Körpergröße
Nicht jedes Wesen ist gleich groß und die folgende Tabelle gibt über eine Vielzahl an Informationen Auskunft, abhängig von der Körpergröße des Wesens.
- In den Zeile steht die Klassifizierung der Körpergrößen von Winzig bis Gigantisch und in einer Zahl ausgedrückt die in Klammern steht. Diese Einteilung stellt eine Richtschnur dar, aber kann von Fall zu Fall anders oder gar Größer ausfallen.
- In der Zeile Größe, wird die ungefähre Größe in cm angegeben.
- In der Zeile Tarnen, wird angegeben, wie viele Slots das Wesen unter seiner Kleidung verstecken kann, bevor es jeden auffällt.
- Erfolgswurf auf Stärke: Abhängig von der Körpergröße bekommen Wesen einen Nachteil oder Vorteil auf ihren Erfolgswurf für Stärke.
- Traglast: Die Traglast nach Körpergröße
- Einhändig: Die maximale Größe eines Gegenstandes oder Waffe in einer Hand.
- Zweihändig: Die maximale Größe eines Gegenstandes oder Waffe der von zwei Händen gehalten wird.
- Eigengewicht: Soll ein Charakter einmal getragen werden, kann hiermit das Eigengewicht in Slots bestimmt werden (ohne dessen Ausrüstung).
Körpergröße (KG) | ||||||||
Winzig (0) | Sehr Klein (1) | Klein (2) | Mittel (3) | Groß (4) | Sehr Groß (5) | Riesig (6) | Gigantisch (7) | |
Größe in cm | 10-49 cm | 50-99 cm | 100-149 cm | 150-199 cm | 200-249 cm | 250-299 cm | 300-499 | 500-799 |
Tarnen max. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Erfolgswurf Stärke | Nachteil | Vorteil | Vorteil | Vorteil, Vorteil | ||||
Im Nahkampf | Erweiterte Distanz | Erweiterte Distanz | Erweiterte Distanz | |||||
Traglast | 5+Stärke | 8+Stärke | 11+Stärke | 14+Stärke | 17+Stärke | 20+Stärke | 25+Stärke | 30+Stärke |
Einhändig | Micro Slot | 1/2 Slot | 1 Slot | 1 Slot | 1 Slot | 2 Slots | 2 Slots | 3 Slots |
Zweihändig | 1 Slot | 1 Slot | 2 Slots | 2 Slots | 2 Slots | 4 Slots | 4 Slots | 6 Slots |
Eigengewicht | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 30 | 50 |
xxx >>> Likron (Sehr groß, Körpergröße 5, Maximale Tarnstufe 6) möchte sein Kanone Projektil Kanone (Waffengröße 6, Tarnstufe 5) unter seinem langen Mantel verstecken. Mit seiner Körpergröße ist das gerade so machbar, weil der Wert für Tarnen bei 5 liegt und sein Maximum bis 6 geht.
In einer anderen Situation möchte er seine zwei Lasergewehre (Waffengröße 4, Tarnstufe 3) unter seinem Mantel verstecken. Auch das ist kein Problem, da beide Waffen addiert 6 ergeben und somit mit seinem Maximum der Tarnstufe übereinstimmt.
Ron (Mittel, Körpergröße 3, Maximale Tarnstufe 4) möchte ebenfalls nicht auffallen und nimmt eine Projektil Pistole (Waffengröße 3, Tarnstufe 2), eine Taser Pistole (Waffengröße 3, Tarnstufe 1) und auch eine Dünne Klinge (Waffengröße 2, Tarnstufe 1) mit. Somit nutzt er das maximum an seiner Tarnstufe aus. Zusätzlich als Backup packt er zwei Mini Laserpistolen (Waffengröße 1, Tarnstufe 0) und eine Dünne Klingen (Waffengröße 1, Tarnstufe 0) ein, die er an seinem Körper versteckt. Mit seiner Körpergröße kann er drei Waffen mit der Tarnstufe 0 einstecken. <<<
Schäden am Körper
Der Körper eines Charakters wird in seinen Leben vielen Gefahren ausgesetzt. Er wird gestochen, aufgeschlitzt, gebissen, aufgerissen, durchschossen, vergiftet, verbrannt und es kann sogar vorkommen, dass er seinen Körper verliert. Ein Wesen kann auf sehr unterschiedliche Arten Schaden nehmen. Bei ENTARIA werden Schäden am Körper eines Wesen in Form von Verlust von Lebenspunkte protokoliert. Lebenspunkte stellt die Anzahl von Lebensenergie dar, die ein Wesen besitzt und wenn diese auf null fallen, so stirbt das Wesen. Lebenspunkte können auf unterschiedliche Weisen geheilt, aber auch temporär oder auch dauerhaft gesteigert werden.
