Inhaltsverzeichnis
- Die Dolchspitzstation
- Die Station
- (1) Landeplattform
- (2) Empfangshalle
- (3) Sicherheitsgang
- (4) Sicherheitszentrale
- (5) Versammlungskammer
- (6) Badehalle
- (7) Kreuzung
- (8) Gang
- (9) Werkstatt
- (10) Lager
- (11) Systeme
- (12) Galerie
- (13) Raum der Qualen
- (14) Experimente
- (15) Wohnquartiere
- (16) Erschaffungsraum
- (17) Lager
- (18) Gästequartiere
- (19) Wohnkammer
- (20) Bildungskammer
- (21) Esskammer
- (23) Mosaiken
- (24) Gärten
- (25) Heiligtum
- (22) Geätzte Hallen
- Referenz der außergewöhnlichen Gegenstände
- Was als Nächstes passiert
- Fadeout
Die Dolchspitzstation
Wie die Station entstand
Per Zufall sind die drei Seeth-Brüder Krak, Tinius und Lalaka der Tarnius-Familie des Hauses Roh, vor 150 Jahren über ein Berianunkristall-Vorkommen im Iriom-Ring gestolpert. Mit Mitteln des Hauses Roh wurde eine verborgene Raumstation errichtet, um mit diesen Kristallen neue magische Experimente durchzuführen, wobei das Haus Roh sich mit dessen Ergebnissen einen Vorteil gegenüber den anderen Häusern erhoffte. Die drei Brüder wurden die Vorsteher der Station, die durch eine Herrschar von Rimci-Dienern unterstützt wurde.
Nach 70 Jahren erfolgreichen Experimenten erfuhr der Grunk-Sölnderclan Mafak von der Seeth-Station und startete eine Kaperung, mit dem Ziel, die kostbaren Berianunkristalle abzuernten. Es entbrannten heftige Kämpfe mit vielen Verlusten bei den Grunk. Die Söldner wurden abgewehrt, aber auch die Seeth-Brüder starben bei dem Angriff. Das Haus Roh erfuhr später von dem Überfall und nutzte die Chance, die Spuren zu der Station gegenüber den anderen Häusern zu vertuschen, sodass die Dolchspitz in Vergessenheit geriet.
Heutige Situation
Per Zufall findet Yelerion Arh’n 80 Jahre später in alten Navigationslogs, Hinweise auf die damalige Angriffsaktion des Mafak-Söldnerclans in dem ansonsten leeren Iriom-Ring. Yelerion ging der Sache nach und stieß dann auf die verlassene Station. Er kehrte zu seinen Geschäftspartnern Garnam, Hinnos und Isoneros zurück und organisierte das Plündern der Station, ohne zu wissen, was sie dort erwarten würde.
Die Geschäftspartner reisten nach einer großen Feier auf der Kevil-Station, in den Iriom-Ring und begannen mit der Erforschung der Dolchspitzstation. Der Soumor-Clans Veh’Reni erfuhr von dem Fund im Irion-Ring und der Anführer des Clans Sahra’hna ließ Yelerion Arh’n gefangen nehmen. Er erpresste die Koordinaten der Station und er reiste mit einem Trupp seiner Leute zur Dolchspitzstation. Dort angekommen, nahm er die Geschäftspartner von Yelerion gefangen und erforschte die Station. Schnell musste der Clan feststellen, dass sie nicht alleine waren, und sie mussten sich der dortigen Kreaturen erwehren. Sie gerieten in einen Hinterhalt und ihr Rückweg zu ihrem Schiff wurde abgeschnitten, sodass sie sich dort verschanzen mussten. Dort hausen sie nun und versuchten immer wieder, ohne Erfolg, auszubrechen.
Der Weg zur Station
Die Position der Station erfahren die Krallen nur von Yelerion persönlich. Dieser wird die Gruppe auch begleiten wollen, aber im Kampf keine große Hilfe sein. Das Ziel von Yelerion wird sein, seine Geschäftspartner zu finden, den Clan von der Station zu vertreiben und die Station zu erforschen.
Umgebung
Begegnungskarte: Dolchspitzstation
-
- Die Station liegt im Iriom-Ring des Bulagus-Systems. Der Ring gilt als erzarm, sodass kaum Schürfer hierherkommen.
- Die Station liegt in einem dichten Asteroidenfeld, sodass der Anflug schwierig ist.
- Die Station liegt innerhalb eines Asteroiden, der grob wie ein 7 km langer, klobiger Dolch geformt ist.
- An einer Stelle vor der Station schweben vereinzelt Wrackteile eines Raumschiffes.
- In dem Asteroiden ist ein kleiner, schmaler Hangar zu erkennen (1).
- Im Hangar der Station liegen zwei Raumschiffe.
- Infos
- Für den sicheren Anflug, muss der Pilot einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, nimmt das Schiff zwei Strukturschäden.
- Das Wrack vor der Station war einst das Enterschiff des Mafak-Söldnerclans, was bei dem Angriff zerstört wurde. Das Schiff hatte einen Reaktorbruch, sodass hier kaum etwas von Wert übrigblieb. Wer das Wrack eine Stunde lang durchsucht, kann etwa 2w6 x Ersatzteile (je 1 KC) finden.
- Auf der Oberfläche des Asteroiden sind einige zerstörte automatische Geschütze zu entdecken. Sie wurden durch den Angriff der Mafak-Söldner vernichtet.
- Das eine Raumschiff im Hangar ist ein RAS-Schiff, das den Geschäftspartnern von Yelerion gehört. Wenn die Krallen das Schiff zurückbringen, dann erhalten sie einen Finderlohn von 4 kC.
- Das andere Schiff im Hangar ist die Stahlkern, KG 3 der Firma Menori, die dem Clananführer Sahra’hna gehört.
- Der Hangar bietet keinen Platz mehr, um dort zu landen, sodass die Krallen eine Parkposition vor dem Hangar einnehmen müssen. Mit der Handlung Untersuchen, kann ein merkwürdiges Blitzen auf der Oberfläche der Station entdeckt werden. Das Blitzen stammt von einem Ablassrohr für Plasma, das einen zweiten Eingang in die Station darstellt (11).
Die Station
Allgemeine Informationen
- Die Station wurde von den Grunk vor 80 Jahren umkämpft, sodass es an vielen Stellen der Station schwere Kampfspuren gibt. Es liegen viele leere Patronenhülsen von Bolzenwerfern herum und Explosionsnarben und Einschusslöcher zieren die Wände. Über alles hat sich nach der langen Zeit eine dicke Staubschicht gelegt.
- Die Gravitation funktioniert (fast) überall, das Licht ist ausgefallen und die Lebenserhaltung hält eine annehmbare Temperatur von 12 °C, aber tauscht die Luft kaum noch aus, sodass es sehr muffig und abgestanden riecht.
- Obwohl es auf der Station viele Lebewesen gab und auch viele Grunk die Station angegriffen haben, gibt es keine Leichen. Die Leichen wurden durch Todeswürmer in Seethrit verwandelt.
- Die Wege zwischen den Orten sind normalerweise schmucklose fünf Meter breite Röhren, die mit Lasertunnler erschaffen wurden, deren Lichtplatten nicht mehr funktionieren. Manchmal sind Wartungsräume, kleine Lager und abgestellte Kisten zu finden und auch in regelmäßigen Abständen geöffnete Druckschotts, die im Notfall einen Bereich abriegeln können. Auf dem Boden sind dünne Schienen eingelegt, die von kleinen Zugwagen genutzt werden konnten.
