Inhaltsverzeichnis
- Adrenalininjektor
- Beinhalfter
- Beschleunigte Muskelfasern
- Blitzkompensator
- Blocker
- Cyberarm
- Cyberbein
- Cyberschwanz
- Datenblocker
- Dermalpanzerung
- Drogeninjektor
- Einbaufach
- Einbauwaffe
- Endoskelett
- Gewebestabilisator
- Greiffuß
- Körperwaffen
- Kunstmuskel
- Leaper – „KICKMOD“
- NanoHeilbots Plus
- Nanoiten
- Neurolink
- Neuroregulator
- Persönliche Ausrüstung
- Reflexbooster
- Schlafregulator
- Smartlink
- Talamusbombe (I)
- Teleskophand-Modul
- Termoplastisches Element
- Verstärktes Immunsystem
Der Traum von einem perfekten Körper ist schon sehr alt, und durch Cyberware ist dieser Traum näher gebracht worden. Cyberware steht für Technologien, die Teile des lebenden Wesens verbessern oder durch bessere Teile ersetzen. Die Cyberware wird über Nervenenden des Körpers gesteuert, sodass dazu der Einbau von Cyberware auch immer mit einem chirurgischen Eingriff verbunden ist. Bei dem Eingriff wird das Nervensystem des Körpers angegriffen, sodass es zu Schädigungen kommt, die bei der Cyberware als Essenzkosten angegeben sind.
Adrenalininjektor
Der Adrenalininjektor injiziert einmal nach dem Ausruhen über eine Freie Handlung (FH) eine hohe Dosis aufbereitetes Adrenalin in den Körper des Trägers, und die Initiative im Kampf wird für 10 Minuten um +4 Punkte erhöht. Ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1w6 Tage)
Preis: 3 kC
Beinhalfter
In einem Cyberbein wird ein Hohlraum geschaffen, in den eine Waffe mit 1/2 Slot Größe passt. Der Hohlraum kann automatisch geöffnet bzw. verschlossen werden und ist im verschlossenen Zustand von außen nicht als solcher zuerkennen. Der Beinhalfter ist nicht für den Einbau in ein lebendes Bein gedacht.
Essenzkosten: –
Techniker: Talent „Elektronik“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10)
Preis: 1 kC
Beschleunigte Muskelfasern
In die Muskeln der Beine, Bauch, Rücken und Schultern werden zusätzliche künstliche Muskelfasern eingepflanzt und der Träger erhält dauerhaft Initiative +2 und einmal nach dem Ausruhen, kann der Charakter für eine Runde lang seine Bewegungsweite um zwei Kategorien steigern.
Essenzkosten: 3
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 12 Stunden, Kosten: 5 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+5 Tage)
Preis: 10 kC
Blitzkompensator
Gegen Waffen mit dem Attribut Blendung erhält der Träger Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1w6 Tage)
Preis: 800 C
Blocker
Ein Blocker ist ein beliebtes und schnelles Mittel, sich Geisteskrankheiten vom Hals zu schaffen. Ein Blocker ist ein kleine intelligente Elektronik, die in das Gehirn eingebaut wird. Ein Blocker kann dann, eine vorher definierte Geisteskrankheit kontrollieren. Es überwacht alle Gehirnaktivitäten des Trägers, auf bestimmte Verhaltensmuster und treten diese auf, unterbindet der Blocker diese Empfindungen im Vorfeld. Wird der Blocker entfernt, so treten die alten Symptome der Krankheiten wieder auf. Die Erfolgsaussicht das der Blocker vollkommene erfolgreich ist, liegt nicht sehr hoch. Nach der Operation muss ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den eigenen Rettungswert Geist würfeln. Gelingt der Wurf, wird die Krankheit unterdrückt. Misslingt der Wurf unterdrückt der Blocker zwar zukünftig die seelische Krankheit, induziert aber eine neue seelische Krankheit. Der Charakter muss sich eine neue Geisteskrankheit auswürfeln. In beiden Fällen sollte der Blocker nicht ausgebaut werden, sonst unterliegt er zusätzlich wieder der alten Krankheit. Es können beliebig viele Blocker eingebaut werden, jedoch kostet jeder Blocker den Charakter Essenz (siehe Cyberware). Synts können keinen Nutzen aus dieser Cyberware ziehen, Synts mit einem Rekletrit Gehirn jedoch schon.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1w6 Tage)
Preis: 2 kC
Cyberarm
Ein künstlicher Arm besteht aus mehreren Hydrauliksystemen und Motoren, die äußerlich gut erkennbar sind und einen normalen Arm ersetzen. Die Hand des Armes ist durch ein Modulsystem austauschbar. Somit können andere Hände, je nach Zweck und Gebrauch, getauscht werden. Der Arm muss vor der Implantation, speziell für den Träger angefertigt werden. Die gleichen Bedingungen gelten auch für Cybertentakel, wenn diese anstatt einem Arm eingebaut werden sollen.