Heilung
Heilung von Lebenspunkten
Wenn ein Wesen Lebenspunkte verliert, so gewinnt das Wesen diese normalerweise automatisch nach einer gewissen Zeit zurück, die hier vorgestellt werden. Durch Magie, Technik oder Drogen, kann dieser Prozess stark und unterschiedlich beschleunigt werden.
Körpereigene Regeneration
Die einfachste Möglichkeit ist es, ab zu warten. Die körpereigenen Regenerationsfähigkeiten, heilt automatisch normale Schäden im Körper, so das ein Charakter nach einem Ausruhen einen Lebenspunkt erhält.
Regeneration durch NanoHeilbots (NHB / Nannys)
Neben dem Sprungantriebt der Tuknearner stellen die NanoHeilbots das wichtigste, wenn nicht das wichtigste überhaupt, Mittel für das Zusammenleben der unterschiedlichen Spezies dar. Die Tuknearner haben schnell erkannt, das die verschiedenen Spezies sehr stark auf die Krankheitserreger der anderen Spezies reagieren und haben schon sehr früh damit begonnen, jedes Wesen NanoHeilbots zu verabreichen. Diese sogenannten NHB, oder auch Nannys wie sie genannt werden, sind Microroboter die sich im Blutkreislauf selber reproduzieren und den Körper bei seiner Regeneration und Körperabwehr unterstützt. Die NHB sind selbst sehr robust und können sogar äußere Energieentladungen oder einen EMP überdauern. Normalerweise erhält das ungeborene Kind im Mutterleib durch seiner Mutter automatisch seine NHB, die sich dann im eigenen Körper ausbreiten und unterstützen. Es gibt tatsächlich aber Gesellschaftsgruppen, die keine Versorgung durch NanoHeilbots erfahren haben (sie werden “Sicki” genannt) und somit auf ihre körpereigenen Regeneration vertrauen müssen.
Ein Wesen mit NHB das Ausruht, heilt seinen Wert an Konstitution an Lebenspunkten.
Regeneration durch NanoHeilbot-Boost
Ein Wesen das NanoHeilbots (NHB) besitzt, kann einmal nach dem Ausruhen einen sogenannten NanoHeilbot-Boost durchführen. Umgangssprachlich heißt dies der Nanny-Tritt. In einer Dauer von 10 Minuten heilen die NanoHeilbots sehr schnell 1w6 Lebenspunkte.
Regeneration ohne NanoHeilbots (Sicki)
Ein Wesen das ohne den hilfreichen NanoHeilbots auskommt, unterliegt leider dramatischen Nachteilen:
- Ausruhen: Heilung eines Lebenspunktes nach dem Ausruhen.
- Kritische Verletzungen und Schwere Operationen: Angegebene Ausheilungszeiten werden verzehnfacht.
- Krankheiten: Rettungswürfe gegen die Krankheit geschehen mit Nachteil.
- Altersstufen: Das Alter jeder Altersstufe wird um 25% halbiert.
Ausruhen
Durch einfaches Ausruhen inklusive einer Schlafphase, gibt der Charakter seinem Körper die Möglichkeit, sich zu regenerieren. Als Faustformel gilt, das sich das Ausruhen aus der eigenen Schlafphase (siehe “Spezies”) plus 2 Stunden zusammen setzt. Nach dem Ausruhen regeneriert der Charakter einen Teil seiner Lebenspunkte (sofern er über NanoHeilbots verfügt) und viele Talente kann er erneut einsetzen.
In dieser Zeit kann der Charakter seine Ausrüstung checken, Essen machen, Nachrichten Schauen, etwas lesen oder andere Dinge tun, die ihn ausruhen lassen. Da die Schlafphasen der Spezies sehr unterschiedliche ausfallen kann, ist somit das Ausruhen bei den Spezies auch unterschiedlich lang.
