Der Körper

Körpergrößen

Nicht jedes Wesen ist gleich groß und die folgende Tabelle gibt über eine Vielzahl an Informationen Auskunft, abhängig von der Körpergröße des Wesens.

  • In den Spalten steht die Klassifizierung der Körpergrößen von Winzig bis Gigantisch. Diese Einteilung stellt eine Richtschnur dar, aber kann von Fall zu Fall anders oder gar Größer ausfallen.
  • In der Zeile Größe, wird die ungefähre Größe in cm angegeben.
  • In der Zeile Felder, wird angegeben, wie viele Felder das Wesen auf einem Kampfraster einnimmt. Einem Feld, passen bis zu 4 Winzige oder Sehr kleine Wesen.
  • In der Zeile Tarnen, wird angegeben, wie viele Waffen das Wesen unter seiner Kleidung verstecken kann, bevor es jeden auffällt. Der Wert der Waffengröße ist bei den Waffen angegeben. Bei Waffen mit der Waffengröße 0 gilt, das der Wert für die Körpergröße des Wesens bestimmt, wie viele Waffen der Waffengröße 0 es getarnt tragen kann.

>>> xxx Beispiel für das Tarnen von Waffen für ein großes Wesen und für ein sehr kleines Wesen inkl. mehrere Waffen der Größe 0. <<<

Körpergröße
Winzig (0) Sehr Klein (1) Klein (2) Mittel (3) Groß (4) Sehr Groß (5) Riesig (6) Gigantisch (7)
Größe in cm 10-49 cm 50-99 cm 100-149 cm 150-199 cm 200-249 cm 250-299 cm 300-499 500-799
Felder im Kampf 0,5×0,5 0,5 x 0,5 1×1 1×1 2×1 2×2 3×3 4×4
Tarnen max. 1 2 3 4 5 6 7 8

Waffennutzung

Sofern es bei den Waffen nicht anderes angegeben ist, können Wesen diese alle einhändig nutzen.

Für sehr kleine Wesen (Größe 1) gilt:

  • Einhändige Waffen müssen zweihändig geführt werden.
  • Einhändige Waffen mit dem Attribut Finesse oder Filigran, können weiterhin einhändig geführt werden.
  • Eine Nahkampfwaffe mit dem Attribut Zweihändig kann dieses Wesen nicht nutzen.
  • Eine Fernkampfwaffe mit dem Attribut Zweihändig muss mit einem Gyrosystem genutzt werden.
  • Eine Fernkampfwaffe mit dem Attribut Gyrosystem muss mit einem schweren Gyrosystem genutzt werden.

Für sehr große Wesen (Größe 5) und größer gilt:

  • Das Attribut Zweihändig für eine Waffe kann ignoriert werden, so das dieses Wesen die Waffe auch einhändig führen kann.
  • Das Attribut Gyrosystem bei einer Fernkampfwaffe wird ignoriert und die Waffe kann zweihändig genutzt werden.

Schäden am Körper

Der Körper eines Charakters wird in seinen Leben vielen Gefahren ausgesetzt. Er wird gestochen, aufgeschlitzt, gebissen, aufgerissen, durchschossen, vergiftet, verbrannt und es kann sogar vorkommen, dass er seinen Körper verliert. Ein Wesen kann auf sehr unterschiedliche Arten Schaden nehmen. Bei ENTARIA werden Schäden am Körper eines Wesen in form von Verlust von Lebenspunkte protokoliert. Lebenspunkte stellt die Anzahl von Lebensenergie dar, die ein Wesen besitzt und wenn diese auf null fallen, so stirbt das Wesen. Lebenspunkte können auf unterschiedliche Weisen geheilt, aber auch temporär oder auch dauerhaft gesteigert werden.