Essenzkosten: 4
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: Der Preis ist von den Attributen des Trägers abhängig. Pro Punkt auf den Attributen Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges) und Reflexe (Ref) werden 200 C gezahlt.
Cyberbein
Ein künstliches Bein besteht aus mehreren Hydrauliksystemen, Puffern, und Federungssystemen, das ein normales Bein ersetzt. Das Bein muss vor der Implantation, speziell für den Träger angefertigt werden.
Essenzkosten: 4
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: Der Preis ist von den Attributen des Trägers abhängig. Pro Punkt auf den Attributen Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges) und Reflexe (Ref) werden 200 C gezahlt.
Cyberschwanz
Ein künstlicher Schwanz bestehen aus vielen dünnen Gelenkscheiben, die durch ein inneres Drahtzugsystem gesteuert werden. Der Schwanz wird außerdem fest mit der Wirbelsäule des Wesen verankert, so das der Schwanz das volle Gewicht des Trägers tragen kann. Der sich am Hinterteil des Trägers befindlichen Schwanzes ist nur bedingt für die Arbeit einsetzbar. Wesen die vorher keinen Schwanz besessen haben, benötigen eine einmonatige Eingewöhnungszeit. Der Schwanz muss vor der Implantation, speziell für den Träger angefertigt werden.
Essenzkosten: 4
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: Der Preis ist von den Attributen des Trägers abhängig. Pro Punkt auf den Attributen Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges) und Reflexe (Ref) werden 50 C gezahlt.
Datenblocker
Unter Kurieren und Geheimnisträgern werden oft diese art von Cyberware genutzt, die tief in die Gehirne des Trägers eingebaut werden. Diese verhindern, das der Träger sich an bestimmte, als geheim eingestufte Gedanken denkt, so das es unmöglich ist, zum Beispiel bei einem Verhör, solche Daten auszuplaudern. Auch Gedankenlesen, Hypnose oder ähnliches bringt nichts zutage. Die Gedanken sind absolut geschützt. Um die Blockierung aufzuheben, wird ein Schlüsselsymbol benutzt. Das kann ein Bild, ein Objekt oder auch eine bestimmte Tonfolge, wie ein Zitat oder eine Strophe eines Liedes sein. Es müssen nicht immer Gedanken sein, die blockiert werden. Beliebt ist auch, das über einen Neurolink, digitale Daten in das Gehirn des Trägers gespeichert und dann über den Datenblocker geschützt werden.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 5 kC
Dermalpanzerung
Mit einer Dermalpanzerung wird ein Großteil der Haut des Trägers durch schützende Panzerfasern verstärkt. Die technischen Daten sind bei den Panzerungen gelistet.