Voraussetzung für das Ausruhen ist, das der Charakter keine kritische Verletzung besitzt und nicht den Zustand Stabiles Koma besitzt. Weiterhin gilt, das der Charakter nur einmal am Tag sich ausruhen kann, um daraus einen spieltechnischen Nutzen zu ziehen. Ansonsten kann der Charakter gerne den Tag verschlafen, was keine Auswirkung auf den Körper hat (außer den vielen Träumen und das sonst nichts passiert). Es ist auch möglich das sich der Charakter ausruht, ohne zu schlafen (siehe unten).
Heilung von Zuständen
Leidet eine Person unter Zuständen, kann er sich oft selbst aus diesen Zustand befreien. Sollte dies nicht möglich sein, oder der Charakter möchte der Person helfen früher den Zustand abzulegen, gelten folgende Regeln.
- Betäubt: Der Charakter mit dem Talent Biotech kann mit einer Vollen Handlung und einem Medkit versuchen die Betäubung zu behandeln. Dazu wird ein Erfolgswurf mit Intelligenz gegen ZW:15 benötigt.
- Bewusstlos: Der Charakter kann mit einer Vollen Handlung und einem Medkit versuchen die Bewusstlosigkeit zu behandeln. Dazu wird ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 benötigt. Besitzt der Charakter das Talent Biotech, erhält er Vorteil auf den Wurf.
- Erschöpft: Der Charakter mit dem Talent Biotech kann mit einer Vollen Handlung und einem Medkit versuchen die Erschöpfung zu behandeln. Dazu wird ein Erfolgswurf mit Intelligenz gegen ZW:15 benötigt. Gelingt der Wurf, so sinkt ein Level der Erschöpfung. Auf diese Weise kann einer Person nur einmal am Tag geholfen werden.
- Entsetzt: Der Charakter mit dem Talent Soziologie kann mit einer Vollen Handlung versuchen die Person zu beruhigen. Dazu wird ein Erfolgswurf Intelligenz mit Nachteil gegen den Rettungswert Geist der Person notwendig.
- Gelähmt: Der Charakter mit dem Talent Biotech kann mit einer Vollen Handlung und einem Medkit versuchen die Lähmung behandeln. Dazu wird ein Erfolgswurf mit Intelligenz gegen ZW:15 benötigt.
- Panisch: Der Charakter kann mit einer Vollen Handlung versuchen die Person zu beruhigen. Dazu wird ein Erfolgswurf Intelligenz mit Nachteil gegen den Rettungswert Geist der Person notwendig. Besitzt der Charakter das Talent Soziologie, entfällt der Nachteil.
- Verängstigt: Der Charakter kann mit einer Vollen Handlung versuchen die Person zu beruhigen. Dazu wird ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist der Person notwendig. Besitzt der Charakter das Talent Soziologie, erhält er Vorteil auf den Wurf.
- Vergiftet: Der Charakter mit dem Talent Biotech kann mit einer Vollen Handlung und einem Medkit versuchen die Vergiftung zu behandeln. Dazu wird ein Erfolgswurf mit Intelligenz mit Nachteil gegen ZW:15 benötigt. Besitzt der Charakter das Talent Giftmischer, entfällt der Nachteil.
- Verletzt: Der Charakter kann mit einer Vollen Handlung und einem Medkit versuchen die Verletzung zu behandeln. Dazu wird ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 benötigt. Besitzt der Charakter das Talent Biotech, erhält er Vorteil auf den Wurf.
- Verstrahlt: Der Charakter mit dem Talent Biotech kann mit einer Längeren Handlung (10 Min) und einem Medkit versuchen die Verstrahlung zu behandeln. Dazu wird ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 benötigt.
- Verwirrt: Der Charakter kann mit einer Vollen Handlung versuchen die Person zu beruhigen. Dazu wird ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist der Person notwendig.
- Wütend: Der Charakter kann mit einer Vollen Handlung versuchen die Person zu beruhigen. Dazu wird ein Erfolgswurf Intelligenz mit Nachteil gegen den Rettungswert Geist der Person notwendig. Besitzt der Charakter das Talent Soziologie, entfällt der Nachteil.
Heilung von kritischen Verletzungen
Kritische Verletzungen (Brüche, innere Verletzungen, usw.) müssen für eine schnelle Heilung, operativ behandelt werden. Dazu benötigt der Charakter das Talent Biotech und es muss ein Erfolgswurf gegen einen Zielwert gelingen. Die verschiedenen Zielwerte hängen von der Art der Verletzung ab und sind bei den kritischen Schäden vermerkt. Misslingt der Erfolgswurf, kann der Wurf am nächsten Tag erneut wiederholt werden, wobei aber der Zielwert um eins steigt und die Person keine Lebenspunkte regeneriert.