- Die Bewegung auf der Karte dauert von Knotenpunkt zu Knotenpunkt ca. 10 Minuten.
- Für die Spielleitung: Die Station ist riesig und nicht jeder Gang oder Raum wird beschrieben. Die folgende Karte zeigt die Orte, wie sie verbunden sind. Einmal als Rasterkarte und einmal als Karte, wie die Orte im Asteroiden verteilt sind.
Zufallsbegegnungen auf der Station
Die Station ist nicht leer und einige der Bewohner ziehen durch die Gänge auf der Suche nach frischem Fleisch. Wenn die Krallen sich länger als fünf Stunden an einem Ort aufhalten oder von einem Ort zum nächsten Ort reisen, wird einmal auf der folgenden Liste mit w20 gewürfelt:
1w20 | Begegnung |
1-7 | Keine Vorkommnisse. |
8 | Defekte Temperaturkontrolle: Die Temperatur in diesem Bereich liegt bei -70 °C. Die Luft hat sich zu einem dichten Nebel gebildet und der Boden, die Wände und die Decke sind mit einer starken Eisschicht überzogen. Diese kalte Luft schädigt die Lunge, wenn sie eingeatmet wird. Das Weiterkommen verzögert sich um 20 Minuten je Knotenpunkt. |
9 | Null-G: Es herrscht Schwerelosigkeit. Siehe Abschnitt Abenteuer, Buch Spielleitung. Das Weiterkommen verzögert sich um 20 Minuten je Knotenpunkt. |
10 | Ausfall Gravitation und Wasser: Der Großteil der Gravitation im Gang ist ausgefallen und hat sich mit Reinigungswasser einer Versorgungsleitung gefüllt. Dieser Bereich (300 m) muss in Schwerelosigkeit durchtaucht werden (dauert eine Stunde). Das Wasser ist in Schwerelosigkeit widerstandslos, sodass in ihm nicht geschwommen werden kann. |
11 | Ausfall Gravitation: Der Großteil der Gravitation im Gang ist ausgefallen. Das Weiterkommen verzögert sich um eine Stunde je Knotenpunkt. |
12 | Riss: Der Gang wird durch einen sieben Meter tiefen und vier Meter breiten Riss unterbrochen. Charaktere mit Körpergröße 3 (KG3) oder niedriger können den Riss nicht überspringen. Fallschaden sind sieben Meter, wenige Konstitution des Fallenden als SW Wuchtschaden. |
13 | Spuren: w6: 1-2=Verpackung eines Schokoriegels, 2-3=ein normaler Gegenstand (siehe Abschnitt zufällige Beute, Buch Spielleitung), 5-6=frische Blutspuren. |
14 | Spuren: Eine zerfetzte Leiche und der Kopf dreht sich in die Richtung der Gruppe (ein Seethrit der zwar noch funktioniert, aber sich nicht mehr bewegen kann). |
15 | Spuren: Die Bodenplatten und Wandpanäle in diesem Gang sind weggesprengt und es ist ein kleiner Krater entstanden. Überall liegen leere Munitionshülsen herum. |
16 | Vunam-RAM5-Kampfsynt: Ein leicht defekter Kampfsynt der damaligen Angreifer, der die Krallen als Gegner ansieht. |
17 | Todeswurm: Unter Schutt oder Müll krabbelt ein Todeswurm. Er ist harmlos, da er nur Leichen befällt, um daraus einen Seethrit zu erschaffen. Um den schwarzen Wurm als Todeswurm zu identifizieren, bedarf es der Handlung Wissen abrufen. |
18 | Seethrit: Ein Seethrit greift die Gruppe an. Er ist wohl durch Geräusche der Krallen angelockt worden und möchte nun etwas Fleisch von den Charakteren haben. |
19 | Seethrit-Horde: Eine kleine Horde von 1w6+2 x Seethrit. |
20 | Irrlicht: Ein einzelnes Sphärenwesen, das auf der Suche nach Lebensenergie ist. |
Die hier abgebildeten Gangvariationen können für Kampfsituationen in den Gängen verwendet werden.
Referenz – Zufallsbegegnungen
Seethrit
Angriff: 5 |
Fressen: Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur das Ziel aufzufressen. Nach 1w6 Runden erhält das Ziel eindeutig den Zustand Tot und viele lebenswichtige Organe sind aufgefressen, sodass es nicht mehr wiederbelebt werden kann. |
Sphärenwesen
Umhüllen (HH): Die Kreatur umhüllt das Opfer und entzieht ihr Lebensenergie. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Gelingt der Wurf, so verliert das Opfer 1 Lebenspunkt. |
Sehr flink: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur. |
Robbob Galaxy Vunam-RAM5-Kampfsynt
Angriff: 9 |
Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen. |
(1) Landeplattform
Begegnungskarte: Landeplattform
- Eine kleine Landeplattform, auf der zwei Raumschiffe stehen.
- Ein RAS-Schiff
- Ein KG 3 der Firma Menori (Stahlkern) und verschlossen.
- Eine Energiebarriere schützt vor dem Vakuum des Weltalls.
- Vor dem RAS-Schiff stehen mehrere Transportkisten
- Mittig des Hangars führt ein Gang tiefer in die Station hinein.
- An den Seiten befinden sich große Geschützstände mit Partikelstrahler und Laserkanone, die den Hangar absichern.
- Überall liegen Patronenhülsen von Projektilwaffen herum, die Wände sind geschwärzt, große Brocken der Wände sind gesprengt und um den Gang in die Station hinein, sind unzählige Einschusslöcher zu erkennen.
- Alles ist mit einer dicken Staubschicht belegt und es riecht muffig und abgestanden.
- Infos
- Kampfspuren: Die Kampfspuren stammen von dem Angriff der Grunk-Söldner und sind somit 80 Jahre alt.
- Geschützstände: Beide Geschützstände sind gesprengt und unbrauchbar. Hinter einem kann ein Gang erkannt werden, der nach (3) führt.
- Energiebarriere: Die Steuerung neben der Barriere ist mit Kabeln mit einer Transportbox verbunden und ist somit erst vor Kurzem wieder in Betrieb genommen worden.
- Staubschicht: Es sind einfach frische Spuren im Staub zu erkennen. Sie stammen von den Geschäftspartnern, die hier Waren ausgeladen haben, und von den Clanmitgliedern, die ihnen gefolgt sind.
- Transportkisten: Sie enthalten Nahrung, eine zerlegte Maschine zur Wasseraufbereitung und eine große Energiezelle, die an der Energiebarriere angeschlossen ist.
(2) Empfangshalle
Begegnungskarte: Empfangshalle
- Doppelflügeltüren, die gesprengt im Raum liegen.
- Eine breite und neun Meter hohe Halle, mit vier Ziersäulen, mit jeweils einem Ausgang nach Osten und Westen.
- An der Südwand befinden sich zwei Geschützstände, die in den Raum zeigen. Die Geschützstände sind komplett zerstört und die Wand ist mit unzähligen Einschusslöchern versehen.
- Der Boden ist von leeren Munitionshülsen, Schutt und abgesprengten Bodenplatten überseht.
- Die Leuchtplatten an der Decke funktionieren noch, aber einige sind zerschossen oder flackern.
- Mitten im Raum, stehen einige Transportkisten und drei Zelte.
- Infos
- Dies war das Basislager der Geschäftspartner. Als der Soumor-Clan diesen Ort erreichte, kam es zum Kampf und Sahra’hna tötete einen der Geschäftspartner (Garnam). Die beiden anderen ergaben sich dann dem Clanführer.
