Technik und Forschung der Allianz

Die größten technischen Errungenschaften stammen aus der Zeit der Tuknearner. Ihr genialer wissenschaftlicher Intellekt hat viel technisches Wissen hinterlassen, auf dem das Leben der Allianz heute aufbaut. Aber auch die Spezies der Allianz haben gelernt, die tuknearnische Technologie weiterzuentwickeln oder sogar neue Technologien zu erfinden. Es folgt ein kurzer Überblick über einige der größten technologischen Errungenschaften und den aktuellen Stand der Forschung.

Raumfalttechnik

Die Raumfalttechnik ist wohl die bedeutendste Errungenschaft der heutigen Wissenschaft. Sie ermöglicht Reisen zu anderen Sternensystemen und ist die Grundlage für den Transport von Wissen, Gütern und Lebewesen.

Für diese Technologie, eine Weiterentwicklung der ausgestorbenen Tuknearner, werden zwei Dinge benötigt: Ein Raumfaltsender und ein Raumfaltantrieb. Der Raumfaltsender muss in dem Sonnensystem installiert werden, in das man reisen möchte und er sendet dann ein speziell moduliertes Signal aus, das nur im gefalteten Raum empfangen werden kann. Der Sender dient dem Raumfaltantrieb als eine Art Funkfeuer, an dem sich das Raumschiff orientiert. Fehlt dieses Signal, kann das Raumschiff nicht zum Raumfaltsender fliegen.

Für die Berechnung des Sprungs durch den gefalteten Raum benötigt ein Raumschiff noch einen leistungsfähigen Bordcomputer. Nur die Rechenleistung des Computers begrenzt die maximale Sprungreichweite des Raumschiffs. Die Technologie des Raumfaltantriebs ist so ausgelegt, dass es theoretisch unendlich weit springen könnte. Vorausgesetzt, der Bordcomputer kann den Sprung vorhersagen und am Zielort befindet sich ein Raumfaltsender.

Nachdem der Bordcomputer die Sprungdaten erhalten hat, erzeugt der Faltantrieb ein eigenes Energiefeld um das Raumschiff, faltet den Raum um sich herum und bewegt das Raumschiff aus dem Realraum heraus. Das Energiefeld treibt nun das Raumschiff durch den gefalteten Raum, so dass es nach 21 Stunden am Zielort wieder in den Realraum eintritt. Die Reisedauer ändert sich nicht mit der Reichweite des Sprungs. Sie beträgt immer 21 Stunden, egal wie weit der Sprung ist.

Das Problem, dass am Zielort eines Sprungs immer ein Raumfaltsender installiert sein muss, macht es unmöglich, in unbekannte und unerforschte Systeme zu reisen. Zuerst muss ein Raumfaltsender auf konventionelle Weise mit einem Feldschubantrieb in das System geschickt werden. Diese Reise dauert in der Regel mehrere Jahre bis Jahrzehnte, bis die Rakete mit dem Raumfaltsender ankommt und ihren Betrieb aufnehmen kann.

Faltbrecher

Der Faltbrecher besteht aus einem speziellen Störsender, der das modulierte Signal eines Raumfaltungssenders unterbricht. Er wird im Kriegsfall an den Grenzen eines Staates eingesetzt, so dass kein Raumschiff in den Sektor springen kann, in dem der Sender aktiv ist.

Dynionen

Es gibt ein kristallbildendes Mineral namens Dynionit, das in der Natur äußerst selten vorkommt, aber künstlich hergestellt werden kann. Dieses Material kann durch Bestrahlung und spezielle Behandlung zu einem besonderen Verhalten gebracht werden, wenn es von elektrischem Strom durchflossen wird. Es zerfällt langsam und übt dabei eine kinetische Kraft auf seine Umgebung aus. Dabei löst sich das Dynionit in ein schwaches bläuliches Licht auf. Je stärker der Strom ist, desto schneller zerfällt das Mineral, desto größer ist die auf die Umgebung ausgeübte kinetische Kraft und desto stärker ist das Leuchten.