Schwere Operationen
Langfristige Schäden, Gliedmaßen mit Verkrüppelungen oder Amputationen müssen ersetzt werden. Zum Beispiel mit einen gentechnisch gezogenen Ersatzteil oder durch ein Cyberware-Ersatz. Für diese Operation muss der Operateur das Talent “Meditech-Chirurgie” besitzen und ihm ein Erfolgswurf gegen einen Zielwert gelingen. Die verschiedenen Zielwerte sind bei den kritischen Schäden vermerkt. Misslingt der Erfolgswurf konnte das Ersatzteil nicht erfolgreich eingebaut werden. Der Patient muss für die Operationskosten aufkommen, kann aber für weiteres Geld einen neue Operation auf sich nehmen. Beim Einsetzen von Cyberware darf für die Heilung keine Magie eingesetzt werden, da sonst der Körper die Hardware abstoßen würde.
Temporäre Lebenspunkte (TempLep)
Durch unterschiedliche Quellen kann der Charakter Temporäre Lebenspunkte erhalten (sogenannte TempLep). Die TempLep stellen eine Buffer an Punkten dar. Wenn es zu einer Schadensermittlung kommt, so werden immer zuerst die Lebenspunkte aus diesem Buffer abgezogen, bevor der Charakter seine eigenen Lebenspunkte verliert.
Ein Charakter kann zwar aus unterschiedlichen Quellen TempLep’s erhalten, aber besitzt er schon TempLep und erhält neue TempLep hinzu, so muss er sich entscheiden, ob er die bisherigen TempLep behält oder diese durch die neuen ersetzt.
Temporäre Lebenspunkte verbrauchen sich nur und können durch Heilung nicht wieder steigen. Nach dem Ausruhen, gehen alle TempLep verloren.
Konstruktionspunkte (Kep) und TempKep
Wesen die keine Lebenspunkte aufweisen (zum Beispiel Sytns), besitzen stattessen Konstruktionspunkte, sogenannte Kep. Der Heilungsprozess bei Synt ist normalerweise nicht gegeben, so das sie sich nicht von selbst regenerieren (zum Beispiel durch Ausruhen). Prozesse die ein Lebewesen heilen, egal ob mechanisch oder durch ein Talent, wirken nicht auf einen Wesen mit Kep. Nur Talente oder Magie die explizit auch auf Kep wirkt, kann diese auch heilen. Ein Wesen mit Kep, kann auch Temporäre Kep (TempKep) besitzen.
Körperfunktionen
Nahrung und Wasser, sowie dessen Entzug
Neben der Waffe an der einen und eine schöne Partnerin bzw. Partner an der anderen Seite, will auch der Körper mit vitaminvoller, proteinstarker und mineralreicher Nahrung und Flüssigkeiten gefüllt werden. Natürlich ist nicht alles was so eine Spezies isst oder trinkt, auch für eine andere Spezies bekömmlich. Es gibt sehr unterschiedliche Auffassung was eine Spezies als bekömmlich empfindet und was nicht.
Bei den Beschreibungen der Spezies ist angegeben, was für Nahrung diese normalerweise aufnehmen. Ansonsten kann jede Spezies Essen was sie will, nur ob es ihr schmeckt ist eine andere Sache (ausgenommen sind natürlich die Drah, die sich von der Essenz anderer Lebewesen ernähren.). In der heutigen Gesellschaft hat man sich auf die verschiedenen Wünsche der Spezies eingestellt und bietet eine Vielzahl von unterschiedlichen Mahlzeiten an, um die Außenwelten zu befriedigen.
Bei der Flüssigkeit ist es meistens Wasser, die alle Wesen der Allianz benötigen. Die Körpergröße gibt die Anzahl der Liter an, die ein Wesen pro Tag zu sich nehmen sollte (z.B. Mittel = 3 Liter). Bei sehr hohen Temperaturen kann diese Anzahl verdoppelt werden.
Entzug von Nahrung
Wird einer Person für längere Zeit die Nahrung entzogen, so verhungert sie und es kommt zu Schäden am Körper oder sogar zum Tode. Ein Charakter kann den Wert im Attribut Konstitution an Tagen, ohne Nahrung auskommen. Überschreitet er diese Tagesgrenze ohne Nahrung aufzunehmen, erleidet er dann und jeden weiteren Tag eine Erschöpfung (siehe Zustände). Die Erschöpfung sinkt erst, wenn er regelmäßig Nahrung zu sich nimmt, jeden Tag ein Level.