Heilung

Heilung von Lebenspunkten

Wenn ein Wesen Lebenspunkte verliert, so gewinnt das Wesen diese normalerweise automatisch nach einer gewissen Zeit zurück. Durch Magie, Technik oder Drogen, kann dieser Prozess stark und unterschiedlich beschleunigt werden.

Körpereigene Regeneration

Die einfachste Möglichkeit ist es, ab zu warten. Die körpereigenen Regenerationsfähigkeiten, heilt automatisch normale Schäden im Körper.

NanoHeilbots

Neben dem Sprungantriebt der Tuknearner stellen die NanoHeilbots das wichtigste, wenn nicht das wichtigste überhaupt, Mittel für das Zusammenleben der unterschiedlichen Spezies dar. Die Tuknearner haben schnell erkannt, das die verschiedenen Spezies sehr stark auf die Krankheitserreger der anderen Spezies reagieren und haben schon sehr früh damit begonnen, jedes Wesen NanoHeilbots zu verabreichen. Die NHB, oder auch Nannys wie sie genannt werden, sind Microroboter die sich im Blutkreislauf selber reproduzieren und den Körper bei seiner Regeneration und Körperabwehr unterstützt. Die NHB sind selbst sehr robust und können sogar äußere Energieentladungen oder einen EMP überdauern. Normalerweise erhält das ungeborene Kind im Mutterleib durch seiner Mutter automatisch seine NHB, die sich dann im eigenen Körper ausbreiten und unterstützen. Es gibt tatsächlich aber Gesellschaftsgruppen, die keine Versorgung durch NanoHeilbots erfahren haben (sie werden „Sickis“ genannt) und somit auf ihre körpereigenen Regeneration vertrauen müssen.

Ausruhen

Durch einfaches Ausruhen inklusive einer Schlafphase, gibt der Charakter seinem Körper die Möglichkeit, sich zu regenerieren. Als Faustformel gilt, das sich das Ausruhen aus der eigenen Schlafphase (siehe „Spezies“) plus 2 Stunden zusammen setzt.

  • Körpereigene Regeneration (Sickis) ohne NanoHeilbots: Ein Lebenespunkt.
  • Regeneration mit NanoHeilbos: alle verlorenen Lebenspunkte.

In dieser Zeit kann der Charakter seine Ausrüstung checken, Essen machen, Nachrichten Schauen, etwas lesen oder andere Dinge tun, die ihn ausruhen lassen. Die die Schlafphase der Spezies sehr unterschiedliche ausfallen kann, ist somit das Ausruhen auch unterschiedlich lang.

Einige Talente, können erst wieder nach einem Ausruhen eingesetzt werden, so das diese Phase für die Nutzung dieser Fertigkeiten ist.

Voraussetzung für das Ausruhen ist, das der Charakter keine kritische Verletzung besitzt und nicht im Koma liegt. Weiterhin gilt, das nur einmal am Tag der Charakter sich ausruhen kann, um daraus einen spieltechnischen Nutzen zu ziehen. Ansonsten kann der Charakter den Tag lang schlafen, wenn er möchte, hat aber keine Auswirkung (außer den vielen Träumen und das sonst nichts passiert). Es ist auch möglich das sich der Charakter ausruht, ohne zu schlafen (siehe unten).

Heilung von kritischen Verletzungen

Kritische Verletzungen (Brüche, innere Verletzungen, usw.) müssen für eine schnelle Heilung, operativ behandelt werden. Dazu benötigt der Charakter die Fertigkeit Biotech und es muss ein Erfolgswurf gegen einen Zielwert gelingen. Die verschiedenen Zielwerte hängen von der Art der Verletzung ab und sind bei den kritischen Schäden vermerkt. Misslingt der Erfolgswurf, kann der Wurf am nächsten Tag erneut wiederholt werden, wobei aber der Zielwert um eins steigt und die Person keine Lebenspunkte regeneriert.