- Kampfspuren: Die Kampfspuren rühren von dem Angriff der Grunk vor 80 Jahren.
- Geschützstände: In drei Meter Höhe die Überreste von starkgepanzerten Geschützständen. Dahinter ist ein Gang zu erkennen (nach (8)). Gefahr: Wenn sich eine Kralle hier durchzwängt, ein EW:Geschick gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, schneidet sich der Charakter und erhält SW:0 Stichschaden.
- Transportkisten: Die Transportkisten wurden von den Geschäftspartnern hierher geschafft, wo sie ein Lager errichteten. In den Kisten befinden sich Nahrung, ein EMAC-Cutter, 1x Injektor mikro und ein MedKit.
- Zelte: Hinter einem der Zelte befindet sich eine große Pfütze mit Blut. Mit der Handlung Untersuchen und dem Talent Biotech (Medic) kann festgestellt werden, dass es sich um Blut eines Akuaner handelt und es nur wenige Tage alt ist.
- Leiche von Garnam: Es gibt zwar viel Blut, aber es ist keine Leiche zu finden. Diese wurde von einem Todeswurm gefunden und in einen Seethrit verwandelt (siehe (19)).
- Unter dem Schutt: Unter Schutt verborgen, liegt eine verrottete Leiche eines Seeth. Der erste von den drei Brüdern, der bei der Verteidigung der Anlage gegen den Grunk-Söldnerclan sein Leben ließ. Die Todeswürmer befallen keine Seeth, sodass der Körper nicht zu einem Seethrit wurde. Die Leiche trägt einen dünnen silbernen Ring (Silberner Lebensring).
- Begegnung: Durch laute Geräusche wird ein Wächtersynt aus dem Süden in diesen Bereich angelockt.
Referenz – Empfangshalle
Seeth-Wächtersynt
Angriff: 6 |
Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen. |
(3) Sicherheitsgang
Begegnungskarte: Sicherheitsgang
- Ein unbeleuchteter, mit einem Lasertunnler erschaffener Gang. Im Boden ist eine einspurige Schiene zu entdecken.
- Die Wände, die Decke und der Boden sind an vielen Stellen aufgesprengt und angeschwärzt. Der Boden ist mit Schutt, Patronenhülsen und Geröll bedeckt.
- Infos
- Schienensystem: Die Sicherheitsgänge sind mit einem Schienensystem versehen, auf dem kleine Transportplattformen sich bewegen konnten. Heute sind sie nicht mehr funktionsfähig.
- Immer wieder gibt es kleine aufgesprengte Kammern mit Betten oder auch Schränken mit Waffen. Die Räume wurden mit Granaten gesprengt und deren Inhalt ist zerstört. Wer einen solchen Raum erfolgreich untersucht, kann 1x Beute finden (nur einmal pro Raum, es gibt 1w6 x Räume).
(4) Sicherheitszentrale
Begegnungskarte: Sicherheitszentrale
- Terminals: Die Terminals sind defekt und ein Charakter mit dem Talent Erschaffer (Tech) oder mit einem EW:Intelligenz gegen ZW:15 kann Teile des Datenspeichers nach einer Stunde wiederherstellen.
- Die Bedienung des Terminals erfolgt in Dahakan, der gemeinsamen Sprache der Drah und Seeth.
- Der Speicher enthält Wachpläne und weist darauf hin, dass hier 82 Personen auf der Station gearbeitet haben, wobei nicht erkenntlich ist, welcher Spezies sie zugehörig waren.
- Der letzte Eintrag berichtet von dem Anflug eines unbekannten Raumschiffes, der Aktivierung der Sicherheitsprotokolle und der allgemeinen Abriegelung der Station. Das Datum reicht 80 Jahre zurück.
- Sicherheitscodes für ein Panzerschott (7).
(5) Versammlungskammer
Begegnungskarte: Versammlungskammer
- Eine kurze Rampe führt in eine große Halle, deren einst weiße Platten geschwärzt und mit Einschusslöchern überseht sind.
- In der Mitte des Raumes befindet sich eine Skulptur einer großen, steinernen, schwarzen Kugel auf einem massiven Sockel.
- Der Boden ist 30 cm tief mit Wasser gefüllt, auf dem sich Schutt und Staub an der Ostwand gesammelt haben.
- Das Licht funktioniert hier nur teilweise, weil viele der Leuchtplatten zerstört sind.
- Ausgänge führen nach Norden, Osten, Süden und Westen. Die Doppelflügeltür im Süden ist aufgesprengt und liegt im Gang dahinter. Aus dem nördlichen Tunnel plätschert Wasser in den großen Raum.
- Infos
- Das Wasser ist trüb und obwohl es nicht sehr tief ist, kann der Grund nicht erkannt werden. Das Wasser stammt aus der Badehalle (6) und läuft über ein Gitter langsam wieder ab. Die Wasserfläche gilt als schwieriges Gelände.
- Untersuchung des Wassers oder Bodens:
- Im Osten liegt ein abgetrennter Arm im Wasser (graublaue Haut und sechs Finger). Charaktere mit dem Talent Biotech (Medic) oder ein EW:Intelligenz gegen ZW:10 können erkennen, dass es von einem Akuaner stammt. -> Der Geschäftspartner Isoneros hatte versucht zu fliehen, und als Strafe wurde ihm der Arm herausgerissen.
- Weiterhin gibt es neuere Kampfspuren, was an frischen Blutspuren an den Wänden erkannt werden kann.
- An der nördlichen Ecke liegt eine verrottete Leiche eines Seeth. Der zweite von den drei Brüdern, der bei der Verteidigung der Anlage gegen den Grunk-Söldnerclan sein Leben ließ. Die Todeswürmer befallen keine Seeth, sodass der Körper nicht zu einem Seethrit wurde. Die Leiche trägt ein Magieverstärker-Amulett.
- Skulptur: Eine große, mehrere Tonnen schwere Kugel aus schwarzem Stein. Der Stein ist nur grob behauen und somit sehr uneben. Es stellt eine der Klebewelten, den Heimatplaneten der Tarnius-Brüder, dar.
- Begegnung: Laute Geräusche locken 2w6+5 x Seethrit aus dem östlichen Gang an. Einige der Seethrit waren wohl Akuaner, sind also noch frisch und stammen aus dem Kampf der Clanmitglieder gegen die Seethrit.
Referenz – Versammlungskammer
Seethrit
Angriff: 5 |
Fressen: Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur, das Ziel aufzufressen. Nach 1w6 Runden erhält das Ziel eindeutig den Zustand Tot und viele lebenswichtige Organe sind aufgefressen, sodass es nicht mehr wiederbelebt werden kann. |
(6) Badehalle
Begegnungskarte: Badehalle
- Die Wände und der Boden dieser großen Halle sind mit einem blank polierten, hellen Gestein ausgelegt, was an Marmor erinnert.
- In der Mitte befindet sich ein großes Wasserbecken, das mit trübem Wasser gefüllt und durch Lichtquellen von unten beleuchtet ist. Das Wasser des Beckens läuft stetig über den Rand und fließt in einem dünnen Rinnsal zur südlichen Seite des Raumes.
- An den Wänden sind mannshohe kleine einzelne Becken angelegt. Die nördliche Wand ist teilweise mit einem grünen Schimmel bedeckt.
- Es riecht sehr gammelig, sporig und feucht.
