind selbst sehr robust und können sogar äußere Energieentladungen oder einen EMP überdauern. Normalerweise erhält das ungeborene Kind im Mutterleib durch seine Mutter automatisch seine NHB, die sich dann im eigenen Körper ausbreiten und unterstützen. Es gibt tatsächlich aber Gesellschaftsgruppen, die keine Versorgung durch NanoHeilbots erfahren haben oder sogar ablehnen (sie werden „Sicki“ genannt) und somit auf ihre körpereigene Regeneration vertrauen müssen.

Planetforming

Die Grundlagen des heutigen Planetforming stammen, wie die Technik der Raumfalttechnik auch, aus den Händen der Tuknearner. Es handelt sich um einen sehr radikalen und aggressiven Eingriff in die Atmosphäre eines Planeten, inklusive der Umgestaltung und Aufbau einer künstlichen Flora und Fauna, um diese in nur wenigen Jahrzehnten an die Lebensbedürfnisse der Tuknearner anzupassen. Es gibt nur noch wenige Planetenformern in der Allianz und ein Nachbau war bisher nicht möglich.

Raumfalttechnik

Die Raumfalttechnik ist wohl die bedeutendste Errungenschaft der heutigen Wissenschaft, auch wenn sie aus den Händen der Tuknearner stammt. Sie ermöglicht Reisen zu anderen Sternensystemen und ist die Grundlage für den Transport von Wissen, Gütern und Lebewesen.

Für diese Technologie werden zwei Dinge benötigt: Ein Raumfaltsender und ein Raumfaltantrieb. Der Raumfaltsender muss am Zielort installiert sein und er sendet dann ein speziell moduliertes Signal aus, das nur im gefalteten Raum empfangen werden kann. Der Sender dient dem Raumfaltantrieb als eine Art Funkfeuer, an dem sich das Raumschiff orientiert. Fehlt dieses Signal, kann das Raumschiff nicht zum Zielort fliegen.

Für die Berechnung des Sprungs durch den gefalteten Raum benötigt ein Raumschiff noch einen leistungsfähigen Bordcomputer. Nur die Rechenleistung des Computers begrenzt die maximale Sprungreichweite des Raumschiffs. Die Technologie des Raumfaltantriebs ist so ausgelegt, dass es theoretisch unendlich weit springen könnte. Vorausgesetzt, der Bordcomputer kann den Sprung vorhersagen und am Zielort befindet sich ein Raumfaltsender.

Nachdem der Bordcomputer die Sprungdaten erhalten hat, erzeugt der Faltantrieb ein eigenes Energiefeld um das Raumschiff, faltet den Raum um sich herum und bewegt das Raumschiff aus dem Realraum heraus. Das Energiefeld treibt nun das Raumschiff durch den gefalteten Raum, sodass es nach 21 Stunden am Zielort wieder in den Realraum eintritt. Die Reisedauer ändert sich nicht mit der Reichweite des Raumsprungs. Sie beträgt immer 21 Stunden, egal, wie weit der Sprung ist.

Das Problem, dass am Zielort eines Sprungs immer ein Raumfaltsender installiert sein muss, macht es unmöglich, in unbekannte und unerforschte Systeme zu reisen. Zuerst muss ein Raumfaltsender auf konventionelle Weise mit einem Feldschubantrieb in das System geschickt werden. Diese Reise dauert in der Regel mehrere Jahre bis Jahrzehnte, bis die Rakete mit dem Raumfaltsender ankommt und ihren Betrieb aufnehmen kann.

Wurmloch

Während des Krieges mit den Zeloaten benötigte die Allianz schnelle Nachschubwege für Material, Nahrung und Soldaten, und so erhielt die Kristallgilde den Auftrag, ein künstliches magisches Wurmloch zu erschaffen. Mit großem Aufwand schufen sie ein solches Wurmloch, das die Systeme Dreskon und dem 23 Sektoren entfernten Beltow miteinander verband. Die Wurmlöcher wurden zunächst nur von Militärschiffen genutzt, ein Jahr später aber auch für alle anderen Schiffe freigegeben. Die Gilde stationierte um die Wurmlöcher eigene Kampfraumschiffe und kassierte von jedem Reisenden eine hohe Transitgebühr.

Einige Jahre später erschuf die Gilde ein weiteres Wurmloch zwischen dem Bafke-System und dem 28 Sektoren entfernten Kore’ss-System.

Heute werden die Wurmlöcher von Datenkurieren und reichen Händlern genutzt, die sich die Durchreise leisten können. Allerdings ist der Andrang vor den Löchern so groß, dass mit Wartezeiten von einigen Stunden, manchmal sogar Tagen gerechnet werden muss.

Wurmlochspirale

Die Wurmlochspirale war einst das einzigartige Artefakt, mit dem die Tuknearner Raumfaltsender in fremde Sonnensysteme schicken konnten. Die Wurmlochspirale glich einem Rohr von 100 m Durchmesser und 50 m Länge, das aus einer heute unbekannten Technologie bestand. Mit ihrer Hilfe konnte ein künstliches Wurmloch erzeugt werden, wobei der Ausgang des Wurmlochs sich an einem beliebigen Ort im Umkreis von zwei Sektoren befinden konnte. Die Stabilität des Wurmlochs betrug jedoch nur wenige Sekunden und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Objekt, das durch das Loch flog, auch ankam, lag bei 20 %, sodass die Wurmlochspirale nur für den Transport von Raumfaltsendern verwendet wurde. Mit diesem Gerät, von dem nur ein Einziges gebaut wurde, konnten die Tuknearner innerhalb weniger Jahre ihre Ausbreitung auf viele neue Sonnensysteme enorm beschleunigen. Beim Ausbruch der Rebellion gegen die Tuknearner verschwanden die technischen Unterlagen und die Spirale wurde zerstört.