Entzug von Flüssigkeit
Nimmt das Wesen am Tag nur die Hälfte der notwendigen Flüssigkeit zu sich, muss es am Ende des Tages, einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es zwei mal den Zustand Erschöpfung. Nimmt es noch weniger Flüssigkeit zu sich, so erhält es automatisch zweimal den Zustand Erschöpfung.
Schlafen
Schlafen und Verbergen
Jede Spezies benötigt eine Schlafphase pro Tag um sich normal zu regenerieren. Da die Schlafphase bei den Spezies nicht alle gleich lang sind, so können manche Spezies sich schneller regenerieren als anderen.
Wenn ein Charakter die Handlung Verbergen in einem Raum durchführt, in dem andere Wesen nicht wach sind, sondern schlafen, erhält er Vorteil auf seinen Erfolgswurf.
Plötzliches Aufwachen
Eine Charakter der gerade schläft und plötzlich geweckt wird, braucht 2 Runden um aufzuwachen. In dieser Zeit leidet er unter dem Zustand Verwirrt.
Schlafen in Panzerung
Das schlafen in einer Panzerung ist nicht sehr gemütlich, aber möglich. Das schlafen in einer schweren Panzerung (siehe Ausrüstung), ist auch möglich, führt aber dazu das der Träger sich nicht vollständig regenerieren kann. Eine Ausruhen-Phase regeneriert nicht alle Lebenspunkte, sondern immer nur die Hälfte des Maximums. Weiterhin kann der Zustand Erschöpft nicht gesenkt.
Schlafentzug
Gerade in hitzigen und lang anhaltenden Gefechten, kommt ein Charakter selten zum Schlafen. Doch ohne Schlaf, kann kein Lebewesen leben. Es macht nichts, wenn der Charakter einen Tag (Standardtag von 25 Stunden) nicht schläft. Doch der Tag danach, erleidet er dann und jeden weiteren Tag eine Erschöpfung (siehe Zustände). Die Erschöpfung verschwindet komplett, wenn er seine doppelte Schlafperiode die er sonst benötigt durchschläft.
Das Alter
Die Zeit kann niemand aufhalten (mal abgesehen von einigen Vy’kern und jeder mit so glamourösen Drogen wie Fuugash oder Gasiirnat), so das jedes Wesen mit jedem Tag auch ein Tag älter wird. Doch die Spezies werden durch ihre unterschiedliche Physiologie unterschiedlich alt. Jede Spezies besitzt fünf Alterungsstufen, wobei die erste das Alter der Selbständigkeit darstellt.
- Mit Erreichen der zweiten Alterungsstufe, beginnt der erste Schritt zum körperlichen Zerfall. Der Charakter verliert einen Punkt Konstitution. Dieser Verlust, sowie alle folgenden, werden von dem Grundwert des Charakters abgezogen und sie können nicht unter 1 sinken. Die zweite Alterungsstufe ist aber auch in der Blüte seines Lebens und der Charakter erhält einen Punkt Intelligenz dazu.
- Die dritte Alterungsstufe ist der Zenit der körperlichen und geistigen Vitalität. Der Charakter verliert einen Punkt Konstitution, Stärke und Reflexe. Zusätzlich muss er jedes Jahr einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:5 würfeln. Misslingt der Wurf, so stirbt der Charakter in 1w20 Monaten an Altersschwäche.
- Bei der vierten Alterungsstufe geht es langsam zu Ende. Die Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe und Intelligenz sinken um einen Punkt. Zusätzlich muss er jedes Jahr einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, so stirbt der Charakter in 1w20 Monaten an Altersschwäche.
- Mit der fünften Alterungsstufe ist es nun wirklich bald vorbei. Er verliert einen Punkt von den Attributen Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe und Intelligenz. Zusätzlich muss er jedes Jahr einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so stirbt der Charakter in 1w20 Monaten an Altersschwäche.
