Körper

Körpergröße

Eine Übersicht der Unterschiede der unterschiedlichen Körpergrößen. Die Körpergröße (KG) reicht von Winzig bis Gigantisch und wird auch in einer Zahl ausgedrückt, die in Klammern steht.

  • Größe: in cm
  • Tarnen max: Viele Slots kann das Wesen unter seiner Kleidung tarnen, bevor es jeden auffällt.
  • Erfolgswurf Stärke: Wann hat das Wesen einen Nachteil oder Vorteil auf seine Erfolgswürfe Stärke.
  • Im Nahkampf: Welchen Bonus erhält das Wesen im Nahkampf.
  • Traglast: Die Traglast in Slots.
  • Einhändig: Die maximale Größe eines Gegenstandes oder Waffe in einer Hand.
  • Zweihändig: Die maximale Größe eines Gegenstandes oder Waffe, der von zwei Händen gehalten wird.
  • Eigengewicht: Das Eigengewicht in Slots (ohne dessen Ausrüstung).
Körpergröße (KG)
Winzig (0) Sehr Klein (1) Klein (2) Mittel (3) Groß (4) Sehr Groß (5) Riesig (6) Gigantisch (7)
Größe in cm 10-49 cm 50-99 cm 100-149 cm 150-199 cm 200-249 cm 250-299 cm 300-499 500-799
Tarnen max. 1 2 3 4 5 6 7 8
Erfolgswurf Stärke Nachteil Vorteil Vorteil Vorteil, Vorteil
Im Nahkampf  Erweiterte Distanz Erweiterte Distanz Erweiterte Distanz
Traglast 5+Stärke 8+Stärke 11+Stärke 14+Stärke 17+Stärke 20+Stärke 25+Stärke 30+Stärke
Einhändig Micro Slot 1/2 Slot 1 Slot 1 Slot 1 Slot 2 Slots 2 Slots 3 Slots
Zweihändig 1 Slot 1 Slot 2 Slots 2 Slots 2 Slots 4 Slots 4 Slots 6 Slots
Eigengewicht 5 8 11 14 17 20 30 50
>>> Likron (Sehr groß, Körpergröße 5, Tarnen 6) möchte seine riesige Projektilwaffe 6 unter seinem langen Mantel verstecken. Mit seiner Körpergröße ist das gerade so machbar.

In einer anderen Situation möchte er seine zwei Lasergewehre (Waffengröße 4) unter seinem Mantel verstecken. Das geht leider nicht, weil die Gewehre zusammen 8 Slots ergeben und er nur maximal 6 verstecken kann.

Ron (Mittel, Körpergröße 3, Tarnen 4) möchte ebenfalls nicht auffallen und nimmt eine Projektilwaffe 1, eine Taserwaffe 1 und auch eine Klinge 1 mit. Das stellt kein Problem dar und er kann alles schön versteckt unter seiner Jacke tragen. <<<

Heilung

Heilung von Lebenspunkten

Verlorene Lebenspunkte können auch unterschiedliche Weise geheilt werden:

  • Ausruhen mit NanoHeilbots: Nach dem Ausruhen, regeneriert der Charakter seinen Wert für Konstitution an Lebenspunkten.
  • Handlung “Erste Hilfe”: Einmal pro Stunde, kann ein anderes Wesen einen Lebenspunkt regenerieren.
  • Handlung “NanoHeilbot-Boost”: Der Charakter heilt einmal nach dem Ausruhen 1w6 Lebenspunkte.
  • Magie: Der bekannteste Spruch ist “Wunden heilen”, doch es gibt auch andere Sprüche, die Heilung verstärken oder generell Lebenspunkte heilen können.
  • Talente: Es gibt viele unterschiedliche Talente, die den Charakter oder andere Wesen heilen können.
  • Drogen: Unterschiedliche Drogen wie Body Heal, Speedheal, Oria-doon, Heilräuter oder auch ein Heilabsud können auf unterschiedliche Weise Lebenspunkte heilen.

