Inhaltsverzeichnis
- Adrenalininjektor
- Beinhalfter
- Beschleunigte Muskelfasern
- Blitzkompensator
- Blocker
- Cyberarm
- Cyberbein
- Cyberschwanz
- Datenblocker
- Dermalpanzerung
- Drogeninjektor
- Einbaufach
- Einbauwaffe
- Endoskelett
- Gewebestabilisator
- Greiffuß
- Körperwaffen
- Kunstmuskel
- Leaper – „KICKMOD“
- NanoHeilbot Plus
- NanoHeilbot Extra
- Neurolink
- Neuroregulator
- Persönliche Ausrüstung – „GEGENSTAND“
- Reflexbooster
- Schlafregulator
- Thalamusbombe (I)
- Teleskophand-Modul
- Termoplastisches Element
- Verstärktes Immunsystem
Cyberware steht für Technologien, die Teile des lebenden Wesens ersetzen und es oft dabei auch verbessern. Der Einbau von Cyberware ist immer mit einem chirurgischen Eingriff verbunden, bei dem es zur Schädigung des Nervensystems kommt und daher zur Senkung der eigenen Essenz.
Adrenalininjektor
Der Adrenalininjektor injiziert mit einer freien Handlung (FH) eine hohe Dosis synthetisch selbst hergestellten Adrenalins mit einer einfachen Abhängigkeit (A) in den Körper des Trägers, sodass der Nutzer für eine Minute eine WM:+4 auf den Erfolgswurf Initiative erhält. Ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1w6 Tage)
Preis: 3 kC
Beinhalfter
In einem Cyberbein wird ein Hohlraum geschaffen, in den ein Gegenstand oder eine Waffe mit einer maximalen Größe von 1/2 passt. Der Hohlraum kann automatisch geöffnet, oder verschlossen werden und ist im verschlossenen Zustand von außen nicht als solcher zu erkennen. Der Beinhalfter ist nicht für den Einbau in ein lebendes Bein gedacht.
Essenzkosten: –
Techniker: Talent Erschaffer (Tech) (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10)
Preis: 1 kC
Beschleunigte Muskelfasern
Der Träger erhält dauerhaft Initiative WM:+2 und für einen Talentpunkt bewegt er sich mit der Handlung Gehen oder Laufen um zwei Zonen weiter.
Essenzkosten: 3
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 12 Stunden, Kosten: 5 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+5 Tage)
Preis: 10 kC
Blitzkompensator
Gegen Waffen mit dem Attribut Blendung erhält der Träger Vorteil auf seinen Rettungswurf.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1w6 Tage)
Preis: 800 C
Blocker
Ein Blocker unterdrückt die Auswirkungen einer Geisteskrankheit des Trägers. Sollte bei der Operation ein kritischer Fehler unterlaufen, erhält der Träger eine weitere Geisteskrankheit.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1w6 Tage)
Preis: 2 kC
Cyberarm
Ein künstlicher Arm, oder Tentakel, aus mehreren Hydrauliksystemen und Motoren.
Essenzkosten: 4
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: Die addierten Attributswerte von Konstitution, Stärke, Geschick und Reflexe mit 200 C multipliziert.
Cyberbein
Ein künstliches Bein besteht aus mehreren Hydrauliksystemen, Puffern und Federungssystemen, die ein normales Bein ersetzen.
Essenzkosten: 4
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: Die addierten Attributswerte von Konstitution, Stärke, Geschick und Reflexe mit 200 C multipliziert.
Cyberschwanz
Der künstliche Schwanz wird fest mit der Wirbelsäule des Wesens verankert und kann das volle Gewicht des Trägers tragen.
Essenzkosten: 4
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: Die addierten Attributswerte von Konstitution, Stärke, Geschick und Reflexe mit 50 C multipliziert.
Datenblocker
Ein Datenblocker unterdrückt die Erinnerung an einen Gegenstand, eine Person, einen Zeitabschnitt oder auch durch einen Neurolink in das Gehirn hochgeladene Daten. Es ist nicht möglich, durch Verhör, Hypnose, Magie oder andere Wege an diese Erinnerungen zu kommen. Die Blockade kann mittels eines vorher definierten Schlüsselwortes oder einer Bildsequenz aufgehoben werden.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 5 kC
>>> Sehr beliebt bei Datenkurieren oder Spionen. <<<
Dermalpanzerung
Der Körper des Trägers wird durch schützende Panzerfasern verstärkt. Die technischen Daten sind im Abschnitt Panzerungen gelistet.