Schwere Operationen

Langfristige Schäden, Gliedmaßen mit Verkrüppelungen oder Amputationen müssen ersetzt werden. Zum Beispiel mit einen gentechnisch gezogenen Ersatzteil oder durch ein Cyberware-Ersatz. Für diese Operation muss der Operateur die Fertigkeit „Meditech-Chirurgie“ besitzen und ihm ein Erfolgswurf gegen einen Zielwert gelingen. Die verschiedenen Zielwerte sind bei den kritischen Schäden vermerkt. Misslingt der Erfolgswurf konnte das Ersatzteil nicht erfolgreich eingebaut werden. Der Patient muss für die Operationskosten aufkommen, kann aber für weiteres Geld einen neue Operation auf sich nehmen. Beim Einsetzen von Cyberware darf für die Heilung keine Magie eingesetzt werden, da sonst der Körper die Hardware abstoßen würde.

Koma

Verliert ein Wesen Lebenspunkte und sinken diese dabei auf unter 0 Lebenspunkte, so wird von einem Koma gesprochen. Normalerweise befindet sich das Wesen in einem instabilen Koma so das es jede Runde weitere Lebenspunkte verliert (siehe Zustände beim Kapitel Kampf). Verliert das Wesen den Zustand, so erhält es automatisch den Zustand Stabiles Koma.

Um einem ein Wesen mit dem Zustand Instabiles Koma zu helfen, kann ein Charakter mit dem Talent Biotech einen Erfolgswurf gegen den Zielwert: 15 würfeln. Gelingt der Wurf, so verliert das Wesen den Zustand und erhält den Zustand Instabiles Koma.

xxxxxxxxxx>>> Likron (Kon:8) ist so schwer getroffen das seine Lebenspunkte auf -2 fallen und so den Zustand Instabiles Koma erhält. Lara (Int:8) kommt Likron sofort zu Hilfe und versucht Likron zu stabilisieren. Dazu muss sie einen Erfolgswurf für Biotech gegen ZW:10 mit einer Modifikation von -2 schaffen (-2 LP hatte Likron verloren). Daraus ergibt sich ein Erfolgswert von +6. Mit ihrem Wurf von 2 kommt sie nur auf eine 8 und schafft es somit nicht.
 
Nächste Runde verliert Likron einen weiteren Lebenspunkt und würfelt seinen Rettungswurf für Konstitution gegen ZW:10 mit einer WM:-3 und schafft ihn. Likron ist stabilisiert. Nun muss sich Lara Gedanken machen, wie sie den 235 kg schweren Likron aus der Schussbahn ziehen kann. Likron bleibt aber, bis er wieder über 0 Lebenspunkte besitzt, stabilisiert im Koma. Erst mit einen oder mehr Lebenspunkte ist Likron wieder bei Bewusstsein. <<<

Der Tod

Erhält ein Wesen den Zustand Tod, ist das eine echt ärgerliche Sache. Besonders dann, wenn es sich um den eigenen Kumpel handelt. Es ist möglich Wesen mit dem Zustand Tot wiederzubeleben.

Wiederbeleben

Um ein Wesen mit dem Zustand Tod wiederzubeleben, kann ein Charakter einen Erfolgswurf Biotech gegen den ZW:15 durchführen. Jede Minute die das Wesen schon den Zustand Tod besitzt (abgerundet), gilt als negative WM für den Erfolgswurf des Charakters. Eine Wiederbelebung dauert eine Minute.

Misslingt der Wurf, so kann der Charakter es erneut versuchen.