Regeneration ohne NanoHeilbots (Sicki)

Ein Wesen, dass ohne den hilfreichen NanoHeilbots auskommt, unterliegt leider dramatischen Nachteilen:

  • Ausruhen: Heilung eines Lebenspunktes nach dem Ausruhen.
  • Schwere Operationen: Angegebene Ausheilungszeiten werden verzehnfacht.
  • Krankheiten: Rettungswürfe gegen die Krankheit geschehen mit Nachteil.
  • Altersstufen: Das Alter jeder Altersstufe wird um 25% gesenkt.

Heilung von Zuständen

  • Betäubt: Mit dem Talent Biotech, einer Vollen Handlung, einem Medkit und erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15.
  • Bewusstlos: Mit einer Vollen Handlung, einem MedKit und erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Mit dem Talent Biotech gibt es Vorteil auf den Erfolgswurf.
  • Erschöpft: Mit dem Talent Biotech, einer Vollen Handlung, einem Medkit und erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 wird die Erschöpfung um einen Level gesenkt. Nur einmal nach am Tag möglich.
  • Entsetzt: Mit dem Talent Sozial, einer Vollen Handlung und erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist der Person.
  • Gelähmt: Mit dem Talent Biotech, einer Vollen Handlung, einem Medkit und erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15.
  • Panisch: Mit einer Vollen Handlung und erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz mit Nachteil gegen Rettungswert Geist der Person. Mit dem Talent Sozial entfällt der Nachteil auf den Erfolgswurf.
  • Verängstigt: Mit einer Vollen Handlung und erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist der Person. Mit dem Talent Sozial gibt es Vorteil auf den Erfolgswurf.
  • Vergiftet: Mit dem Talent Biotech, einer Vollen Handlung, einem Medkit und erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz mit Nachteil gegen ZW:15. Mit dem Talent Giftmischer entfällt der Nachteil auf den Erfolgswurf.
  • Verletzt: Mit einer Vollen Handlung, einem MedKit und erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Mit dem Talent Biotech gibt es Vorteil auf den Erfolgswurf.
  • Verstrahlt: Mit dem Talent Biotech, einer Längeren Handlung (10 Min), einem Medkit und erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15.
  • Verwirrt: Mit einer Vollen Handlung und erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz gegen Rettungswert Geist der Person. Mit dem Talent Sozial gibt es Vorteil auf den Erfolgswurf.
  • Wütend: Mit einer Vollen Handlung und erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz mit Nachteil gegen Rettungswert Geist der Person. Mit dem Talent Sozial entfällt der Nachteil auf den Erfolgswurf.

Schwere Operationen

Langfristige Schäden, Gliedmaßen mit Verkrüppelungen oder Amputationen müssen ersetzt werden. Zum Beispiel mit einem gentechnisch gezogenen Ersatzteil oder durch einen Cyberware-Ersatz. Für diese Operation muss der Operateur das Talent “Meditech-Chirurgie” besitzen und ihm ein Erfolgswurf gegen einen Zielwert gelingen. Die verschiedenen Zielwerte sind bei den kritischen Schäden vermerkt.

Temporäre Lebenspunkte (TempLep)

Durch unterschiedliche Quellen kann der Charakter Temporäre Lebenspunkte erhalten (sogenannte TempLep), was ein Buffer darstellt. Wenn es zu einer Schadensermittlung kommt, so werden immer zuerst die Temporären Lebenspunkte aus diesem Buffer abgezogen, bevor der Charakter seine eigenen Lebenspunkte verliert.

Ein Charakter kann zwar aus unterschiedlichen Quellen TempLep’s erhalten, aber besitzt er schon TempLep und erhält neue TempLep hinzu, so muss er sich entscheiden, ob er die bisherigen TempLep behält oder diese durch die neuen ersetzt.

Temporäre Lebenspunkte verbrauchen sich nur und können durch Heilung nicht wieder steigen. Nach dem Ausruhen gehen alle TempLep verloren.

Konstruktionspunkte (Kep) und TempKep

Wesen, die keine Lebenspunkte aufweisen (zum Beispiel Synts), besitzen stattdessen Konstruktionspunkte, sogenannte Kep, die spieltechnisch wie Lebenspunkte funktionieren. Solche Wesen können nicht durch Effekte geheilt, die explizit Lebenspunkte heilen. Nur Talente oder Magie, die explizit auch auf Kep wirkt, kann diese auch heilen. Ein Wesen mit Kep, kann auch Temporäre Kep (TempKep) besitzen.