Essenzkosten: 2
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 30 kC
Drogeninjektor
Ein Drogeninjektor injiziert mittels einer freien Handlung (FH) eine Droge in den Körper des Trägers. Der Injektor umfasst 5 Kapseln, in die jeweils eine Droge mit maximal 5 Dosen passt. Über kleine Einfüllstutzen im Nacken des Trägers können die Kapseln nachgeladen werden.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1w6 Tage)
Preis: 3 kC
Einbaufach
In der Bauchgegend des Trägers wird eine Öffnung mit einer kleinen flexiblen Tasche einoperiert, die gerne von Kurieren genutzt wird. Die Taschenöffnung ist von Außen nicht sichtbar und nimmt ein Objekt der maximalen Größe von 1/2 Slot auf.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1w6 Tage)
Preis: 700 C
Einbauwaffe
Eine Fernkampfwaffe der maximalen Größe von 1/2 Slot wird in den Arm des Trägers einoperiert. Nachgeladen werden kann die Waffe nur über eine kleine Operation mit dem Talent Biotech (Medic) (Behandlungsdauer: 10 Minuten, Kosten: 100 C, ZW:10, Ausheilung: 1 Stunde). Energiewaffen werden ohne Operation über Induktion aufgeladen. Das Mündungsrohr befindet sich in der Handfläche und die darüber befindliche Haut wird beim Abfeuern zerstört.
Essenzkosten: 3
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 4 kC + Waffenpreis
Endoskelett
Der gesamte Knochenbau des Trägers wird gegen ein neues Duraplast-Knochenkonstrukt und Mikrokorbit-Kunstmuskeln ersetzt. Ein Endoskelett kann nicht mit Kunstmuskeln kombiniert werden und ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen. Es gilt:
- Attribut Stärke +1
- Lebenspunkte +3
- Tragkraft +5 Slots
- Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie
- Reflexe -1
Essenzkosten: 6
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 12 Stunden, Kosten: 5 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+5 Tage)
Preis: 40 kC
Gewebestabilisator
Durch Verflechtung von Duranium-Mikrophasern in die Muskelgewebestruktur des Trägers erhält er Lebenspunkte +3.
Essenzkosten: 2
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 12 Stunden, Kosten: 5 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+5 Tage)
Preis: 20 kC
Greiffuß
Der Träger kann sich an festen Objekten festklammern und erhält WM:+1 bei Erfolgswürfen für Klettern.
Essenzkosten: 2
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 2 kC
Körperwaffen
Bei dieser Cyberware werden dem Träger viele mittelgroße und kleine Klingen, Dornen und Sporne eingepflanzt. Ein mehrfacher Einbau ist möglich, und je Körperwaffe gilt das Ausrüstungsattribut Aufrechnen.
Essenzkosten: 2
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 2 kC
Kunstmuskel
Der Träger erhält Stärke +1 und die Traglast erhöht sich um +4.
Essenzkosten: 4
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 12 Stunden, Kosten: 5 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+5 Tage)
Preis: 20 kC
Leaper – „KICKMOD“
Diese Cyberware verändert die Fähigkeiten eines Leapers (Tech). Jede der folgenden Kickmods kann einzeln eingebaut werden, wobei in Klammern angegeben ist, auf welchen Leaper Kick es sich bezieht:
- Dauerschleife (Buffer, Control, Overload): Beim Auslaufen eines Effektes, kann der Leaper mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20 den Effekt um eine Runde verlängern. Gelingt der Wurf, kann er die Verlängerung nächste Runde erneut versuchen.
- Doppelsicht (Bypass): Alle Effekte beziehen sich auf ein weiteres Gerät.
- Extrabrutzel (Vaporizer): Der Schaden des Effektes „Brutzeln“ erhöht sich um +1.
- Hirnbohrer (Vaporizer): Beim Effekt Brainhack sinkt der Zielwert um -5.