Gelingt der Wurf, so verliert dass Wesen den Zustand Tod und erhält den Zustand Stabiles Koma. Für jede Minute die das Wesen sich im Zustand Tot befand, muss es je einmal auf Wahnsinn prüfen und es verliert je einen Punkt seiner Essenz die sich auch nicht regenerieren.

xxx>>> Bei einen Feuergefecht, wird Laras Auftraggeber tödlich getroffen. Bis ihm geholfen werden kann, vergeht eine Minute. Lara macht sich sofort ans Werk und versucht ihren Geldgeber zu retten. Mit Biotech gegen ZW:20 versucht sie es. Bei ihren ersten Versuch misslingt Ihr Erfolgswurf. Sie versucht es noch einmal und es gelingt ihr den Auftraggeber zu stabilisieren. Der Auftraggeber war insgesamt drei Minuten lang tot so dass er drei Punkte seiner Intelligenz, Essenz und Lebenspunkte verliert und auch dreimal prüfen muss, ob er noch Geisteskrankheiten erhält. Da Laras Auftraggeber Anfänglich eine Intelligenz von 4 hatte, besitzt er nun nur noch eine von 1. Der Spielleiter bestimmt, dass durch den derben Verlust von Wissen sich der Auftraggeber nicht mehr an Lara oder irgendeiner Belohnung erinnern kann. Schade. <<<

Temporäre Lebenspunkte (TempLep)

Durch unterschiedliche Quellen kann der Charakter Temporäre Lebenspunkte erhalten (sogentante TempLep). Die TempLep stellen eine Buffer an Punkten dar. Wenn es zu einer Schadensermittlung kommt, so werden immer zuerst die Lebenspunkte aus diesem Buffer abgezogen, bevor der Charakter seine eigenen Lebenspunkte verliert.

Ein Charakter kann zwar aus unterschiedlichen Quellen TempLeps erhalten, aber beitzt er schon TempLep und erhält neue TempLep hinzu, so muss er sich entscheiden, ob er die bisherigen TempLep behält oder diese durch die neuen ersetzt.

Temporäre Lebenspunkte verbrauchen sich nur und können durch Heilung nicht wieder steigen. Nach dem Ausruhen, gehen alle TempLep verloren.

Körperfunktionen

Nahrung und Entzug von Nahrung

Neben der Waffe an der einen Seite und eine schöne Partnerin bzw. Partner an der anderen Seite, will auch der Körper mit vitaminvoller, proteinstarker und mineralreicher Nahrung gefüllt werden. Natürlich ist nicht alles was so eine Spezies isst, auch für die nächste bekömmlich. Es gibt sehr unterschiedliche Auffassung was eine Spezies als bekömmlich empfindet und was nicht.

Bei den Beschreibungen der Spezies ist angegeben, was für Nahrung diese normalerweise aufnehmen. Ansonsten kann jede Spezies Essen was sie will, nur ob es ihr schmeckt ist eine andere Sache (ausgenommen sind natürlich die Drah, die sich von der Essenz anderer Lebewesen ernähren.). In der heutigen Gesellschaft hat man sich auf die verschiedenen Wünsche der Spezies eingestellt und bietet eine Vielzahl von unterschiedlichen Mahlzeiten an, um die Außenweltler zu befriedigen.

Wird einer Person für längere Zeit die Nahrung entzogen, so verhungert sie und es kommt zu Schäden am Körper oder sogar zum Tode. Ein Charakter kann den Wert im Attribut Konstitution an Tagen, ohne Nahrung auskommen. Überschreitet er diese Tagesgrenze ohne Nahrung aufzunehmen, erleidet er dann und jeden weiteren Tag eine Erschöpfung (siehe Zustände). Die Erschöpfung sinkt erst, wenn er regelmäßig Nahrung zu sich nimmt, jeden Tag ein Level.

Schlafen

Schlafen und beschleichen

Jede Spezies benötigt eine Schlafphase pro Tag um sich normal zu regenerieren. Da die Schlafphase bei den Spezies nicht alle gleich lang sind, so können manche Spezies sich schneller regenerieren als anderen.

Wenn ein Charakter in einem Raum schleichen möchte in dem andere Wesen schlafen, dann erhält er Vorteil auf seinen Erfolgswurf.

Plötzliches Aufwachen

Eine Charakter der gerade schläft und plötzlich geweckt wird, braucht 2 Runden um aufzuwachen. In dieser Zeit leidet er unter dem Zustand Verwirrt.