Körperfunktionen

Nahrung und Wasser, sowie dessen Entzug

Neben der Waffe an der einen und eine schöne Partnerin bzw. Partner an der anderen Seite, will auch der Körper mit vitaminvoller, proteinstarker und mineralreicher Nahrung und Flüssigkeiten gefüllt werden. Bei den Beschreibungen der Spezies ist angegeben, was für Nahrung der Charakter normalerweise aufnimmt und wie oft er der Nahrungsaufnahme nachgehen sollte.

Bei der Flüssigkeit ist es meistens Wasser, die alle Wesen der Allianz benötigen. Die Körpergröße -1 gibt die Anzahl der Liter an, die ein Wesen pro Tag zu sich nehmen sollte (z.B. Mittel KG3 = 2 Liter). Bei sehr hohen Temperaturen kann diese Anzahl verdoppelt werden.

Entzug von Nahrung

Wird einer Person für längere Zeit die Nahrung entzogen, so verhungert sie und es kommt zu Schäden am Körper oder sogar zum Tode. Ein Charakter kann den Wert im Attribut Konstitution an Tagen, ohne Nahrung auskommen. Überschreitet er diese Tagesgrenze, ohne Nahrung aufzunehmen, erleidet er dann und jeden weiteren Tag den Zustand Erschöpfung. Die Erschöpfung sinkt erst, wenn er regelmäßig Nahrung zu sich nimmt, jeden Tag ein Level.

Entzug von Flüssigkeit

Nimmt das Wesen am Tag nur die Hälfte der notwendigen Flüssigkeit zu sich, muss es am Ende des Tages, einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält es zweimal den Zustand Erschöpfung. Nimmt es noch weniger Flüssigkeit zu sich, so erhält es automatisch zweimal den Zustand Erschöpfung.

Schlafen

  • Jede Spezies benötigt eine Schlafphase pro Tag, um sich normal zu regenerieren.
  • Plötzliches Aufwachen: Ein Charakter, der gerade schläft und plötzlich geweckt wird, braucht 2 Runden, um aufzuwachen. In dieser Zeit leidet er unter dem Zustand Verwirrt.
  • Schlafen in Panzerung: Der Charakter regeneriert nur die Hälfte an Lebenspunkten (abgerundet) und Erschöpft wird nicht gesenkt.
  • Schlafentzug: Es macht nichts, wenn der Charakter einen Tag (Standardtag von 25 Stunden) nicht schläft. Doch der Tag danach erleidet er dann und jeden weiteren Tag den Zustand Erschöpfung. Die Erschöpfung verschwindet komplett, wenn er seine doppelte Schlafperiode, die er sonst benötigt, durchschläft.

Das Alter

Die Zeit kann niemand aufhalten (mal abgesehen von einigen Vy’kern und jeder mit so glamourösen Drogen wie Fuugash oder Gasiirnat), sodass jedes Wesen mit jedem Tag auch ein Tag älter wird. Doch die Spezies werden durch ihre unterschiedliche Physiologie unterschiedlich alt. Jede Spezies besitzt fünf Alterungsstufen, wobei die erste das Alter der Selbstständigkeit darstellt.

  • Mit Erreichen der zweiten Alterungsstufe, beginnt der erste Schritt zum körperlichen Zerfall. Der Charakter verliert einen Punkt Konstitution. Dieser Verlust, sowie alle folgenden, werden von dem Grundwert des Charakters abgezogen und sie können nicht unter 1 sinken. Die zweite Alterungsstufe ist aber auch in der Blüte seines Lebens und der Charakter erhält einen Punkt Intelligenz dazu.
  • Die dritte Alterungsstufe ist der Zenit der körperlichen und geistigen Vitalität. Der Charakter verliert einen Punkt Konstitution, Stärke und Reflexe. Zusätzlich muss er jedes Jahr einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:5 würfeln. Misslingt der Wurf, so stirbt der Charakter in 1w20 Monaten an Altersschwäche.
  • Bei der vierten Alterungsstufe endet es langsam. Die Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe und Intelligenz sinken um einen Punkt. Zusätzlich muss er jedes Jahr einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, so stirbt der Charakter in 1w20 Monaten an Altersschwäche.
  • Mit der fünften Alterungsstufe ist es nun wirklich bald vorbei. Er verliert einen Punkt von den Attributen Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe und Intelligenz. Zusätzlich muss er jedes Jahr einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so stirbt der Charakter in 1w20 Monaten an Altersschwäche.