Das vom Strom durchflossene Mineral wandelt seine Masse in Energie um und gibt diese in Form von Gravitationsquanten an seine Umgebung ab. Dadurch entsteht ein masseloser Impuls, der umso stärker ist, je höher die Stromstärke ist. Dieser Effekt wird als Elektrogravitationseffekt bezeichnet. Dieser Impuls breitet sich wie eine elektromagnetische Welle im Raum aus und gibt nach und nach seine Energie in Form von Lichtquanten an seine Umgebung ab. Hauptanwendungsgebiete sind heute Energieschirme und Fernkampfwaffen.

Planetforming

Die Grundlagen des heutigen Planetforming stammen wie die Technik der Raumfalttechnik aus den Händen der Tuknearner. Es handelt sich um einen sehr radikalen Eingriff in die Atmosphäre eines Planeten, der diesen innerhalb weniger Jahrzehnte umgestaltet.

Dazu werden zunächst 5 bis 10 Fusionsanlagen installiert, die Teile der Atmosphäre künstlich umwandeln und gleichzeitig für eine Erwärmung oder Abkühlung sorgen sollen. Gleichzeitig werden aggressive, gentechnisch veränderte Sporen freigesetzt, die speziell für die Umwandlung der Atmosphäre verantwortlich sind. Da diese Sporen für andere Lebewesen absolut schädlich sind, haben sie eine Sicherheitssequenz eingebaut. Diese genetische Sicherheitssequenz verursacht einen Fehler in der Reproduktionsfähigkeit der Sporen, so dass sie nach 19 Generationen aussterben. Zusätzliche gentechnisch veränderte Moose und Gräser beleben den Boden.

Biosphären

Biosphären sind künstlich geschaffene Lebensräume, in denen heute ein Großteil der Lebewesen der Allianz lebt. Biosphären werden auf unwirklichen Planeten oder Monden errichtet, auf denen normales Leben nicht möglich ist. Sie sind in Bergwände eingegraben oder bestehen aus einer oder mehreren riesigen Kuppeln, in denen mehrere Millionen Lebewesen leben können. Eine Biosphäre ist so konstruiert, dass sie ihre eigene Energie, Luft und Nahrung produzieren kann und theoretisch keine Hilfe von außen benötigt. Viele Biosphären sind jedoch überbevölkert oder bestehen aus veralteter Technik, so dass sie die gesamte Bevölkerung nicht alleine versorgen können. Eine Abhängigkeit von anderen Planeten ist somit vorprogrammiert.

>>> Vorsicht Leute. Wer in einer Biosphäre leben will, muss sich einiges gefallen lassen. Die Betreiber der künstlichen Luftblasen versprechen viel: schicke Wohnung, tolles Essen, super Job und tolle Aussicht. Die Realität sieht anders aus. Die Siedlungen und die einzelnen Wohnungen sehen alle gleich aus, die Wohneinheiten gleichen großen Särgen. Bei mehreren Millionen Einwohnern kann man sich schon mal verlaufen, bis man seine Wohnung wieder findet. Individualismus hat hier keinen Platz. Das Essen wird oft vorgeschrieben und besseres Essen bekommt man nur auf dem Schwarzmarkt. Die Arbeit findet natürlich oft in den Minen oder Abbaugebieten in lebensfeindlicher Umgebung wie Säureregen oder Vakuum statt. Von der Bezahlung wollen wir gar nicht reden. Die Aussicht ist nur dann schön, wenn man die eintönigen und langweiligen Behausungen der anderen Bewohner toll findet. Von der Außenwelt sieht man nur etwas, wenn man zur Arbeit fährt. Und vergiss nicht, dass das Verlassen der Biosphäre oft eingeschränkt ist. Die Mitarbeiter nehmen dir in der Regel deine PIN-Karte für die Dauer deines Aufenthaltes ab. Das gilt übrigens auch für Besucher. Das Sicherheitspersonal behält die Karten gerne bis zur Abreise ein. Grund: Vorbeugende Maßnahme gegen Terroristen. <<<