Schlafen in Panzerung

Das schlafen in einer Panzerung ist nicht sehr gemütlich, aber möglich. Das schlafen in einer schweren Panzerung (siehe Ausrüstung), ist auch möglich, führt aber dazu das der Träger sich nicht vollständig regenerieren kann. Eine Ausruhen-Phase regeneriert nicht alle Lebenspunkte, sondern immer nur die Hälfte des Maximums. Weiterhin kann der Zustand Erschöpft nicht gesenkt.

Schlafentzug

Gerade in hitzigen und lang anhaltenden Gefechten, kommt ein Charakter selten zum Schlafen. Doch ohne Schlaf, kann kein Lebewesen leben. Es macht nichts, wenn der Charakter einen Tag (Standardtag von 25 Stunden) nicht schläft. Doch der Tag danach, erleidet er dann und jeden weiteren Tag eine Erschöpfung (siehe Zustände). Die Erschöpfung verschwindet komplett, wenn er seine doppelte Schlafperiode die er sonst benötigt durchschläft.

Das Alter

Die Zeit kann niemand aufhalten (mal abgesehen von einigen Vy’kern und jeder mit Drogen wie Fuugash oder Gasiirnat), so das jedes Wesen mit jedem Tag auch ein Tag älter wird. Doch die Spezies werden durch ihre unterschiedliche Physiologie unterschiedlich alt. Jede Spezies besitzt fünf Alterungsstufen, wobei die erste das Alter der Selbständigkeit ist.

Mit erreichen der zweiten Alterungsstufe, beginnt der erste Schritt zum körperlichen Zerfall. Der Charakter verliert einen Punkt Konstitution. Dieser Verlust, sowie alle folgenden, werden von dem Grundwert des Charakters abgezogen und sie können nicht unter 1 sinken. Die zweite Alterungsstufe ist aber auch in der Blüte seines Lebens und der Charakter erhält einen Punkt Intelligenz dazu.

Die dritte Alterungsstufe ist der Zenit der körperlichen und geistigen Vitalität. Der Charakter verliert einen Punkt Konstitution, Stärke und Reflexe. Zusätzlich muss er jedes Jahr einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:5 würfeln. Misslingt der Wurf, so stirbt der Charakter in 1w20 Monaten an Altersschwäche.

Bei der vierten Alterungsstufe geht es langsam zu Ende. Die Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe und Intelligenz sinken um einen Punkt. Zusätzlich muss er jedes Jahr einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, so stirbt der Charakter in 1w20 Monaten an Altersschwäche.

Mit der fünften Alterungsstufe ist es nun wirklich bald vorbei. Er verliert einen Punkt von den Attributen Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe und Intelligenz. Zusätzlich muss er jedes Jahr einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so stirbt der Charakter in 1w20 Monaten an Altersschwäche.

Die Essenz

Neben den Attributen, wie Lebenspunkten und Konstitution, gibt die Essenz weitere Auskunft über den langfristigen Zustand des Körpers eines Charakters. Durch den Einbau von technischen Geräten in den Körper (z.B. Cyberware) oder durch die Modifikation der eigenen DNS (z.B. Genware) verändert sich der Wert Essenz in das Negative. Der anfängliche Wert für die Essenz ist null. Für jede Cyberware oder Genware sinkt die Essenz um den angegebenen Wert. Durch die Erniedrigung der Essenz erleidet der Charakter Abzüge seiner körperlichen und geistigen Vitalität, was sich in dem Senken seiner Lebenspunkte und Intelligenz widerspiegelt. Die folgende Tabelle gibt die Abzüge an, die ein normaler Charakter bei einem bestimmten Essenzwert erhält. Die zweite Spalte gibt die Abzüge für Kel-Kundigen an. Die Abzüge regenerieren nicht und sind somit permanent.

