Begegnungen

Hier ein paar Listen für zufällige Begegnungen in den jeweiligen Umgebungen.

Wilde Flora und Fauna

  1. Eine Gruppe von Raubtieren wittert die Charaktere und greift überraschend an.
  2. Die Gruppe betritt ein Gebiet von gefährlichen und aggressiven Ranken, die zuschnappen, wenn die Gruppe die Mitte des Gebietes erreicht.
  3. Durch Erdbeben oder kräftigen Wind fallen Bäume um oder fallen Steine herab und könnten jemanden aus der Gruppe treffen.
  4. Ein starkes Erdbeben, das nicht nur die Bewegung einschränkt, sondern auch Schäden durch herabfallende Gegenstände verursachen kann.
  5. Ein Waldbrand/Giftgas/Sandsturm/Eissturm (je nach Umgebung) kommt aus und kann Schäden verursachen.
  6. Eine Gruppe Banditen überfallen die Gruppe und wollen das Geld/Ausrüstung/Cyberware/ Fleisch der Gruppe
  7. Ein Rudel Herdentiere wird von der Gruppe aufgeschreckt und flieht.
  8. Eine kleine Hütte/Zelt/abgestürzte Rettungskapsel dient Unterschlumpf für einen Einsiedler, der in Ruhe gelassen werden will, aber die Gegend hervorragend kennt.
  9. Eine größere Gruppe von Arbeitern (1w20+10), die den Wald roden/Mineral abbauen.
  10. Eine Gruppe von zwielichtigen Gestalten, die eine Ladungseinheit mit Nahrung/Waffen/lebenden Kreaturen/lebenden Wesen im Boden vergraben.
  11. Eine kleine Wandergruppe, die einen Ausflug macht.
  12. Eine kleine Wandergruppe, die einen Ausflug macht und sich verirrt hat und um Hilfe bittet.
  13. Ein Jäger oder eine Gruppe von Jägern, die Raubtiere/lebende Wesen jagen.
  14. Eine Gruppe von Wissenschaftlern, die ein magisches Phänomen untersuchen, wie fliegende Bäume/Steine, leuchtender Steinring, Kristalle, die aus dem Boden oder in der Luft wachsen.
  15. Ein abgestürztes kleines/mittleres/großes Raumschiff.
  16. Ein zerstörter Gleiter mit/ohne Leichen.
  17. Wetterumschwung und es kommt zum starken Regen/Sturm/Orkan.
  18. Eine Leiche, die in einem Gebüsch liegt.
  19. Ein totes Tier, das erst in jüngster Vergangenheit gestorben ist.
  20. Ein friedvoller Bach, der zum Ausruhen einlädt.

Urban / Raumstation

  1. Eine Gruppe Banditen überfallen die Gruppe und wollen das Geld/Ausrüstung/Cyberware/ Fleisch der Gruppe
  2. Eine Straßenkontrolle durch örtliche Sicherheitsbeamte. Sie sind korrupt und wollen ein Weggeld.
  3. Auf einem öffentlichen Platz kommt es zu einer Serie von Bombenexplosionen und Schüssen von Terroristen in die Menge.
  4. Die Gruppe gerät in den Schusswechsel von zwei örtlichen Gangs.
  5. Ein starkes Erdbeben, das nicht nur die Bewegung einschränkt, sondern auch Schäden durch herabfallende Gegenstände verursachen kann.
  6. Die Gruppe steht einem gefährlichen Mob von Wesen gegenüber, die magisch kontrolliert werden/zu G-Mutanten wurden/unter Drogen stehen/eine Illusion sind/ein Hologramm sind/zu Seethrit wurden/die Gruppe als Schuldigen für eine Tat halten und lynchen wollen.
  7. In einem Gebäude kommt es zu einer Explosion und starkes Feuer bricht aus. Im Gebäude scheinen noch Wesen zu sein.
  8. Ein Taschendieb versucht bei einem Charakter, etwas Wertvolles zu stehlen.
  9. Bei einer Gruppe von Marktständen gibt es einen Wettbewerb.
  10. Bei einer Gruppe von Marktständen gibt es Sonderangebote.
  11. Eine Straßenkontrolle durch örtliche Sicherheitsbeamte.
  12. Die Gruppe gerät in eine Gruppe von Demonstranten, die für oder gegen etwas protestieren. Die Lage ist angespannt, und voll gerüstete Sicherheitsbeamte sperren die Gegend ab.
  13. Eine Gruppe von Mönchen möchte die Charaktere bekehren.
  14. Eine zwielichtige Person möchte an die Gruppe Informationen verkaufen.
  15. Es kommt zu starkem Smog/Giftgase, sodass das Tragen einer Atemmaske der Gesundheit zuträglich ist.
  16. In einer Gasse liegt eine frische Leiche.
  17. Es kommt zu einem Energieausfall, sodass die Versorgung von Licht, Wasser, Abwasser, evtl. Atemluft für die nächsten 20 Stunden ausfällt.
  18. Die Gruppe wird Zeuge eines schweren Autounfalls.
  19. Eine Gruppe von Bettlern bittet energisch um Almosen.
  20. Ein wundervoll schönes Café, das mit frischen Backwaren lockt.