- Langer Arm (Buffer, Bypass, Control, Overload und Vaporizer): Für einen Talentpunkt, kann das Ziel innerhalb der Reichweite Extrem liegen.
- Nannylink (Buffer): Beim Einsatz von Effekten von Buffer heilt der Leaper einen Lebenspunkt.
- Opfergruppe (Buffer, Overload): Der Leaper kann ein weiteres Ziel bestimmen.
- Rasterkick (Bypass): Der Leaper kann im Rasterkampf die Stufe in Bypass als positive WM auf den Erfolgswurf für den Angriff addieren.
- Rasterhaube (Buffer): Der Leaper kann im Rasterkampf die Stufe in Buffer als positive WM auf den Rettungswert Geist addieren.
- Rasterbombe (Vaporizer): Der Leaper kann im Rasterkampf die Stufe in Vaporizer als positive WM auf seinen verursachenden Schaden addieren.
- Tiefengrabung (Buffer, Bypass, Control, Overload und Vaporizer): Für einen Talentpunkt, erhält der Leaper Vorteil auf seinen Erfolgswurf für seinen Leaper Kick.
- Virenschleuder (Vaporizer): Der Effekt Virulent kann sich um eine weitere Zone ausbreiten.
Essenzkosten: 2
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 10 kC
NanoHeilbot Plus
Mit dieser Modifikation der NanoHeilbots (NHB) kann der Träger eine Erweiterung auswählen, wie die NanoHeilbots in Zukunft funktionieren sollen. Die Cyberware kann nur einmal eingebaut werden und es stehen folgende Optionen zur Auswahl:
- Lebenspunkte: +2
- Lebenspuffer+1w6: Der Träger erhält nach dem Ausruhen temporäre Lebenspunkte.
- Nanny-Plus: Der Einsatz der Handlung NanoHeilbot-Boost stellt eine halben Handlung dar.
- Resistenz: Strahlungsschaden
- Resistenz: Nekroschaden
- Resistenz: Chemieschaden
Essenzkosten: 2
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 30 kC
NanoHeilbot Extra
Der Träger erhält eine extrastarke Reproduktionsanlage für seine NanoHeilbots (NHB) und es gilt:
- Die Alterung wird halbiert
- Ausrüstungsattribut Heilt
- Die Effekte von NanoHeilbots wirken auch auf den Körper eines Synt, sodass er seine Konstruktionspunkte (Kep) heilen kann.
Essenzkosten: 2
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 30 kC
Neurolink
Ein Neurolink ist eine Datenschnittstelle, mit der sich der Träger mit einem Gerät wie einem Qad, Fahrzeug, Synt, Waffe oder Dasher-Box verbinden und diese steuern oder Daten empfangen kann. Der dazugehörige Datenport befindet sich oft im Nacken oder Unterarm des Trägers, und ein eingebauter Speicher ermöglicht die Zwischenspeicherung von Daten.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 2 kC
Neuroregulator
Neuroregulatoren werden für die Kontrolle von Sklaven, Kampf-Hybriden und zwangsrekrutierten Soldaten eingesetzt und verursachen leichte bis starke Schmerzen bis zum Gehirnkollaps. Über ein Qad lassen sich Bestrafungsstufen einstellen und beim Auslösen würfelt der Träger und dann jede Runde am Ende seiner Handlung einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15:
- Stufe 1: Misslingt der Wurf, so erleidet der Träger den Zustand Verwirrt.
- Stufe 2: Misslingt der Wurf, so erleidet der Träger den Zustand Abgelenkt.
- Stufe 3: Misslingt der Wurf, so erleidet der Träger den Zustand Abgelenkt und Verlangsamt.
- Stufe 4: Misslingt der Wurf, so erleidet der Träger den Zustand Gelähmt. Gelingt der Wurf, so erhält der Träger den Zustand Abgelenkt.
- Stufe 5: Misslingt der Wurf, so erhält er für 1w6 Runden den Zustand Bewusstlos. Gelingt der Wurf, so erhält es bis zum Anfang der nächsten Handlung den Zustand Gelähmt.