Essenzkosten: 2
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 30 kC
Drogeninjektor
Ein Drogeninjektor injiziert mittels einer Freien Handlung (FH) eine Droge in den Körper des Trägers. Der Injektor umfasst 5 Kapseln in die jeweils eine Droge mit maximal 5 Dosen passen. Über kleine Einfüllstutzen im Nacken des Trägers, können die Kapseln nachgeladen werden.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1w6 Tage)
Preis: 3 kC
Einbaufach
In der Bauchgegend des Trägers wird eine Öffnung, mit einer kleinen flexiblen Tasche einoperiert, die gerne von Kurieren genutzt wird. Die Taschenöffnung ist von Außen nicht sichtbar und nimmt ein Objekt der Größe maximalen Größe von von 10 cm x 10 cm x 5 cm auf.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1w6 Tage)
Preis: 700 C
Einbauwaffe
Eine Einbauwaffe ist eine Fernkampfwaffe die normalerweise in einen Arm eingebaut wird und sind sehr beliebt bei Attentäter, da sie äußerlich nicht sichtbar ist. Die maximale Größe der Waffe beträgt 1/2 Slot. Nachgeladen werden kann die Waffe nur über eine kleine Operation mit dem Talent „Biotech“ (Behandlungsdauer: 10 Minuten, Kosten: 100 C, ZW:10, Ausheilung: 1 Stunde). Bei Energiewaffen, können diese Waffen über Induktion aufgeladen werden. Die Handhabung der Waffe unterliegt den normalen Regeln. Da das Mündungsrohr sich in der Handfläche befindet, platzt diese Stelle beim Abfeuern auf und verursacht einen Verlust von einem Lebenspunkt.
Essenzkosten: 3
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 4 kC + Waffenpreis
Endoskelett
Mit einen Endoskelett werden die gesamten Knochen und mehrere Muskelstränge des Trägers entfernt. Dafür werden aufgeschäumte Duraplast-Knochen eingesetzt und Mikrokorbit-Muskelstränge verpflanzt. Das Endoskelett kann nicht mit „Kunstmuskeln“ zusammen kombiniert werden. Ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen. Der Träger erhält dadurch:
- Attribut Stärke +1
- Lebenspunkte +3
- Tragkraft +5 Slots
- Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie
- Reflexe -1
Essenzkosten: 6
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 12 Stunden, Kosten: 5 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+5 Tage)
Preis: 40 kC
Gewebestabilisator
Mit einem Gewebestabilisator wird die Festigkeit des Gewebes des Trägers durch Duranium-Mikophasern verstärkt, die in alle Gewebestrukturen des Körpers eingeflochten werden. Mit einem Gewebestabilisator erhält der Träger 3 zusätzliche Lebenspunkte und Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen.
Essenzkosten: 2
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 12 Stunden, Kosten: 5 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+5 Tage)
Preis: 20 kC
Greiffuß
Greiffüße werden immer Paarweise eingebaut und es müssen immer alle Beine ausgetauscht werden. Mit einem Greiffuß besitzt der Träger die Möglichkeit, sich in feste Objekte festzuklammern oder sich zu verankern. Der Träger eines solchen Systems erhält eine WM:-1, beim Klettern und die Füße gelten als eine Körperwaffe.
Essenzkosten: 2
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 2 kC
Körperwaffen
Die Cyberware „Körperwaffen“ umschreibt viele Möglichkeiten, in einen Körper Klingen, Sporne oder Dorne einbauen zu lassen. Es gibt viele Möglichkeiten einen Körper zu einer Waffe umbauen zulassen. Sporne aus der Handfläche, Klingen aus den Fingern, Säbel aus dem Ellbogen, Wiederhaken an den Beinen oder Dorne aus den Schultern. Ein Träger kann durchaus mehrere Körperwaffen sich einbauen lassen, wobei die absolute Grenze bei 12 Körperwaffen liegt und pro Arm, Schwanz oder Bein maximal 3 Körperwaffen möglich sind. Je Körperwaffe verursacht der Träger +1 mehr Schaden beim Waffenlosen Kampf, mit dem Attribut Aufrechnen.
Essenzkosten: 2
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 2 kC
Kunstmuskel
Mit dieser Cyberware, werden die Muskeln des Trägers durch Mikrofasern verstärkt. Die Muskeln sind höchst elastisch und extrem reißfest. Sie unterstützen die Zugkraft der normalen Muskeln des Trägers, so das sich das Attribut Stärke +1 und die Tragkraft um +2 Slots erhöht. Ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen.