Reise im Weltraum

  1. Auf das eigene Schiff haben sich unbemerkt Kreaturen/Banditen geschlichen.
  2. Die Gruppe empfängt ein Hilfesignal, das als Falle von Piraten dient.
  3. Die Gruppe wird Zeuge von einem Piratenüberfall auf ein Händlerschiff.
  4. Eine Anomalie oder größere Objekte verursachen Schäden am eigenen Raumschiff.
  5. Die Gruppe wird von Piraten mit Enterkommando angegriffen.
  6. Ein kleines/mittleres/großes energielos treibendes Raumschiff, das verborgen gefährliche Kreaturen am Board hat.
  7. Durch einen technischen Fehler kommt es an Bord zu einem Feuer und eventuell auch Dekompression.
  8. Ein Patrouillenschiff stoppt das Raumschiff der Gruppe und es kommt zu einer Durchsuchung durch Sicherheitsbeamte.
  9. Ein Händlerschiff treibt energielos im All und bittet um Hilfe.
  10. Ein Konvoi von 1w20+5 Schiffen kreuzt die Flugbahn der Gruppe.
  11. Auf das eigene Schiff hat sich ein blinder Passagier geschlichen und versteckt.
  12. Ein Kreuzer der Nah’Sra, der Kontakt mit der Gruppe aufnimmt und nach Informationen fragt.
  13. Der Anflug auf einen Planeten verzögert sich, weil die Ankunft von einem Transportschiff der Raumfahrergilde erwartet wird und Vorrang vor allen anderen erhält.
  14. Der Anflug auf einen Planeten verzögert sich, weil in der Gegend ein geflohener Krimineller gejagt wird.
  15. Ein kleines/mittleres/großes energielos treibendes Raumschiff.
  16. Ein kleines/mittleres/großes zerstörtes Raumschiff.
  17. Es kommt zu einem Energieausfall, sodass die Versorgung von Licht, Wasser, Abwasser, Gravitation, Wärme und Atemluft unterbricht und die Reparatur dauert 20 Stunden.
  18. Auf mehreren großen Gesteinsbrocken betreiben einige Minenarbeiter ihren Abbau.
  19. Eine Gruppe von verlassenen Rettungskapseln oder Frachtcontainer (mit harmloser Waren, leer, gefährlicher Ware (Sprengstoff, Kreaturen), illegaler Ware) im All.
  20. Eine eigene Transporteinheit für Ware ist beschädigt und das Transportgut läuft aus, wird schlecht, stinkt, verstrahlt die Umgebung, wird instabil oder explodiert.

Begegnungsliste für einen Ort

Mit dieser Liste kann ein Ort bestimmt werden, an dem bei einem zentralen Punkt etwas steht. Der Zustand, die Beschreibung und auch die Herkunft helfen, den Ort bildlich darzustellen. An diesem Ort könnte sich auch (optional) ein spezieller Gegenstand befinden. Auch hier können der Zustand, die Beschreibung und Herkunft helfen, ein Bild von diesem Gegenstand zu erzeugen. Der Zustand, die Beschreibung oder die Herkunft sind Attribute, die für den Ort, den zentralen Punkt oder auch den Gegenstand gelten können.