Essenz Normale Wesen Kel-Kundigen
-1 bis –4 -1 Lep
-5 bis –8 -2 Lep, -1 Int
-9 bis –11 -1 Lep -3 Lep, -2 Int
-12 bis –14 -1 Lep -4 Lep, -3 Int
-15 bis –17 -1 Lep -5 Lep, -4 Int
-18 bis –20 -2 Lep, -1 Int Tod
Jeder weitere Punkt -2 Lep, -2 Int Tod

Die Tabelle macht deutlich das Cyberware sowie Genware kaum Vorteile für magisch begabte Charaktere einbringt.

Normalerweise steigt der Wert für die Essenz nicht wieder an. Nur durch den Ausbau von Cyberware, kann die Essenz wieder regenerieren und somit steigen (ein Punkt Essenz pro Tag). Mögliche negative Modifikationen verschwinden dann auch wieder.

Es gibt eine Grenze von 9 Essenzpunkten, die ein Lebewesen maximal auf einmal verlieren darf. Bei 10 oder mehr Punkten stirbt das Wesen augenblicklich. Bei normalen Operationen oder dem Einsatz von Genware kann dies jedoch nie passieren, da der Abzug von Essenz nicht augenblicklich sondern nur langsam geschieht. Verliert das Lebewesen jedoch durch z.B. Essenzentzug (zum Beispiel durch einen Drah) oder Essenzmagie Punkte an Essenz, kann diese jedoch sehr schnell passieren.

Drogen, Gifte und Krankheiten

Drogen und Gifte

Drogen sind die Glücksmacher der Gegenwart. Jeder nimmt sie und jeder braucht sie. Sie verbessern das psychische und physische Gefüge des Körpers. Sie können den Regenerationprozess beschleunigen, Halluzinationen hervorrufen oder einen umbringen. Es wird nicht zwischen Drogen und Giften unterschieden, so dass für beide die gleichen Regeln gelten.

Um sich vor der Droge/dem Gift zu schützen, muss der Charakter einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15.

Misslingt der Erfolgswurf so tritt der Effekt der Droge/des Giftes ein. Effekte von Giften oder Drogen sind immer kumulativ, bedeutet, dass zum Beispiel beim Einwirken von zweimal desgleichen Giftes, das Opfer auch zweimal Schaden erhält.

Gelingen hingegen der Erfolgswurf, so tritt kein Effekt ein, es sei denn es ist bei der Droge etwas anderes beschrieben.

Eine Auswahl von Drogen und Giften sind bei der Ausrüstung zu finden.

>>> Ron und sein Dschungelführer kämpft sich durch den Regenwald von Nowek, auf der Suche einer alten tringonischen Festungsanlage. Der Dispakführer warnt Ron noch, aber er tritt schon in diese rote Pflanze. Der Pollensack der Pflanze, es handelt sich um die Drutrew-Planze, zerplatzt und gibt eine Wolke von Pollen ab. Ron atmet die Pollen ein, die wie ein Halluzinogen mit Dosis 2 wirken. Ron muss nun einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:16 würfeln. Der Wurf misslingt und Ron erleidet den Zustand Vergiftet und Verkrampft. Das Gift wirkt sofort und hält 1w6 Runden, was in Rons Fall 4 Runden sind. Zeit genug das die Pflanze ihre Fangarme entrollt und versucht Ron einzufangen. <<<

Abhängigkeit von Drogen

Bei einigen Drogen besteht eine gewisse Chance, dass der Charakter von ihr abhängig wird. Diese Drogen (keine Gifte) sind mit einen „A“ oder einem „AA“ gekennzeichnet.

Bei einem einfachen „A“ besteht die Gefahr der Abhängigkeit nur nach einer regelmäßigen Einnahme der Droge. Nach dem Ausruhen, kann der Charakter 5 Drogen mit einer einfachen Abhängigkeit zusich nehmen, ohne Gefahr zu laufen, davon Abhängig zu werden. Bei der sechsen Droge und jeder weiteren, besteht die Gefahr und er muss auf Abhängigkeit prüfen (siehe Unten).