- Infos
- Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, wollten die Tarnius-Brüder nicht auf die traditionelle Reinigungsbadehalle verzichten, sodass hier ein üppiges Bad entstand.
- Die Wassersteuerung für das große Becken ist defekt, sodass ständig neues Wasser nachgepumpt wird. Das Wasser fließt dann durch den südlichen Tunnel Richtung (5), wo es langsam in einem Gitter im Boden verschwindet. Dort wird es über die Lebenserhaltung der Station aufgenommen, gereinigt und wieder zum Becken in (6) zurückgeführt.
- Die einzelnen Becken sind alle leer, aber leicht schimmelig. Der Schimmel ist besonders stark bei den Becken im Norden. Wer sich die Becken näher anschaut, muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, so atmet der Charakter einige der giftigen Sporen ein und erhält für 10 Stunden den Zustand Vergiftet und erhält einmalig SW:3 Giftschaden mit dem Attribut Umgehung. Dafür kann neben dem Becken ein kleiner Rucksack gefunden werden. In ihm befinden sich 2x Beute, 5x Splitterwurfgranaten und 3x Speedheal.
(7) Kreuzung
Begegnungskarte: Kreuzung
- Ein dunkler Gang, aus einfachen grauen Duraplastwänden. Teilweise Einschusslöcher an den Wänden und Schutt auf dem Boden.
- Das Licht funktioniert nicht.
- Der Gang endet an einer Kreuzung. Der Gang nach (12) ist mit einem Panzerschott versperrt. Der Durchgang nach (8) ist aufgesprengt und der Gang nach (18) ist ein einfacher Durchgang.
- Neben dem Panzerschott steht ein magisches Wächterkonstrukt.
- Infos
- Begegnung: Das magische Wächterkonstrukt der Seeth und aus den Kämpfen mit den Grunk fehlt ihm ein Arm und Teile seiner Panzerung. Es wird die Gruppe angreifen wollen.
- Panzerschott: Kep 30, Paz 9, Versachlusstechnik 15. Die Zugriffscodes befinden sich auch in den Terminals der Sicherheitszentrale (4).
Referenz – Kreuzung
Wächterkonstrukt der Seeth
Angriff: 7 |
Viele Augen: Rundumsicht und kann nicht überrascht werden. |
(8) Gang
Begegnungskarte: Gang
- Ein dunkler Gang biegt hier nach Norden, Osten und Westen ab. An dieser Kreuzung stehen kleine und größere Kisten, die wohl als provisorische Deckung gedient haben. Die Einschusslöcher zeugen von einem ungleichen Kampf.
- Infos
- Kisten: Schrott. Daneben eine Laserwaffe 1 älterer Bauart.
- Erfolgreiches Untersuchen der Wände: In der Südwand gibt es eine geheime Klappe, die durch einen schmalen und nur 1,20 m hohen Tunnel nach (10) führt. In diesem Tunnel kommt es zu keinen Zufallsbegegnungen.
(9) Werkstatt
Begegnungskarte: Werkstatt
Referenz – Werkstatt
Rameno-Schleim
Angriff: 4 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. |
(10) Lager
Begegnungskarte: Lager
- Eine dunkle, lange Kammer, mit mehreren Regalen. Es riecht alt und verlassen.
- Infos
- Regale:
- 6x Ersatzteile (je 1 kC)
- 4x Dropspeicher (je 1 kC)
- Erfolgreiches Durchsuchen: In einem kleinen Behälter befinden sich außergewöhnliche Grundmaterialien: 1x microSlot Berianit und 2x microSlots Husinukit
- Regale:
(11) Systeme
Begegnungskarte: Systeme
- Die Kammer wird nur schwach von wenigen Kontrolllampen erleuchtet. Das leichte Brummen von Geräten ist das einzige Geräusch.
- Eine größere Kammer, in der ein Fusionsreaktor, eine Lebenserhaltung und eine Verwertungsanlage montiert sind.
- Der Boden und die Geräte sind mit einer groben Staubschicht bedeckt.
- Infos
- Es gibt keine Kampfspuren.
- Diese Kammer beherbergt die Energieversorgung durch einen Fusionsreaktor, die Lebenserhaltung und die Verwertungsanlage.
- Energieversorgung: Der Reaktor hat sich nach einigen Jahren, selbst abgeschaltet und auf Notbetrieb umgestellt. Die Energie der Station stammt aus Energiezellen, die wohl noch einige Jahre halten werden. An der westlichen Wand gibt es ein Plasmaausstoßrohr, das in den Weltraum führt. Das Rohr besitzt Qualitäten einer Druckschleuse und die Krallen können dieses Rohr dazu nutzen, um die Station zu betreten oder auch zu verlassen. Der Reaktor kann nach drei Tagen Reparatur mit dem Talent Erschaffer (Tech) wieder in Betrieb genommen werden.
- Lebenserhaltung: Das System läuft auf einer minimalen Stufe und ist wohl defekt. Durch eine zweitägige Reparatur durch einen Charakter mit dem Talent Erschaffer (Tech) kann das System wieder voll in den Betrieb genommen werden.
- Verwertungsanlage: Ein großer Bottich an der Ostwand ist derzeit leer und beherbergt normalerweise die Leichen, die durch ein Förderband von (21) hier entsorgt werden. Das Förderband ist sehr eng und könnte nur von sehr kleinen Wesen (KG 1 oder KG 0) durchkrochen werden, was ca. eine Stunde dauert.
- In einer Ecke, auf einem großen Rolltisch, stehen 1x Werkzeug-Kit (1 kC), eine MSU (2 kC) und 3x Ersatzteile (je 1 kC).
(12) Galerie
Begegnungskarte: Galerie
- Ein dunkler Gang, an dessen Seiten auf kleinen Sockeln, lebensgroße Statuen stehen (insgesamt 30 Stück).
- Die plastisch und lebensecht dargestellten Statuen stellen nackte Akuaner und Menschen, in unterschiedlichen Posen der Qualen dar.
- Infos
- Statuen: Die Statuen bestehen aus einem wachsartigen Material. Mit der Handlung Untersuchen oder automatisch mit dem Talent Biotech (Medic) kann festgestellt werden, dass es sich um echte konservierte Lebewesen handelt.
- Schreie (nur einmal pro Tag): Aus der Ferne (13) sind schmerzerfüllte Schreie zu hören, die nach wenigen Minuten wieder verstummen.
(13) Raum der Qualen
Begegnungskarte: Raum der Qualen
- (Der Raum ist magisch geschützt. Wer den Raum betreten möchte, muss einen Rettungswurf Charisma gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, leidet das Wesen unter dem Zustand Verängstigt.)
- In dieser Kammer stehen sechs umgebaute Heiltanks, auf denen magische Runen angebracht sind und in denen Lebewesen schwimmen können. In drei der Röhren treiben Lebewesen. Zwei Akuaner und ein Terraner. Die anderen Röhren sind leer. Auf kleinen Tischen ist staubbedecktes medizinisches Operationsbesteck verteilt.
- Infos
- Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, wollten die Tarnius-Brüder aber nicht auf ihre Hobbys verzichten. Somit erschufen sie eine Kammer, in der sie entführte Lebewesen jahrelang foltern konnten.
- Heiltanks:
- Die Akuaner sind vor langer Zeit gestorben, weil die Heiltanks ausgefallen sind.
- Der Terraner lebt noch.