Essenz
Neben den Attributen, wie Lebenspunkten und Konstitution, gibt die Essenz weitere Auskunft über den langfristigen Zustand des Körpers eines Charakters. Durch den Einbau von technischen Geräten in den Körper (z.B. Cyberware), durch die Modifikation der eigenen DNS (z.B. Genware) oder durch Magie oder schädliche andere Wirkung verändert sich der Wert Essenz in das Negative. Der anfängliche Wert für die Essenz ist null und kann durch die beschrieben Effekte in das negative sinken. Der Verlust von Essenz regeneriert nicht und gilt als permanent. Eine Ausnahme stellt Cyberware dar, denn wenn diese dem Körper entnommen wird, so kehrt die Essenz mit einem Punkt pro Monat wieder zurück.
Je mehr Schädigung der Charakter erhält, um so fataler die Folgen. Kel-Kundige Wesen, die das Talent Magiefokussierung besitzen, erfahren sogar noch dramatischere Folgen. Die folgende Tabelle gibt die Schädigungen an:
Essenz | Normales Wesen | Kel-Kundiges Wesen |
-1 bis –4 | – | -1 Lep |
-5 bis –8 | – | -2 Lep, -1 Int |
-9 bis –11 | -1 Lep | -3 Lep, -2 Int |
-12 bis –14 | -1 Lep | -4 Lep, -3 Int |
-15 bis –17 | -1 Lep | -5 Lep, -4 Int |
-18 bis –20 | -2 Lep, -1 Int | Tod |
Jeder weitere Punkt | -2 Lep, -2 Int | Tod |
Es gibt eine Grenze von 9 Essenzpunkten, die ein Lebewesen maximal auf einmal verlieren darf. Bei 10 oder mehr Punkten stirbt das Wesen augenblicklich. Bei normalen Operationen oder dem Einsatz von Genware kann dies jedoch nie passieren, da der Abzug von Essenz nicht augenblicklich sondern nur langsam geschieht. Verliert das Lebewesen jedoch Essenzpunkte durch z.B. Essenzentzug (zum Beispiel durch einen Drah oder Seeth) oder durch Essenzmagie, kann diese jedoch sehr schnell passieren.
Temporäre Essenz (TempEZ)
Durch Drogen oder andere Wege, kann der Charakter temporäre Essenzpunkte erhalten, die es ermöglicht, das die Essenz wieder steigt.
Drogen, Gifte und Krankheiten
Drogen und Gifte
Drogen sind die Glücksmacher der Gegenwart. Jeder nimmt sie und jeder braucht sie. Sie verbessern das psychische und physische Gefüge des Körpers. Sie können den Prozess der Regeneration beschleunigen, Halluzinationen hervorrufen oder einen umbringen. Es wird nicht zwischen Drogen und Giften unterschieden, so dass für beide die gleichen Regeln gelten.
Um sich vor der Droge/dem Gift zu schützen, muss der Charakter einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 ablegen.
- Misslingt der Erfolgswurf so tritt der Effekt der Droge/des Giftes ein. Effekte von Giften oder Drogen sind immer kumulativ, bedeutet, dass zum Beispiel beim Einwirken von zweimal desgleichen Giftes, das Opfer auch zweimal Schaden erhält.
- Gelingen hingegen der Erfolgswurf, so tritt kein Effekt ein, es sei denn es ist bei der Droge etwas anderes beschrieben.
Eine Auswahl von Drogen und Giften sind bei der Ausrüstung zu finden.
>>> Ron und sein Dschungelführer kämpft sich durch den Regenwald von Nowek, auf der Suche einer alten tringonischen Festungsanlage. Der Dispakführer warnt Ron noch, aber dieser tritt schon in dieses rote pflanzenartige Ding am Boden. Der Pollensack der Pflanze, es handelt sich um die Drutrew-Planze, zerplatzt und gibt eine Wolke von Pollen ab. Ron atmet die Pollen ein, die wie ein Halluzinogen mit Dosis 2 wirken. Ron muss nun einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:16 würfeln. Der Wurf misslingt und Ron erleidet den Zustand Vergiftet und Betäubt. Das Gift wirkt sofort und hält 1w6 Runden, was in Rons Fall 4 Runden sind. Zeit genug das die Pflanze ihre Fangarme entrollt und versucht Ron einzufangen. <<<
Abhängigkeit von Drogen
Bei einigen Drogen besteht eine gewisse Chance, dass der Charakter von ihr abhängig wird. Diese Drogen (keine Gifte) sind mit einen “A” oder einem „AA” gekennzeichnet.
