Außergewöhnliche Grundmaterialien

In der Galaxis gibt es viele unterschiedliche, seltene und somit besondere Grundmaterialien, die zur Verbesserung der Ausrüstung genutzt werden können. Dies können besondere Erze sein, auch Körperteile von Kreaturen oder Relikte vergangener Kulturen oder besondere Stoffe von noch lebenden Völkern.

Identifikation von besonderen Grundmaterialien

Ein Charakter kann prüfen, ob ein Objekt, Gegenstand oder Lebewesen besondere Grundmaterialien enthält. Dazu werden eine Multi-Scanner-Unit (MSU) und ein erfolgreicher Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 benötigt.

Entnahme von besonderen Grundmaterialien

War die Identifikation erfolgreich, dann kann mit einem Erfolgswurf Geschick gegen ZW:20 versucht werden, das Material zu entnehmen. Bei Lebewesen wird zusätzlich das Talent Meditech-Chirurgie (Medic) genutzt. Wenn der Zustand des Objektes oder Lebewesens miserabel oder sehr alt ist, kann dies einen Nachteil für den Wurf geben. Die Entnahme dauert 10 Minuten, und wenn eine Person dem Charakter hilft, verkürzt sich die Zeit auf eine Minute.

  • Gelingt der Wurf, so wurde die entsprechende Menge an Material entnommen.
  • Bei einem kritischen Erfolg wird die Menge verdoppelt.
  • Misslingt der Wurf, so misslingt die Entnahme und das Material wird dabei zerstört.
  • Bei einem kritischen Fehler verletzt sich der Charakter und er erhält SW:4 Stichschaden.

Daten von außergewöhnlichen Grundmaterialien

Entnommene Materialien können nun verkauft werden, mit ihnen können neue Gegenstände erschaffen werden oder schon vorhandene Gegenstände können verändert werden (pimpen). Die Möglichkeiten sind bei den Grundmaterialien angegeben.