Essenz

Die Essenz stellt den langfristigen Zustand des Körpers, eines Charakters dar. Der anfängliche Wert für die Essenz ist null und durch den Einbau von technischen Geräten (z.B. Cyberware), durch die Modifikation der eigenen DNS (z.B. Genware) oder durch Magie oder schädliche andere Wirkung verändert sich der Wert Essenz in das Negative. Der Verlust von Essenz  ist permanent und regeneriert nicht. Eine Ausnahme stellt Cyberware dar, denn wenn diese dem Körper entnommen wird, so kehrt die Essenz mit einem Punkt pro Monat wieder zurück.

Je mehr Schädigung der Charakter erhält, umso fataler die Folgen. Kel-Kundige Wesen (Charaktere, die Magiepunkte besitzen), erfahren sogar noch dramatischere Folgen. Die folgende Tabelle gibt die Schädigungen an:

Essenz Normales Wesen Kel-Kundiges Wesen
-1 bis –4 -1 Lep
-5 bis –8 -2 Lep, -1 Int
-9 bis –11 -1 Lep -3 Lep, -2 Int
-12 bis –14 -1 Lep -4 Lep, -3 Int
-15 bis –17 -1 Lep -5 Lep, -4 Int
-18 bis –20 -2 Lep, -1 Int Tod
Jeder weitere Punkt -2 Lep, -2 Int Tod

Es gibt eine Grenze von 9 Essenzpunkten, die ein Lebewesen maximal auf einmal verlieren darf. Bei 10 oder mehr Punkten stirbt das Wesen augenblicklich.

Temporäre Essenz (TempEZ)

Durch Drogen oder andere Wege, kann der Charakter temporäre Essenzpunkte erhalten, die es ermöglicht, dass die Essenz wieder steigt.

Drogen und Gifte

Drogen sind die Glücksmacher der Gegenwart, jeder nimmt sie und jeder braucht sie. Es wird  spieltechnisch nicht zwischen Drogen und Giften unterschieden, sodass für beide die gleichen Regeln gelten. Um sich vor der Droge/dem Gift zu schützen, muss der Charakter einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 ablegen.

  • Misslingt der Erfolgswurf, so tritt der Effekt der Droge/des Giftes ein. Effekte von Giften oder Drogen sind immer kumulativ, bedeutet, dass zum Beispiel beim Einwirken von zweimal desgleichen Giftes, das Opfer auch zweimal Schaden erhält.
  • Gelingen hingegen der Erfolgswurf, so tritt kein Effekt ein, es sei denn, es ist bei der Droge/Gift etwas anderes beschrieben.

Eine Auswahl von Drogen und Giften sind bei der Ausrüstung zu finden.

>>> Ron und sein Dschungelführer kämpft sich durch den Regenwald von Nowek, auf der Suche einer alten tringonischen Festungsanlage. Der Dispakführer warnt Ron noch, aber dieser tritt schon in dieses rote pflanzenartige Ding am Boden. Der Pollensack der Pflanze, es handelt sich um die Drutrew-Planze, zerplatzt und gibt eine Wolke von Pollen ab. Ron atmet die Pollen ein, die wie ein Halluzinogen mit Dosis 2 wirken. Ron muss nun einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:16 würfeln. Der Wurf misslingt und Ron erleidet den Zustand Vergiftet und Betäubt. Das Gift wirkt sofort und hält 1w6 Runden, was in Rons Fall 4 Runden sind. Zeit genug das die Pflanze ihre Fangarme entrollt und versucht Ron einzufangen. <<<

Abhängigkeit von Drogen

Bei einigen Drogen besteht eine gewisse Chance, dass der Charakter von ihr abhängig wird. Diese Drogen (keine Gifte) sind mit einem “A” oder einem “AA” gekennzeichnet.