- Mit einem erfolgreichen EW:Intelligenz gegen ZW:15 oder automatisch mit dem Talent Biotech (Medic) wird erkannt, dass diese Röhren durchaus Eigenschaften eines Heiltanks besitzen, aber die Haltebänder und die Anordnung der medizinischen Geräte auf Folterfunktionen hinweisen.
- Heiltanks – Materialdepos: Wer die Heiltanks untersucht, kann eine große Menge an Drogen sicherstellen
- 20x Heilabsud (Injektion)
- 1000x Nova Express (Injektion)
- 100x Speedheal (Injektion)
- Heiltanks – magische Runen: Mit einem erfolgreichen EW:Intelligenz gegen ZW:15 oder automatisch mit dem Talent Superhirn (Denkmaschine) wird erkannt, dass es sich um schmerzverstärkende Magie handelt.
- Heiltank – Funktion: An der Röhre mit dem Terraner gibt es einen Countdown, der herunterfährt. Einmal am Tag führt die Röhre mit dem Terraner routinemäßig eine zweiminütige Quälprozedur durch.
- Quälprozedur: Die Flüssigkeit wird abgelassen, die Röhre wird in Kopfhöhe leicht geöffnet und der Terraner atmet tief mit leeren Augen auf. Eine Vielzahl Skalpelle fährt an den Seiten der Röhre heraus, um ein fürchterliches blutiges Werk zu vollführen. Der Terraner schreit und winselt in dieser Zeit erbärmlich und sackt dann wieder zusammen, als die Skalpelle fertig sind. Die Röhre schließt sich wieder, eine helle, ölige Flüssigkeit wird in die Röhre gepumpt, die sich durch das Blut und Gedärme schnell rot und schwarz färbt. Nach wenigen Minuten ist die Flüssigkeit wieder klar und auch die Wunden des Terraners schließen sich rasant wieder. Jeder Charakter, der bei der Folter auch nur kurz zuschaut, muss einen normalen Wurf auf Wahnsinn würfeln, und jeder Charakter, der diesem Schauspiel vollständig beiwohnt und es betrachtet, muss seinen Wurf mit Nachteil würfeln.
- Der Terraner im Tank: Der Terraner wird seit über 90 Jahren hier festgehalten (er ist 115 Jahre alt), dauerhaft gequält und wiederbelebt. Rein zur Belustigung der damaligen Seeth. Leider wurde die Anlage nie abgeschaltet, sodass er weiter und weiter gequält und wieder geheilt wird. Würde der Terraner aus der Röhre befreit werden, wäre er nicht ansprechbar und völlig lethargisch. Weiterhin ist er stark von den Drogen der Röhre abhängig, sodass er dringend medizinische Hilfe benötigt. Wahrscheinlich kollabiert der Körper und er innerhalb der nächsten Stunden.
(14) Experimente
Begegnungskarte: Experimente
- Die Halle ist dunkel und die einzige leichte Beleuchtung sind rote Runen und kleine Lichter, die unheimlich pulsierend leuchten.
- Diese Kammer wird von drei großen Zuchttanks dominiert, wie sie für synthetische Nahrung auch verwendet werden, nur dass diese mit rotleuchtenden Runen an den Seiten versehen sind. In der Mitte des Raumes hängt an der Decke eine ein Meter hohe, umgedrehte Kristallpyramide. Über der Pyramide ist die Decke nicht verkleidet, sondern es ist der blanke Asteroidenfels zu sehen, in dem unzählige wunderschöne kleine und größere violettfarbene Kristalle funkeln. Zwischen dem Prisma und den beiden Tanks ist jeweils eine komplizierte Konstruktion von Röhren und unterschiedlich großen Linsen angebracht.
- Aus dem östlichen Zuchttank entweicht ein Gas, das den Boden mit einem hellen Nebel bedeckt.
- Neben dem Eingang steht ein langes Regal.
- Infos
- Das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, was sie mit dieser Kammer auch geschafft haben. Die Absicht war, mittels der Berianunkristalle des Asteroiden neue, mächtige, magische Sklaven zu erschaffen, die als wilde Kampfmaschine anstatt den hörigen Rimci dienen. Die Tarnius-Brüder hatten aber tatsächlich wenig Interesse an diesen Experimenten, sodass diese nur halbherzig durchgeführt wurden. Ein oder auch zweimal im Jahr, erschufen sie ein neues Experiment, das wild, brutal oder einfach nur eklig war. Sie verfrachteten es dann in ein magisches Gefängnis und schickten es dann zu ihrem Herrschaftshaus in den Klebewelten. Oft hatten die Experimente einen Makel, sodass es bei diesem einen blieb und ein neues Experiment erschaffen wurde.
- Nebel: Der Nebel bedeckt den Boden. Wer den Boden untersucht oder auf seine Schritte achtet, stellt fest, dass ein Teil des Bodens fehlt und sich dort ein Loch im Boden befindet. Wer nicht aufpasst, fällt mit einer hohen Wahrscheinlichkeit in das Loch.
- Loch im Boden: Das Loch ist grob in den Boden geätzt und führt in einen groben Tunnel in die Tiefe (nach 22). Das Loch ist 12 m tief, aber nach wenigen Metern gibt es keine künstliche Gravitation, sodass ein Wesen zu schweben beginnt.
- Zuchttanks 1: Der Zuchttank enthält eine mumifizierte Kreatur mit riesigem Gebiss und großen, weißen und pupillenlosen Augen. Die sechs Arme, deren Finger in langen Krallen enden, sind um den dürren Körper geschlungen. Das Wesen ist wohl vor langer Zeit in diesem Zuchttank gestorben.
- Zuchttanks 2: Der Zuchttank ist leer.
- Zuchttanks 3: Der Zuchttank, ist von innen heraus verätzt und das Innere, die Ränder der Klappe und auch die Außenseite weisen starke Materialkorrosion auf. Ansonsten ist der Tank leer. -> Die entflohene Kreatur befindet sich bei (22).
- Pyramide, Runen und Konstruktion mit Linsen: Mit einem erfolgreichen EW:Intelligenz gegen ZW:15 oder automatisch mit dem Talent Superhirn (Denkmaschine) wird erkannt, dass die Pyramide die Energie der Kristalle fokussieren soll und durch die Linsen dann auf Objekte in den Zuchttanks gelenkt werden kann. Wer das Gerät ohne das notwendige Fachwissen benutzt und die Linsen auf ein Lebewesen richtet, verursacht automatisch SW:10 Nekroschaden.
- Kristalle in der Decke: Mit einem erfolgreichen EW:Intelligenz gegen ZW:15 oder automatisch mit dem Talent Superhirn (Denkmaschine) wird erkannt, dass es sich um eine Berianunkristallader handelt. Diese seltenen Kristalle werden zur Verstärkung von Magie genutzt und sind sehr kostbar (1 kC je Slot und hier hängen kiloweise von dem Zeug an der Decke). Noch kostbarer ist die Nutzung der Kristallader in ihrer natürlichen Umgebung, ohne dass sie abgebaut wird. Es ist bekannt, dass die Kristallgilde von Entaria einige Forschungseinrichtungen mit solchen Kristallen betreibt, um nicht nur damit neue magische Gegenstände zu fertigen, sondern zum Beispiel auch neuartige Nahrungsmittel, die schneller wachsen oder widerstandsfähiger sind.
- Regal: 1x ältere Biotech-Ausrüstung (3 Slots, 2 kC), 3x MedKits (je 1 Slot, 100 C). Auch gibt es eine komplette chirurgische Ausrüstung (60 Slots, 200 kC), die zuerst demontiert werden muss, was sechs Stunden dauert.