Bei Drogen die mit einem „AA“ gekennzeichnet sind, besteht die Gefahr der Abhängigkeit sofort bei der Einnahme.

Bei einer Gefahr der Abhängigkeit würfelt der Charakter einen Erfolgswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so ist der Charakter von nun an von der zuletzt eingenommenen Droge abhängig und erhält auch die Geisteskrankheit Drogenabhängig. Er benötigt mindestens einmal am Tag die Droge, um überhaupt noch weiter zu kommen. Nimmt er die Droge eine oder mehr Tage nicht, kommt er in den Entzug.

Entzug von Drogen

Die Entwöhnung von einer Droge, wird Entzug genannt.

  • Ab dem ersten Tag ohne sein Lebenselixier erhält der Charakter den Zustand Verwirrt.
  • Ab dem zweiten Tag können auch Halluzinationen auftreten, was dazu führt, das er einmal auf Wahnsinn prüfen muss (siehe Seele).
  • Ab dem fünften Tag erleidet der Charakter den Zustand Bewusstlos und er leidet unter schweren Alpträumen, so das er erneut auf Wahnsinn prüfen muss. Er erleidet den Zustand Erschöpfung.
  • Wenn der Charakter den Zustand Erschöpfung 8 erreicht hat, erwacht er wieder und verliert den Zustand Bewusstlos.

Von nun an, gilt der Charakter von der Droge geheilt, erleidet jedoch sofort einen Rückfall, wenn er auch nur mit einem Hauch der Droge in Kontakt kommt.

Krankheiten

Es gibt in den Weiten der Galaxis durch Kontakte mit fremdartigen Viren, Biokriege und Mutationen, trotz hochwertiger Medizintechnik und NanoHeilbots, noch immer eine Vielzahl von Krankheiten die oft genug tödlich auslaufen. Krankheiten können auf verschiedensten Arten übertragen werden. Die Übertragungsarten sind Luft, Hautkontakt, Töpfchen, Geschlechtsverkehr, Lebensmittel, Tierkontakt und Ausscheidungen.

Kommt der Charakter in Kontakt mit einer Krankheit, so wird ein Erfolgswurf Konstitution gegen einen Zielwert der durch die Krankheit vorgegeben wird. Dieser Zielwert gilt für Wesen die NanoHeilbots besitzen. Ein Wesen ohne NanoHeilbots erhalten Nachteil auf ihren Erfolgswurf.

Misslingt der Wurf, so hat sich der Charakter angesteckt und gilt sofort als Träger der Krankheit, was eine Ansteckung an Dritte wahrscheinlich macht. Der Verlauf und Ausgang einer Krankheit ist immer anders und ist bei jeder Krankheit beschrieben.

Entdecken und Heilen von Krankheiten

Eine Person mit der Fertigkeit Biotech kann Krankheiten frühzeitig schon in der Anfangszeit der Krankheit, der sogenannten Inkubationszeit entdecken. Dazu muss der Person ein Erfolgswurf Biotech gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so ist keine spezielle Krankheit zu entdecken. Gelingt der Wurf, weiß die Person um welche Krankheit es sich handelt.

Um eine Krankheit zu heilen hängt viel von Patienten und dem Arzt ab. Wenn eine Krankheit entdeckt worden ist, kann eine Person mit der Biotech dem Patienten helfen. Dazu werden Medikamente und ähnliche Mittel verabreicht um den Heilungsprozess zu unterstützen. Bei einem gelungenen Erfolgswurf gegen ZW:15, darf die erkrankte Person seinen Erfolgswurf mit Konstitution wiederholen. Gelingt der Wurf, so erholt sich die Person langsam wieder und gilt nach 1w20 Tagen als geheilt.