Besonderes Grundmaterial Fundort und Beschreibung Verkaufswert (je Einheit) Effekt (je Einheit)
Metalle, Kristalle und Erze      
Velinotril Ablagerungen in Höhlen auf Planeten. Ein einfacher Kristall, der gute, widerstandsfähige Eigenschaften besitzt. 1 kC pro microSlot
  • Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Extra+1
  • Herstellen/Verändern: Nahkampfwaffe mit Attribut Schildumgehung
  • Herstellen (5 Einheiten benötigt): Panzerung mit Attribut Rumpeln entfällt
Kraladium Erzadern auf Planeten oder Asteroiden. Ein extrem hartes Metall. 1 kC pro microSlot
  • Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Schleudern
  • Herstellen/Verändern: Nahkampfwaffe mit Attribut Extra+1
  • Herstellen (5 Einheiten benötigt): Panzerung mit Attribut Stabil
Husinukit Erzablagerungen auf Planeten oder Asteroiden. Sehr widerstandsfähiges und biegsames Material. 2 kC pro microSlot
  • Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Fragment
  • Herstellen/Verändern: Nahkampfwaffe mit Attribut Finesse
  • Herstellen (5 Einheiten benötigt): Panzerung mit Panzerung +1
Berianit Eiförmige Erzknollen. Bisher nur auf Planeten gefunden. Ein seltenes, nichtmagisches Metall, das magische Eigenschaften verstärken kann. 3 kC pro microSlot
  • Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Entladung
  • Herstellen: Nahkampfwaffe mit Attribut Filigran
  • Herstellen (5 Einheiten benötigt): Panzerung mit Attribut Magiefrei
Berianun Violette Kristalle können selten in Asteroiden gefunden werden. 1 kC je Slot Verstärkung von magischen Experimenten. Wird von der Kristallgilde genutzt.
Openukit Bisher nur in Höhlen auf sieben Planeten (z. B. Maderius) zu finden. Ein Kondensat, das bei der Destillation von Openium-Kristallen gewonnen wird und Einfluss auf körperliche Eigenschaften hat. 5 kC pro microSlot
  • Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit Attribut Umgehung
  • Herstellen/Verändern: Nahkampfwaffe +1 Angriff und +1 Schaden
  • Herstellen (5 Einheiten benötigt): Panzerung mit Resistenz Giftschaden, Kälteschaden und Feuerschaden
Nanamag Rötlicher Schleim, der von den Nanakrizunik-Ablagerungen abgesondert wird, ein Gestein, das nur auf Planeten mit einer Atmosphäre zu finden ist. 1 kC pro microSlot
  • Herstellen: 100 Schuss Munition oder 2 Granaten mit +1/+0 Bonus.
  • Herstellen/Verändern (5 Einheiten benötigt): Panzerung mit Attribut Rückwerfen.
Körperteile und Organe von Kreaturen
Giftdrüse einer Kreatur Kreatur mit toxischem Angriff 5 kC je Organ
  • Herstellen: 1w6 Dosen des entsprechenden Giftes.
Feuerdrüse einer Kreatur Kreatur mit einem Feuerangriff 5 kC je Organ
  • Herstellen: 1w6 Dosen Feuerabsud.
Panzerung einer Kreatur Kreatur mit einem Panzerungswert von 5 oder höher. 10 kC je Kategorie in der Körpergröße
  • Herstellen: Gepanzerte Kleidung mit Panzerung 2 und Attribut Stabil und Lebenspuffer+1w6.
  • Herstellen: 1w6 Dosen Steinabsud.
Herz einer sehr vitalen Kreatur Kreatur mit einem Lebenspunktewert von 30 oder höher. 1 kC je Herz
  • Herstellen: 1w6 Dosen Pranaabsud.
Herz einer vitalen Kreatur Kreatur mit einem Lebenspunktewert von 20 oder höher. 1 kC je Herz
  • Herstellen: 1w6 Dosen Wohlabsud.
Geruchsorgan einer Kreatur Kreatur mit der Eigenschaft Ausgeprägter Geruchssinn 1 kC je Geruchsorgan
  • Herstellen: 1w6 Dosen Rezeptorabsud.
Niere und Leber einer Kreatur mit hohen Resistenzen Kreatur mit Resistenz gegen Kälteschaden, Feuerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden 1 kC je Niere und Leber
  • Herstellen: 1w6 Dosen Widerstandsabsud.
  • Herstellen: 1w6 Dosen Antitoxiabsud.
Niere und Leber einer Kreatur mit hohen Immunitäten Kreatur mit Immunitäten gegen Kälteschaden, Feuerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden 2 kC je Niere und Leber
  • Herstellen: 1w6 Dosen Syntheseabsud
Gehirn einer Kreatur mit magischen Eigenschaften Kreatur mit der Eigenschaft Magischer Widerstand, Teleportation, Aura der Angst, Aura des Hasses, Aura des Terrors, Aura des Wahnsinnes, Essenzentzug, Fernmagie oder  Levitation 2 kC je Gehirn
  • Herstellen: 1w6 Dosen Geistabsud
  • Herstellen: 1w6 Dosen Mutabsud
Gehirn einer Kreatur mit magischen Eigenschaften Kreatur mit der Eigenschaft Verschmelzen oder Illusion des Normalen 1 kC je Gehirn
  • Herstellen: 1w6 Dosen Elasabsud
Gehirn einer sehr intelligenten Kreatur Kreatur mit Intelligenz 6 oder höher 1 kC je Gehirn
  • Herstellen: 1w6 Dosen Freigeistabsud
Auge einer Kreatur Kreatur mit Sicht Lichtverstärkt, Infrarot 200 C je Auge
  • Herstellen: 1w6 Dosen Blinzelabsud
Bein einer Kreatur, die gut hüpfen kann Kreatur mit der Eigenschaft Hüpfer oder Sprungstark 200 C je Bein
  • Herstellen: 1w6 Dosen Hüpfabsud
Beine einer schnellen Kreatur Kreatur mit Bewegungsweite Schnell oder schneller 200 C je Bein
  • Herstellen: 1w6 Dosen Rastlosabsud
Muskeln einer Kreatur, die gut schwimmen kann Kreatur mit Bewegungsart (S) 100 C je Kreatur
  • Herstellen: 1w6 Dosen Häutchenabsud
Gut ausgebildetes Gebiss Kreatur mit dem Angriff Reißen 1 kC je Gebiss
Schönes Fell einer Kreatur Kreatur mit der Eigenschaft Perfekte Tarnung oder Chamäleonhaut 5 kC je Fell
  • Herstellen: 1w6 Dosen Nebelabsud
Krallen, Schnabel oder Horn einer Kreatur Kreatur mit dem Angriff Krallen oder Horn 100 C je Kralle/Schnabel oder Horn
Sinnesorgan einer Kreatur Kreatur mit der Eigenschaft Bewegungsfühler 1 kC je Augen oder ähnliches
  • Herstellen: 1w6 Dosen Wachabsud
Regenerations-Organ einer Kreatur Kreatur mit der Eigenschaft Regeneration oder Eigenheilung 5 kC je Organ
  • Herstellen: 1w6 Dosen Heilabsud
Säureblut einer Kreatur Kreatur mit der Eigenschaft Säureblut 1 kC je 5 Liter
Druckausgleichsblase einer Kreatur Kreatur mit der Eigenschaft Druckausgleichsblase 2 kC je Organ
Zeloaten Gehirn „Erunikinum“ Ein Teil des Gehirnes, einer Zeloaten-Königin. 10 kC je Organ
  • Wird das Organ frisch entnommen und innerhalb einer Stunde gegessen, so steigert sich das Attribut Konstitution dauerhaft um +1.
Zeloatischer Honig Nur bei Zeloaten-Königin zu finden. 1 kC je Einheit (1 Slot)
  • Herstellen: Droge (1 Einheit) Zutat einer normalen Droge, die jedoch dadurch die Abhängigkeit verliert.
Zeloatische Sekretdrüsen Organ eines Zeloaten-Arbeiters 500 C je Organ
  • Herstellen: 1w6 Dosen Ereysaan
Läufer-Heilorgan Organ eines Jelosh-Läufers 10 kC je Organ
  • Herstellen: 1x Dosis Oria-doon
Gegenstände von anderen Kulturen
Seeth Schlafhirn „Rekomak“ Ein magisches Organ aus der Schlafmuschel eines Seeth. 1 kC je Organ
  • Herstellen: 1w6 Dosen Traumabsud
  • Herstellen: 1w6 Dosen Syntheseabsud
  • Herstellen: 1w6 Dosen Pranaabsud
Shaahriin Götterstaub Selten in der Nähe eines Shaahriin zu finden. Vergeht innerhalb 1w6 Tage. 100 kC je MicroSlot
  • Je Einheit oral eingenommen, wirkt es schädlich, mit SW:10 Giftschaden und erhöht dauerhaft die Magiepunkte um eins.
Arctazianische Tinte „Freh’munik“ Schwarzes, flüssiges Metall, das in armlangen Zylindern gelagert wird und selten in alten Ruinen der Arctazianer zu finden ist. 2 kC je Zylinder
  • Verändern (20 Einheiten): Panzerung mit Erhöhung der Panzerung +1 und den Attributen Selbstheilend und Lebenspuffer+2.
  • Herstellen: 10 Schuss Munition mit den Attributen Fragment, Extra+1 und Umgehung.