Essenzkosten: 4
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 12 Stunden, Kosten: 5 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+5 Tage)
Preis: 20 kC
Leaper – „KICKMOD“
Diese Cyberware gibt es in unterschiedlichen Versionen und erhöht die Fähigkeiten eines Leaper. Für jeden Kickmod muss diese Cyberware erneut in den Körper eingebaut werden. Es gibt folgende Kickmods, wobei in Klammern angegeben ist, auf welchen Leaper Kick es sich bezieht:
xxxx wo ist Buffer und Control
- Dauerschleife (Buffer, Control, Overload): Die Effekte von Overload werden um eine Runde erhöht, wenn dem Leaper ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20 gelingt. Jede Runde kann der Leaper versuchen, den Effekt zu verlängern. Bei jedem Verlängern verliert der Leaper einen Lebenspunkt.
- Doppelsicht (Bypass): Alle Effekte von Bypass beziehen sich auf ein weiteres Gerät.
- Extrabrutzel (Vaporizer): Der Schaden des Effekts „Brutzeln“ erhöht sich um +1.
- Hirnbohrer (Vaporizer): Beim Effekt Brainhack sinkt der Zielwert um -5.
- Langer Arm (Buffer, Bypass, Controll, Overload und Vaporizer): Einmal nach dem Ausruhen, kann der Leaper, mit seinem Leaperkick, ein Ziel in Reichweite Extrem anvisieren.
- Nannylink (Buffer): Beim Einsatz von Effekten von Buffer heilt der Leaper einen Lebenspunkt.
- Opfergruppe (Buffer, Overload): Der Leaper kann ein weiteres Ziel bestimmen.
- Rasterkick (Bypass): Der Leaper kann im Rasterkampf die Stufe in Bypass als positive WM auf den Erfolgswurf für den Angriff addieren.
- Rasterhaube (Buffer): Der Leaper kann im Rasterkampf die Stufe in Buffer als positive WM auf den Rettungswert Geist addieren.
- Rasterbombe (Vaporizer): Der Leaper kann im Rasterkampf die Stufe in Vaporizer als positive WM auf seinen verursachenden Schaden addieren.
- Tiefengrabung (Buffer, Bypass, Control, Overload und Vaporizer): Einmal nach dem Ausruhen erhält der Leaper auf den Erfolgswurf für seinen Leaper Kick Vorteil.
- Virenschleuder (Vaporizer): Der Effekt kann sich um eine weitere Zone ausbreiten.
Essenzkosten: 2
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 10 kC
NanoHeilbots Plus
Die Aufwertung der in der Gesellschaft durchgängig benutzten NanoHeilbots (NHB) hat die Firma F&T Tec reich gemacht. Mit dieser Modifikation der Heilbots kann der Träger eine Erweiterung auswählen, wie die NanoHeilbots in Zukunft funktionieren sollen. Der Träger kann nur eine der folgenden Punkte wählen und kann diese Cyberware auch nur einmal in seinen Körper einbauen:
- Lebenspunkte: +2
- Lebenspuffer+1w6: Der Träger erhält nach dem Ausruhen 1w6 temporären Lebenspunkten.
- Nanny-Plus: Der Einsatz der Handlung NanoHeilbot-Boost stellt eine Halben Handlung dar.
- Resistenz: Strahlungsschaden
- Resistenz: Nekroschaden
- Resistenz: Chemieschaden
Essenzkosten: 2
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 17 kC
Nanoiten
In den Körper des Patienten wird ein kleiner Behälter eingebaut, der einen Miniproduktionsautomaten für Nanoiten darstellt, die parallel zu den üblichen NanoHeilbots (NHB) agieren. Der Träger eines solchen Systems erhält folgende Effekte:
- Die Alterung wird halbiert.
- Er erhält das Attribut Heilt.
- Als Synt oder B-Body werden auch Konstruktionspunkte KEP geheilt.
