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Begleiter
Begleiter sind Nichtspielercharaktere oder Kreaturen, welche die Gruppe begleiten und unterstützen können. Diese Begleiter können vom Spielleiter genutzt, wenn die Gruppe sehr klein ist und somit in Kämpfen eine Unterstützung benötigt oder auch als eine Art Belohnung, um die Gruppe zu stärken.
Es werden hier zwei unterschiedliche Begleiterregeln vorgestellt. Wenn mit Begleitern gespielt werden soll, wählt der Spielleiter eine der beiden Regeln aus. Eine Kombination sollte dabei ausgeschlossen werden. Es gibt die Begleiter-Charakteresysteme und das Begleiter-Bonussystem.
Begleiter-Charakteresystem
Bei diesem System wird ein Nichtspielercharakter (NPC) oder eine Kreatur als weiterer Charakter in die Gruppe aufgenommen. Es erhält normalen spieltechnischen Werte und die Steuerung wird von einem Spieler übernommen. Der Spielleiter überwacht nur die Aktionen des Begleiters, ob diese, abhängig von seinem Verhalten, auch schlüssig sind. Der Spielleiter kann auch die Rolle des Begleiters spielen und sozial mit den anderen Charakteren interagieren lassen.
Dieses System bedarf keiner extra Regeln, gilt aber als zeitintensives System. Ein Spieler muss die Spielwerte des Begleiters kennen, überwachen und im Kampf auch dessen Bewegung und Handlungen durchführen, was den Spielfluss hemmen oder verlangsamen kann.
Begleiter-Bonussystem
Bei diesem System wird der Begleiter als eine Reihe von Bonusfähigkeiten dargestellt. Der Begleiter wird nicht als Figur auf einer Kampfkarte gestellt und auch dessen Spielwerte verschwinden und müssen nicht verwaltet werden. Eine soziale Interaktivität ist jedoch immer noch möglich und gewollt. Dieses System ist zwar nicht sehr realistisch, aber die Hauptakteure sind weiterhin die Spielercharaktere und die Handhabung ist auch wesentlich leichter.
Beim Bonussystem gibt es nur drei Werte, die interessant sind:
- Dauerhafter-Bonus: Dieser Bonus kann jede Runde erneut eingesetzt werden und hilft immer nur einem ausgewähltem Charakter.
- Aktivierungs-Bonus: Dieser Bonus kann nur einmal nach dem Ausruhen eingesetzt werden und bezieht sich auf einen ausgewählten Charakter. Das Aktivieren gilt als freie Handlung und hält bis zum Ende der nächsten Handlung des Charakters. Diesen Bonus kann der Charakter nur erhalten, wenn er sich mit den anderen Charakteren in der gleichen Zone befindet.
- Loyalitäts-Bonus: Wenn der Begleiter der Gruppe vertraut und eine starke Verbindung besteht (Entscheidung durch den Spielleiter), gilt dieser Bonus.
Dabei gilt:
- Ein Charakter gilt für den Begleiter als Bezugsperson. Sinken die Lebenspunkte dieser Bezugsperson auf null, so muss geprüft werden, ob der Begleiter stirbt. Dazu wird ein Erfolgswurf mit Erfolgswert 0 gegen ZW:10 gewürfelt. Misslingt der Wurf, so gilt der Begleiter als tot.
- Der Begleiter erhält generell keine Erfahrungspunkte und kann somit auch keine weiteren Fähigkeiten oder Bonus erhalten.
- Die Gruppe kann immer nur einen solchen Begleiter mit sich führen.
Beispiele für Bonus-Begleiter
Söldner
- Dauerhafter-Bonus „Unterstützungsfeuer“: Der Begleiter feuert auf das gleiche Ziel wie der Charakter, und die Angriffe des Charakters werden mit Extra+1 erhöht.
- Aktivierungs-Bonus „Unterstützungsfeuer Plus“: Der Dauerhafte-Bonus wird einmalig um +1w6 erhöht.
- Loyalitäts-Bonus: Der Aktivierungs-Bonus wird durch +2w6 ersetzt.
Gepanzerter Söldner
- Dauerhafter-Bonus „Unterstützungsfeuer“: Der Begleiter feuert auf das gleiche Ziel wie der Charakter, und die Angriffe des Charakters werden mit Extra+1 erhöht.
- Aktivierungs-Bonus „Lebendiges Schild“: Wird ein Charakter in der Gruppe getroffen, so wirft sich der Begleiter vor den Charakter und absorbiert den kompletten Schaden. Diese Entscheidung MUSS vor der Schadensermittlung des Gegners getroffen werden. Erhält der Begleiter dabei 20 oder mehr Schaden, so gilt der Begleiter als Tot.
- Loyalitäts-Bonus: Der Begleiter kann zweimal nach dem Ausruhen seinen Aktivierungs-Bonus einsetzen.
Forscher
- Dauerhafter-Bonus „Großes Wissen“: Wenn der Erfolgswurf des Charakters, das auf ein vergangenes Wissen basiert, misslingt, kann der Charakter einmal es erneut versuchen.
- Aktivierungs-Bonus „Eingebung“: Der Charakter bekommt Vorteil auf einen Erfolgswurf basierend auf Intelligenz.
- Loyalitäts-Bonus: Der Begleiter kann zweimal nach dem Ausruhen seinen Aktivierungs-Bonus einsetzen.
Träger
- Dauerhafter-Bonus „Schleppen“: Der Charakter erhält 20 weitere Slots.
- Aktivierungs-Bonus „Koffermauer“: Der Charakter erhält eine vollständige Deckung.
- Loyalitäts-Bonus: Der Bonus für Schleppen steigt um 10 Slots.
Treuer Baranka
- Dauerhafter-Bonus „Spur suchen“: Um Spuren zu finden oder zu lesen, erhält der Charakter Vorteil.
- Aktivierungs-Bonus „Bissangriff“: Der Begleiter unterstützt den Charakter, sodass der Charakter Vorteil bei einem Nahkampfangriff erhält.
- Loyalitäts-Bonus: Der Aktivierungs-Bonus bewirkt, dass der Angriff des Charakters das Attribut Extra+1w6 erhält.
Medic
- Dauerhafter-Bonus „Schutz“: Der Charakter erhält als WM:+1w6 auf seinen Rettungswurf.
- Aktivierungs-Bonus „Tiefenschutz“: Die Rettungswerte des Charakters werden um +1w6 erhöht.
- Loyalitäts-Bonus: Der Aktivierungs-Bonus wird durch +2w6 ersetzt.
Aktiver Medic
- Dauerhafter-Bonus „Lebensdepot“: Der Charakter und alle anderen Charakter in der gleichen Zone erhält 1 Temporären Lebenspunkt (TempLep).
- Aktivierungs-Bonus „Heilung“: Der Charakter erhält 1w6 Lebenspunkte Heilung.
- Loyalitäts-Bonus: Der Aktivierungs-Bonus wird durch 2w6 ersetzt.
Vy’ker
- Dauerhafter-Bonus „Beleuchtung“: Der Charakter leuchtet so hell wie eine Fackel.
- Aktivierungs-Bonus „Teleportation“: Der Charakter wird um zwei Zonen teleportiert.
- Loyalitäts-Bonus: Der Begleiter kann zweimal nach dem Ausruhen seinen Aktivierungs-Bonus einsetzen.