- Stufe 6: Misslingt der Wurf, so erhält er für 1w6 Runden den Zustand Bewusstlos. Gelingt der Wurf, so erhält es für 1w6 Runden den Zustand Gelähmt.
- Stufe 7: Der Träger würfelt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält der Träger den Zustand Sterbend. Gelingt der Wurf, so erhält es für 1w6 Runden den Zustand Bewusstlos und verliert 1w6 Lebenspunkte. In beiden Fällen muss auf Wahnsinn geprüft werden (siehe Seele).
Essenzkosten: 1
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 2 kC
Einige Sklavenhalter, mit einer besonders stark ausgeprägten Paranoia vor ihren eigenen Sklaven, koppeln die Steuereinheit mit einem eigens getragenen Biometer. Setzen die Lebensfunktionen des Sklavenhalters aus, so wird er Neuroregulator eines jeden Sklaven auf Stufe 7 gestellt. Somit erhält der Skalvenhalter sehr aufmerksame und treue Sklaven. <<<
Persönliche Ausrüstung – „GEGENSTAND“
Viele Ausrüstungsgegenstände können auch als Cyberware in den Körper des Trägers eingebaut werden. Diese Cyberware kann für jeden Gegenstand einzeln erworben werden:
- Atemmaske
- Audiorekorder
- Autarkes Waffensystem (nur über Neurolink)
- Automapper
- Bewegungsscanner
- Biometer
- Dasher-Box (I)
- Chamäleon-Anzug
- Empfänger (mini)
- Fernglas
- Feuerlöscher
- Fraktaltarnung (I)
- Kamera
- Kraftfeld-Panzerung
- Leaper Stick (I)
- Leitungscanner
- Leitungszapfer (I)
- Leuchpistole
- Lügendetektor
- medizinische Ausrüstung (MedKit)
- Minensucher
- Mini-Grav-Einheit (Gürtelversion)
- Multi-Scanner-Unit (MSU)
- Mutagenspritze
- Neurohalsband
- Neurorasteradapter
- Notpipser
- Optikphalanx (nur über Neurolink)
- Optische Zusatzmodule
- Qad
- Richtmikrophon
- Schnüffler
- Sender
- Störfeldgenerator I
- Störmodul (I)
- Taschenlampe
- Universal Sprach Helfer (USH)
- Wanzenscanner
- Werkzeug
- Werkzeug-Kit
- Zerhacker
Essenzkosten: 1
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: Ausrüstungspreis + 1 kC
Reflexbooster
Durch den Austausch mit schnelleren Nervenbahnen erhält der Träger eine Steigerung seines Attributs Reflexe um +1.
Essenzkosten: 4
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 12 Stunden, Kosten: 5 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+5 Tage)
Preis: 30 kC
Schlafregulator
Die Schlafzeit des Trägers und somit die Zeit des Ausruhens wird halbiert, wobei die maximale Anzahl der Nutzung bei einer Woche liegt. Jede verkürzte Schlafzeit muss nachgeholt werden.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 8 kC
Thalamusbombe (I)
Eine Thalamusbombe ist nur schwer zu entdecken (ZW:25) und wird sie aktiviert, verursacht sie SW:10 Energieschaden mit Umgehung, der als kritischer Erfolg und als schwerer Schaden am Kopf gilt.
Essenzkosten: 1
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 1 kC
Teleskophand-Modul
Mit der Teleskophand erhält der Träger das Ausrüstungsattribut Erweiterte Distanz für Nahkampfangriffe.
Essenzkosten: –
Techniker: Talent Erschaffer (Tech) (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10)
Preis: 1 kC
Termoplastisches Element
Diese Technologie gleicht größere Temperaturschwankungen für den Träger aus, sodass er eine Resistenz gegen Kälteschaden und Feuerschaden erhält.
Essenzkosten: 3
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 7 kC
Verstärktes Immunsystem
Das Immunsystem des Trägers wird gestärkt und er erhält gegen Drogen, Giften und Krankheiten Vorteil bei seinen Rettungswürfen, was auch für Heildrogen gilt, sodass auch hier ein Rettungswurf gewürfelt werden muss. Ein Synt kann aus dieser Cyberware keinen Nutzen ziehen.
Essenzkosten: 3
Operation: Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage)
Preis: 22 kC