Essenzkosten: 2
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 17 kC
Neurolink
Ein Neurolink stellt eine beliebte Cyberware in der Allianz dar und ist eine Datenschnittstelle, mit der sich der Träger mit einem Gerät wie einem Qad, Fahrzeug, Synt oder einer Waffe oder Dasher-Box verbinden kann. Er kann darüber Informationen, Bilder, Gespräche, Gefühle erhalten, aber auch das Gerät selbst steuern. Der Datenport außerhalb des Körpers befindet sich oft hinter dem Ohr, im Nacken oder im Handgelenk. Über einen internen Speicher können auch Daten zwischengespeichert und später wieder abgerufen werden.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 2 kC
Neuroregulator
Neuroregulatoren werden für die Kontrolle von Sklaven, Kampf-Hybriden und zwangsrekrutierten Soldaten eingesetzt. Es handelt sich dabei um ein Geflecht von künstlichen Neurotransmittern, einem kleinen Computer und einem Funkempfänger. Durch Löcher, die in den Schädel der Person gebohrt werden, führen dünne Dalteron beschichtete Leitungen an die wichtigsten Stellen des Gehirnes. An deren Enden befinden sich die künstlichen Neurotransmitter. Mit einen codierten Funksignal kann der Computer des Regulators aktiviert werden. Dieser gibt dann über die Neurotransmitter Signale an das Gehirn der betreffenden Person, die dann als Schmerzen empfunden werden. Die Einstellung lässt sich in verschiedenen Stärken regulieren. Sogar soweit, das die Person an ihren Schmerzen augenblicklich sterben kann. Es gibt folgende 7 Stufen:
- Stufe 1: Die Person leidet unter leichte Schmerzen. Jede Runde würfelt der Träger einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet der Träger den Zustand Verwirrt.
- Stufe 2: Die Person leidet unter starke Schmerzen und leichte Zuckungen. Jede Runde würfelt der Träger einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet der Träger den Zustand Abgelenkt.
- Stufe 3: Die Person leidet unter starke Verkrampfungen und Schmerzen. Jede Runde würfelt der Träger einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet der Träger den Zustand Abgelenkt und Verlangssamt.
- Stufe 4: Die Person leidet unter sehr starken Verkrampfungen. Jede Runde würfelt der Träger einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet der Träger den Zustand Gelähmt. Gelingt der Wurf, so erhält der Träger den Zustand Abgelenkt.
- Stufe 5: Die Person erleidet einen Schock und verliert das Bewusstsein. Der Träger würfelt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält er für 1w6 Runden den Zustand Bewusstlos. Gelingt der Wurf, so erhält es bis zum Anfang der nächsten Handlung den Zustand Gelähmt.
- Stufe 6: Die Person erleidet einen Schock und verliert das Bewusstsein. Der Träger würfelt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält er für 1w6 Runden den Zustand Bewusstlos. Gelingt der Wurf, so erhält es für 1w6 Runden den Zustand Gelähmt.
- Stufe 7: Ein sehr starker Schmerz durchflutet den Träger der zum Kollaps des Nervensystems führt. Der Träger würfelt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält der Träger den Zustand Instabiles Koma. Gelingt der Wurf, so erhält es für 1w6 Runden den Zustand Bewusstlos und verliert 1w6 Lebenspunkte. In beiden Fällen muss auf Wahnsinn geprüft werden (siehe Seele).
Zu jeden Neuroregulator gehört eine Steuereinheit die der Auftraggeber für diese Operation erhält. Diese besitzt die Größe einer Armbanduhr und beinhaltet einen Funksender mit einer Reichweite Extrem und die Wahlstufen des Regulators. Alternativ kann auch mit einem Qad der Regulator gesteuert werden.
Manche Kunden sind so Paranoid, so dass der Träger zusätzlich noch eine Talamusbombe (siehe unten) einsetzen, die bei Stufe 7 aktiviert wird.