(15) Wohnquartiere
Begegnungskarte: Wohnquartiere
Referenz – Wohnquartiere
Riesiger Seethrit
Angriff: 5 |
Fressen: Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur, das Ziel aufzufressen. Nach 1w6 Runden erhält das Ziel eindeutig den Zustand Tot und viele lebenswichtige Organe sind aufgefressen, sodass es nicht mehr wiederbelebt werden kann. |
(16) Erschaffungsraum
Begegnungskarte: Erschaffungsraum
- In diesem dunklen Raum, stehen an der Westwand zwei große Röhren, auf deren Boden je ein gelber Kreis leuchtend pulsiert. Dahinter stehen kleinere Behälter mit unterschiedlichen Flüssigkeiten, die in die große Röhre führen. Die großen Röhren und auch einige der kleinen Behälter weisen Einschusslöcher auf und sind zersprungen.
- Daneben liegt die Leiche eines Karank in Kampfmontur und Bolzenwerfer auf dem Boden.
- Infos:
- Für die eigene Sicherheit und für die Arbeiten des täglichen Bedarfs, erschufen die Tarnius-Brüder hier ihre kleine Einheit von Rimci. Die Erschaffung eines Rimci stellt zwar ein magisches Ritual der Seeth dar, aber es werden dazu weltliche Komponenten benötigt und der Rimci braucht ca. eine Woche, um in einer Erschaffungsröhre zu entstehen und zu wachsen. Die beiden Einheiten wurden beim Angriff der Grunk zerstört und sind so auch nicht mehr einsatzfähig.
- Röhren / Boden / Leiche:
- Aus den Flüssigkeiten, die sich aus den Tanks auf den Boden und die Grunkleiche ergossen haben, ist über die Jahre eine giftige gelbliche Spore entstanden. Die Spore kann mit einem Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:10 leicht an ihren feinen gelben Härchen entdeckt werden.
- Wenn sich eine Kralle den Röhren oder der Leiche nähert, um sie zu untersuchen, gibt sie eine Sporenwolke in die Zone ab. Jedes Wesen muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:13 würfeln. Misslingt der Wurf, so atmet er einige der giftigen Sporen ein und erhält für eine Stunde den Zustand Vergiftet und einmalig SW:3 Giftschaden mit dem Attribut Umgehung.
- Toter Karank: Der Grunk trägt neben seiner Plattenpanzerweste, 5x Splitterwurfgranaten, 2x Speedheal, CreditChip 4 kC, ein Schockschild und einen Bolzenwerfer 2.
- Erfolgreiches Untersuchen des Raumes: An der Ostwand kann ein Wandpaneel entfernt werden und dahinter verläuft ein enger und 1,20 m hoher Gang nach Osten (25).
(17) Lager
Begegnungskarte: Lager
- Mehrere Regale, die mit Transportkisten und Flaschen gefüllt sind. Kampfspuren sind nicht zu entdecken, doch eine dicke Staubschicht hat sich über die Einrichtung gelegt.
- Infos
- Kisten: Die Kisten enthalten inzwischen vergammelte Lebensmittel, sowie kleinere Ersatzteile und häusliche Ersatzgeräte als auch Bettwäsche und Arbeitsmonturen.
- Erfolgreiches Untersuchen des Raumes: An der Nordwand kann ein Wandpaneel entfernt werden und dahinter verläuft ein enger und 1,20 m hoher Gang nach Norden (22).
(18) Gästequartiere
Begegnungskarte: Gästequartiere
- Der Gang endet in einer Sackgasse, an der vier Türen abzweigen. Die Türen sind aus den Angeln gesprengt worden und die dahinterliegenden Räume sind schwarz vor Ruß.
- Die Räume ähneln sich und waren einst Schlafgemächer mit angebundener Sanitäranlage. Die Einrichtung muss wohl sehr luxuriös gewesen sein. Ungewöhnlich jedoch, dass es keine Betten gibt, sondern nur eine Art Sarg aus einem baumartigen Gewächs, das mit dem Boden verwachsen und von einer Explosion zerrissen ist.
- Infos
- Wenn die Tarnius-Brüder Besuch von ihrem Haus bekamen, wurden die Gäste hier untergebracht.
- Särge: Bei den Särgen handelt es sich um kleinere Versionen von Schlafmuscheln, die von Seeth verwendet werden. Mit einer erfolgreichen Handlung Untersuchen, kann in einem der Särge ein funktionstüchtiges „Rekomak“, ein Schlafhirn, gefunden werden (siehe außergewöhnliche Grundmaterialien).
(19) Wohnkammer
Begegnungskarte: Wohnkammer
Dies war einst die Wohnkammer der Tarnius-Brüder mit ihren drei Wohnmuscheln, die beim Kampf gegen die Grunk alle zerstört wurden.
Referenz – Wohnkammer
Seethrit
Angriff: 5 |
Fressen: Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur das Ziel aufzufressen. Nach 1w6 Runden erhält das Ziel eindeutig den Zustand Tot und viele lebenswichtige Organe sind aufgefressen, sodass es nicht mehr wiederbelebt werden kann. |
Sprengfalle im geätzten Raum
Effekt: Sprengfalle. SW:6 Chemieschaden, Fläche=1Zone, Rettungswurf Reflexe des Zieles gegen Zielwert. Misslingt der Wurf, erhält das Ziel die Hälfte an Schaden. |
Einmalig: Wenn die Falle ausgelöst wurde, besitzt sie keine Ladungen mehr und ist deaktiviert. |
(20) Bildungskammer
Begegnungskarte: Bildungskammer
Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, wollten die Tarnius-Brüder auch ihrer eigenen Bildung und magischen Forschung nicht vernachlässigen, sodass sie hier eine Kammer des Rückzugs, Lernens und Übens schufen.
Was bisher geschah:
- Die Mitglieder des Soumor-Clans unter der Führung von Sahra’hna begannen einen Kampf mit den Seethrit in der Wohnkammer (19) und haben sich durch die erdrückende Anzahl von Angreifern hierher zurückgezogen und verschanzt. Die einzige Möglichkeit der Kommunikation befindet sich an Bord ihres Raumschiffes, und sie hoffen, dass Fisinia (Die Glocke) sich bald auf die Suche nach ihrem Boss macht.
- Die Moral der Leute ist am Tiefpunkt.
- Sahra’hna erzeugt regelmäßig Wasser und Nahrung, was aber auch durch Rationierung nicht für alle reicht. In den letzten Tagen, haben sie es geschafft, das Lebenserhaltungssystem anzuzapfen, um eine Frischwasserzufuhr zu erhalten. Ihren restlichen Nahrungsbedarf decken sie mit Notriegeln, die sie einigen toten Grunk-Seethrit abgenommen haben.
Alarmzustand:
- Wenn die Gruppe die Barrikade am Eingang der Kammer freilegen, wird das zu einem Alarmzustand unter den Clanmitgliedern führen. Sie ziehen sich in den hinteren Teil der Kammer zurück, wo sie Deckung finden und ein MAG aktivieren.
- Sahra’hna wird in der Übungskammer bleiben und eine Horde kreieren.
Referenz – Bildungskammer
Clanmitglied (Akuaner)
Angriff: 5 von 7 |
Gute Abstimmung: Befindet sich ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone, dann erhält das Clanmitglied Vorteil auf seinen Angriff. |
Mobiles-Automatik-Geschütz (MAG)
Ein automatisches Geschütz mit einem Lenkarm, einer Zieleinrichtung, einer Freund-/Feind-Erkennung und einer Fernkampfwaffe, das automatisch Ziele angreift. Das MAG besitzt Paz 5 und Kep 15, handelt bei Initiative 0, kann eine Waffe mit 2 Slots aufnehmen und besitzt einen EW:3 für den Angriff.