1w20 Ort Zentraler Punkt Spezieller Gegenstand Zustand Beschreibung Herkunft
1 Parkgarage Wrack Amulett nagelneu Kunstvoll Akuaner
2 Labor Fahrzeug Ring hell erstrahlt / leuchtet Feinteilig Dispak
3 Bar Leichnam Kette Überwachsen Filigran Drah
4 Einkaufszentrum Brunnen Edelstein Rissig Winzig Drogolit
5 Minenschacht Käfig Kugel Sauber / Gepflegt Komplex Grunk
6 Hotellobby Portal Würfel Energiegeladen Spiegelnd Guuz
7 Bunker Monitor Scheibe Versunken Gigantisch Kronomäer
8 Raumhafen Gerät Dolch Beschmiert Erstrahlend Landoraner
9 Hangar Energiesäule Hammer Nebel / Rauch Unscheinbar Maderianer
10 Casino Sitzgruppe Speer Blutig Hochmodern Pemtrac
11 Krankenstation Knochenhaufen Schlüssel Blitze überzogen Bösartig Telmar
12 Villa Plakat Stuhl Eingefroren Zerbrechlich Terraner
13 Gruft Bild / Hologramm Spiegel Verbrannt Kolossal Walerianer
14 Bibliothek Statue Figur Strahlend Freundlich Großterranisches Imperium
15 Lichtung Säule Gerät Feucht Düster Arctazianer
16 Recyclinganlage Steinquader Handschuh Moos überwachsen Mächtig Seeth
17 Erzschmelze Pflanze Maske Kränklich Monströs Tringonen
18 Fabrik Baum Schädel Verfault Uralt Tuknearner
19 Nachtklub Stuhl / Thron / Sessel Knochen Zerfallen Ruine / in Konstruktion Zeloaten
20 Brücke Feuer Pistole Fast nur noch Staub Bedrohlich Unbekannt

Zusätzliche Umgebungseigenschaften

1w20 Gerüche/Geschmack Sicht Geräusche
1 Blütenduft / Blumig Dämmerig Rauschen
2 Frisches Backwerk Nebelig Tropfen
3 Urin Dunst Klimpern
4 Zimt Smog Gurgeln
5 Meer Bewölkt Knistern
6 Feuer / Rauch Künstlich Flüstern
7 Frischer Kaffee Strahlend Knarren
8 Faule Eier Schummrig Klopfen
9 Schweiß Verzerrt Ticken
10 Müll Karg Pfeifen
11 Zitrusartig Üppig Klatschen
12 Asche Surreal Plätschern
13 Schimmel Abstrakt Donnern
14 Reinigungsmittel Düster Heulen
15 Verwesung Lebendig Zischen
16 Ammoniak Bedrückend Dröhnen
17 Abwasser Unheimlich Kratzen
18 Würzig Wild Schmatzen
19 Kräuter Chaotisch Schlürfen
20 Erdig Grotesk Quitschen

Begegnungsliste für Wesen

Mit dieser Liste werden Begegnungen mit Wesen ermittelt. Der Spielleiter kann eine oder auch zwei Wesensarten bestimmen, Kreaturen und/oder Bürger, um die Situation lebhafter zu gestalten. Die Angaben für Aggressivität, Verhalten und Aktivität können für alle Wesen gelten oder auch nur für eine Gruppe.

1w20 Kreatur/Synt Bürger Entfernung Aggressivität Verhalten Aktivität Situation
1 Einzelgänger Attentäter Gleiche Zone Friedlich Listig / Trickreich Unterhalten sich leise gegenseitig entdeckt
2 Fallensteller Bürger Gleiche Zone Friedlich Witzig Unterhalten sich laut gegenseitig entdeckt
3 Flüchter Bürger Gleiche Zone Friedlich Heiter / Albern Buddeln ein Loch gegenseitig entdeckt
4 Flüchter Bürger Nah Friedlich Gierig Spielen gegenseitig entdeckt
5 Jäger Gangmitglied Nah Friedlich Mutig / Furchtlos Durchsuchen gegenseitig entdeckt
6 Jäger der Luft Gangmitglied Nah Neutral Behäbig Bauen etwas gegenseitig entdeckt
7 Rudelkreatur Gangmitglied Nah Neutral Edelmütig Fleddern eine Leiche Charaktere bisher nicht entdeckt
8 Schleicher Kelnetiker, Halb Nah Neutral Autoritär Schlafen Charaktere bisher nicht entdeckt
9 Schleimiger Lauerjäger Kelnetiker, Körper Mittel Neutral Brutal / Grausam Essen zubereiten Charaktere bisher nicht entdeckt
10 Sirene Kelnetiker, Voll Mittel Neutral Dümmlich / Naiv Trinken Charaktere bisher nicht entdeckt
11 Brut der Seeth Kriminelle Mittel Flüchten Engstirnig Reinigen Charaktere bisher nicht entdeckt
12 G-Mutant Kriminelle Mittel Flüchten Freizügig / Kokett Kämpfen Charaktere bisher nicht entdeckt
13 Lexus-Stamm Kriminelle Mittel Flüchten Friedvoll Pflegen Charaktere bisher nicht entdeckt
14 Wächterkonstrukt Militär Weit Flüchten Fanatisch Kopulieren Charaktere sind überrascht
15 Spährenwesen Piraten Weit Flüchten Geduldig / Höflich Ausruhen Charaktere sind überrascht
16 Tan Sicherheitskräfte Weit Aggressiv Geschwätzig Arbeiten Charaktere sind überrascht
17 Zeloat Sicherheitskräfte Weit Aggressiv Hitzig Leiden / Sterben Charaktere sind überrascht
18 Unwirklicher Jäger Sicherheitskräfte Extrem Aggressiv Lebensfroh Handeln Charaktere sind überrascht
19 Synt 1w6:
1-2= Servicesynt, 3-4= Kampfsynt, 5-6= Unterstützersynt
Sicherheitskräfte Extrem Aggressiv Nervig Darbietung Charaktere sind überrascht
20 Synt 1w6:
1-2= Wächtersynt, 3-4= Syntschwarm, 5-6= Infiltrator Synt
Unwirklicher Bürger Extrem Aggressiv Scharfsinnig Tanzen Charaktere sind überrascht