Wurmlochspirale

Die Wurmlochspirale war einst das Artefakt, mit dem die Tuknearner Raumfaltsender in fremde Sonnensysteme schicken konnten. Die Wurmlochspirale war ein Rohr von 100 m Durchmesser und 50 m Länge, das aus einer heute unbekannten Technologie bestand. Mit ihrer Hilfe konnte ein künstliches Wurmloch erzeugt werden. Der Ausgang des Wurmlochs konnte sich an einem beliebigen Ort im Umkreis von 2 Sektoren befinden. Die Stabilität des Wurmlochs betrug jedoch nur wenige Sekunden und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Objekt, das durch das Loch flog, auch ankam, lag bei 20%. Daher wurde die Wurmlochspirale nur für den Transport von Raumfaltsendern verwendet. Mit diesem Gerät, von dem nur ein einziges gebaut wurde, konnten die Tuknearner innerhalb weniger Jahre ihre Ausbreitung auf viele neue Sonnensysteme enorm beschleunigen. Beim Ausbruch der Rebellion gegen die Tuknearner verschwanden die technischen Unterlagen und die Spirale wurde zerstört.

Wurmloch

Während des Krieges mit den Zeloaten benötigte die Allianz schnelle Nachschubwege für Material, Nahrung und Soldaten. So erhielt die Kristallgilde den Auftrag, ein künstliches magisches Wurmloch zu erschaffen. Mit großem Aufwand schufen sie ein solches Wurmloch, das die Systeme Dreskon und Beltow miteinander verband. Die Wurmlöcher wurden zunächst nur von Militärschiffen genutzt, ein Jahr später aber auch für alle anderen Schiffe freigegeben. Die Gilde stationierte um die 23 Sektoren entfernten Wurmlöcher eigene Kampfraumschiffe und kassierte von jedem Reisenden eine hohe Transitgebühr.

Einige Jahre später erschuf die Gilde ein weiteres Wurmloch zwischen dem Bafke-System und dem 28 Sektoren entfernten Kore’ss-System.

Heute werden die Wurmlöcher von Datenkurieren und reichen Händlern genutzt, die sich die Durchreise leisten können. Allerdings ist der Andrang vor den Löchern so groß, dass man mit Wartezeiten von einigen Stunden, manchmal sogar Tagen rechnen muss.

Dimensionsreise

Eine der wichtigsten technischen Errungenschaften, die nicht von den Tuknearn entwickelt wurde, ist der Dimensionstransporter. Er ermöglicht den Transport von Materie und Lebewesen über kurze Distanzen ohne Zeitverlust. Der Transporter erzeugt einen Riss im Realraum, der durch die X’Tra-Dimension führt und in einem Riss am Zielort endet. Die Reise durch die X’Tra-Dimension erfolgt ohne Zeitverlust. Seit den Angriffen der Tan im Jahre 297 NS ist das Reisen mit dem Dimensionstransporter zu einem Risiko geworden.

Klonen

Die Technologie des Klonens lebender Zellen ist schon sehr alt. Mit einfachen Geräten können heute innerhalb weniger Tage Organe und Körperteile gezüchtet werden. Mit größeren Apparaturen ist es möglich, Genware, also neue Organe, zu züchten und sogar die Eigenschaften eines Körpers zu verbessern. Was auch möglich, aber illegal ist, ist die Züchtung vollständiger Klone mit eigenem Bewusstsein. Imperator Sorta Ki setzte einst im Krieg der 100 Reiche seine Klonarmeen ein, um seinen Vormarsch zum Sieg zu sichern.

Fusionsenergie

Die heutige Energieversorgung basiert auf der heißen Fusionsenergie. In Städten und Biosphären gibt es unzählige kleine Fusionsreaktoren, die die Energieversorgung sicherstellen. Für die Fusion werden Gase benötigt, die meist aus dem Inneren des Planeten stammen oder von Gasriesen abgezapft werden. Dieses billige Gas kann an jedem Raumhafen gekauft werden.