- Bei einem einfachen „A” besteht die Gefahr der Abhängigkeit nur nach einer regelmäßigen Einnahme der Droge. Nach dem Ausruhen, kann der Charakter 5 Drogen mit einer einfachen Abhängigkeit zusich nehmen, ohne Gefahr zu laufen, davon Abhängig zu werden. Bei der sechsen Droge und jeder weiteren, besteht die Gefahr und er muss auf Abhängigkeit prüfen (siehe Unten).
- Bei Drogen die mit einem „AA” gekennzeichnet sind, besteht die Gefahr der Abhängigkeit sofort bei der Einnahme.
Bei einer Gefahr der Abhängigkeit würfelt der Charakter einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so ist der Charakter von nun an von der zuletzt eingenommenen Droge abhängig und erhält auch die Geisteskrankheit Drogenabhängig. Er benötigt mindestens einmal am Tag die Droge, um überhaupt noch weiter zu kommen. Nimmt er die Droge eine oder mehr Tage nicht, kommt er in den Entzug.
Entzug von Drogen
Die Entwöhnung von einer Droge, wird Entzug genannt.
- Ab dem ersten Tag ohne seinem Lebenselixier erhält der Charakter den Zustand Verwirrt.
- Ab dem zweiten Tag können auch Halluzinationen auftreten, was dazu führt, das er einmal auf Wahnsinn prüfen muss (siehe Seele).
- Ab dem fünften Tag erleidet der Charakter den Zustand Bewusstlos und er leidet unter schweren Alpträumen, so das er erneut auf Wahnsinn prüfen muss. Er erleidet den Zustand Erschöpfung und erhält jede weiteren Tag eine weitere Erschöpfung.
- Wenn der Charakter den Zustand Erschöpfung 8 erreicht hat, erwacht er wieder und verliert den Zustand Bewusstlos.
Von nun an, gilt der Charakter von der Droge geheilt, erleidet jedoch sofort einen Rückfall, wenn er auch nur mit einem Hauch der Droge in Kontakt kommt.
Krankheiten
Es gibt in den Weiten der Galaxis durch Kontakte mit fremdartigen Viren, Biokriege und Mutationen, trotz hochwertiger Medizintechnik und NanoHeilbots, noch immer eine Vielzahl von Krankheiten, die oft genug tödlich auslaufen. Krankheiten können auf verschiedensten Arten übertragen werden. Die Übertragungsarten sind Luft, Hautkontakt, Töpfchen, Geschlechtsverkehr, Lebensmittel, Tierkontakt und Ausscheidungen.
Kommt der Charakter in Kontakt mit einer Krankheit, so wird ein Rettungswurf Konstitution gegen einen Zielwert der durch die Krankheit vorgegeben wird. Dieser Zielwert gilt für Wesen die NanoHeilbots besitzen. Ein Wesen ohne NanoHeilbots erhalten Nachteil auf ihren Erfolgswurf.
Misslingt der Wurf, so hat sich der Charakter angesteckt und gilt sofort als Träger der Krankheit, was eine Ansteckung an Dritte wahrscheinlich macht. Der Verlauf und Ausgang einer Krankheit ist immer anders und ist bei jeder Krankheit beschrieben.
Entdecken und Heilen von Krankheiten
Eine Person mit dem Talent Biotech kann Krankheiten frühzeitig schon in der Anfangszeit der Krankheit, der sogenannten Inkubationszeit entdecken. Dazu muss der Person ein Erfolgswurf Biotech gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so ist keine spezielle Krankheit zu entdecken. Gelingt der Wurf, weiß die Person um welche Krankheit es sich handelt.
Um eine Krankheit zu heilen hängt viel von Patienten und dem Arzt ab. Wenn eine Krankheit entdeckt worden ist, kann eine Person mit der Biotech dem Patienten helfen. Dazu werden Medikamente und ähnliche Mittel verabreicht um den Heilungsprozess zu unterstützen.
- Bei einem gelungenen Erfolgswurf gegen den Zielwert der Krankheit, darf die erkrankte Person seinen Rettungswurf Konstitution gegen die Krankheit wiederholen. Gelingt der Wurf, so erholt sich die Person langsam wieder und gilt nach 1w20 Tagen als geheilt.
- Misslingt der Heilungsversuch, so kann der Charakter es nächsten Tag erneut versuchen, jedoch mit Nachteil. Misslingt auch dieser Wurf, so kann der Charakter keinen weiteren Versuch durchführen.