KPB 2, SW:3 Stichschaden, Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-2, Reichweite-Weit
Sahra’hna – Clanoberhaupt (Akuaner)
Sahra’hna ist im Horta-System geboren, wurde in frühen Jahren ein Mitglied des dortigen Soumor-Clans und ist dann in der kriminellen Organisation rasant aufgestiegen. Sahra’hna war stets radikal und missachtete schon immer viele Riten und Regeln des Clans, was vor zwei Jahren eskalierte. Er überzeugte das Oberhaupt des Clans mit seinem eigenen Exil und der gleichzeitigen Gründung eines neuen Clans im benachbarten Bulagus-System. Voraussetzung war, dass sein Clan einen nicht unerheblichen Teil der zukünftigen Einnahmen nach Horat transferieren musste. Sahra’hna kam mit einigen Vertrauten nach Bulagus und setzte sich sofort in der Kevil-Station fest. Nach zwei Jahren ist sein Einflussbereich größer geworden und seine Finger stecken in vielen Geschäften im System. Die Abgaben an seinen ehemaligen Clan im Horat-System sind für Sahra’hna erdrückend, sodass er immer nach neuen Einnahmequellen sucht.
Angriff: 3 |
Verstärkte Konzentration: Bei der Prüfung für den Zustand Konzentriert gilt Vorteil. |
Hordewesen
Angriff: 4 |
Aussehen: Affenartig, keine Behaarung, weiße Haut, große, runde Augen |
Kämpfer
Angriff: 6 |
Aussehen: Der Kämpfer besitzt immer ein unterschiedliches Aussehen, wie zum Beispiel mit Fell belegte Haut, oder ein Schuppenwesen mit riesigen Augen, mal ein nacktes Wesen mit scharfen Stacheln an den Schultern oder schwere Tatzen, und ist geschlechts- und gesichtslos. |
Schleimklumpen
Angriff: 5 |
Geringe Silhouette: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur. Misslingt der Angriff, muss der Angreifer einen Rettungswurf Körper gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf auch, so trifft sich der Angreifer selbst. |
(21) Esskammer
Begegnungskarte: Esskammer
Referenz – Esskammer
Seethrit
Angriff: 5 |
Fressen: Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur, das Ziel aufzufressen. Nach 1w6 Runden erhält das Ziel eindeutig den Zustand Tot und viele lebenswichtige Organe sind aufgefressen, sodass es nicht mehr wiederbelebt werden kann. |
Sphärenwesen
Umhüllen (HH): Die Kreatur umhüllt das Opfer und entzieht ihr Lebensenergie. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Gelingt der Wurf, so verliert das Opfer 1 Lebenspunkt. |
Sehr flink: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur. |
(23) Mosaiken
Begegnungskarte: Mosaiken
- Die Wände des hell erleuchteten Ganges sind mit Mosaiken ausgeschmückt, dessen Oberfläche aber durch viele Einschusslöcher und Explosionsrisse verunstaltet wurde.
- Das Mosaik zeigt große Seeth, die über sehr vielen winzigen anderen Kreaturen stehen und Blitze auf diese werfen.
- Infos
- Mit einem erfolgreichen EW:Intelligenz gegen ZW:20 oder automatisch mit dem Talent Kultur-Seeth kann ein Charakter erkennen, dass es sich bei den abgebildeten Seeth immer um drei die gleichen Seeth handelt -> Die Tarnius-Brüder haben sich hier selbst abgebildet.
(24) Gärten
Begegnungskarte: Gärten
- Die hell erleuchtete, längliche Halle beherbergt einen einst großen Garten mit unterschiedlichen und seltenen Pflanzen, die aber schon seit sehr langer Zeit verkümmert und verdorrt sind.
- Mehrere Nährflüssigkeitsbehälter stehen am Eingang im Norden.
- Infos
- Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, wollten die Tarnius-Brüder einen Raum der Ruhe und des Rückzuges schaffen, sodass sie diesen Garten anlegen ließen. Zu besonderen Tagen, nahmen sie ihre Nahrung auch hier ein.
- Pflanzen: Hier wuchsen vor langer Zeit seltene und kostbare Pflanzen. Ein Charakter mit dem Talent Survivalexperte oder mit der Handlung Untersuchen, kann hier seltene 1w6 x Samen finden, die bei Biologen je 1w6 x 1000 C einbringen.
- Nährstoffbehälter: Schon seit langer Zeit leer.
- Am Ende der Halle: Erst wenn die Krallen die Halle durchsuchen, können sie am Ende ein großes, zwei Meter durchmessendes Loch im Boden erkennen.
- Loch im Boden: Nach wenigen Metern endet die Wirksamkeit der künstlichen Gravitation. Das Loch ist in den Boden geätzt und der unbeleuchtete geätzte Gang führt nach Süden (22).
(25) Heiligtum
Begegnungskarte: Heiligtum
Auch wenn es das Hauptziel der Seeth war, in der Station geheime Experimente durchzuführen, haben die Tarnius-Brüder große Ehrfurcht vor der Seth-Kultur und huldigen hier ihren Ahnen und Herrschern, des Hauses Roh.
Referenz – Heiligtum
Seethanak
Seethanak entstehen aus einer Seethanak-Blase. Eine solche Blase wird als Falle von den Seeth hinterlassen und sie ist angefüllt mit organischem Abfall oder alten Leichen. Eine Blase besitzt Bewegungsfühler, sodass bei Bewegung in der Reichweite Nah, die Blase aktiviert wird und jede Runde einen Seethanak ausspuckt. Nach 10 Kreaturen ist die Blase leer. Seethanak „befüllen“ die Blase selbstständig wieder mit erbeuteten Leichenteilen, sodass neue Seethanak erzeugt werden können. Die Blase besitzt eine Panzerung von 1 und 30 Lebenspunkte.
Angriff: 3 |
Fressen: Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur das Ziel aufzufressen. Nach 1w6 Runden erhält das Ziel eindeutig den Zustand Tot und viele lebenswichtige Organe sind aufgefressen, sodass es nicht mehr wiederbelebt werden kann. |
(22) Geätzte Hallen
Begegnungskarte: Geätzte Hallen
In den Gängen zu (22) gibt es keine Zufallsbegegnungen. Sie sind ruhig, dunkel und stickig.
Referenz – Geätzte Hallen
Experiment 132
Beim Experiment 132 wurden mehrere Kreaturen, alles kleine Insekten, miteinander vermischt und mittels der Berianunkristalle zusammengefügt und zum Wachstum angeregt. Das Experiment war fast ausgereift, als es zum Angriff auf die Dolchspitzstation kam und es dabei ausbrechen konnte. Es zog zuerst durch die Station, aber wurde durch Angriffe der Grunk-Sölnder zurückgedrängt, sodass es in die Experimenten-Kammer zurückkehrte und sich instinktgesteuert einen Gang in den Boden ätzte. Dort schuf sie eine Kammer als ihr Nest, aber in Ermangelung einer Nahrung (Sethrit konnte sie nicht essen) pupte sie sich in einen Kokon und wartete auf ihr nächstes Opfer.