Antimaterie

Die Erzeugung von Antimaterie und ihre kontrollierte Verschmelzung mit Materie ist seit langem bekannt. Obwohl die Technologie sehr sicher ist, wird sie nicht auf Planeten eingesetzt. Dort reicht die Fusionsenergie zur Versorgung aus. Die Erzeugung von Energie wird nur in Raumschiffen genutzt.

Cyberware

Die Bionik oder Cyberware, wie sie heute genannt wird, ist eine alte Technologie, die bis heute verfeinert wurde. Cyberware sind künstliche Körperteile, die durch eine Operation lebende Körperteile ersetzen. Kriegsverletzte bekommen neue Beine, Blinde künstliche Augen und Attentäter eine Waffe in den Arm implantiert. Die Liste der möglichen Veränderungen ist lang und geht manchmal bis ins Extreme, denn auch ein kompletter Austausch des ganzen Körpers ist möglich. Vor allem in militärischen Kreisen und bei Freischaffenden ist Cyberware weit verbreitet. Cyberware bedeutet oft einen Vorteil gegenüber einem normalen Lebewesen. Einen Vorteil, den sich auch die normale Bevölkerung nicht entgehen lassen will. So ist Cyberware auch in der normalen Bevölkerung zu finden. Sei es der Pilot, der sein Flugzeug mittels Neurolink steuert, der Banker, der ein Cyberware-Telefon benutzt oder der Mechaniker, der sein gesamtes Werkzeug in seinen linken Arm eingebaut hat.

Genware

Genware ist die Bezeichnung für die gezielte Manipulation von Genen, um kontrollierte Mutationen herbeizuführen. Diese Mutationen können körperliche Eigenschaften verbessern oder neue Organe wachsen lassen. Bei der Anwendung von Genware wird die DNA-Struktur des Patienten genau analysiert und entschlüsselt. Anschließend werden bestimmte Abschnitte der DNA-Kette entfernt und durch neue ersetzt. Die neuen Teile, die so genannten Basisstücke, sind speziell für dieses Verfahren gezüchtete Stücke, die eine kontrollierte Mutation im Körper des Patienten bewirken. Die Analyse und das Einfügen der Basisstücke in die DNA-Kette ist sehr kompliziert und teuer. Daher wird Genware trotz ihrer Vielfalt nur selten eingesetzt. Genware wird auch nicht an eventuelle Nachkommen weitergegeben.

Bioware

Unter dem Begriff Bioware versteht man lebende Ausrüstungsgegenstände und lebende Waffen. Bioware ist eine Erfindung der Kronomäer und etwa 1500 Jahre alt. Die erste Bioware war ein kleines Wesen, das giftige Stacheln abfeuerte, wenn man auf einen bestimmten Punkt im Nacken des Tieres drückte. Daraus züchteten die Kronomäer neue und verbesserte Kreaturen, die auch für andere Dinge nützlich waren. Aus diesen Vorläufern der Bioware entstand durch den Kontakt mit den Tuknearn ein neuer Industriezweig, der sich mit der Entwicklung und Züchtung von biogenetischen Ausrüstungsgegenständen beschäftigte. Trotz der Vorteile einiger lebender Ausrüstungsgegenstände wird Bioware bis heute nur selten eingesetzt. Hauptabnehmer von Bioware sind und bleiben die Kronomäer.

Bioware sind also Lebewesen oder Pflanzenarten, die für spezielle Aufgaben gezüchtet und genetisch verändert wurden. Lebende Bioware muss nicht gewartet oder repariert werden, denn sie regeneriert sich selbst. Wird Bioware beschädigt, ist sie oft innerhalb eines Tages wieder funktionsfähig. Die Lebewesen werden ca. 10 Jahre alt, bis die ersten Alterserscheinungen auftreten. Dann kann die Bioware entsorgt werden.