  • Bei einem einfachen “A” besteht die Gefahr der Abhängigkeit nur nach einer regelmäßigen Einnahme der Droge. Nach dem Ausruhen, kann der Charakter 5 Drogen mit einer einfachen Abhängigkeit zu sich nehmen, ohne Gefahr zu laufen, davon abhängig zu werden. Bei einer weiteren Droge muss er auf Abhängigkeit prüfen.
  • Bei Drogen, die mit einem “AA” gekennzeichnet sind, besteht die Gefahr der Abhängigkeit sofort bei der Einnahme.

Gefahr der Abhängigkeit: Der Charakter würfelt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so ist der Charakter fortan von der zuletzt eingenommenen Droge abhängig und erhält auch die Geisteskrankheit Drogenabhängig. Er benötigt mindestens einmal am Tag die Droge, um überhaupt noch weiter zu kommen. Nimmt er die Droge eine oder mehr Tage nicht, kommt er in den Entzug.

Entzug von Drogen

Die Entwöhnung von einer Droge, wird Entzug genannt.

  • Ab dem ersten Tag ohne seinem Lebenselixier erhält der Charakter den Zustand Verwirrt.
  • Ab dem zweiten Tag können auch Halluzinationen auftreten, was dazu führt, dass er einmal auf Wahnsinn prüfen muss (siehe Seele).
  • Ab dem fünften Tag erleidet der Charakter den Zustand Bewusstlos und er leidet unter schweren Alpträumen, sodass er erneut auf Wahnsinn prüfen muss. Er erleidet jetzt und jeden weiteren Tag den Zustand Erschöpft.
  • Wenn der Charakter den Zustand Erschöpft auf Level 8 erreicht hat, erwacht er wieder und verliert den Zustand Bewusstlos.

Künftig gilt der Charakter von der Droge geheilt, erleidet jedoch sofort einen Rückfall, wenn er auch nur mit einem Hauch der Droge in Kontakt kommt.

Krankheiten

Es gibt in den Weiten der Galaxis durch Kontakte mit fremdartigen Viren, Biokriege und Mutationen, trotz hochwertiger Medizintechnik und NanoHeilbots, noch immer eine Vielzahl von Krankheiten, die oft genug tödlich auslaufen. Krankheiten können auf verschiedensten Arten übertragen werden: Luft, Hautkontakt, Töpfchen, Geschlechtsverkehr, Lebensmittel, Tierkontakt und Ausscheidungen.

Kommt der Charakter in Kontakt mit einer Krankheit, so wird ein Rettungswurf Konstitution gegen einen Zielwert durchgeführt, der durch die Krankheit vorgegeben wird. Misslingt der Wurf, so hat sich der Charakter angesteckt und gilt sofort als Träger der Krankheit, was eine Ansteckung an Dritte wahrscheinlich macht. Der Verlauf und Ausgang einer Krankheit sind immer anders und ist bei jeder Krankheit beschrieben.

Entdecken und Heilen von Krankheiten

Eine Person mit dem Talent Biotech kann Krankheiten frühzeitig schon in der Anfangszeit der Krankheit, der sogenannten Inkubationszeit entdecken. Dazu muss der Person ein Erfolgswurf Biotech gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so ist keine spezielle Krankheit zu entdecken. Gelingt der Wurf, weiß die Person, um welche Krankheit es sich handelt.

Um eine Krankheit zu heilen, wird mit dem Talent Biotech ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Zielwert der Krankheit durchgeführt:

  • Bei einem gelungenen Erfolgswurf, darf die erkrankte Person seinen Rettungswurf Konstitution gegen die Krankheit wiederholen. Gelingt der Wurf, so erholt sich die Person langsam wieder und gilt nach 1w20 Tagen als geheilt.
  • Misslingt der Heilungsversuch, so kann der Charakter es nächsten Tag erneut versuchen, jedoch mit Nachteil. Misslingt auch dieser Wurf, so kann der Charakter keinen weiteren Versuch durchführen.
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