 

>>> Ein Beispiel aus beiden Listen:
Auf einer überwachsenen Brücke steht ein hochmoderner Käfig, in dem ein aggressiver brutaler Jäger eingesperrt ist. Etwas abseits unterhalten sich eine Gruppe Gangmitglieder hitzig um einen Gegenstand, einen Würfel akuanischer Bauart, der in ihrer Mitte liegt. Die Gruppe befindet sich in einer Entfernung Weit und hat die Charaktere bisher nicht entdeckt. Sollte es zu einer Unterhaltung mit den Charakteren kommen, dann werden sich die Gangmitglieder gierig und engstirnig verhalten. <<<

Wetter

Im Abschnitt Abenteuer des Regelbuchs sind die Regeln für das Wetter beschrieben. Das anfängliche Startwetter wird mit einem 1w20 bestimmt. Um das Wetter in den kommenden Stunden oder Tagen zu bestimmen, wird ein 1w6 gewürfelt und vom anfänglichen Wetter das neue Wetter bestimmt. Je nach Umgebung kann das Wetter schneller oder langsamer sich ändern.

1w6 Veränderung Sprunghafte Veränderung Schlagartige Veränderung
1 Startwetter -2 Startwetter -3 Startwetter -5
2 Startwetter -1 Startwetter -2 Startwetter -3
3 Startwetter bleibt Startwetter -1 Startwetter -2
4 Startwetter bleibt Startwetter +1 Startwetter +2
5 Startwetter +1 Startwetter +2 Startwetter +3
6 Startwetter +2 Startwetter +3 Startwetter +5

Essen und Trinken

Die Nahrung der normalen Bevölkerung sind synthetische Nahrungsmittel, die in riesigen Bottichen gezüchtet oder aus dem Fabber gedruckt werden. Sie werden als Syntfood bezeichnet oder umgangssprachlich auch Dashi, Mucu, Nuri oder Rotz. Viel seltener sind echte Lebensmittel wie Gemüse oder gar Fleisch, die als Luxusgut gelten.

1w20 Name Teil 1 Name Teil 2 Essen Trinken Effekt
1 Fancy Höhepunkt Nuggets Kaffee Sodbrennen
2 Neon Ende Kebab Tee Blähungen
3 Larven Mutator Burger Wasser Aufstoßen
4 Laser Zerstörer Burritos Saft Schwitzen
5 Springender Stern Ragout Shake Durst
6 Galaktischer Kribbler Sandwich Smoothie Hunger
7 Kribbel Hirnschlag Rolle Cocktail Durchfall
8 Horror Orgasmus Schaschlik Infusion Übelkeit
9 Mülliger Verdreher Wurst Milchgetränk Müdigkeit
10 Kometen Wurmloch Reis Limonade Kopfschmerzen
11 Blubber Explosion Crêpe Sirup Hautrötung
12 Krabbel Sünde Bälle Longdrink Zufriedenheit
13 Saftige Traum Teigtasche Shot Glücklich
14 Schreckliche Schuld Backwaren Likör Entspannung
15 Fantastische Vision Teigware Bier Gesättigt
16 Feurig Entladung Eintopf Wein Aufmerksam
17 Schmerzender Eruption Suppe Energydrink Wärme
18 Ätzender Täuschung Salat Blutgetränk Erheitert
19 Seidenweiche Matsch Fingerfood Urin Aufgedreht
20 Heiße Regenbogen Auflauf Essenz-Getränk 1w6 TempLep