Da Bioware Lebewesen sind, benötigt sie zum Überleben auch Nährstoffe. Zu diesem Zweck geht jede Bioware eine feste Verbindung mit ihrem Träger ein. Diese Verbindung besteht meist aus einem Muskelstrang oder ähnlichem mit einer nadelartigen Spitze. Diese Spitze dringt in den Körper des Trägers ein und zapft einen Teil des Blutes ab. Dieses Blut dient dem biologischen Produkt als Nährstoff. Der Schmerz des Einstichs durch die Nährstoffnadel wird durch ein Schmerzmittel der Bioware kompensiert. Die Stelle, an der die Bioware ihre Nährstoffe aufnimmt, muss jedoch fleischlich und nicht künstlich sein (z.B. kann ein Cyberware-Arm keinen Nadelwerfer benutzen). Bioware kann also nur von Wesen mit Lebenspunkten verwendet werden.

Die Verbindung zwischen Träger und Bioware kann vom Wirt jederzeit hergestellt und auch wieder getrennt werden. Dazu ist keine Operation notwendig. Wird die Bioware einen Tag oder länger nicht benutzt, fällt sie in eine Art Tiefschlaf, in dem sie bis zu einem Jahr ohne Nährstoffe überleben kann. Aus dieser Stasis erwacht sie sofort, wenn sie wieder gebraucht wird.

NanoHeilbots (NHB/Nannys)

Neben dem Sprungantriebt der Tuknearner stellen die NanoHeilbots das wichtigste, wenn nicht das wichtigste überhaupt, Mittel für das Zusammenleben der unterschiedlichen Spezies dar. Die Tuknearner haben schnell erkannt, das die verschiedenen Spezies sehr stark auf die Krankheitserreger der anderen Spezies reagieren und haben schon sehr früh damit begonnen, jedes Wesen NanoHeilbots zu verabreichen. Diese sogenannten NHB, oder auch Nannys wie sie genannt werden, sind Microroboter die sich im Blutkreislauf selber reproduzieren und den Körper bei seiner Regeneration und Körperabwehr unterstützt. Die NHB sind selbst sehr robust und können sogar äußere Energieentladungen oder einen EMP überdauern. Normalerweise erhält das ungeborene Kind im Mutterleib durch seiner Mutter automatisch seine NHB, die sich dann im eigenen Körper ausbreiten und unterstützen. Es gibt tatsächlich aber Gesellschaftsgruppen, die keine Versorgung durch NanoHeilbots erfahren haben (sie werden “Sicki” genannt) und somit auf ihre körpereigenen Regeneration vertrauen müssen.

Kali-Plast

Kali-Plast, kurz für Kalium-Lotren-Fluorid-Polymer (KLFP), ist ein Baustoffzusatz, der manchmal im Wohnungsbau und fast immer im Raumschiffbau verwendet wird. Kali-Plast hat die Besonderheit, dass keine heute bekannte Scannertechnologie in der Lage ist, dieses Polymer zu durchdringen. Es ist also unmöglich, mit Scannern hinter Wände aus Kali-Plast zu schauen. Für Scanner und Sensoren ist dies ein dunkler Bereich.

Anti-Gravitation

Die Möglichkeit, künstliche Gravitationsfelder zu erzeugen, verändert heute das Bild der Fahrzeuge auf den Straßen und in der Luft der mobilen Gesellschaft. Ohne Antigravitation wäre die Raumfahrt, wie wir sie heute kennen, nicht möglich. Die Beschleunigungskräfte, die beim Flug in einem Raumschiff auftreten, könnten ohne künstliche Schwerkraft nicht bewältigt werden. Ebenso macht sie den Start von Planeten wesentlich einfacher als andere Antriebsarten.

Antigravitation für Bodenfahrzeuge oder Flugzeuge ist ebenfalls sehr beliebt, aber nicht für jedermann erschwinglich. Die Technologie ist noch sehr teuer, so dass die normale Bevölkerung auf herkömmliche Antriebssysteme zurückgreift.

In militärischen Kreisen wird versucht, auf Antigravitation zu verzichten. Die entstehenden Energiefelder können mit einfachen Sensoren bis zu einer Entfernung von ca. 5 km genau geortet werden. Ein Nachteil, der Antigrav für militärische Fahrzeuge selten macht.

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