Einige Sklavenhalter, mit einer besonders stark ausgeprägten Paranoia vor ihren eigenen Sklaven, koppeln die Steuereinheit mit einem eigens getragenen Biometer. Setzen die Lebensfunktionen des Sklavenhalters aus, so wird er Neuroregulator eines jeden Sklaven auf Stufe 7 gestellt. Somit erhält man sehr aufmerksame und treue Sklaven.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 2 kC
Persönliche Ausrüstung
Viele Ausrüstungsgegenstände die frei erwerblich sind, können auch als Cyberware in den Köper des Trägers eingebaut werden. Die Funktionsweise ist oft die gleiche, so das auf eine Beschreibung an dieser Stelle verzichtet wird. Es gibt folgende Persönliche Ausrüstung, die als Cyberware eingebaut werden kann:
- Atemmaske
- Audiorekorder
- Autarkes Waffensystem (nur über Neurolink)
- Automapper
- Biometer
- Dasher-Box (I)
- Chamäleon-Anzug
- Energieschirm
- Enterhakenwerfer
- Empfänger (mini)
- Fernglas
- Feuerlöscher
- Gesichtstarnung (I)
- Kamera
- Leitungscanner
- Leitungszapfer (I)
- Leuchpistole
- Lügendetektor
- Minensucher
- Mini-Grav-Einheit
- Motiontreker
- Multi-Scanner-Unit (MSU)
- Neurohalsband
- Neurorasteradapter
- Notpipser
- Optikphalanx (nur über Neurolink)
- Optische Zusatzmodule
- Piepser
- Qad
- Richtmikrophon
- Schnüffler
- Sender
- Störmodul (I)
- Taschenlampe
- Universal Sprach Helfer (USH)
- Wanzenscanner
- Werkzeug
- Werkzeug-Kit
- Zerrhacker
Essenzkosten: 1
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: Der Ausrüstungspreis + 1 kC
Reflexbooster
Bei einem Reflexbooster werden Teile der Nervenbahnen des Trägers durch schnellere System ausgetauscht und verändert, so das der Träger eine Steigerung seines Attributes „Reflexe“ um +1 erhält.
Essenzkosten: 4
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 12 Stunden, Kosten: 5 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+5 Tage)
Preis: 30 kC
Schlafregulator
Mit einem Schlafregulator der in den Kopf eingebaut wird, werden die Regenerationszeiten des Körpers neu geregelt, so das sich die Schlafzeit des Trägers halbiert. Außerdem kann der Träger eine Woche ohne Schlaf auskommen, wobei er aber am Ende dieser Zeit, den fehlenden Schlaf nachholen muss.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 8 kC
Smartlink
Bei dem Smartlink handelt es sich um ein hochgezüchtetes Zielsystem für Fernkampfwaffen. Der Träger bekommt in die Handflächen seiner Hände, eine Induktionsdateninterface eingebaut, das mit einem Sensorfeld seiner Waffe Kontakt aufnimmt. Der Träger erhält stets taktische Daten in sein Sichtfeld eingeblendet wie Vorhaltewinkel, Entfernung und Ausrichtung mit Fadenkreuz der Waffe, so das er eine WM:+1 auf seinen Angriff erhält. Diese Cyberware kann nicht mit anderen Zielsystemen wie Smartbrille oder Laservisier kombiniert werden. Die Aufrüstung einer Fernkampfwaffe für Smartlink kostet 1 kC und ist ab dann auf den Träger gebunden, so das fremde Personen keinen Nutzen aus dieser Waffe mehr ziehen können.
Essenzkosten: 2
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 3 kC
Talamusbombe (I)
In der Nähe des Talamus, oder einen vergleichbaren Teil des Gehirns, wird eine kleine Bombe implantiert, die mittels Funksender aktiviert werden kann. Die Bombe verursacht SW:10 Energieschaden als Kritischer Erfolg und Schweren Schaden am Kopf (siehe Kampf).
Essenzkosten: 1
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 1 kC
Teleskophand-Modul
Mit der Teleskophand erhält der Träger das Attribut Erweiterte Distanz für Nahkampfangriffe.
Essenzkosten: –
Techniker: Talent „Elektronik“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10)
Preis: 1 kC
Termoplastisches Element
Ein Termoplastisches Element kann große Temperaturschwankungen und extrem Temperaturen, für den Körpers des Trägers, ausgleichen. Somit kann der Träger auch bei niedrigen Temperaturen ohne Schutzkleidung im freien Arbeiten. Der Träger eines solchen Systems erhält Resistenz gegen Kälteschaden und Feuerschaden.
Essenzkosten: 3
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 7 kC
Verstärktes Immunsystem
Am gesamten Körper des Trägers werden kleine Immunisierende Zellen installiert, die das körpereigene Immunsystem verstärken und manchmal sogar ersetzten. Gegen Drogen, Giften und Krankheiten erhält der Charakter Vorteil bei seinen Rettungswürfen. Das gilt auch gegen Heildrogen, so das auch dann ein Rettungswurf gewürfelt werden muss. Ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen.
Essenzkosten: 3
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 22 kC