Angriff: 3 von 9 |
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf. Aura der Angst (VH): Wirkt für eine Minute. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhalten sie den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde am Ende der Handlung wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura. Flimmern (FH): Die Kreatur kann in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite Mittel teleportieren. Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren. Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich von dem Zustand zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen. Säurespeicheln: Der säurehaltige Schleim der Kreatur, kann sich langsam durch jegliche Wände und Materialien fressen. — Aussehen: Dünner, 2 Meter langer Körper mit 14 tentakelartigen Armen. Die kristalline Haut ist violett und glitzert im Lichtschein. Das Gesicht dominiert ein langer Rüssel, an dessen Ende ein Kranz aus kleinen scharfen Zähnen sitzt. Neben dem Rüssel befinden sich 14 kleine schwarze Augen. Beute: Nach den Regeln der außergewöhnlichen Grundmaterialien (Ausrüstung) kann die Kreatur geplündert werden. Zusätzlich wachsen aus der Haut der Kreatur Berianunkristalle, die auch entnommen werden können (5x microSlots). |
Referenz der außergewöhnlichen Gegenstände
Silberner Lebensring | Schmuck | Magisch | Lösungswort (FH) (Aufladung 1xTag), Lebenspuffer+1w6 TempLep | 1 microSlot | 21 kC |
Magieverstärker-Amulett | Schmuck | Magisch | Permanent WM:+1 auf Kel | 1 microSlot | 111 kC |
Heilring | Schmuck | Magisch | Lösungswort (FH) (Aufladung 1xTag), Ziel Heilt 1w6 Lebenspunkte | 1 microSlot | 21 kC |
Verbesserter Bolzenwerfer | Fernkampfwaffe | Technisch | Die Verbesserung umfasst Extra+1 und WM:+1 auf Angriff und mehrere Waffenmods. Mit Waffenmod „Kritische Verzögerung“, „Stabilisierter Schuss“ und „Zerfetzer“: Bolzenwerfer 6, SW:10 Wuchtschaden, Aufwärmschuss, Ungenau, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6+2 und Umgehung. Kritischer Erfolg mit 18, 19 oder 20. Mit Bajonet ausgerüstet. WM:+3 auf Angriff. Ohne Waffenmod: Bolzenwerfer 6, SW:9 Wuchtschaden, Ungenau, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6+1, WM:+1 auf Angriff. Mit Bajonet ausgerüstet. |
6 Slots | 113 kC |
Magiespeicher-Armreif | Schmuck | Magisch | Lösungswort (FH) (Aufladung 1xTag), Magiepuffer+1w6 TempMP | 1 microSlot | 26 kC |
Feuerstrahl-Kappe | Kleidung | Magisch | Lösungswort (FH), (Aufladung 1w6:1), Magie Feuerstrahl | 1 Slot | 25,1 kC |
Magiespeicher-Armreif | Schmuck | Magisch | Lösungswort (FH) (Aufladung 1xTag), Magiepuffer+2 TempMP | 1 microSlot | 21 kC |
Verstärkte Klinge | Nahkampfwaffe | Technisch | Klinge 1, SW:3 Hiebschaden, Lösungswort (FH), (Aufladung 3xTag), Effektdauer 1w6 Runden, Extra+1 | 1 Slot | 26,4 kC |
Opferdolch | Nahkampfwaffe | Magisch | Dünne Klinge 1/2, SW:1 Stichschaden, Finesse, Filigran, Glanzvoll, Extra+2, Bluten, Magisch | 1/2 Slot | 1160 kC |
Was als Nächstes passiert
Yelerion wird zuerst die beiden überlebenden Geschäftspartner Hinnos und Isoneros am besten auf Biriu versorgen wollen. Danach wird er eine Trauerfeier für den verstorbenen Geschäftspartner Garnam abhalten. Erst dann wird er wieder ansprechbar sein und seine nächsten Schritte planen.
Was noch so passieren kann: * Um es schwieriger zu gestalten, kann Sahra'hna in der Übungskammer 10 Kreaturen anstatt nur 5 erschaffen. * Um die Schwierigkeit weiter anzupassen, kann die Anzahl der Seethrit erhöht oder erniedrigt werden.
Fadeout
Yelerion ist anfänglich etwas enttäuscht, dass diese geheimnisvolle Dolchspitzstation keine alte Piratenstation mit prall gefüllten Schatzkammern oder Ähnlichem ist. Zu seinem anfänglichen Angebot, dass die Charaktere 25 % der Gegenstände, die sie finden, behalten können (33 %, wenn sie hochgehandelt haben), macht er zwei Gegenvorschläge. Yelerion ist in besonderem Maße dankbar und möchte, dass die Krallen alle gefundenen Gegenstände behalten können, oder es bleibt bei den vereinbarten Prozenten und die Krallen werden an zukünftigen Einnahmen der Station beteiligt (10 % der Pacht, was 1.000 C im Monat bedeutet). Zusätzlich kann Yelerion nicht viel mit dem Raumschiff von Sahra’hna im Hangar anfangen, sodass die Krallen auch das Schiff behalten können.
Yelerion wird mit der offiziellen Beanspruchung der Station auf Biriu einige Tage beschäftigt sein und Zeri Harasak wird so lange die Station sichern (am besten mit der Unterstützung der Krallen). Danach geht der Presserummel los, wobei sich Yelerion größtenteils abschotten wird.
Nur einen Tag später wird das Militär des Sonnenreichs eine kleine Flotte von Schiffen in das System entsenden und die Dolchspitzstation und Kevil-Station werden von Soldaten besetzt. Es kommt zu einer offiziellen Untersuchung der Geschehnisse und jeder wird verhört. Zeitgleich bekommt Yelerion persönliche Besuche von Konzernvertretern aus dem Horat-System und auch Abgesandte der Kristallgilde bitten um eine Audienz, die alle die Station abkaufen wollen. Nach weiteren Tagen zäher Verhandlungen wird Yelerion sich entschließen, trotz der hervorragenden Angebote, die Station nicht zu verkaufen. Er wird sie an den Konzern Helta Kelratio Din aus dem Walka-Bund verpachten, sodass auf der Station bald neue Experimente, diesmal eher harmlose, durchgeführt werden. Das Militär schließt zügig den Vorgang und zieht wieder aus dem System ab.
Die Bewohner der Kevil-Station werden über die Auslöschung des Soumor-Clans sehr glücklich sein, es werden Feste abgehalten und es tritt langsam wieder Frieden auf der kleinen Station ein. Die Stationsvorsitzende Heme So’hrn bietet der Gruppe auch an, sich dort niederzulassen, mit Sondergenehmigungen der Steuerentlastung. Eventuell ein zukünftiger Rückzugsort für die Gruppe?
Die Mission ist somit abgeschlossen. Jeder Charakter erhält 100 EP und trägt diese in seinen Charakterbogen ein.
Was noch so passieren wird: * Yelerion wird nach einem Monat, die Station aus dem Iriom-Ring neben die Kevil-Station in den Vranca-Ring schleppen lassen, was ihm und auch der Kevil-Station zugute kommt. * Mit dem Untergang des Soumor-Clans bedeutet ein Aufblühen der Kevil-Station und wird zu einem gefragten Handelsplatz im System. * Es kommen immer wieder Angehörige des Soumor-Clan aus dem Horat-System nach Bulagus, um zu prüfen, wie das System wieder eingenommen werden kann. * Die Kristallgilde von Entaria wird einige Jahre später einen geheimen Anschlag auf die Dolchspitz-Station durchführen, weil sie die Geschäfte der Firma Helta Kelratio Din schwächen wollen.