Arctazianische Hülsen „Numoik“

Kleiner schwarzer Zylinder, der in alten Ruinen der Arctazianer zu finden ist. 100 C je Hülse
  • Verändern: SymShell oder Arctazianische Rüstung (100 Einheiten) Rettungswert Körper +2.
Nah’sra Eisen „Klagneram“ Hellweiße, keramikartige Kugeln, Platten oder Barren, die selten auf den Schiffen der Nah’Sra zu finden sind.  1 kC je Slot
  • Herstellen/Verändern (20 Einheiten): Panzerung mit Attribut Rückwerfen und Resistenz gegen Feuerschaden.
  • Herstellen: 10 Schuss Munition mit Attribut Schildumgehung und Extra+1.
Nah’sra Sirup „Klin“ Goldene, honigartige Flüssigkeit, die von den Nah’sra angebaut wird. 1 kC je Slot
  • Herstellen: Droge Troom ohne Abhängigkeit und 3w6 Lebenspunkten.
Nah’sra Seelenstein Kleiner Kristall, der in der Brust eines Nah’sra eingepflanzt ist. 200 kC je Kristall
Tringonisches Geflecht „Ginontra“ Dünner Faden, in dem kleine Glassplitter eingesponnen sind. Die Fäden sind oft in Maschinen und Geräten der Tringonen zu finden. 500 C je Faden
  • Herstellen (10 Einheiten): Cyberware Dermalpanzerung mit dem Attribut Beschleunigt.
  • Herstellen (20 Einheiten): Waffe oder Panzerung bei der das Attribut Beschwerlich entfällt.
Tringonische  Scherben „Franion“ Hauchdünne handflächengroße, grünliche Glasplatten, die selten in tringonischen Geräten zu finden sind. 1 kC je Platte
  • Verändern (20 Einheiten): Panzerung mit Resistenz gegen Feuerschaden, Kälteschaden und Chemieschaden.
  • Verändern (20 Einheiten): Panzerung mit dem Attribut Panzerblitz und dem Wegfall des Attributes Rumpelt.
  • Herstellen: 10 Schuss Munition mit den Attributen Extra+1 und Bluten.
Tuknerarnische Bronze „Derinama“ Goldenes Metall, das im Licht grünlich schimmert und selten in Bunkern oder alten Schiffen der Tuknearnern zu finden ist. 1 kC je microSlot
  • Herstellen/Verändern (20 Einheiten): Panzerung mit der Erhöhung der Panzerung um +1 und einer Resistenz gegen Strahlungsschaden.
Tuknearnischer Energiekern Ein dünner Zylinder mit einer großen Kugel an der Oberseite, der nur selten in alten Wracks der Tuknerarner zu finden ist. 100 kC je Kern (10 Slots)
  • Verändern: Materie-Antimaterie-Reaktor. Kann zwischen Reaktor und den Magnetfeldbehältern eingebaut werden. Mit der Produktion an Antimaterie kann das Schiff zwei Raumfaltungen nacheinander durchführen.
Tuknearnische KI-Prozessor Teil von Tukneranischen Wächterkonstrukten 30 kC je Prozessor (1/2 Slot)
  • Verändern: Die Intelligenz eines Synt steigt um +2.
Vranam Kiesel „Menag“ Kleine goldene Steine, die mit rotem, leuchtendem Glas durchzogen sind und selten in Unterschlüpfen von Vranam-Symbioten zu finden sind. 2 kC je Stein
  • Ein Kiesel kann den Effekt eines gelben Kristalls von Entaria ersetzen.